Tema 3. Diseño web. Aplicación de los principios de diseño centrado en el usuario

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1 Tema 3. Diseño web. Aplicación de los principios de diseño centrado en el usuario Diseño Centrado en el Usuario. Dra. Sandra Baldassarri Objetivos Conocer los principios de diseño centrados en el usuario y su aplicación al diseño web y multimedia. Repaso: Definir tareas Análisis de Tareas Diálogos y diseño visual: Reglas de diseño Guías de estilo Normativas

2 El proceso de diseño Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis de tareas: HTA: Análisis jerárquico de tareas Diálogos: Diagramas de secuencias Definir estilo Guías Estándares Reglas Una de las premisas de cualquier aproximación con la que abordemos el diseño es: conocer al usuario y cómo realiza las diferentes tareas. Tarea: Unidad significativa de trabajo en la actividad de una persona (sobre una aplicación). El primer paso en el diseño de un sistema interactivo es el análisis de las tareas que el usuario debe realizar. Esta información se recoge con una notación que permita su formalización y estudio. Análisis de tareas

3 Análisis de tareas La descripción de las tareas se suele utilizar para imaginar nuevos sistemas o dispositivos. El análisis de las tareas se utiliza para investigar una situación existente. En el análisis de tareas hay que determinar: Información que necesita el usuario para realizar una tarea (qué hacer). Terminología y símbolos del dominio del problema (elementos). Descripción de cómo se realizan esas tareas actualmente (cómo). Existen diferentes técnicas: GOMS Familia de técnicas propuesta para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista humano. GOMS es acrónimo de: Objetivos (Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods) y Reglas de selección (Selection Rules). Modelo entidad-relación Considera las entidades no computacionales (como objetos físicos) y las acciones realizadas con ellos. Esta técnica se asocia normalmente con diseño de bases de datos y programación orientada a objetos. Análisis Jerárquico de Tareas (HTA) Es la técnica más popular. Se estudiará en detalle. Análisis de tareas

4 Análisis jerárquico de tareas (HTA) Incluye dividir una tarea en tareas más simples, de forma recursiva. Éstas se agrupan como planes que especifican cómo se deben llevar a cabo esas tareas en la práctica. Diálogos El diálogo es el proceso de comunicación entre dos o más participantes. En el diseño de interfaces de usuario, el diálogo representa la estructura de la conversación entre el usuario y la computadora, a través de una aplicación o sistema concreto. Existen diferentes métodos de representación de diálogos: Diagramas de transición Gramática User Action Notation Diagramas de secuencias (UML)

5 Diálogos Diagramas de secuencias (UML) Describen el comportamiento dinámico entre actores u objetos y el sistema. Permiten realizar una representación cronológica y precisa de las interacciones entre los objetos: Describen interacciones, objetos y sus relaciones. Describen los mensajes que intercambian. Ordenan temporalmente los mensajes. El proceso de diseño Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis de tareas: Diálogos: Definir estilo Guías Estándares Reglas

6 Proceso de diseño El diseño de un sistema interactivo implica considerar: Diseño de la interacción Sistema global Reglas de Usabilidad y Accesibilidad (UNE, ISO) Guías de estilo Reglas de diseño: Pantallas y Distribución / Maquetación (layout) Guías de estilo Dise%C3%B1o_Interfaz.pdf Reglas de diseño Agrupación de elementos Orden de los elementos Decoración: fuentes, bordes, cajas, etc. Alineación de los elementos Espacios en blanco entre los elementos

7 Acción y control del usuario El usuario debe saber en todo momento qué debe hacer y cómo debe hacerlo. Hay que diseñar: Entrada de información: formularios y cuadros de diálogo, ordenación lógica. Saber qué hacer: elementos activos, consistencia en el estilo de ayuda, etiquetas e iconos Apariencia apropiada La apariencia general de la interfaz es muy importante para propiciar un uso correcto y satisfactorio para el usuario. Hay que diseñar: Presentación de la información: objetivo, interactividad Estética y utilidad Color y 3D Localización e internacionalización: culturas, globalización

8 Reglas de diseño Reglas que debe seguir el diseñador para lograr o mejorar la usabilidad de un sistemas Las reglas se pueden clasificar según: Autoridad: exigencia o recomendación Generalidad: amplia o para una aplicación concreta Hay distintos tipos de reglas: principios, estándares y guías. Principios: reglas abstractas de diseño, con alta generalidad y baja autoridad. Estándares: reglas especificas de diseño, con alta autoridad y aplicación limitada. Guías: menor autoridad y aplicación más general, pero son directrices para aspectos concretos.

9 Principios: Están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general. No especifican métodos para obtener sus objetivos. Son bastante abstractos y se plasman en reglas de diseño que guían al diseñador. Principios: Preece (1994) - Estudiar la población de usuarios - Reducir la carga cognitiva - Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano - Mantener consistencia y claridad

10 Principios: Dix (1998) Facilidad de aprendizaje Flexibilidad Robustez Principios: IBM (2001) Simplicidad - Apoyo Familiaridad - Evidencia Estímulo - Satisfacción Disponibilidad - Seguridad Versatilidad - Personalización Afinidad

11 Las 8 Reglas de Oro del diseño de interfaces de Ben Shneiderman son una base para el diseño de una buena interacción: Buscar la consistencia. Permitir que los usuarios frecuentes utilicen accesos directos. Ofrecer retroalimentación informativa. Diseñar acciones secuenciales. Errores simples Fácil reversión de las acciones. Apoyar al usuario con una interfaz amigable. Reducir la carga de memoria Algunos ejemplos: Parte 1 Parte 2 Estándares: Requisitos, reglas o recomendaciones basadas en principios probados en la práctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional. Ejemplos: teclado de teléfono, teclado QWERTY Los estándares de la interfaz pretenden conseguir un software mas fácil y seguro estableciendo y unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces.

12 Estándares: de Iure Son generados por comités con status legal y tienen el apoyo de un gobierno o institución para producir esos estándares. Estándares: de Iure - ISO/IEC 9126: Evaluación de productos software: características de calidad y directrices para su uso - ISO 9241: requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT) - ISO/IEC 10741: interacción de diálogos - ISO/IEC 11581: símbolos y funciones de los iconos - ISO 11064: diseño ergonómico de centros de control - ISO 13406: requisitos ergonómicos para trabajar con presentaciones visuales basadas en paneles planos - ISO (antes ISO 13407): procesos de diseño centrados en la persona para sistemas interactivos

13 Estándares: de facto Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tienen un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la Universidad que tienen una gran difusión. Son aceptados como tales por su uso generalizado Su definición se encuentra en manuales, libros o artículos Guías de estilo La mayoría de los sistemas de GUI han publicado directrices que indican como asociar esos principios abstractos a entornos de programación concretos, son las guías de estilo. Proporcionan un marco que puede guiar a los diseñadores a tomar decisiones correctas en sus diseños (look and feel). Comerciales, corporativas, guías de estilo para la web

14 Las guías de estilo suelen producirlas fabricantes de software y hardware y contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel. Referencias - Diseño Apuntes de la asignatura de IPO (referencias incluidas). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Capítulo 11. H. Sharp, Y. Rogers & J. Preece. Wiley, Human-Computer Interaction, Capítulo 7. A. Dix, J. Finley, G. Abowd & R. Beale. Prentice Hall, 2004

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