EJERCITACIÓN JAVA CÁTEDRA DE LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS. Ing. Mario Bressano & Luciano Diamand ENVÍO 06

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1 EJERCITACIÓN JAVA 2013 CÁTEDRA DE LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS Ing. Mario Bressano & Luciano Diamand ENVÍO 06

2 Qué es un Applet?. Es otra manera de incluir código a ejecutar en los clientes que visualizan una página web. Se trata de pequeños programas hechos en Java, que se transfieren con las páginas web y que el navegador ejecuta en el espacio de la página. Los applets de Java están programados en Java y precompilados, es por ello que la manera de trabajar de éstos varía un poco con respecto a los lenguajes de script como Javascript. Los applets son más difíciles de programar que los scripts en Javascript y requerirán unos conocimientos básicos o medios del lenguaje Java. La principal ventaja de utilizar applets consiste en que son mucho menos dependientes del navegador que los scripts en Javascript, incluso independientes del sistema operativo del ordenador donde se ejecutan. Además, Java es más potente que Javascript, por lo que el número de aplicaciones de los applets podrá ser mayor. Como desventajas en relación con Javascript cabe señalar que los applets son más lentos de procesar y que tienen espacio muy delimitado en la página donde se ejecutan, es decir, no se mezclan con todos los componentes de la página ni tienen acceso a ellos. Es por ello que con los applets de Java no podremos hacer directamente cosas como abrir ventanas secundarias, controlar Frames, formularios, capas, etc. Hasta ahora hemos creado aplicaciones que podían ejecutarse desde la línea de ordenes usando el interprete java o desde el entorno de programación. Pero desde un punto de vista del interfaz de usuario estábamos limitados a un interfaz en modo texto. Otra limitación es que los programas no se pueden integrar con páginas web. Ahora nos toca hacer algo nuevo: vamos a crear applets. Por decirlo de forma preliminar y rápida, un applet es un programa Java que se "inserta" en una página Web, por ahora dejamos el concepto de applet con esta breve idea y profundizaremos paulatinamente. Para hacer un applet hay que utilizar de forma constante clases predefinidas, que están incluidas en los paquetes de clases que vienen con Java (concretamente con el JDK, Java Developer Kit). Este manejo de clases predefinidas se realiza frecuentemente por medio de la herencia. Por ejemplo, para definir nuestra clase, denominada mi_applet, podemos heredar o recibir las características y métodos determinados en la clase Applet: class mi_applet extends Applet {... Esto permite que el programador no parta de cero, sino que puede reutilizar clases previamente escritas por los creadores de Java. Esta capacidad es un ejemplo de un concepto fundamental en ingeniería: la reusabilidad. De hecho, hoy en día la construcción de Página 2 de 26

3 un barco, un automovil o una aplicación informática no se pueden abordar sin reutilizar módulos realizados por terceros. En Ingeniería del Software estos módulos suelen recibir el nombre de paquetes o librerías, también se les denomina API (Application Programming Interface). Podemos realizar applets utilizando dos librerías de Java: AWT o Swing: AWT (Application Windowing Toolkit): los programadores heredan de la clase Applet. AWT es la librería creada en la primera versión de Java (el JDK 1.0). Swing: los programadores heredan de la clase JApplet. Swing es una librería mas "avanzada", creada a partir de la versión 2 (el JDK 1.2). Un applet es un pequeño programa que está almacenado en el servidor web y se llama desde una de sus páginas, ejecutándose en la máquina del cliente. Quedémonos con esta diferencia: se almacenan en el servidor y se ejecutan en la maquina del usuario que está navegando. Para ser más exactos, se debería decir que el applet es ejecutado por el interprete Java (la JVM, Java Virtual Machine) que esta cargado en el navegador del cliente (usuario que está navegando). Los pasos que se realizan son: El applet, al igual que las páginas HTML, residen en el servidor Web. Cuando un cliente quiere acceder a la página, su navegador descarga en su máquina: o La página HTML que contiene una llamada al applet. o El applet que ha sido llamado. La página y el applet, una vez descargados, se ejecutan en la máquina del cliente. AWT y Swing forman parte de lo que se denomina JFC (Java Foundation Classes o Clases de Fundación de Java), que incluye, entre otras: AWT: es el API de la versión 1 (se mantiene para asegurar la compatibilidad) Swing: a partir de la versión 2 API para dibujo de alta calidad en 2D API para arrastrar y soltar API de accesibilidad para dispositivos de entrada y salida especiales Lo que se explica en esta introducción utiliza la clase Applet de la librería AWT, aunque casi todo es aplicable también a Swing. Ventajas de usar applets El applet es independiente de la máquina y el sistema operativo. El programador no tiene que hacer ningún cambio en función de la plataforma en la que se ejecutan. Página 3 de 26

4 Evita problemas de actualización y distribución: si el programador quiere hacer una nueva versión del applet, la deposita en el servidor Web y automáticamente todos los clientes que accedan a partir de ese momento se descargan la nueva versión. No hay que recurrir al engorroso y caro sistema de mandarles un CD con el nuevo software. Debido a las restricciones de seguridad del propio lenguaje, los errores de programación no alteran el sistema operativo del cliente. Restricciones Una restricción de seguridad: un applet no puede escribir o leer del disco duro del cliente. Esta restricción se suaviza en los casos de applets de confianza (firma digital que autentica al creador). La descarga del applet consume tiempo, por ello cuando hay que descargar applets voluminosos se recurre a empaquetarlos en archivos JAR (empaquetamos y comprimimos). LA CLASE APPLET A. Situación de la clase Applet en la API de Java La clase Applet Java, de la cual han de heredar todos los programas Java que vayan a actuar como applets, es la única clase que contiene el paquete java.applet de la API de Java. Esta clase hereda de Object (como todas las clases Java), pero además hereda de Component y Container, que son dos clases del paquete gráfico AWT. Esto ya perfila las posibilidades gráficas de este tipo de aplicaciones Java. Ejemplo de código de Applet: <HTML> <BODY> <APPLET CODE="Hola.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"> </APPLET> </BODY> </HTML> Página 4 de 26

5 /** * Applet AdiosMundo * * <APPLET CODE="Hola.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET> */ import java.applet.applet; import java.awt.*; public class AdiosMundo extends Applet { public void paint(graphics g) { g.drawstring("java Applet",20,20); Vamos ahora a examinar el código paso a paso: import java.applet.applet; import java.awt.*; En todos nuestro applets deberemos, como mínimo, incluir estas dos sentencias de importación. En la primera importamos la clase Applet, de la cual derivaremos nuestros applets. La segunda permite importar las clases de la librería AWT, que nos permitirán dibujar en el rectángulo asignado al applet. public class Hola extends Applet { Nuestros applet siempre van a ser clases derivadas de Applet, pues en esta clase y en sus clases padre se definen los métodos que deberemos sobreescribir para que nuestros applets respondan a los eventos generados desde el navegador. public void paint(graphics g) { Este es el método que debemos sobreescribir para dibujar en el rectángulo asignado a nuestro applet. Recibe un parámetro que es una referencia a una instancia de tipo Graphics. Esta clase permite definir lo que se suele denominar lienzo (o Canvas). El lienzo es precisamente ese rectángulo del que estamos hablando todo el rato. Página 5 de 26

6 g.drawstring("hola",20,20); La clase Graphics dispone de muchos métodos para dibujar en el lienzo. Éste, concretamente, nos permite dibujar un texto en la posición que queramos. En este caso el texto se pintará 20 pixels a la derecha del borde izquierdo de la pantalla y otros 20 más abajo del borde de arriba. B. Métodos del ciclo de vida Como ya se ha indicado una applet no tiene un ciclo de vida tan "sencillo" como el de una aplicación, que simplemente se ejecuta hasta que finaliza su método main(). La siguiente figura modeliza el ciclo de vida de una applet: Cada círculo representa una fase en el ciclo de vida de la applet. Las flechas representan transiciones y el texto representa la acción que causa la transición. Cada fase está marcada con una invocación a un método de la applet: void init(); Es invocado cuando se carga la applet. Aquí se suelen introducir las iniciaciones que la applet necesite. void start();es invocado cuando la applet, después de haber sido cargada, ha sido parada (cambio de página Web, minimización del navegador,...), y de nuevo activada (vuelta a la página, restauración del navegador,...). Se informa a la applet de que tiene que empezar su funcionamiento. void stop(); Es invocado para informar a la applet de que debe de parar su ejecución. Así una applet que utilice threads, debería detenerlos en el código de este método. Página 6 de 26

7 void destroy();es invocado para informar a la applet de que su espacio está siendo solicitado por el sistema, es decir el usuario abandona el navegador. La applet debe de aprovechar este momento para liberar o destruir los recursos que está utilizando. void paint(); Es invocado cada vez que hay que el navegador redibuja la applet. Al crear una applet no es necesario implementar todos estos métodos. De hecho habrá applets que no los necesiten. Cuando un navegador carga una página Web que contiene una applet, suele mostrar en su parte inferior un mensaje como: initializing... starting... Esto indica que la applet, se está cargando: 1. Una instancia de la clase applet es creada. 2. La applet es iniciada, mediante su método init(). 3. La applet empieza a ejecutarse, mediante su método start(). Cuando el usuario se encuentra con una página Web, que contiene una applet y salta a otra página, entonces la applet se detiene invocando a su método stop(). Si el usuario retorna a la página donde reside la applet, ésta vuelve a ejecutarse nuevamente invocando a su método start(). Cuando el usuario sale del navegador la applet tiene un tiempo para finalizar su ejecución y hacer una limpieza final, mediante el método destroy(). Como hemos visto, un applet se ejecuta en una página web y ese entorno en el que está va a determinar el ciclo de vida del mismo. La clase Applet dispone de varios métodos sin código dentro a los que llama en diversas fases de su ciclo de vida (al crearse el applet, al redibujarse, al destruirse...). Si deseamos que nuestro applet haga cosas especiales en esos momentos deberemos sobreescribir esos métodos. Son éstos: void init() Este método se llama al crearse el applet y sólo se ejecuta esa vez. Se suele utilizar para inicializar variables globales. void start() Página 7 de 26

8 Se llama cuando hay que activar el applet. Esto sucede cuando el applet se ve en la pantalla. Se suele utilizar para comenzar las actividades de applet, ya que en general éste debe estar visible en la pantalla para poder realizar su función. void stop() Es el inverso del anterior. Es llamado cuando el applet deja de estar visible. Se suele utilizar para interrumpir las actividades activadas en start(). void destroy() Método llamado al destruirse el applet. Normalmente no se suele sobreescribir, ya que la destrucción del applet conlleva la destrucción de todo lo que se ha creado en él. Puede ser útil para mostrar una ventana de confirmación que pregunte al usuario si de verdad debe cargárselo. void repaint() Este método no debería ser sobrecargado y es llamado cuando se necesita redibujar el applet. Podemos llamarlo nosotros desde nuestro código. Llama a update(graphics). void update(graphics) Llamado por repaint() cuando se necesita actualizar el applet. Su implementación borra el rectángulo y llama a paint() para volver a pintarlo. void paint(graphics) Método en el que se dibuja el applet y el cual deberemos sobreescribir para poder dibujar lo que nosotros deseemos.. void print(graphics) Equivalente a paint() pero es llamado cuando se va a imprimir el contenido del applet. El siguiente ejemplo conviene observarlo desde un navegador e ir viendo los distintos mensajes que nos muestra el applet, para comprender cuando son llamados los métodos: CicloDeVida.java /** * Applet CicloDeVida * * <APPLET CODE="CicloDeVida.class" WIDTH="100" HEIGHT="400"></APPLET> */ import java.applet.applet; import java.awt.graphics; public class CicloDeVida extends Applet { String mensajes; Página 8 de 26

9 public void init() { mensajes = "Inicializando. "; public void start() { escribirmensaje("método start. "); public void stop() { escribirmensaje("método stop. "); public void destroy() { escribirmensaje("destruyendo Applet. "); void escribirmensaje(string nuevomensaje) { mensajes += nuevomensaje; repaint(); public void paint(graphics g) { g.drawstring(mensajes, 5, 15); C. La clase URL Un URL (Uniform Resource Locator) es una dirección de Internet. Cada recurso (fichero, página Web, imagen...) tiene uno propio. En Java existe una clase denominada URL que modeliza esta clase de objetos. La clase URL pertenece al paquete java.net, y tiene una cierta importancia en el desarrollo de las applets, puesto que muchos de los métodos de la clase Applet la utilizan para acceder a determinado recurso de Internet o para identificarse. Podemos especificar un URL de manera absoluta: URL URLabsoluto = new URL(" O bien podemos especificar un URL de manera relativa: URL URLhost = new URL(" URL URLrelativo = new URL( URLhost, "dir/fich.htm"); Página 9 de 26

10 Ambos ejemplos corresponderían al URL " D. Inclusión de la applet en una página Web Para incluir una applet en una página Web, una vez compilada la applet, debe incluirse entre el código HTML de la página Web una etiqueta <APPLET>, que como mínimo ha de presentar los siguientes tres parámetros: code: Especifica el URL del fichero de clase Java (*.class) que contiene la applet. width: Especifica la anchura inicial de la applet (en pixels). heigth: Especifica la altura inicial de la applet (en pixels). Además, de la etiqueta inicial, una applet puede tener parámetros que se especificarán mediante etiquetas <PARAM>, que como mínimo han de presentar dos parámetros: name: Indica el nombre del parámetro de la applet al que esta etiqueta hace referencia. value: Establece este valor al parámetro indicado en name de la misma etiqueta. Así un ejemplo de esto sería: <applet code="appletdiagonal.class" width=200 height=200> <param name=parametro1 value=valor1> <param name=parametro2 value=valor2> </applet> En este ejemplo la applet puede entender los parámetro Parametro1 y Parametro2, mediante los métodos que se describen en el siguiente apartado, y obtendría Valor1 y Valor2 respectivamente. Se observa que además de la etiqueta <applet> en el código HTML también aparece una etiqueta </applet>. Esto sucede porque HTML es un lenguaje pareado, en el que casi todas las etiquetas de inicio de elemento (<etiq>) tienen una etiqueta de fin (</etiq>). E. Obtención de los parámetros de la applet Cuando se incluye una applet en una página Web ha de hacerse mediante la etiqueta HTML <applet>. Las etiquetas HTML permiten utilizar parámetros, y la etiqueta <applet> hace lo propio, permitiendo a la applet recibir parámetros de ejecución, tal y como una aplicación los recibe en el parámetro s (un vector de cadenas) de su método main(string[] s). Página 10 de 26

11 Los siguientes métodos se utilizan para extraer información de los parámetros que recibió la applet cuando fue llamada desde el código HTML: URL getdocumentbase(); Devuelve el URL del documento que contiene la applet. URL getcodebase(); Devuelve el URL de la applet. String getparameter(string name); Devuelve el valor de un parámetro (etiquetas <param>) que aparezca en el documento HTML. Si por ejemplo se llamase a una applet, con el código HTML: <applet code="appletparam.class" width=50 height=50> <param name=color value="red"> </applet> Una llamada en esta applet al método getparameter("color") devolverá "red". Así tenemos: Etiqueta APPLET La etiqueta APPLET presenta varios parámetros, de los cuales sólo es obligatorio poner los ya comentados CODE, WIDTH y HEIGHT. Son los siguientes: CODE Nombre completo (incluyendo extensión) del fichero que contiene el applet. WIDTH Anchura del rectángulo donde se ejecutará el applet. HEIGHT Altura del rectángulo donde se ejecutará el applet. CODEBASE Dirección donde está el fichero.class que contiene al applet. Es necesario ponerlo cuando el applet se encuentra en un directorio distinto al de la página desde la que se le llama, ya que CODE no puede contener directorios, sólo el nombre del fichero. ALT Algunos navegadores comprenden la etiqueta APPLET pero no pueden mostrar applets. Esto es debido a no tener instalada la máquina virtual Java o a que son navegadores en modo texto. En ese caso mostrarán el contenido de este parámetro en lugar del applet. Hay alguno más, pero de poca importancia. Página 11 de 26

12 Paso de parámetros Entre <APPLET> y </APPLET> podremos colocar etiquetas PARAM que nos permitirán pasar parámetros al applet. Tienen dos atributos: VALUE Nombre del parámetro. NAME Valor del parámetro. Podemos obtener esos valores por medio del método getparameter(string), como vemos en el siguiente ejemplo: MostrarMensaje.java /** * Applet MostrarMensaje * * <APPLET CODE="MostrarMensaje.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"> * <PARAM NAME="Mensaje" VALUE="Mi mensaje propio"> * </APPLET> */ import java.applet.applet; import java.awt.*; public class MostrarMensaje extends Applet { String mensaje; public void init() { mensaje = getparameter("mensaje"); public void paint(graphics g) { g.drawstring(mensaje,20,20); Hay que destacar que Java no distingue entre mayúsculas y minúsculas en cuanto al nombre de los parámetros. Página 12 de 26

13 En muchos casos, el usuario puede que no incluya parámetros que consideramos necesarios o que escriba mal el nombre de un parámetro. En ese caso, la llamada a getparameter() nos devolverá null. Debemos tener cuidado con esto, ya que nos pueden saltar excepciones por esta clase de cosas. Así pues, el código correcto de init() será: public void init() { mensaje = getparameter("mensaje"); if (mensaje==null) mensaje = "Mensaje por defecto"; De este modo, si nos equivocamos en la etiqueta PARAM, nos mostrará un mensaje y no lanzará ninguna excepción. F. Obtención de información sobre una applet Algunos métodos de la applet se utilizan para comunicar información o mostrar mensajes en la pantalla referentes a la applet: boolean isactive(); Comprueba si la applet está activa. void showstatus(string status); Muestra una cadena del estado en la pantalla. String getappletinfo(); Devuelve información relativa a la applet como el autor, Copyright o versión. String[ ][ ] getparameterinfo(); Devuelve un vector que describe algún parámetro específico de la applet. Cada elemento en el vector es un vector de tres cadenas que tienen la forma: {nombre, tipo, comentario. Un ejemplo de como definir este método para una applet que permita un solo parámetro, color, sería: public String[][] getparameterinfo() { String info[][] = { {"Color","String","foreground color" ; return info; G. Manipulación del entorno de una applet Algunas applets pueden afectar al entorno en que están ejecutándose. Para ello se utilizan los métodos: Página 13 de 26

14 AppletContext getappletcontext(); Devuelve un AppletContext, que permite a la applet afectar a su entorno de ejecución. void resize( int ancho, int largo); Solicita que se modifique el tamaño de la applet. También permite recibir un único parámetro Dimension. Locale getlocale(); Devuelve el Locale de la applet si fue establecido. void setstub( AppletStub s ); Establece el stub de esta applet. H. Soporte multimedia La clase Applet también incluye métodos para trabajar con imágenes y ficheros de sonido de Internet mediante la utilización de URLs. Para ello implementa los métodos: Image getimage(url u, String s); Obtiene una imagen de un URL u que será absoluto si no se especifica una ruta relativa s. AudioClip getaudioclip(url u, String s); Obtiene un clip de sonido de un URL u que será absoluto si no se especifica una ruta relativa s. void play(url ur1, String name); Ejecuta directamente un fichero de sonido de un URL u que será absoluto si no se especifica una ruta relativa s. static audioclip newaudioclip(url u); Obtiene un nuevo fichero de sonido del URL u. Mediante el uso adecuado de varios de estos métodos se pueden combinar sonidos e imágenes para conseguir efectos espectaculares. EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE UNA APPLET A. Código Para crear una applet normalmente será necesario importar al menos las bibliotecas java.awt.* y la java.applet.*. La clase que represente a la applet se ha de declarar como una subclase de la clase Applet, para poder sobreescribir los métodos de la clase Applet. Siempre conviene sobreescribir al menos el método paint() que será llamado por los navegadores que soporten applets para mostrarles por pantalla. Vamos a construir una applet denominada AppletDiagonal que simplemente dibuje una línea diagonal. Un posible código para esta applet sería: import java.awt.*; import java.applet.*; Página 14 de 26

15 public class AppletDiagonal extends Applet { public void paint(graphics g) { g.setcolor( Color.red ); g.drawline(0, 0, getwidth(), getheight() ); Pasemos a comentar el funcionamiento de este código: 1. El método paint() recibe un objeto de la clase Graphics. La clase Graphics, incluida en el AWT, contiene métodos para mostrar varios tipos de gráficos. 2. Mediante el método setcolor() de la clase Graphics se establece el color de primer plano a rojo, que es uno de los colores predefinidos de la clase Color. 3. Por último, mediante drawline() se dibuja una línea dadas las coordenadas de su esquina superior izquierda y de la inferior derecha. En este caso se indican la esquina superior izquierda de la applet mediante las coordenadas (0,0), y la esquina inferior derecha se obtiene mediante dos métodos de la clase Dimension ( getwidth(), getheight() ). B. Ejecución Para ejecutar la applet, una vez compilado el fichero, se introduce la llamada a la applet en una página Web (por ejemplo AppletDiagonal.htm), introduciendo entre su código HTML lo siguiente: <applet code="appletdiagonal.class" width=200 height=200> </applet> Cuando se cargue esta página Web en un navegador compatible con Java o mediante el visualizador de applets que viene con el JDK (appletviewer) se verá algo como: Página 15 de 26

16 Se podría dibujar un rectángulo con cambiar la línea de código de drawline() por otra que llamase al método drawrect(): g.drawrect(10, 10, r.width 20, r.height 20); C. Creación de applets más avanzados La creación de applets complejos, escapa a las intenciones de este tutorial, con lo que no se va a presentar el código fuente de más applets. El dominio de la biblioteca AWT es una condición imprescindible para la creación de applets de más calidad y vistosidad. Por último recordar que con el JDK se incluyen unas cuantas applets que pueden servir para el estudio de las mismas, puesto que se incluye su código fuente. D. Creación de una aplicación que utilice la applet (AWT) Se va a utilizar AWT para crear una aplicación que de un resultado igual que la ejecución de la "applet Línea". Será una aplicación que creará un Frame de AWT para incluir en su interior la applet que ya fue creada. De hecho el main() de la aplicación lo único que hará será crear un objeto de este tipo (indicándole altura y anchura, como hacíamos en la applet mediante los parámetros de la etiqueta HTML). El código fuente de la aplicación sería el siguiente: import java.awt.*; Página 16 de 26

17 import java.awt.event.*; class FrameLinea extends Frame { private AppletDiagonal unaapplet; // Se mostrará public static void main( String[] s ) { new FrameLinea( 200, 230 ); public FrameLinea( int ancho, int largo ) { super(); // Constructor de Component // Se añade un oyente que cerrara la aplicación addwindowlistener( new OyenteLinea() ); // Se crea una applet de diagonal unaapplet=new AppletDiagonal(); unaapplet.init(); unaapplet.start(); // Se mete la applet en frame add( unaapplet ); setsize(ancho,largo); // ajusta frame setvisible(true); // muestra frame // Clase anidada class OyenteLinea extends WindowAdapter { // Sobreescribo el método de "cuando se cierra ventana" public void windowclosing(windowevent e) { Página 17 de 26

18 unaapplet.stop(); unaapplet.destroy(); System.exit(0); Clase Graphics La clase Graphics dispone de más métodos aparte de drawstring, que nos permitirán dibujar figuras e imágenes. Métodos de dibujo Mientras no se especifique, consideraremos que todos los parámetros son enteros: drawstring(string texto,x,y) Escribe un texto a partir de las coordenadas (x,y). drawline(x1,y1,x2,y2) Dibuja una línea entre las coordenadas (x1,y1) y (x2,y2). drawrect(x,y,ancho,alto) fillrect(x,y,ancho,alto) clearrect(x,y,ancho.alto) Son tres métodos encargados de dibujar, rellenar y limpiar, respectivamente, un rectángulo cuya esquina superior izquierda está en las coordenadas (x,y) y tienen el ancho y alto especificados. drawroundrect(x,y,ancho,alto,anchoarco,altoarco) fillroundrect(x,y,ancho,alto,anchoarco,altoarco) Equivalentes a los anteriores, pero con las esquinas redondeadas. La forma y tamaño de dichas esquinas viene dada por los dos últimos parámetros. draw3drect(x,y,ancho,alto,boolean elevado) fill3drect(x,y,ancho,alto,boolean elevado) Equivalentes a los primeros, pero dibujan un borde para dar la sensación de que está elevado o hundido (dependiendo del valor del último parámetro). Página 18 de 26

19 drawoval(x,y,ancho,alto) filloval(x,y,ancho,alto) Dibujan una elipse con esquina izquierda superior en (x,y) y el ancho y alto especificados. Si son iguales dibujará un círculo. drawarc(x,y,ancho,alto,anguloinicio,anguloarco) fillarc(x,y,ancho,alto,anguloinicio,anguloarco) Dibuja una arco cuyo primer vértice está en (x,y) y el segundo en (x+ancho,y+alto). La forma del mismo vendrá dado por los dos últimos parámetros. drawpolygon(int[] coordenadasx,int[] coordenadasy,numcoordenadas) fillpolygon(int[] coordenadasx,int[] coordenadasy,numcoordenadas) Dibuja un polígono cerrado del número de puntos especificado en el último parámetro. copyarea(xorigen,yorigen,ancho,alto,xdest,ydest) Copia el área cuya esquina superior izquierda está en (xorigen,yorigen) y de ancho y alto especificados a la zona que comienza en (xdest, ydest). Por ejemplo, podemos dibujar lo siguiente: Figurines.java /** * Applet Figurines * * <APPLET CODE="Figurines.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET> */ import java.applet.applet; import java.awt.*; public class Figurines extends Applet { public void paint(graphics g) { g.drawstring("adios, mundo cruel",20,20); g.fillroundrect(10,30,50,20,10,10); g.draw3drect(100,30,50,20,true); Página 19 de 26

20 Clase Color Ahora ya sabemos como dibujar, sin embargo todo nos sale en un aburrido blanco y negro... Graphics almacena internamente el color con el que pinta todo, que por defecto es negro. Para poder cambiar dicho color deberemos utilizar el método setcolor(), que recibe un único parámetro de tipo Color. La clase Color dispone de varias propiedades estáticas que contienen los colores más comunes; son Color.black (negro), Color.blue (añil), Color.cyan (azul), Color.darkGray (gris claro), Color.gray (gris), Color.green (verde), Color.lightGray (verde claro), Color.magenta (magenta), Color.orange (naranja), Color.pink (rosa), Color.red (rojo), Color.white (blanco) y Color.yellow (amarillo). Pero también se pueden crear instancias de color por medio de constructores para definir colores menos comunes. Por ejemplo: Color c = new Color(int rojo, int verde, int azul) El color creado tendrá las cantidades de rojo, verde y azul indicadas, las cuales deberán estar en un rango que va de 0 a 255. Color c = new Color(int rojo, int verde, int azul, int alfa) Idéntico al anterior, pero añade un canal alfa que indica el grado de transparencia. Sólo funciona con el JDK 1.2. Cambiando el ejemplo anterior: FigurinesColor.java /** * Applet FigurinesColor * * <APPLET CODE="FigurinesColor.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET> */ import java.applet.applet; import java.awt.*; public class FigurinesColor extends Applet { public void paint(graphics g) { g.drawstring("adios, mundo cruel",20,20); g.setcolor(color.green); g.fillroundrect(10,30,50,20,10,10); Página 20 de 26

21 g.setcolor(new Color(30,40,50,100)); g.fill3drect(50,40,50,20,true); Manejo de imágenes Aún cuando podemos hacer cosas chulas con figuras, no estaría de más poder hacer cosas con imágenes, que son bastante más espectaculares. Para hacerlo deberemos utilizaremos el siguiente método: drawimage( Image img,int x,int y,imageobserver observador ) Vemos que necesitamos un objeto Image y otro ImageObserver y de esas cosas no sabemos todavía... No vamos a ver estos objetos muy a fondo. ImageObserver es un interfaz (que un antepasado de Applet implementa) que nos ofrece información sobre la imagen según la imagen se carga de la red. Por otro lado, Image es un objeto que representa a la imagen. Normalmente crearemos un objeto Image por medio del método de Applet getimage(): Image img = getimage(url base, String fichero) Asigna la imagen contenida en la URL donde se encuentre el fichero que contiene la imagen que queremos presentar y el nombre de ese fichero. Normalmente obtendremos esa dirección a partir de la página donde esté la página HTML o nuestro applet. Para averiguarlo disponemos de dos métodos en la clase Applet: URL getdocumentbase() Devuelve la URL donde está la página HTML (excluyendo el nombre del fichero). URL getcodebase() Devuelve la URL donde está el applet (excluyendo el nombre del fichero). Si deseamos obtener una URL distinta deberemos importar esa clase (java.net.url) y crear uno pasándole una cadena como parámetro al constructor conteniendo la URL. Normalmente, se realiza el getimage() en el método init() del applet, ya que en el momento en que ejecutemos este método comenzará la carga de imágenes desde Internet y eso conviene hacerlo cuanto antes. Para mostrar la imagen se utiliza el método paint(), al igual que hemos hecho para pintar cosas. Por ejemplo, suponiendo que tengamos un fichero llamado home.jpg: Página 21 de 26

22 Grafico.java /** * Applet Grafico * * <APPLET CODE="Grafico.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET> */ import java.applet.applet; import java.awt.*; public class Grafico extends Applet { Image img; public void paint(graphics g) { img = getimage(getdocumentbase(), "home.jpg"); public void paint(graphics g) { g.drawimage(img,x,y,this); Vamos a crear un Frame en el que vamos a incluir la applet unaapplet que será de la clase AppletDiagonal, creada anteriormente. La aplicación lo que hace es crear un oyente de la clase creada OyenteLinea, que será el encargado de capturar el evento de cerrar la ventana del Frame. En el constructor se inicia la applet (init() y start()) y se añade al Frame mediante el método add() de la clase Container (Frame es hija de Container). Por último se establece el tamaño del Frame (recibido por parámetro) mediante setsize() y por último se muestra el Frame que ya tiene en su interior la applet (setvisible()). Cuando se cierra la ventana, el OyenteLinea se encarga de cerrar la applet, mediante stop() y destroy(), y de finalizar la aplicación mediante System.exit(). Página 22 de 26

23 E. Creación de una aplicación que utilice la applet (Swing) Esta misma aplicación se puede crear utilizando Swing con solo cambiar las siguientes cosas: 1. Se ha de incluir la biblioteca de Swing: import javax.swing.*; 2. Se han de cambiar los nombres de la clase Frame de AWT por la clase JFrame de Swing. 3. Se crea un contentpane mediante un objeto JPanel, justo antes de llamar al oyente: setcontentpane( new JPanel() ); 4. Para añadir la applet se ha de añadir al contentpane: getcontentpane().add( unaapplet ); Ejemplo de código de Applet: Sea un applet en el cual ingresado un número se muestre el mismo al presionar un botón. //Clase en donde se encuentra el applet import java.awt.*; //Clase en donde se encuentra evento del botón import java.awt.event.actionevent; //Clase en donde se encuentra el evento de escucha de la acción sobre el botón import java.awt.event.actionlistener; import javax.swing.*; //Definimos la clase y le heredamos las características del Applet, implementamos la Acción de escucha public class EstoEsUnApplet extends JApplet implements ActionListener { JTextArea areas = new JTextArea(); //Inicializo las variables JLabel etiquetadeltitulo; Página 23 de 26

24 JTextField campoingresodato,camporesultado; JButton boton; public void init() { //Definino clase Contenedor Container contenedor= getcontentpane(); //Definino ubicación en el Applet con FlowLayout contenedor.setlayout(new FlowLayout()); etiquetadeltitulo =new JLabel("Ingresa un teléfono: "); contenedor.add(etiquetadeltitulo); campoingresodato =new JTextField (20); contenedor.add(campoingresodato); camporesultado =new JTextField (20); camporesultado.seteditable(false); contenedor.add(camporesultado); boton =new JButton("Ejecutar"); contenedor.add(boton); //Registrar applet para que se escuchen las acciones boton.addactionlistener(this); //Fin del método INIT public void actionperformed (ActionEvent actionevent) { int telefono; String resultado; telefono= Integer.parseInt(campoIngresoDato.getText()); resultado="el número de teléfono es "+telefono; camporesultado.settext(resultado); Página 24 de 26

25 //Fin de Action Performed Ejercicio 52: Crear un applet con un texto y dos líneas gráficas Ejercicio 53: Ingresado un valor calcular el factorial. Utilizar Applet y Métodos. (ActionListener) Ejercicio 54: Al Ejercicio de ángulos y funciones trigonométircasconvertirlo en un Applet (Crear una aplicación en la cual se ingresen dos ángulos entre 0 y 90º y nos de el valor en radianes. Utilizar métodos y las sentencias conocidas para ingreso y salida. Analizar los errores observados.) Ejercicio 55: Se pide realizar una aplicación en Applet que permita calcular utilizando métodos el sueldo de los operarios. Se conoce que hay 3 categorías (Cat. 1: 10,00$/hora, Cat. 2: 15,00$/hora y Cat. 3: 20,00$/hora). Por otro lado su el empleado trabaja más de 40 hs por semana percibe sobre las horas excedentes una bonificación del 25% sobre el sueldo por cada hora. Son datos el nombre del obrero, cantidad de horas trabajadas y su categoría. Ejercicio 56: Se pide realizar una aplicación en Applet que permita calcular el tiempo de permanencia de un vehículo y el valor de la estadía. Los datos a ingresar son Hora de entrada, minutos de entrada, hora de salida, minutos de salida, categoría del vehículo. Los valores son: Cat.1 = auto chico, 1$ la media hora, luego 0.35$ por cada 15 minutos Cat.2 = auto mediano, 1,5$ la media hora, luego 0.45$ por cada 15 minutos Cat.1 = camioneta, 2$ la media hora, luego 0.55$ por cada 15 minutos La playa abre a las 7.00 hs y cierra a las hs Ejercicio 57: Se debe realizar una aplicación Applet que permita calcular ingresados el nombre del alumno y 5 notas (valor real), el valor del promedio (valor entero, se redondea: 3.50=4, 3,49=3) y su condición. Las condiciones son: Página 25 de 26

26 Promedio>=7..Aprobado Promedio<4..Marzo Promedio entre 4 y 7..Diciembre Página 26 de 26

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