Entorno Multimedia para el Estudio de los Microcontroladores Resumen

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1 OBJETIVOS Este proyecto cuyo título es Entorno Multimedia para el estudio de los Microcontroladores, surge ante la necesidad de implantar las nuevas tecnologías de la información en el campo de la enseñanza, en nuestro caso en la asignatura de Microprocesadores. A lo largo de los años hemos constatado que el alumno valora mucho la utilización de recursos variados en la docencia y más aun de estas tecnologías. Vimos que podría ser muy útil disponer de un entorno multimedia que facilitase al alumno seguir y estudiar dicha asignatura, ya que a través de éste podría acceder de forma rápida y a través de un solo CD a una gran cantidad de información como manuales, apuntes, prácticas, ejercicios resueltos, diapositivas, tests de autoevaluación y una gran cantidad de enlaces de paginas Web interesantes y softwares de utilidad para su mejor comprensión. Este tipo de herramientas también atraen más a los estudiantes al permitirles participar de forma más individualizada en el aprendizaje. Con la realización de éste proyecto se ha pretendido crear un herramienta de la que disponga el alumno para comprender mejor la asignatura de Microcontroladores y mejorar por lo tanto su formación. Una herramienta que sirva para conocer de manera visual y sencilla los conceptos que consideramos fundamentales de una materia tan amplia como son los microcontroladores, principalmente los de la familia PIC16f87X de Microchip que son los estudiados como ejemplo para esta asignatura, así como sus posibilidades y utilización. Se ha elaborado a través de una serie de documentos swf, para permitir al usuario del sistema una navegación a lo largo de todos ellos fácil, sencilla e intuitiva similar a los sitios Web que en los últimos años, con la expansión de Internet, se han puesto muy de moda. Gracias a este Entorno Multimedia muchos alumnos que estén trabajando podrán compatibilizar el correcto seguimiento de la asignatura con sus ocupaciones. También se pretende que sirva al profesor a la hora de actualizar y ampliar su información ya que incluye gran cantidad de documentación y distintas utilidades que facilitan la obtención de la misma. HERRAMIENTAS UTILIZADAS Una vez que tenemos planteado el problema, debemos buscar la manera de solucionarlo y conseguir los objetivos marcados. Para ello lo primero que debemos hacer siendo una de las elecciones más importantes, es buscar las herramientas más adecuadas para crear este Entorno Multimedia. La característica más importante que deben cumplir las herramientas es la compatibilidad tanto entre ellas como con otros programas y sistemas operativos. Las herramientas más idóneas que cumplen esta característica son HTML y Flash. Hoy por hoy el lenguaje HTML se utiliza principalmente en la creación de páginas Web siendo relativamente complicada la creación de animaciones e interacciones. El programa flash sin embargo permite realizar animaciones de forma sencilla disponiendo además de objetos y elementos predeterminados que facilitan la creación de interacciones. Por todo ello nos decantamos por usar la herramienta Flash. Alfonso José Pérez Pulpón e Ignacio Escorial Canay - 1 -

2 Barra de menús Capas Zoom Escenario Paneles Barra de herramientas Panel contorno de pantallas Área de trabajo Interfaz de trabajo en Flash En Macromedia Flash MX Professional 2004, las pantallas ofrecen una interfaz de usuario para la edición con bloques de construcción estructurales que facilitan la creación de documentos de Flash complejos y jerárquicos, como presentaciones de diapositivas o aplicaciones basadas en formularios. La versión con la que se ha realizado este proyecto es Flash MX 2004 en su extensión como Flash MX Professional versión v7.2. En este caso el uso de la versión v7.2 nos ha permitido el trabajo con dispositivas y formularios, posibilidad de la que carecen versiones anteriores. La adición de ActionScript versión 2, nos permite aumentar las posibilidades de este software siendo su uso casi obligatorio para la creación de cualquier interactividad. Así mismo la introducción de HTML, permitida por este programa, nos da la posibilidad de utilizar las ventajas de este lenguaje para la creación de texto e imágenes. El lenguaje de programación ActionScript es el lenguaje que hemos utilizado en Flash y nos ha dado el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no nos ha hecho falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos han permitido alcanzar nuestros objetivos. El ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, Alfonso José Pérez Pulpón e Ignacio Escorial Canay - 2 -

3 en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de un lenguaje puramente orientado a objetos derivado del C o del Pascal como los anteriores, cada versión se acerca más a un lenguaje de este tipo. Así, la versión 2.0 recientemente estrenada en el Flash MX 2004 es mucho más potente y mucho más "orientado a objetos" que su anterior versión 1.0. Cuando trabamos con Flash, lo hacemos con un archivo que, al guardarse, tiene la extensión.fla. Una vez concluida la creación de este archivo se compila o publica generándose un nuevo archivo con extensión.swf. Flash Player, ejecuta el archivo swf. Macromedia Flash Player, que ejecuta las aplicaciones creadas, se instala de forma predeterminada junto con Flash. Flash Player garantiza que todo el contenido SWF pueda visualizarse y esté disponible en las mismas condiciones en todas las plataformas, los navegadores y los dispositivos. El Entorno Multimedia está basado en pantallas o diapositivas las cuales forman una estructura jerárquica fácil de comprender. Las pantallas o diapositivas están anidadas en una forma de árbol con ramificaciones, pudiéndose así ver y modificar fácilmente. Estructura de diapositivas También nos ha servido de gran utilidad que Flash Player admita un subconjunto de etiquetas HTML estándar, ya que nos ha permitido utilizar éstas para aplicar estilo al texto de los campos de texto dinámico y en la introducción de texto. ESTRUCTURA DEL PROYECTO Utilizamos dos tipos de documentos basados en pantallas: la presentación de diapositivas y la aplicación de formularios. No obstante, es posible mezclar pantallas de diapositivas y de formularios en cualquier documento basado en pantallas para aprovechar la funcionalidad de ambas. En la realización del proyecto se aprovechan las características de ambos tipos de documentos. La estructura general y mayor parte de contenido están basados en la presentación de diapositivas y se ha empleado la aplicación de formularios para la Alfonso José Pérez Pulpón e Ignacio Escorial Canay - 3 -

4 construcción del apartado Autoevaluación puesto que las características de estos documentos facilitan en gran medida la elaboración de cuestionarios. El contenido de cada apartado ha sido distribuido de la siguiente manera: Anidado con la pantalla del apartado correspondiente, para facilitar la navegación o por ocupar poco espacio, en los apartados Inicio y Teoría. En archivos externos.swf (archivos Flash compilados), para disminuir el peso del archivo principal, en los apartados Prácticas, Documentación y Autoevaluación. La carga de archivos externos se produce, dentro del archivo principal, en capas de nivel superior, es decir, si por defecto las diapositivas ocupan el nivel 1 los archivos externos se cargarán en el nivel 2 o superior tapando o superponiéndose al contenido del nivel inferior. El archivo principal del proyecto es una presentación de Flash con cinco diapositivas de nivel superior, anidadas a una pantalla principal, que corresponden a los distintos apartados del proyecto: Inicio, Teoría, Autoevaluación, Prácticas y Documentación. Estructura del archivo principal Cada apartado, de los cinco en los que se divide el Entorno Multimedia, contendrá un número determinado de diapositivas anidas a la pantalla o diapositiva de nivel superior. Cada diapositiva hereda los elementos (botones, fotos, textos ) de la diapositiva de nivel superior por lo que diapositivas con elementos comunes estarán anidadas a otra/s que contendrá/n dichos elementos. Así por ejemplo la barra menú, que aparece en todos los apartados, los fondos y los botones de navegación están situados en pantallas de nivel superior. Alfonso José Pérez Pulpón e Ignacio Escorial Canay - 4 -

5 Barra menú principal Vemos a continuación los diferentes apartados de los que se compone nuestro Entorno Multimedia: El apartado Inicio aparece siempre en primer lugar al cargarse el archivo principal. Consta de tres subapartados que nos presentan la asignatura, la teoría y el entorno multimedia y a los que podemos acceder desde su página principal a través de los botones habilitados al efecto. El apartado Teoría contiene la teoría para el estudio de los microcontroladores objeto de este proyecto. La pantalla principal está formada por el índice general del contenido teórico y nos permite acceder a cada uno de los temas de los distintos bloques a través de los botones. El apartado Autoevaluación está formado por un grupo de test creados a partir del contenido teórico que pretenden ser una herramienta para evaluar los conocimientos del usuario. La pantalla principal contiene el índice general de los test y nos permite acceder a cada uno de ellos mediante los clips de película de los mismos. El apartado Prácticas contiene una colección de prácticas resueltas divididas en dos bloques que básicamente corresponden con los del apartado de teoría. El bloque I es una introducción al mundo de lo Microprocesadores y Microcontroladores genérico por lo que no se requiere de prácticas. El apartado Documentación contiene cuatro enlaces que nos llevara a una serie de documentación como son puntes, manuales, programas de utilidad, páginas de interés y bibliografía, que nos ayudará al estudio y comprensión de los microcontroladores. Alfonso José Pérez Pulpón e Ignacio Escorial Canay - 5 -

6 CONCLUSIONES Y EXTENSIONES Con este entorno multimedia se consigue dar solución al problema que el alumno muchas veces tiene para seguir y estudiar dicha asignatura, ya que a través de éste puede acceder de forma rápida y a través de un solo CD a una gran cantidad de información como manuales, apuntes, prácticas, ejercicios resueltos, diapositivas, test de autoevaluación y un gran cantidad de enlaces de paginas Web interesantes y softwares de utilidad para su mejor comprensión. Tras la ejecución de este proyecto se han visto una serie de mejoras o ampliaciones que podrían llevarse a cabo en el mimo y que son las siguientes: Cambio del tamaño del documento empleado.- Para evitar problemas de desplazamiento de texto. Disminución del peso del archivo principal.- Con el objetivo de disminuir el tiempo de carga. Ampliación del apartado prácticas.- Incluyendo programas que permitan editar, compilar y simular las prácticas estudiadas así como la simulación virtual de las mismas. Ampliación del apartado Autoevaluación.- Aumentando el numero de preguntas que permita la elección aleatoria de las mismas para cada test y incluyendo enlaces a los apartados teóricos donde se dan repuesta a las mismas. Alfonso José Pérez Pulpón e Ignacio Escorial Canay - 6 -

Un Banner es un gráfico, generalmente elaborado en un formato de archivo.gif o JPG, de aproximadamente 400 x 40 pixeles, el cual se coloca como un encabezado o una representación de una "Página en un Website".

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