PROGRAMA DE ESTUDIOS POR COMPETENCIAS: PROGRAMACIÓN AVANZADA. Área de docencia: Electrónica Básica

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1 I. IDENTIFICACIÓN DEL CURSO PROGRAMA DE ESTUDIOS POR COMPETENCIAS: PROGRAMACIÓN AVANZADA ORGANISMO ACADÉMICO: Facultad de Ingeniería Programa Educativo: Ingeniería en Electrónica Área de docencia: Electrónica Básica Aprobación por los H.H. Consejos Académico y de Gobierno Fecha: Programa elaborado por: Ing. Asdrúbal Hernández Gómez Fecha de elaboración: Septiembre 2009 Programa revisado por: M. en C. Judith Moreno Jiménez Clave Horas de teoría Horas de práctica Total de horas Créditos Tipo de Unidad de Aprendizaje Carácter de la Unidad de Aprendizaje Núcleo de formación Modalidad L Curso Obligatoria Integral profesional Presencial Prerrequisitos: Programación Básica. Unidad de Aprendizaje Unidad de Aprendizaje Antecedente Consecuente Ninguna Programas educativos en los que se imparte: Ingeniería en Electrónica. Ninguna 1

2 II. PRESENTACIÓN. Una de las áreas de mayor desarrollo en la actualidad y que todo profesionista debe conocer es la informática. Sin embargo, la temática es muy amplia y existen herramientas tales como la programación la cual es de una importante utilidad en cualquier área del conocimiento. El presente programa tiene por objeto mejorar la metodología de programación que fue aprendida previamente (1er. Semestre. Programación Básica) y complementarla con el aprendizaje de un lenguaje de programación de alto nivel, de tal manera que el alumno en electrónica pueda desarrollar proyectos conjuntos con circuitería y programación para mejorar el desarrollo profesional y concluir con hacer pequeñas aplicaciones de control, automatización o comunicación con el uso de la computadora. III. LINEAMIENTOS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE DOCENTE Realizar el encuadre del curso. Asistencia y puntualidad. Retroalimentar en forma oportuna con relación al desempeño de los discentes. Resolver dudas a los discentes. Asesorar y conducir el trabajo de la unidad de aprendizaje. DISCENTE Asistir continuamente y puntualmente a clases. Leer y estudiar temas que el docente le indique. Desarrollar actividades de aprendizaje. Realizar en tiempo y forma los trabajos y practicas requeridas por el docente. Conocer y cumplir con la reglamentación académica vigente. IV. PROPÓSITO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Aplicar las bases de la programación eficiente y metodológica que sirvan de apoyo en la elaboración de algoritmos y a su vez los programas para la solución de problemas de su especialidad. 2

3 V. COMPETENCIAS GENÉRICAS Manejar un lenguaje de programación de alto nivel aplicado al manejo de archivos, graficación y comunicación a través de los puertos para el desarrollo de proyectos de electrónica utilizando la computadora. Desarrollar un proyecto de aplicación al área de electrónica. Aprender a trabajar en equipo, implementando técnicas de programación. VI.- ÁMBITOS DE DESEMPEÑO PROFESIONAL Área laboral. Área empresarial. Área de investigación y desarrollo. VII. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Aula. Biblioteca. Laboratorio de cómputo. 3

4 VIII. ESTRUCTURA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE. I.- INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION. II.- CONCEPTOS Y MANEJO DE ARCHIVOS. III.- CONCEPTOS Y MANEJO DE GRAFICACIÓN. IV.- CONCEPTOS Y MANEJO DE COMUNICACIONES. V.- ARCHIVOS, GRAFICACIÓN Y COMUNICACION UTILIZANDO UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. VI.- PROYECTO 4

5 IX DESARROLLO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE UNIDAD DE COMPETENCIA I INTRODUCCION ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Identificar el concepto Razonar los de metodología de la conocimientos programación. presentados. Listar los elementos Utilizar básicos de un correctamente los lenguaje de programación. Identificar lo que es la programación estructurada. Describir y utilizar la programación modular, así como los registros y arreglos conocimientos adquiridos previamente programación básica. sobre Asistir puntualmente y con regularidad a las clases. Cumplir con responsabilidad las actividades asignadas. Tener interés, disciplina, respeto y compromiso durante las clases. Ampliar su conocimiento mediante la investigación de los temas por su propia voluntad. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Investigación de temas en biblioteca e internet. Exposición del docente. Participación del discente. RECURSOS REQUERIDOS Pintarrón. Plumones. Informes de investigación. Proyector de imágenes y equipo de cómputo. TIEMPO DESTINADO 10 HORAS 5

6 CRITERIOS DE Desempeño I Identificará y aplicará un conjunto de técnicas y herramientas para estructurar la solución de un problema de tipo algorítmico aplicando razonamiento basado en la lógica. Use una metodología para el desarrollo de programas. Identificación y aplicación de los elementos de un lenguaje de programación estructurado y los diferentes tipos de datos, junto con las sentencias elementales y los distintos tipos de operadores y expresiones que se pueden utilizar. DESEMPEÑO / PRODUCTOS Ejercicios. Examen. Practicas en laboratorio de cómputo. EVIDENCIAS CONOCIMIENTOS Identificar elementos básicos de un lenguaje de programación. 6

7 UNIDAD DE COMPETENCIA II CONCEPTOS Y MANEJO DE ARCHIVOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Exposición del docente Investigación de temas en biblioteca. Resolución de problemas. ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Definir y diferenciar Razonar los Asistir puntualmente y con conceptos básicos conocimientos regularidad a las clases. de archivos presentados. Cumplir con responsabilidad las binarios, archivos Utilizar correctamente actividades asignadas por el de acceso directo y los conocimientos docente. archivos de texto. adquiridos previamente Tener interés, disciplina, respeto y Realizar sobre programación compromiso durante las clases. operaciones con estructurada y archivos. programación modular. RECURSOS REQUERIDOS Pintarrón. Plumones Equipo de cómputo. Dispositivos de almacenamiento externo. TIEMPO DESTINADO 10 HORAS. CRITERIOS DE DESEMPEÑO II Aplicar los conceptos básicos para el manejo de archivos. Utilizar archivos de texto y los archivos de acceso directo en el desarrollo de aplicaciones para la solución de problemas de tipo electrónico utilizando las operaciones de manejo de archivos. EVIDENCIAS DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS Participación en clase Identificar los conceptos vistos en la Examen unidad anterior. Ejercicios Practicas en laboratorio 7

8 UNIDAD DE COMPETENCIA III CONCEPTOS Y MANEJO DE GRAFICACIÓN ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Identificar las Razonar los diferentes funciones conocimientos de control de video. presentados. Describir y utilizar Utilizar correctamente las características y los conocimientos funciones de la adquiridos sobre programación en modo texto y modo gráfico. programación. Asistir puntualmente y con regularidad a las clases. Cumplir con responsabilidad las actividades asignadas por el docente. Tener interés, disciplina, respeto y compromiso durante las clases. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Exposición del docente. Investigación de temas en biblioteca e internet. Participación del discente. RECURSOS REQUERIDOS Pintarrón. Plumones. Proyector. Equipo de cómputo. TIEMPO DESTINADO 10 HORAS. 8

9 CRITERIOS DE DESEMPEÑO III Identificar y aplicar los conceptos básicos para la programación de gráficos. Resolver problemas utilizando gráficos para una mejor claridad de los resultados. EVIDENCIAS DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS Participación en clase Utilizar los conceptos de seguridad, Realización de prácticas. tierras, diferentes tipos de fusibles y efectos del medio ambiente para prevenir accidentes en el laboratorio de electricidad. UNIDAD DE COMPETENCIA IV CONCEPTOS Y MANEJO DE COMUNICACIONES ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Identificar las Razonar los Asistir puntualmente y con funciones de conocimientos regularidad a las clases. comunicación con presentados. Cumplir con responsabilidad las los puertos de una Utilizar correctamente actividades asignadas. computadora. los conocimientos Tener interés, disciplina, respeto y Explicar los adquiridos sobre el compromiso durante las clases. conocimientos y manejo de los puertos. funcionamiento del puerto serial, USB y el puerto paralelo. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Exposición del docente. Investigación y uso de manuales. Mapas mentales. Participación del discente. RECURSOS REQUERIDOS Pintarrón. Plumones. Manuales Equipo de cómputo. TIEMPO DESTINADO 10 HORAS. 9

10 CRITERIOS DE DESEMPEÑO IV. Conocer y aplicar los conceptos básicos para la programación de comunicaciones. Resolverá problemas utilizando los puertos de comunicación de la computadora para una mejor claridad de los resultados. EVIDENCIAS DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS Asistencia. Funcionamiento y manejo de Participación en clase. dispositivos electrónicos para la Exámenes. conexión y ensamblado de circuitos Practicas de laboratorio. controlados por el puerto paralelo. UNIDAD DE COMPETENCIA V ARCHIVOS, GRAFICACIÓN COMUNICACION UTILIZANDO LENGUAJE PROGRAMACIÓN Y UN DE ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Definir y utilizar los conceptos de manejo de archivo, graficación y comunicación.. Aplicar los conceptos de archivos, graficación y comunicación. Razonar los conocimientos presentados. Utilizar correctamente los conocimientos adquiridos previamente sobre el funcionamiento y manejo de lenguaje de programación aplicado a archivos, graficación y comunicación. Asistir puntualmente y con regularidad a las clases. Cumplir con responsabilidad las actividades asignadas. Tener interés, disciplina, respeto y compromiso durante las clases. Trabajar en equipo y respetar la integridad individual. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS RECURSOS REQUERIDOS TIEMPO DESTINADO 10

11 Exposición del docente. Investigación de temas de cada uno de los dispositivos pasivos. Realización de prácticas de control de puertos. Exposición del discente. Pintarrón. Plumones. Diapositivas. Cable paralelo, protoboard, resistencias, cable, etc. 14 HORAS. CRITERIOS DE DESEMPEÑO V Aplicar los conceptos vistos en las cuatro unidades previas para solucionar problemas del área de la electrónica utilizando como herramientas principales los archivos, la graficación y las comunicaciones. EVIDENCIAS DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS Participación en clase Funcionamiento y aplicación de Examen. dispositivos en circuitos eléctricos. Prácticas de laboratorio. Manejo en conjunto de los conceptos de archivos, graficación y comunicación. 11

12 UNIDAD DE COMPETENCIA VI Proyecto ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Aplicar todos los Utilizar y aplicar conocimientos correctamente los adquiridos en el curso. conocimientos adquiridos previamente sobre las V unidades de competencia. Cumplir con responsabilidad la elaboración del proyecto. Respetar la integridad individual. Ampliar su conocimiento mediante la realización del proyecto aplicando los conocimientos adquiridos en el curso. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: Exposición del proyecto ante el grupo RECURSOS REQUERIDOS. Dispositivos electrónicos Equipo de cómputo. TIEMPO DESTINADO 10 HORAS CRITERIOS DE DESEMPEÑO VI Describir la funcionalidad del proyecto. EVIDENCIAS DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS Participación en clase. Como hacer un proyecto, funcional Proyecto funcionando. realizar documentación de tal y generación de reportes. 12

13 X. EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN Para obtener su calificación se considerará: Exámenes 4.0 puntos Proyecto 4.0 puntos Prácticas de laboratorio 1.0 puntos Participación y tareas 1.0 puntos Total 10 puntos Acreditación 1.- Cumplir con el 80 % de asistencias. 2.- cumplir con 80 % de prácticas. 13

14 XI. BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA 1. Levine Gutiérrez Guillermo (1989) Introducción a la computación y a la programación estructurada. México. Ed. Mc Graw Hill. 2. Norton Peter (1994) Toda la PC, México. Ed. Prentice Hall 3. Long Larry (1995) Introducción a las computadoras y al procesamiento de información. México. Ed. Prentice Hall 4. Parsons Jamrich (1991) Conceptos de computación. México. Ed. Thomson 5. Black Uyless (1987) Redes de computadoras España. Ed. Macrobit 6. Joyanes Aguilar Luis (1990) Fundamentos de programación, algoritmos y estructuras de datos México. Ed. Mc Graw Hill 7. Schildt Herbert (1994 ) Turbo c/c++, manual de referencia. México, Ed. Mc Graw Hill. 8. Aitken y Jones Aprendiendo c en 21 días México. Ed. Prentice Hall 9. Ceballos Francisco Javier (1991) Lenguaje c USA Ed. Ra-ma 10. Cairó Osvaldo (1995) Metodología de programación Colombia. Ed. Computec, tomos I y II 11. López R. Leonardo (1995) Programación estructurada. Un enfoque algorítmico Colombia. Ed. Computec. 12. Bataller Jordi (2001) Programación en c México Ed. Alfaomega. 13. Joyanes Aguilar Luis (1987) Metodología de la programación México. Ed. Mc Graw Hill 14. Shammas. Aprendiendo visual c++ Ed. Prentice Hall 15. Farrel Joyce Introducción a la programación. Ed. Thompson 16. Byron Gottfried Programación en c 2ª. Edición; Ed. Mc Graw Hill 14

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