Taller Caldum Introducción al desarrollo Android

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1 Taller Caldum Introducción al desarrollo Android

2 Acerca de CALDUM CALDUM es : Conocimiento abierto y libremente distribuido desde la Universidad de Murcia. Desde Caldum, colaboramos para acercar el Software (y Hardware) Libre a la comunidad, mediante noticias, talleres, charlas, ponencias y otras actividades. Todo ello con el apoyo inestimable de la Universidad de Murcia. Así pues, tengáis o no relación con la UM, sed bienvenidos a Caldum, y sentíos como en casa. Iremos realizando numerosos talleres y charlas durante todo el año sobre los más diversos temas relacionados con este mundo.

3 Historia Julio 2005 Google adquiere Android Inc. Noviembre 2007 Nace la Open Handset Alliance TI, Google, HTC, Intel, Nvidia, LG, Marvel Tech., Motorola, Qualcomm, Samsung, Sprint y T-Mobile. Su proposito es crear estandares abiertos para dispositivos móviles Anuncian su primer producto, Android, plataforma para móviles construida sobre el kernel 2.6 de Linux Octubre 2008 Se publica el proyecto open source Android, distribuido principalmente bajo licencia Apache 2.0 (algunas partes bajo otras licencias, como el núcleo bajo GPL v2) Se abre el Market. Sale el primer teléfono con Android, el HTC Dream.

4 Historia Diciembre 2008 Nuevas incorporaciones a la OHA: ARM, Atheros, Asustek, Garmin, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba y Vodafone. Noviembre 2009 Motorola Driod, 1,05 millones de dispositivos en 74 días, bate el record de ventas establecido anteriormente por el Iphone. Diciembre aplicaciones en el market (60% gratuitas) Febrero teléfonos Android vendidos al día Noviembre 2010 El Samsung Galaxy S llega a los 10 millones de unidades vendidas

5 Instalando el IDE Instalar JDK Instalar Eclipse IDE (Eclipse Classic) Instalar el SDK de Android Ejecutar Android Ticar SDK Platform Tools, SDK 2.2, Android Compatibility Package e instalar Instalar Plugin ADT de Eclipse Help Install New Software... Work with: Marcar Developer Tools Next Window Preferences Android SDK Location (ruta a la carpeta SDK)

6 Nuestra primera aplicación Creamos el nuevo proyecto File New Project Android Project Project name: Nombre de nuestro proyecto Workspace: Donde se guarda el código Build Target: Versión de android que usaremos Application Name: Nombre de la aplicación Package Name: Nombre del paquete que se generará Create Activity: Nombre de la actividad principal Min SDK Version: Versión mínima de Android exigida para correr la aplicación(>= Build Target). Finish

7 Nuestra primera aplicación Configuramos el emulador Android SDK and ADV Manager New... Name: Nombre del emulador Target: Versión de android (>=Build Target) SD Card Size: Tamaño de la memoria SD Skin: Resolución de la pantalla Hardware: Características extra Ejecutamos la aplicación Run Run Configurations... Android Application New Name: Nombre de la configuración Android Project: Proyecto Target : Emulador Common: Lo dejamos como está

8 Ciclo de vida de una aplicación Se redefine cada método según en que momento queramos hacer cada acción.

9 Define la estructura de nuestra aplicación, componentes y requisitos. Manifest

10 Resources Los recursos de nuestra aplicación también se organizan en la estructura de la misma. Son recursos los propios layouts, los estilos y temas, las imágenes e iconos, los menus, las variables de texto... Al construir la aplicación los recursos se comprimen y se incluyen dentro del paquete de la aplicación. En el proceso se genera la clase R que contiene la referencia a cada uno de los recursos.

11 Layouts Especifican la interfaz que tendrá la aplicación sin mezclar el código de la misma con la parte interna del programa. Se construyen utilizando objetos de la clase View y ViewGroup. EditText ImageView TextView Button La clase android.view.view sirve de clase Base para todos los elementos de la vista (Widgets)

12 Widgets Objetos que sirven como interfaz para la interacción con el usuario. No confundir con los widgets de escritorio (aunque son similares) TextView: Etiqueta de solo lectura. EditText: Entrada de texto. Button: Botón. ImageButton: Botón con imágenes asociadas. CheckBox: Botón de dos estados. RadioButton: CheckBox exclusivo. ImageView: Cuadro de imágenes. ProgressBar: Barra de Progreso. Spinner: Lista de selección. FrameLayout: Layout básico, contiene un solo elemento. LinearLayout: Alinea sus elementos en vertical u horizontal. ListView: Vista de grupo vertical de elementos. TableLayout: Permite colocar los elementos en filas y columnas.

13 Capturando Eventos Una vez añadidos los widgets debemos capturar las interacciones con ellos, para esto se define lo que llamamos un event listener y registrarlo en la vista sobre la que queremos recibir notificaciones. Disponemos de interfaces anidadas llamadas On<accion>Listener, por ejemplo, View.OnClickListener, View.OnTouchListener, View.OnClickListener. Tambien podemos definir los listeners de cada acción con los métodos seton<accion>listener. Todos los objetos de la clase View tienen un atributo id para identificarlos, se utiliza para encontrar vistas específicas usando el método public View findviewbyid(int id)

14 Recursos didácticos Android Developers (Tutoriales, Manual Reference,...) Grupo de desarrolladores Android Curso de desarrollo Android - OSL de la Universidad de Gran Canaria Android Paso a Paso

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