FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION CÁTEDRA PROGRAMACION GENERAL. Trabajo Práctico Nº 4

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION CÁTEDRA PROGRAMACION GENERAL. Trabajo Práctico Nº 4"

Transcripción

1 Trabajo Práctico Nº 4 Ejercicios Teóricos 1. Indique si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas a. La programación orientada a objetos hace uso de clases y envío de mensajes entre objetos.. V F b. Las clases están compuestas por métodos y atributos...v F c. El constructor predefinido retorna un tipo void.. V F d. El constructor predefinido toma como parámetro un valor tipo void..v F e. El constructor predefinido toma parámetros v F 2. Cuál de las siguientes características no pertenece a un objeto? a. Un objeto es identificable por un único nombre b. Un objeto tiene estados. c. Un objeto puede formar parte de una clase. d. Un objeto puede pertenecer a distintas clases. e. Todas las anteriores 3. Los atributos de un objeto forman: a. Los valores posibles del objeto. b. Su estado. c. Su comportamiento. d. Su conjunto de métodos. 4. Indique cuáles de las siguientes sentencias suponen por sí solas la creación de un objeto de tipo Persona. a. Persona persona; b. Persona = new Persona; c. persona = new Persona(); d. Persona p= new Persona; e. Ninguna de las anteriores. 5. Los parámetros o argumentos de un método permiten: f. Saber en qué objeto está el método. g. Pasar información al método para que pueda ejecutar su función. h. Adaptar el método a los atributos del objeto. i. Cambiar la forma de funcionar del método. 6. En Java, los parámetros de tipos primitivos de cualquier método:

2 j. Se pueden pasar por valor o por referencia, basta con indicarlo en la cabecera. k. No se pueden pasar parámetros de tipos primitivos. l. Se pasan por valor siempre. m. Se pasan por referencia siempre. 6. Qué es la sobrecarga? a. Tener dos o más métodos con igual nombre pero con diferente resultado en la misma clase b. Tener dos o mas métodos afectando a los mismos atributos en la misma clase c. Tener dos o más métodos con igual nombre pero con diferente signatura de tipo en la misma clase. d. Tener dos o más métodos con distinto nombre y distintos parámetros 7. El puntero this e. Apunta a la clase en que se encuentra definida la función miembro. f. Apunta a una variable miembro especial de un objeto. g. Apunta a una variable miembro de la clase derivada que invoca el método. h. Es la referencia al objeto que recibe el mensaje. 8. Cuándo es válido llamar al método System.out.println pasando como parámetro una referencia (como en el siguiente ejemplo)? C objeto = new C (); System.out.println (objeto); i. Cuando se refiere a un objeto con algún método que devuelva un objeto de tipo String. j. Siempre. k. Nunca. l. Sólo para los objetos de una clase que define un método tostring. 9. Dados los siguientes fragmentos de código: class Numero { public Numero (int i) { valor = i; public int valor () { return valor; private int valor; Numero a = new Numero (2); Numero b = new Numero (4); b = null; a = b; Indique cuántos objetos de la clase número se pueden utilizar después de la última sentencia m. 0

3 n. 1 o. 2 p Indique cual de las siguientes son signaturas validas en el método main q. public static void main (String [] argu) r. public static main (String [] args ) s. public static void main (String args) t. private static void main (String args []) 11. Cuál es la visibilidad que debemos poner a un atributo para que sea accesible desde cualquier método de cualquier objeto de cualquier clase? a. public. b. private. c. Nada, de paquete. d. protected. 12. Dónde comienza la ejecución de un programa desde el intérprete? e. En algún método estático que hay que indicar. f. Creando un objeto inicial. g. En el método estático main. h. No se puede. 13. Dada la siguiente clase class Base{ int Edad=33; Cómo mejorarías la clase con respecto al acceso al campo Edad? a. Definir la variable Edad como privada b. Definir la variable Edad como protegida c. Definir la variable Edad como privada y crear un método get que la devuelva y un método set que la actualice d. Definir la variable Edad como protegida y crear un método set que la devuelva y un método get que la actualice

4 Ejercicio 1 Ejercicio 2 a. Detallar mínimo 5 atributos para las siguientes clases: i. Persona ii. Animal iii. Vehículo iv. Inmueble v. Estudiante vi. Reserva de vuelo vii. Entrada cine b. Detallar mínimo 5 métodos para cada una de las clases, especificando que haría cada método Crear en eclipse un nuevo paquete llamado practico4.a Crear una clase Ejercicio1 dentro del nuevo paquete. Escriba el código dentro del método main que partiendo de la cadena "Esta es una cadena de prueba" muestre por consola lo siguiente: 1. Su longitud 2. El carácter asociado al índice 7 3. La subcadena ubicada entre el carácter 11 y el carácter El índice que ocupa el carácter 'p' 5. La cadena transformada en mayúsculas 6. Comprobar si el primer carácter de la cadena es 'E' y mostrar por consola un mensaje que lo indique. 7. Por último, comprobar si el primer carácter de la cadena es 's' y mostrar por consola un mensaje que lo indique. 8. Reemplazar el carácter a de la cadena por el carácter b Por consola se visualizara: Longitud de la cadena: 46 Índice 7 asociado al carácter r La subcadena generada desde 20 incluido hasta 26 excluido es creere El índice del carácter x es 9 La cadena en mayúsculas es: EN MI PROXIMA VIDA, CREERE EN LA REENCARNACION La String comienza con E es: trae La String comienza con s es: false

5 Ejercicio 3 Crear una clase Volumenes dentro del paquete practico3. Crear dentro de la clase Volumenes 2 métodos uno calculavolumencilindro y otro calculavolumenesfera que devuelvan el volumen de un cilindro y el volumen de una esfera respectivamente. El método calculavolumencilindro tiene dos parámetros (altura radio) y el método calculavolumenesfera tiene un solo parámetros (radio). Dentro del método main calcular y mostrar por pantalla: 1 - El volumen de un cilindro con altura = 2.5 y radio=3 2 - El volumen de una esfera con radio = 5 Esqueleto del código: Ejercicio 4 Crear en eclipse un nuevo paquete llamado practico4.b 1. Implementar la clase pública Disquera, que contenga un método público, horarioatencion. Este método mostrará por pantalla las horas en las que la tienda de música está abierta. 2. Crea un método main (public static void main) que realice las siguientes tareas: a. Crear una instancia de Disquera b. Invocar el método horarioatencion. c. Ejecutar el programa y comprobar que la salida es la esperada. Salida esperada: Horario: 9:00 AM 21:00 PM

6 Ejercicio 5 FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION 3. Añadir una variable privada de instancia dueño a la clase Disquera. El tipo de esta variable debe ser String, y los objetos de la clase se deben inicializar con el valor Sin dueño. a. Añadir el método setdueño a la clase Disquera. Este método debe establecer el valor de la variable dueño de la clase al valor recibido como parámetro, en un String. b. Modifica el método main de la clase de prueba utilizada en el punto 2 para que se establezca el nombre del dueño de la tienda creada y se muestre por pantalla a la vez que el horario de la misma. c. Ejecuta el programa y compara el resultado con la salida esperada. Salida esperada: Horario: 9:00 AM 21:00 PM Miguel Angel Corella, Propietario 4. Añade las variables horaapertura y horacierre a la clase como enteros (tomarán valores entre 0 y 23). Sus valores iniciales deberán ser 9 y 21 respectivamente. Las variables deben inicializarse dentro del constructor de la clase. a. Añade los métodos necesarios (de acceso y modificación) para las variables creadas (gethoraapertura, sethoraapertura, gethoracierre, sethoracierre). b. Añade un método tiendaabierta que devuelva un valor bolean en función de si, a la hora recibida como parámetro entero (entre 0 y 23) la tienda está abierta o no. c. Modifica la función horarioatencion para que muestre las horas de apertura y cierre que estén almacenadas en la clase. d. Añade funcionalidad al main de prueba para que incluya los mensajes Estamos abiertos/cerrados en función de una hora que se le pase como argumento de entrada. e. Ejecutar el código y compara el resultado con la salida esperada del programa. Salida esperada: Estamos abiertos. Horario: 9:00 AM 21:00 PM Miguel Angel Corella, Propietario Crear dentro del practico4.b creado en el ejercicio anterior la clase Persona 1. Implementar la clase pública Persona, con las variables: nombre, apellido, dirección, tipo, numerodocumento. 2. Añade los métodos necesarios (de acceso y modificación) para las variables creadas (getnombre, setnombre, getapellido, setapellido, getdirección, setdirección, settipo, gettipo, setnumerodocumento, getnumerodocumento). 2. Crear un constructor para la clase que inicialice las variables con valores nulos. 3. Crea un método main (public static void main) que realice las siguientes tareas:

7 a. Crear una instancia de Persona b. Llamar a cada uno de los métodos para setear el valor de de cada variable de la clase c. Ejecutar el programa y comprobar que la salida es la esperada. Ejercicio 6 Modificar la clase Disquera del ejercicio 3 de modo tal que la variable instancia dueño referencie a un objeto tipo persona del ejercicio 4. Ejercicio 7 a - Crear una clase Dueño que almacene nombre, apellido, dirección, tipo, numerodocumento, CUIL, CUIT, y si es responsable inscripto o no. Vea como implementar la clase Dueño para que herede de la clase Persona y además contenga los datos propios de Dueño. b - Modifique la Clase Disquera del ejercicio 5 de modo tal que la variable instancia dueño que referencie a un objeto tipo Dueño del ejercicio 4.

Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 7 de enero de 2014 Objetivos Saber definir clases propias. Saber crear objetos de una clase determinada e interactuar con ellos (Problema 1).

Más detalles

TECNICAS DE PROGRAMACION Universidad Católica Los Angeles de Chimbote METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS

TECNICAS DE PROGRAMACION Universidad Católica Los Angeles de Chimbote METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS Un Constructor es una función, método, etc, de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. Por ser métodos, los constructores

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II.

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Programación II. Guía No. 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Objetivos Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y

Más detalles

Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A.

Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A. SISTEMAS INFORMÁTICOS I Junio 2003 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA - Código Carrera 55 - Código Asignatura 077 Tipo de Examen: A NO SE PERMITE EL USO DE NINGÚN MATERIAL Tiempo: 2 horas Apellidos: Nombre: DNI:

Más detalles

Tutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse.

Tutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse. Tutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse. Arrancar Eclipse. Después de descomprimir la aplicación, dar doble clic sobre el ícono ejecutable para arrancar la aplicación. En caso de que se presente

Más detalles

Clase adicional 3. Métodos. Temas

Clase adicional 3. Métodos. Temas Clase adicional 3 Temas Métodos o Definir un método o Llamar a un método o Llamada por valor o Constructores o Método static Arrays Vectores Problemas de la clase adicional Problemas de diseño Métodos

Más detalles

RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA

RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA UNED Centro Asociado de Cádiz RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA 1. OBJETOS Cualquier elemento del programa es un objeto. Un programa es un conjunto de objetos que se comunican entre sí

Más detalles

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: DEFINICIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN C# Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class nombreclase miembros De este modo se definiría

Más detalles

15. Parámetros o argumentos

15. Parámetros o argumentos Programación orientada a objetos con Java 161 15. Parámetros o argumentos Objetivos: a) Profundizar en el concepto de parámetro de una clase e indicar su mecanismo de funcionamiento. b) Interpretar el

Más detalles

Programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos Repaso Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Clase! Objeto! Atributo o variable de instancia! Método! Instanciar/crear un objeto!

Más detalles

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice

Más detalles

Principios de Computadoras II

Principios de Computadoras II Departamento de Ingeniería Electrónica y Computadoras Ing. Ricardo Coppo rcoppo@uns.edu.ar Qué es un Objeto? Un objeto es una instancia de una clase Las clases actuán como modelos que permiten la creación

Más detalles

Forma Básica Clase Java

Forma Básica Clase Java Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos en Java Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Forma básica de una clase en Java Especifica que la clase forma parte del paquete conceptos

Más detalles

Tema 7: Polimorfismo. Índice

Tema 7: Polimorfismo. Índice Tema 7: Polimorfismo Antonio J. Sierra Índice Introducción. Sobrecarga de métodos. Objetos como parámetros. Paso de argumentos. Devolución de objetos. Recursividad. Control de acceso. Static. Final. Argumento

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez Elementos de lenguaje: Identificadores Tipos de datos 2 Tipos de datos primitivos 3 Tipos de datos referenciados Clases Interfaces Arrays

Más detalles

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos (POO) Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en

Más detalles

Introducción al lenguaje Java

Introducción al lenguaje Java Tipo de entrega: Fecha límite: Lugar: Introducción al lenguaje Java por grupos de prácticas sesión de laboratorio Atenea Objetivos de la práctica: Escribir aplicaciones simples en Java Utilizar el entorno

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en Java

Programación Orientada a Objetos en Java Programación Orientada a Objetos en Java Curso 2006-2007 Tema 3 Clases y Objetos Gonzalo Méndez Pozo Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Clases y

Más detalles

CLASES QUE UTILIZAN OBJETOS. RELACIÓN DE USO ENTRE CLASES JAVA. CONCEPTO DE DIAGRAMA DE CLASES. (CU00641B)

CLASES QUE UTILIZAN OBJETOS. RELACIÓN DE USO ENTRE CLASES JAVA. CONCEPTO DE DIAGRAMA DE CLASES. (CU00641B) APRENDERAPROGRAMAR.COM CLASES QUE UTILIZAN OBJETOS. RELACIÓN DE USO ENTRE CLASES JAVA. CONCEPTO DE DIAGRAMA DE CLASES. (CU00641B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero

Más detalles

Bloque práctico 2: Java

Bloque práctico 2: Java Bloque práctico 2: Java 1: Programación modular, herencia simple y polimorfismo. En esta práctica pondremos utilizaremos las capacidades de programación orientada a objetos de que dispone Java El objetivo

Más detalles

5. Sentencias selectivas o condicionales

5. Sentencias selectivas o condicionales 60 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 5. Sentencias selectivas o condicionales Objetivos: a) Describir el funcionamiento de las sentencias selectivas o condicionales (if-else y switch) b) Interpretar el resultado

Más detalles

Ejercicios del tema 7: Clases y objetos

Ejercicios del tema 7: Clases y objetos Metodología y Tecnología de la Programación ESI-UCLM Ejercicios del tema 7: Clases y objetos 1. a) Diseñe e implemente en Java una clase para trabajar con triángulos isósceles. Para ello, defina las variables

Más detalles

Clases. Java: Clases y Objetos. Clases. Clases. Modificadores de clase. Definición de una clase. Cada objeto es un ejemplar de una clase

Clases. Java: Clases y Objetos. Clases. Clases. Modificadores de clase. Definición de una clase. Cada objeto es un ejemplar de una clase Java: Clases y Objetos Clases La unidad fundamental de programación en Java es la clase Un programa Java está formado por un conjunto de clases Una clase es una plantilla que describe un conjunto de objetos

Más detalles

Programación. Test Autoevaluación Tema 3

Programación. Test Autoevaluación Tema 3 Programación Test Autoevaluación Tema 3 Autores: M. Paz Sesmero Lorente Paula de Toledo Heras Fco. Javier Ordoñez Morales Juan Gómez Romero José A. Iglesias Martínez José Luis Mira Peidro SOLUCIONES 1.

Más detalles

Modulo 11. Clases y Objetos en Java

Modulo 11. Clases y Objetos en Java El siguiente texto es una traducción no oficial del documento publicado por el grupo JEDI, Introduction to Programming 1, no pretende en ningún momento reemplazar los contenidos generados por este grupo.

Más detalles

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Objetivos El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Introducción En esta práctica se abarcará el concepto de la encapsulación, así

Más detalles

PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos

PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos Contenido Introducción...1 Objeto...2 Atributo...2 Métodos...2 Clase...3

Más detalles

Guía - Taller # 2 (JAVA)

Guía - Taller # 2 (JAVA) CEET - Distrito Capital Programa de Formación: ADSI 150752 TRIMESTRE VI Conocimiento de Conocimiento: Aplicar diversos estilos de Programación usando herramientas para Desarrollo Web Instructor: Ing. Espec.

Más detalles

Partes de un programa en Java. A. Ejemplo de un Programa en Java /* Programa Ejemplo de Java: Muestra una Ventana Archivo: Ejemplo1.

Partes de un programa en Java. A. Ejemplo de un Programa en Java /* Programa Ejemplo de Java: Muestra una Ventana Archivo: Ejemplo1. Partes de un programa en Java A. Ejemplo de un Programa en Java /* class Ejemplo1 { //comienza la clase Ejemplo1. public static void main(string[] args) { // comienza el método main. JFrame miventana;

Más detalles

FACULTAD DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estructuras de decisión PRÁCTICA NÚM. [ 5 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje

Más detalles

Boletín 7 Herencia. String Titular; Nombre del dueño de la cuenta double Saldo: Dinero disponible en la cuenta

Boletín 7 Herencia. String Titular; Nombre del dueño de la cuenta double Saldo: Dinero disponible en la cuenta Boletín 7 Herencia Ejercicio 1: Dentro de un sistema bancario que ya está funcionando disponemos de una clase CUENTA, los datos que guarda dicha clase son los siguientes: String Titular; Nombre del dueño

Más detalles

QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B)

QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B) APRENDERAPROGRAMAR.COM QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero Fecha revisión:

Más detalles

Unidad II. Fundamentos de programación en Java. Ing. José Luis Llamas Cárdenas

Unidad II. Fundamentos de programación en Java. Ing. José Luis Llamas Cárdenas Unidad II Fundamentos de programación en Java Ing. José Luis Llamas Cárdenas En java para poder escribir se emplea el objeto System.out, t pero para leer del teclado es necesario emplear System.in Et Este

Más detalles

Aquí se declaran los. Aquí se declaran los métodos de la clase. *Atributos de la clase

Aquí se declaran los. Aquí se declaran los métodos de la clase. *Atributos de la clase Programación Orientada a Objetos Implementación en Java Angela C. Carrillo Ramos Agenda Implementación y uso de clases en Java Ejemplo clase CuentaBancaria 1 Ejemplo Diseño Cuenta Bancaria (1) Diseñar

Más detalles

Clase adicional 2. Estructuras básicas de control. Temas

Clase adicional 2. Estructuras básicas de control. Temas Clase adicional 2 Temas Estructuras de control Sentencia condicional Iteración Clases Definir una clase Crear una instancia de una clase Campos estáticos Problemas de la clase adicional Problema de diseño

Más detalles

1. Sobrecarga de operadores. 2. Métodos operadores unarios Operador de incremento (prefijo)

1. Sobrecarga de operadores. 2. Métodos operadores unarios Operador de incremento (prefijo) . Sobrecarga de operadores. unarios Operador de incremento (prefijo). Devolución de objetos en los métodos. Retorno por referencia Sobrecarga de operadores Los operadores aceptan uno o varios operandos

Más detalles

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1)

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Programación en Java Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Clases y objetos (I) Clase Cojunto de datos (atributos) y funciones (métodos)

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos

Más detalles

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. 2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas

Más detalles

16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz

16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 16. Herencia Objetivos: a) Definir el concepto de herencia entre clases b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen clases relacionadas mediante

Más detalles

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo:

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: hipotenusa altura base Para dibujar este triángulo necesitamos los siguientes datos: base y altura La base y la altura, se utilizarán

Más detalles

Polimorfismo. Métodos virtuales

Polimorfismo. Métodos virtuales Polimorfismo. Métodos virtuales El polimorfismo indica que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas. Cuando se habla de polimorfismo en programación orientada a objetos se suelen entender

Más detalles

GUÍA DE ESTILO EN JAVA

GUÍA DE ESTILO EN JAVA GUÍA DE ESTILO EN JAVA Formato de líneas 1. No usar más de 80 caracteres por línea (imagen de tarjeta). De esta forma se pueden visualizar las líneas completas con un editor de texto o en una hoja impresa

Más detalles

Clases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Clases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Clases y Objetos en Java ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Construyendo clases nuevas La forma más simple de una clase en Java es: Class Nombre_de_la_Clase { } /* constructores */ /* métodos

Más detalles

Pruebas de unidad con JUnit

Pruebas de unidad con JUnit Pruebas de unidad con JUnit Cuando se implementa software, resulta recomendable comprobar que el código que hemos escrito funciona correctamente. Para ello, implementamos pruebas que verifican que nuestro

Más detalles

1. Ejemplo de clase : La clase Cuenta 2. Uso de la clase Cuenta. 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante)

1. Ejemplo de clase : La clase Cuenta 2. Uso de la clase Cuenta. 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante) 1. : La clase Cuenta. Uso de la clase Cuenta 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante) 1 Una clase para cuentas de un banco Vamos a modelar con una clase, un nuevo tipo de datos, donde los

Más detalles

Java Inicial (20 horas)

Java Inicial (20 horas) Java Inicial (20 horas) 1 Temario 1. Programación Orientada a Objetos 2. Introducción y Sintaxis Java 3. Sentencias Control Flujo 4. POO en Java 5. Relaciones entre Objetos 6. Polimorfismo, abstracción

Más detalles

class Nombre_Clase extends Nombre_SuperClase { cuerpo de la clase extendida }

class Nombre_Clase extends Nombre_SuperClase { cuerpo de la clase extendida } REUTILIZACIÓN DE CLASES:MODELO DE HERENCIA EN JAVA Java soporta herencia simple pero no múltiple. Lo hace mediante el mecanismo de extensión de clase. A partir de él, una subclase se extiende (hereda)

Más detalles

En este capitulo se estudiarán los conceptos relacionados a métodos, como lo son sobrecarga, métodos estáticos.

En este capitulo se estudiarán los conceptos relacionados a métodos, como lo son sobrecarga, métodos estáticos. Lección 3: Creando clases 1. Definición de métodos 2. Sobrecarga de métodos 3. Definición de constructores 4. Creando miembros estáticos 5. Construcción e inicialización de objetos Objetivos En este capitulo

Más detalles

Taller de Programación I. Tema 06: Orientación al Objeto en Java (parte 2)

Taller de Programación I. Tema 06: Orientación al Objeto en Java (parte 2) INACAP Universidad Tecnológica de Chile Sede Santiago Centro Taller de Programación I Curso Java J2SE Tema 06: Orientación al Objeto en Java (parte 2) Ing. Manuel López Ramos (versión 1) Parte I Trabajo

Más detalles

11. Algunas clases estándar de Java (II)

11. Algunas clases estándar de Java (II) 122 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 11. Algunas clases estándar de Java (II) Objetivos: a) Presentar la clase predefinida en Java para trabajar con arrays b) Interpretar el código fuente de una aplicación

Más detalles

Ejercicios de evaluación de fundamentos de programación en Java

Ejercicios de evaluación de fundamentos de programación en Java Ejercicios de evaluación de fundamentos de programación en Java Jorge Martínez Ladrón de Guevara Editorial EME ISBN 978-84-96285-40-8 Contenido 1. Introducción a Java... 1 Test de evaluación...1 Ejercicios...4

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en C#.NET CAPÍTULO 5 H E R E N C I A. Ing. Bruno López Takeyas, M.C. http://www.itnuevolaredo.edu.

Programación Orientada a Objetos en C#.NET CAPÍTULO 5 H E R E N C I A. Ing. Bruno López Takeyas, M.C. http://www.itnuevolaredo.edu. CAPÍTULO 5 H E R E N C I A 2 http://www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas 1 Preguntas detonadoras Qué ventajas ofrece la herencia a un programador? Cuál es la diferencia entre herencia simple y herencia múltiple?

Más detalles

FUNCIONES PHP: DECLARACIÓN Y LLAMADAS. PARÁMETROS, RETURN. EJERCICIOS EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00827B)

FUNCIONES PHP: DECLARACIÓN Y LLAMADAS. PARÁMETROS, RETURN. EJERCICIOS EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00827B) APRENDERAPROGRAMARCOM FUNCIONES PHP: DECLARACIÓN Y LLAMADAS PARÁMETROS, RETURN EJERCICIOS EJEMPLOS RESUELTOS (CU00827B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web: PHP desde cero Fecha

Más detalles

Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#.

Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Objetivos: El propósito de este tema es que el alumno se familiarice con el entorno de desarrollo de Visual C# Express mientras crea el formulario más

Más detalles

Herencia. Hay clases que comparten gran parte de sus características.

Herencia. Hay clases que comparten gran parte de sus características. Herencia Hay clases que comparten gran parte de sus características. El mecanismo conocido con el nombre de herencia permite reutilizar clases: Se crea una nueva clase que extiende la funcionalidad de

Más detalles

TEMA 3. CLASES. EJERCICIOS

TEMA 3. CLASES. EJERCICIOS TEMA 3. CLASES. EJERCICIOS EJERCICIO 1 Considere la siguiente clase: public class IdentifyMyParts { public static int x = 7; public int y = 3; a. Cuáles son las variables de clase? b. Cuáles son las variables

Más detalles

9. Objetos y clases. 9.1. Clases

9. Objetos y clases. 9.1. Clases Programación orientada a objetos con Java 103 9. Objetos y clases Objetivos: a) Presentar el concepto de objeto, clase, atributo, método e instancia b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java

Más detalles

Necesidad de la herencia pertenencia variedad is a has a herencia variedad definir una clase modificando una o más clases añadir nuevos miembros

Necesidad de la herencia pertenencia variedad is a has a herencia variedad definir una clase modificando una o más clases añadir nuevos miembros Necesidad de la herencia La mente humana clasifica los conceptos de acuerdo a dos dimensiones: pertenencia y variedad. Se puede decir que el Ford Fiesta es un tipo de coche (variedad o, en inglés, una

Más detalles

FACULTAD DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Variables y Tipos de Datos PRÁCTICA NÚM. [ 1 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje

Más detalles

Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC

Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC Introducción a Java LSUB GSYC 30 de enero de 2013 (cc) 2013 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial

Más detalles

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Curso: 2013/14 EXAMEN PARA ALUMNOS PRESENTADOS AL PRIMER PARCIAL PRIMERA PARTE. EJERCICIO 1 Cuestiones (1 punto)

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Curso: 2013/14 EXAMEN PARA ALUMNOS PRESENTADOS AL PRIMER PARCIAL PRIMERA PARTE. EJERCICIO 1 Cuestiones (1 punto) EXAMEN PARA ALUMNOS PRESENTADOS AL PRIMER PARCIAL PRIMERA PARTE EJERCICIO 1 Cuestiones (1 punto) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Seleccione la opción correcta en cada caso, teniendo en cuenta que tan sólo puede marcar

Más detalles

Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1

Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1 Prologo Agradecimientos Nota de los autores Índice general I III V VII 1 Problemas, algoritmos y programas 1 1.1 Programas y la actividad de la programación.................... 4 1.2 Lenguajes y modelos

Más detalles

8. Sentencia return y métodos

8. Sentencia return y métodos 92 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 8. Sentencia return y métodos Objetivos: a) Describir el funcionamiento de la sentencia return b) Interpretar el resultado de una sentencia return en el código fuente

Más detalles

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Introducción a la Programación Orientada a Objetos Introducción a la Programación Orientada a Objetos El paradigma imperativo. En un programa se tienen una serie de variables con las cuales operamos y modificamos mediante sentencias y funciones para producir

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje

Más detalles

EJEMPLO DE CÓDIGO JAVA BÁSICO. CREAR CLASES CON CAMPOS, CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. LA PALABRA CLAVE THIS (CU00652B)

EJEMPLO DE CÓDIGO JAVA BÁSICO. CREAR CLASES CON CAMPOS, CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. LA PALABRA CLAVE THIS (CU00652B) APRENDERAPROGRAMAR.COM EJEMPLO DE CÓDIGO JAVA BÁSICO. CREAR CLASES CON CAMPOS, CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. LA PALABRA CLAVE THIS (CU00652B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde

Más detalles

Curso 2010-2011. Informática Lección 2. Introducción a la programación en Java

Curso 2010-2011. Informática Lección 2. Introducción a la programación en Java Fundamentos de Informática Lección 2. Introducción a la programación en Java Curso 2010-2011 Pedro Álvarez y José Ángel Bañares 24/09/2010. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice de contenidos

Más detalles

INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C)

INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C) APRENDERAPROGRAMAR.COM INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I Fecha

Más detalles

Tema 4. Excepciones en Java

Tema 4. Excepciones en Java Programación en Java Tema 4. Excepciones en Java Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Excepciones (I) Permiten la captura de errores en tiempo de ejecución. El control de excepciones permite extraer

Más detalles

Métodos. Los métodos pueden ser de un tipo específico como int, double, String, Cuenta, etc. o simplemente no tener algún tipo como void.

Métodos. Los métodos pueden ser de un tipo específico como int, double, String, Cuenta, etc. o simplemente no tener algún tipo como void. Métodos Los métodos son utilizados para definir un grupo de instrucciones que son separadas y que definen un comportamiento, que requieren en algunos casos de valores para su proceso. Un método es algo

Más detalles

Ficheros de acceso aleatorio

Ficheros de acceso aleatorio Ficheros de acceso aleatorio Los ficheros con los que hemos trabajado hasta ahora (ya sean ficheros de texto o ficheros binarios con objetos serializados) no resultan adecuados para muchas aplicaciones

Más detalles

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y

Más detalles

Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android

Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android 1. Entorno de programación en java 2. Variables y tipos de datos 3. Operaciones y operadores 4. Clases y

Más detalles

MANUAL DE RUBY (PARTE V) Luis José Sánchez González

MANUAL DE RUBY (PARTE V) Luis José Sánchez González MANUAL DE RUBY (PARTE V) Luis José Sánchez González 1. VARIABLES DE CLASE Hemos visto anteriormente las variables de instancia. Cuando se crean instancias a partir de una clase invocando al método new,

Más detalles

Tema 4: Corrección y Robustez en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle

Tema 4: Corrección y Robustez en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Tema 4: Corrección y Robustez en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Contenido Asertos en C++ Mecanismo de excepciones: Declaración de excepciones Lanzar excepciones

Más detalles

Herencia e Interfaces

Herencia e Interfaces Herencia Introducción En C# cualquier dato es un objeto porque todos los tipos derivan implícitamente de este tipo, y heredan los métodos y campos definidos en dicha clase. Cada nuevo tipo tiene todo lo

Más detalles

StringBuffer, Math y Wrapper

StringBuffer, Math y Wrapper Clases System, String, StringBuffer, Math y Wrapper FJP Unidad 6 Clase System Ubicación: java.lang.system Funcionalidad principal: acceder a los dispositivos del sistema operativo de bajo nivel entrada

Más detalles

Java en 2 horas. Rodrigo Santamaría

Java en 2 horas. Rodrigo Santamaría + Java en 2 horas Rodrigo Santamaría + Generalidades 2 Desarrollado por Sun en 1995 Hereda mucha de la sintaxis de C (1972) Fuertemente tipado y orientado a objetos Aplicaciones compiladas a bytecode Gestión

Más detalles

PROYECTO FIGURAS DIAGRAMA DE FLUJO

PROYECTO FIGURAS DIAGRAMA DE FLUJO FIGURAS JAVA ~ 1 ~ PROYECTO FIGURAS 1. Crear una clase Figura, abstracta 2. Añadirle los métodos vacíos a. CalcularPerimetro() public Devolver double b. Calcular() public Devolver double 3. Crear la clase

Más detalles

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs. Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1

Más detalles

GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos.

GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. 1 Programación II, Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones

Más detalles

Caso práctico Alquiler de películas en un vídeo-club

Caso práctico Alquiler de películas en un vídeo-club Caso práctico Alquiler de películas en un vídeo-club Adaptado de Refactoring Martin Fowler, 2000 Supongamos que tenemos que desarrollar una aplicación que gestione los alquileres de DVDs en un vídeo-club.

Más detalles

Ficheros y streams. Desde el punto de vista de Java, cada fichero no es más que una secuencia o flujo de bytes [stream].

Ficheros y streams. Desde el punto de vista de Java, cada fichero no es más que una secuencia o flujo de bytes [stream]. Ficheros y streams Desde el punto de vista de Java, cada fichero no es más que una secuencia o flujo de bytes [stream]. Los streams pueden ser de entrada () de salida (). Los ficheros pueden almacenar

Más detalles

1. Qué tipos de relación hay entre las siguientes clases?

1. Qué tipos de relación hay entre las siguientes clases? Ejercicios Tema 8: Herencia 1. Qué tipos de relación hay entre las siguientes clases? Personal de la Universidad PAS Profesor 1 n Estudiante a) herencia y asociación b) herencia y dependencia c) dependencia

Más detalles

Apunte JAVA + SVN. Emi Höss

Apunte JAVA + SVN. Emi Höss Apunte JAVA + SVN Emi Höss Instalando Eclipse y Java VM Eclipse es la IDE que utilizaremos para programar los TP s de la materia. Puede descargarse de la siguiente página: https://www.eclipse.org/downloads/index.php

Más detalles

Prof. Dr. Paul Bustamante

Prof. Dr. Paul Bustamante Prácticas de C++ Practica Nº 8 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. INTRODUCCIÓN... 1 1.1 EJERCICIO 1: HERENCIA Y POLIMORFISMO I... 1 1.2 EJERCICIO

Más detalles

Objetivo de aprendizaje del tema

Objetivo de aprendizaje del tema Computación II Tema 3. Identificadores, palabras clave y tipos de datos Objetivo de aprendizaje del tema Al finalizar el tema serás capaz de: Distinguir i entre modificadores d válidos y no válidos. Enumerar

Más detalles

Benemérita Universidad Autónoma del Estado de Puebla

Benemérita Universidad Autónoma del Estado de Puebla Benemérita Universidad Autónoma del Estado de Puebla Facultad de Cs. De la Computación Programación Concurrente y Paralela Práctica de Laboratorio No. 5 Profr: María del Carmen Cerón Garnica Alumno: Roberto

Más detalles

LA ESTRUCTURA DE DATOS PILA EN JAVA. CLASE STACK DEL API JAVA. EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00923C)

LA ESTRUCTURA DE DATOS PILA EN JAVA. CLASE STACK DEL API JAVA. EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00923C) APRENDERAPROGRAMAR.COM LA ESTRUCTURA DE DATOS PILA EN JAVA. CLASE STACK DEL API JAVA. EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00923C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado

Más detalles

Introducción Programación Modular y a Métodos: Consideremos el siguiente ejercicio:

Introducción Programación Modular y a Métodos: Consideremos el siguiente ejercicio: Introducción Programación Modular y a Métodos: Consideremos el siguiente ejercicio: Ejercicio: Escriba una aplicación que requiera un número real como entrada y que muestre el producto del número y tres.

Más detalles

Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar.

Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar. Clases La programación orientada a objetos utiliza clases para encapsular (envolver, esconder) datos (atributos) y métodos (comportamientos). Por ejemplo, el estéreo de un auto encapsula todos los atributos

Más detalles

Tutorial de C# Delegados y Eventos. Por: Óscar López, M.Sc.

Tutorial de C# Delegados y Eventos. Por: Óscar López, M.Sc. Tutorial de C# Delegados y Eventos Por: Óscar López, M.Sc. olopez@uniandino.com.co DELEGADOS Delegados Son unos objetos que implícitamente extienden de System.Delegate y definen un tipo referencia soportado

Más detalles

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA FUNCIONAMIENTO DE UN PROGRAMA Assembler Ensamblador Ejecuta Programador Programa fuente BASIC Interprete Ejecuta C, C++, Pascal Compilador Compila Ejecuta Programa fuente Programa Objeto

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Creación de un objeto. Creación de un objeto. Creación de un objeto

Programación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Creación de un objeto. Creación de un objeto. Creación de un objeto Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 24 Veracruz, Ver. Creación de un objeto Una

Más detalles

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA GESTIÓN DE TIENDA ON-LINE Miguel Gómez Morón Grado en Ingeniería Mecánica Curso 2013/2014 Centro asociado de Cádiz INDICE ENUNCIADO DE LA PRÁCTICA:...2 ETAPA 1.1....2 ETAPA 1.2....2

Más detalles

Etapa 3.1. Implementación de la clase Operacion

Etapa 3.1. Implementación de la clase Operacion Etapa 3.1. Implementación de la clase Operacion Enum tipooperacion {INGRESO, REINTEGRO Tipo enumerado. Hay que ponerlo al principio del fichero donde se implementa la clase Operación y la clase Cajero.

Más detalles

Tema: Sobrecarga de Operadores.

Tema: Sobrecarga de Operadores. Programación II. Guía 7 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Sobrecarga de Operadores. Objetivos Describir como redefinir (sobrecargar) operadores para que funcionen

Más detalles

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación. Objetos y clases. J.C. Cruellas. Objetos y clases

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación. Objetos y clases. J.C. Cruellas. Objetos y clases Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación Objetos y clases Juan Carlos Cruellas cruellas@ac.upc.es Objetos y clases Concepto de objeto. Concepto de clase. Clases, objetos y programas. Clases

Más detalles