DISEÑO Y CONSTRUCCION DE MODELOS WEB
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- Roberto Lorenzo Vidal Sosa
- hace 7 años
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1 DISEÑO Y CONSTRUCCION DE MODELOS WEB UNIDAD II Politécnicos
2 2.1 DISEÑO DE SITIOS WEB El diseño se desarrollaba de manera ad- hoc y por lo general se efectuaba a medida que se generaba HTML. Después evolucionó a partir de la visión artística que surgió de la construcción de webapps. Ya existen muchos desarrolladores web y utilizan webapps en el cual es muy limitado la ejecución de un diseño ELEMENTOS Y ATRIBUTOS DE CALIDAD En el desarrollo del software, la calidad del diseño incluye el grado en el que el diseño cumple las funciones y características especificadas en el modelo de requerimientos. EVALUACIÓN DE LA CALIDAD DEL DISEÑO La funcionalidad se califica de acuerdo con el conjunto de características y capacidades del programa, la generalidad de las funciones que se entregan y la seguridad general del sistema. La usabilidad se evalúa tomando en cuenta factores humanos, la estética general, la consistencia y la documentación. La confiabilidad se evalúa con la medición de la frecuencia y gravedad de las fallas, la exactitud de los resultados que salen, el tiempo medio para que ocurra una falla (TMPF), la capacidad de recuperación ante ésta y lo predecible del programa. El rendimiento se mide con base en la velocidad de procesamiento, el tiempo de respuesta, el uso de recursos, el conjunto y la eficiencia. La mantenibilidad combina la capacidad del programa para ser ampliable, adaptable y servicial y además que pueda probarse, ser compatible y configurable.
3 2.1.2 NORMA ISO 9126 E ISO/IEC El estándar ISO-9126 se desarrolló con la intención de identificar los atributos clave del software de cómputo. Este sistema identifica seis atributos clave de la calidad: Funcionalidad. Grado en el que el software satisface las necesidades planteadas según las establecen los atributos siguientes: adaptabilidad, exactitud, interoperabilidad, cumplimiento y seguridad. Confiabilidad. Cantidad de tiempo que el software se encuentra disponible para su uso, según lo indican los siguientes atributos: madurez, tolerancia a fallas y recuperación. Usabilidad. Grado en el que el software es fácil de usar, según lo indican los siguientes subatributos: entendible, aprendible y operable. Eficiencia. Grado en el que el software emplea óptimamente los recursos del sistema, según lo indican los subatributos siguientes: comportamiento del tiempo y de los recursos. Facilidad de recibir mantenimiento. Facilidad con la que pueden efectuarse reparaciones al software, según lo indican los atributos que siguen: analizable, cambiable, estable, susceptible de someterse a pruebas. Portabilidad. Facilidad con la que el software puede llevarse de un ambiente a otro según lo indican los siguientes atributos: adaptable, instalable, conformidad y sustituible NORMAS INSTITUCIONALES SEGURIDAD DEL SOFTWARE Aseguramiento del software que se centra en la identificación y evaluación de los peligros potenciales que podrían afectarlo negativamente y que podrían ocasionar que falle todo el sistema. Se lleva a cabo un proceso de modelado y análisis. Inicialmente se identifican los peligros y se clasifican según su riesgo.
4 Una vez identificados estos peligros en el nivel del sistema, se utilizan técnicas de análisis para asignar severidad y probabilidad de ocurrencia a cada uno. Una vez identificados y analizados los peligros, pueden especificarse requerimientos relacionados con la seguridad para el software. Es decir, la especificación contendría una lista de eventos indeseables y las respuestas deseadas del sistema ante ellos. Después se indicaría el papel del software en la administración indeseable de los mismos DISEÑO DE LA INTERFAZ DE LA WEBAPP Objetivos 1) Establecer una ventana congruente en el contenido y las funciones que brinda. 2) Guiar al usuario a través de una serie de interacciones con la webapp y 3) Organizar las opciones de navegación y contenido disponibles para el usuario. Para guiar la interacción del usuario, debe establecerse una metáfora apropiada que permita al usuario tener una comprensión intuitiva de la interfaz. Para lograr una interfaz consistente, primero debe usarse un diseño estético, a fin de establecer un "aspecto" coherente, poner énfasis en la distribución y la forma de los mecanismos de navegación Diseño de la Estética Es una actividad artística que complementa los aspectos técnicos del diseño de las webapps.
5 Aspectos de la distribución No tema al espacio en blanco. No es aconsejable ocupar con información cada centímetro cuadrado de una página web. Hacer énfasis en el contenido. sugiere que la página web común debe tener 80 por ciento de contenido y destinar el resto a la navegación y otras características. Agrupar la navegación, el contenido y la función en forma geográfica dentro de la página. Si en una página web no hay patrones discernibles, es probable que la frustración del usuario aumente (debido a la búsqueda innecesaria de la información requerida). No aumente la superficie con la barra de desplazamiento. Aunque es frecuente que se necesite el desplazamiento, la mayor parte de estudios indican que los usuarios preferirían no hacerlo. Cuando se diseñe la distribución hay que considerar la resolución y tamaño de la ventana del navegador. En vez de definir tamaños fijos dentro de una plantilla, el diseño debe especificar todos los parámetros en términos de porcentaje del espacio disponible DISEÑO DEL CONTENIDO El diseño del contenido se centra en dos tareas diferentes del diseño, primero se desarrolla la presentación del diseño para los objetos del mecanismo y mecanismos, después se genera el contenido que se ocupara en la webapp. Objetos del contenido. La relación entre los objetos del contenido es análoga la relación que existe entre las clases de análisis y el contenido del diseño, un objeto de contenido se parece mucho a un objeto de datos de software. Un objeto de contenido tiene atributos que incluyen información de contenido específico y atributos de implementación específica que se establecen como parte del diseño DISEÑO ARQUITECTÓNICO
6 El diseño arquitectónico está ligado con metas establecidas para una webapp, con el contenido, los usuarios y la filosofía de navegación adoptada. La arquitectura se centra en manera en que los objetos del contenido se estructuran para la presentación y la navegación. Las estructuras lineales se encuentran cuando es común en una secuencia predecible de interacciones. Las estructuras de malla son una opción arquitectónica que se aplica cuando es posible organizar el contenido de una webapp en forma categórica en dos o más dimensiones DISEÑO DE LA NAVEGACIÒN Para lograr una arquitectura de una webapp se debe hacer; identificar la semántica de navegación para los distintos usuarios del sitio y definir la mecánica para efectuar la navegación. Sintaxis de navegación es la definición de la navegación para desarrollar un enfoque de implementación para cada USN. Vinculo de navegación individual: incluye vínculos en texto, iconos, botones e interruptores así como metáforas graficas. Barra de navegación horizontal: enlista las categorías principales de contenido o de funciones en una barra que contiene vínculos apropiados Columna de navegación vertical: 1) enlista las principales categorías de contenido o funciones o 2)Enlista virtualmente todos los principales objetos de contenido que hay en la web. Pestañas: metáfora que no es más que una variación de la barra o columna de navegación y representa categorías de contenido o funciones como pestañas que se seleccionan cuando se requiere un vínculo. Mapas del sitio: dan una tabla de contenido que incluye todo el contenido a fin de navegar hacia todos los objetos y funciones contenidas dentro de la webapp MÉTODO DE DISEÑO DE HIPERMEDIOS ORIENTADOS A OBJETOS. Existen varios métodos para diseño de aplicaciones web a continuación de mencionan algunas de ellas: - El diseño conceptual del MDHOO genera una representación de los subsistemas, clases y relaciones que definen el dominio de aplicación para la webapp. Durante el diseño conceptual
7 se reutilizan los diagramas de clase, agregaciones e información desarrollada como parte del análisis de la webapp, con objeto de representar las relaciones entre clases.
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