1) Título: E-learning y Estilos de Aprendizaje

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1 1) Título: E-learning y Estilos de Aprendizaje Autor: Javier Enrique Rojas Moreno Institución: Institut National des Télécommunications, 9 Rue Charles Fourier; Evry; Francia; ; 2) Resumen y palabras clave El rápido crecimiento de Internet y otros modelos de enseñanza que contemplan la utilización de medios electrónicos para su aprovechamiento cabal, ha planteado a su vez un gran problema el cual consiste en como aprovechar de mejor manera las potencialidades y facilidades que los alumnos tienen a la hora de asimilar el conocimiento. Cuando estamos en un ambiente tradicional de clases el docente puede identificar intuitivamente, cuales son las vías como el estudiante accede al conocimiento, ahora bien, esto se hace mucho mas complejo al momento de interactuar con un equipo de computación. Es por ello que el presente trabajo establece una relación entre los Estilos de Aprendizaje, que es un término muy estudiado en la pedagogía reciente y los últimos avances en la enseñanza en la red, conocida también como e-learning. Específicamente trabajamos con la Especificación IMS-LD, desarrollada por la Open University of Netherlands en el año Palabras clave: e-learning, Objetos de Aprendizaje, Estilos de Aprendizaje. 3) Introducción. El presente trabajo esta enmarcado dentro del creciente campo del e-learning o aprendizaje en la red, en el mismo se muestran una serie de tecnologías asociadas a los objetos de aprendizaje o learning objects, que constituye un avance importante en el campo de la enseñanza a través de medios electrónicos. En primer lugar describimos las diferentes teorías pedagógicas, para luego exponer el concepto de estilos de aprendizaje. Se aborda de manera específica la especificación IMS-LD como un aporte importante en el diseño de objetos de aprendizaje, para posteriormente desarrollar la propuesta de aplicar el concepto de estilos de aprendizaje utilizando la especificación IMS-LD. 4) Objetivos. En el presente trabajo pretendemos realizar un estudio acerca de la aplicabilidad de los más recientes aportes en el campo del desarrollo de contenidos para educación y 1

2 formación en la red, a partir de la consideración de que el centro del proceso es el participante o alumno. A través de múltiples estudios pedagógicos se ha establecido que los alumnos aprenden de manera diferenciad, es decir, que independientemente que en un grupo de alumnos estos tengan características similares en cuanto a edad, nivel socioeconómico, expectativas, existe varios aspectos que diferencian la manera como cada uno de ellos aprende. Este concepto se ha denominado Estilos de Aprendizaje, para diferenciarlo de Estilos Pedagógicos, que se refiere al estilo del docente. La gran mayoría de los desarrollos en la actualidad se centran en la implementación de los Estilos Pedagógicos, con lo cual se crean modelos que generan un grado alto de deserción ya que no consideran las diferentes formas como un alumno aprende y por tanto no establece alternativas para medir en que grado el participante esta satisfecho con la forma como la información es presentada. Haremos un estudio sobre la Especificación IMS-LD, pero sin dejar de lado otros aportes importantes como SCORM, IEEE-LOM. Tomando en cuenta que esta especificación constituye un gran avance en torno a la posibilidad de expresar de manera organizada y coherente los diferentes aspectos que tienen lugar antes, durante y después de un proceso de enseñanza en la red o sin ella, estudiaremos la posibilidad de aplicar el concepto de los Estilos de Aprendizaje dentro de la misma. 5) Materiales y métodos. 5.1) Teorías del Aprendizaje: Existen muchas teorías del aprendizaje, pero, se pueden agrupar en tres grandes corrientes, como son, Conductismo, cognitivismo y constructivismo. Lo que determina la diferencia principal entre ellas es la manera como ocurre el proceso de aprendizaje. Por un lado, los modelos conductistas plantean que se logra el aprendizaje a través de un proceso estimulo-respuesta-reforzamiento, esto consiste en que un ente exterior (ej.: el docente) genera una serie de estímulos para lograr que el alumno emita una respuesta adecuada a ese estimulo, de ser así, se reforzara de manera positiva para que la conducta aprendida sea consolidada y en caso contrario se reforzaría de manera negativa para que desaparezca. Según los modelos cognoscitivos, los individuos actúan en base a sus actitudes, creencias y experiencias y no en base a estímulos externos, algunas de ellas plantean que aprender consiste en incorporar nuevos aprendizajes a la memoria, para que posteriormente puedan ser recuperados y usados cuando sea 2

3 necesario. Mientras que el constructivismo asume que el aprendizaje es un proceso integral donde el individuo aprende en función del entorno y en base a sus propias expectativas y necesidades, para ello el docente debe propiciar que el alumno descubra por si mismo los diferentes aspectos que el considere pertinente[7]. 5.2) Estilos de Aprendizaje: Los estilos de aprendizaje están diferenciados en varios planteamientos, en esencia se puede decir que el concepto en si esta relacionado con las siguientes preguntas: Como aprenden los alumnos?, Porque aprenden?, Cuando aprenden? Pero, por otro lado, están las posibles respuestas a esta pregunta, J. Cabrera y otros [1] proponen una taxonomía para ampliar la concepción cognitivita de los estilos de aprendizaje, al incorporar el componente social y afectivo en nuestro trabajo utilizaremos esta taxonomía. Taxonomía de estilos de aprendizaje J. Cabrera y otros [1]: A: Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de percibir la información (Canales de aprendizaje): Estilo visual, Estilo verbal-auditivo B: Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de procesar la información: Estilo global, Estilo analítico C: Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de planificar su tiempo en el cumplimiento de sus metas como aprendiz: Estilo planificado, Estilo espontáneo D: Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de orientarse hacia la comunicación y sus relaciones interpersonales en el aprendizaje: Estilo cooperativo, Estilo independiente o individual 5.3) Objetos de Aprendizaje: La tecnología en e-learning o aprendizaje en la red, ha generado una serie de propuestas entre las cuales encontramos la de Objetos de Aprendizaje o Learning Objects, este concepto abarca una gran cantidad de áreas de trabajo que van desde la composición de objetos de aprendizaje como objetos con UML, hasta la descripción de la estrategia de enseñanza a través de esos objetos. De manera formal existen varios conceptos de Learning Objects, acá nos remitiremos a tres de ellos que consideramos 3

4 los más representativos de la diversidad de planteamientos, en ellos se definen los objetos de aprendizaje como:...recursos modulares digitales, con identificador único que pueden ser utilizados para el soporte de aprendizaje... [2]...cualquier recurso digital que puede ser utilizado o reutilizado para dar soporte al aprendizaje... [3]... cada entidad digital, que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje soportado por tecnología... [4] Es evidente que para elaborar estos contenidos se hace necesario establecer una relación entre el componente pedagógico y el técnico-informático, precisamente es allí donde existe un gran esfuerzo para lograr que esta combinación funcione correctamente y permita logar el objetivo de alcanzar el mejor ambiente para los diferentes actores que participan del proceso. Es por todo lo anterior que a partir de algunos esfuerzos iniciales comienza a desarrollarse una tecnología que permitiese ahorrar costos y esfuerzos, algunos de estos esfuerzos han derivado en estándares y planteamientos metodológicos, como por ejemplo, SCORM, IEEE-LOM, IMS-LD, entre otros. Para ello se han utilizado los avances en aspectos como, tecnología Orientada a Objetos, Ingeniería de Software, XML, UML, Web Semántica, Adaptative Hypermedia Systems, y otros. 5.4) IMS-Learnig Design: Cuando hablamos de objetos en la OO, nos referimos a una serie de conceptos asociados, uno de los más importantes es el de la reutilización, este ha sido transferido a la tecnología de objetos de aprendizaje como parte fundamental de las ventajas frente a otros modelos. Ahora bien, en general cuando hablamos de reutilización nos referimos a los contenidos, pero, también han surgido propuestas para reutilizar las metodologías de los especialistas, basándose en el concepto de la definición y normalización de los metadatos. IMS-Learnig Design, es una especificación creada en el año 2003 y se basa en EML (Educational Model Language) de la Open University of Netherlands, y que surge para...facilitar el diseño, comunicación, y reutilización de procesos de enseñanza aprendizaje, independientemente que se trate o no de educación con medios electrónicos (e-learning) [5]. 4

5 IMS-LD esta estructurada en tres niveles, desde el nivel básico A, hasta el nivel C. En el primero encontramos los usuarios, las actividades de aprendizaje, actividades de soporte, entornos, recursos metodológicos, actos, roles entre otros y la coordinación de todo. El segundo nivel o B contiene las propiedades, condiciones, servicios de monitorización y elementos globales. Y el nivel C contiene las notificaciones. C B A Notifications Properties, conditions, monitor and global elements. Conceptual model, users, learning activities, support activities, structure activities, environments, roles, components, model, learning design, item model, service, method and coordination of everything, t l li k th i 6) Resultados. A través del presente trabajo intentamos aplicar el concepto de Estilos de aprendizaje, teniendo como base los objetos de aprendizaje y específicamente la especificación IMS-LD. Para ello consideramos necesario utilizar algunos conceptos propios del análisis Orientado a Objetos como son la herencia y el polimorfismo, a través de la primera podemos crear objetos de aprendizaje que hereden funciones o atributos de otros objetos, por ejemplo un objeto de aprendizaje dirigido a un usuario con un estilo de aprendizaje visual, puede heredar el texto y razonamiento de otro objeto dirigido a un participante con un estilo verbal y auditivo, de la misma forma un objeto que tiene como eje fundamental el estilo planificado puede heredar las características para convertirse en un objeto para un estilo espontáneo. El otro concepto como es el polimorfismo, nos permitiría crear objetos que dependiendo del estilo del participante actúen de forma diferente, es decir, para un estudiante con estilo cooperativo, el objeto permita la interacción con otros participantes, mientras que si el participante tiene el estilo espontáneo propiciar sus intereses a través del estudio individual. Para lograr esto se hace necesario construir un modelo que permita simular estas características ya que no se contemplan dentro de la tecnología de objetos de aprendizaje. Es por ello que 5

6 sugerimos que esto se haga a través del lenguaje de restricciones [6] y a través de este se moldeen los objetos para propiciar el rehúso de los mismos para diferentes estilos de aprendizaje. 7) Conclusiones. Aunque estamos en la fase inicial de estudio, consideramos importante el rescate de la necesidad de colocar como centro del proceso al alumno o participante, para ello debemos profundizar el estudio de esas características que diferencian a un alumno de otro. Para ello hemos establecido los diferentes estilos que diferencian a los participantes, en varios grupos, como son los visuales o verbal-auditivo, como también pueden ser cooperativos o individuales. Utilizar las teorías del aprendizaje en la elaboración de software destinado a la educación, permite conocer cómo se adquiere el aprendizaje, según los expertos, para aplicarlo de acuerdo a las necesidades de la instrucción. Muchos de estos expertos consideran que el docente no puede ser sustituido por el computador, por esto ningún software educativo debe pretender hacerlo, pero se debe buscar la forma de romper la barrera entre el hombre y la máquina. La especificación IMS-LD permite la implementación de las propuestas pedagógicas independientemente de que estas sean sobre medios electrónicos o no, por ello se hace más simple elaborar contenidos que permitan la reutilización, uno de los problemas presentados es que no existes hoy en día muchas aplicaciones que soporten y faciliten la utilización de la misma. El uso de conceptos de la Metodología Orientada a Objeto, como herencia y polimorfismo, facilita el manejo en forma dinámica, pudiendo adaptarse posteriormente a otras aplicaciones similares, que utilicen los métodos o los objetos, con esto se cumple con una de las exigencias de la calidad del software, cómo es la reutilización. En la teoría de learning objects hay intentos por ver de que manera se implementan soluciones como los diferentes conceptos de POO, es por ello que la propuesta de aplicar estos conceptos a través de un lenguaje de restricciones surge como una ventaja, debido a que IMS-LD plantea un modelo que usa UML como elemento para describir el entorno. 8) Referencias bibliográficas. [1] Juan Silvio Cabrera Albert, Gloria Fariñas León, El estudio de los estilos de 6

7 aprendizaje desde una perspectiva Vigotskiana: una aproximación conceptual. Tomado de el 17/01/2006 [2] National Learning Infrastructure Initiative, disponible en [3] David A. Wiley; Instructional Use of Learning Objects, Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and taxonomy. Editado por Agency for Instructional Technology ISBN: [4] IEEE Learning Technology Standards committee, disponible en [5] IMS Learning Design Information Model Version 1.0 Final Specification, IMS Global Learning Consortium, Revision: 20 January 2003, tomado de internet, [6] Bruno Defude, Ramzi Farhat, A framework to design quality-based learning objects, The 5 th, IEEE International conference on Advanced Learning Technologies [7] Gros B. y otros (1997). Diseños y Programas Educativos: Pautas Pedagógicas para la Elaboración de Software. Barcelona: Ariel Educación. 7

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