APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS: BASES TEÓRICAS, VENTAJAS Y LIMITACIONES. Nicola Wills Universidad Casa Grande

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1 APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS: BASES TEÓRICAS, VENTAJAS Y LIMITACIONES Nicola Wills Universidad Casa Grande

2 BASES TEÓRICOS Driscoll (2005) define el aprendizaje como un cambio persistente en el desempeño humano o potencial de rendimiento.

3 Aprendizaje Basado en Juegos (Simulaciones) Un modelo de sistemas físicos o conceptuales que se acopla con el alumno en las interacciones que resultan en cambios de estado, es decir una lógica no lineal, que busca uno o más objetivos de instrucción. (Gibbons et. al, 2009). También conocidos como micromundos, que son entornos modelados construidos por el estudiante con las piezas y herramientas suministradas por el diseñador.

4 Teorías de Aprendizaje Asociadas Experiencial Experiencia autodirigida El constructivismo, donde el conocimiento se construye en secuencia (scaffolding) Situado (variados contextos y situaciones)

5 VENTAJAS Desarrollo en Varios Dominios de Aprendizaje Acomodan Diferentes Estilos de Aprendizaje Cognitivo Auditiva Psicomotor Táctil Afectivo Visual

6 VENTAJAS PRÁCTICAS Proceso interactivo Aprendizaje individualizado Adaptable a cualquier contenido o contexto Simula la vida real Desarrollo de competencias y habilidades inter- e intra-personales

7 LIMITACIONES $$$$$$ Recursos Tecnologicos Resistencia al cambio (docentes y padres de familia) Capacitación Profesional Politicas de aceso a la Web Adaptabilidad

8 IMPLICACIONES TEÓRICOS Enfocado en comprensión de principios y relaciones sistematicas Desarrollo de habilidades Evaluaciones Formativas Sumativas En función de la estructura de la información Dependiente de las metas y la información Adaptables, generativa, y escalable Autenticas y flexibles Dinamico y permitir cambios Resultados de Aprendizaje Actividades y Estrategías de Aprendizaje

9 IMPLICACIONES DE DISEÑO Los diseñadores de videojuegos tienen que adaptar diseños. Los docentes tienen que adaptar como diseñen sus clases y aprender a ser diseñadores. Los estudiantes deben ser colaboradores en el proceso.

10 CONCLUSIONES El juego digital puede facilitar un buen aprendizaje debido a su respuesta inmediata; la posibilidad de ajustar el nivel de dificultad y tipo de juego; y la mecánica del aprendizaje situado. El aprendizaje basado en el juego digital ya ha demostrado un gran potencial para enriquecer la educación de los nativos digitales.

11 BIBLIOGRAFIA Bills, C. (2010). High engagement strategies in simulation and gaming in K.H. Silber & W.R. Foshay (Eds.), Handbook of improving performance in the workplace, volume 1: Instructional design and training delivery (pp ). San Francisco, CA: Pfeiffer. Clark, R. (1983). Reconsidering research on learning from media. Review of Educational Research, 53 (4), Clark, R. (1985). Evidence for confounding in computer-based instruction studies: Analyzing the meta-analysis. Educational Communication and Technology, 33 (4), Clark, R. (1994). Media will never influence learning. Educational Technology Research and Development, 42 (2), Driscoll, M. P. (2005). Psychology of Learning for Instruction (3rd ed.). Boston, MA: Pearson Education. Kozma, R. (1991). Learning with media. Review of Educational Research, 61(2), Escudeiro, P., & Carvalho, C. V. d. (2013). Game-based language learning. International Journal of Information and Education Technology, 3(6), 643. doi:http://dx.doi.org/ /ijiet.2013.v3.353 Gibbons, A., McConkie, M., Seo, K.K. and Wiley, (2009). Simulation approach to instruction, in C.M. Reigeluth & A.A. Carr-Chellman (Eds), Instructional-Design Theories and Models, Volume III: Building a Common Knowledge Base. Routhledge.

12 Merrill, M. D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology, Research and Development, 50(3), 43. (DOI: ). Merrill, M.D. (2007). A Task-Centered Instructional Strategy. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), (DOI: ). Paas, Tuovinen, van Merriënboer, and Darabi (2005). A motivational perspective on the relation between mental effort and performance: Optimizing learner involvement in instruction. Educational Technology Research & Development, 53(3), Silber, K., & Silber, K. H. (2010). A principle-based model of instructional design. In K.H. Silber & W. R. Foshay (Eds.), Handbook of improving performance in the workplace, volume one: instructional design and training delivery. (pp ). San Francisco, CA: Pfeiffer. ISBN: Squire, K.D. (2010). Video game-based learning in K.H. Silber & W.R. Foshay (Eds.), Handbook of improving performance in the workplace, Volume 1: Instructional design and training delivery (pp ). San Francisco, CA: Pfeiffer. van Gog, Ericsson, Rikers, and Paas. (2005) Instructional design for advanced learners: Establishing connections between the theoretical frameworks of cognitive load and deliberate practice. Educational Technology Research & Development, 53 (3), van Merriënboer, J and Ayres, P. (2005). Research on cognitive load theory and it s design implications for e-learning. Educational Technology, Research and Development, 53(3), DO I:

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