Scratch IES 8 de Marzo Alicante Profesora Sol Murciego

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1 Scratch

2 Dónde está el programa? Aplicaciones Educación Scratch

3 Qué es Scratch? Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación.

4 Apariencia de Scratch Ofrece una interface intuitiva y muy fácil de comprender, donde podremos manipular imágenes, fotos, sonido, música, etc. y sobre todo una forma de programación visual con todos estos elementos. Podremos crear nuestros personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con los otros. Por ultimo podremos publicar nuestras creaciones para que todo el mundo pueda verlas.

5 Qué aprendemos? Scratch está disponible sobre Windows, Mac OS X y Linux y se difunde bajo licencia libre MIT. Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son: Los procesos interactivos (bucles), Los criterios condicionales (si, entonces, si - no), Las coordenadas en un plano, Las variables, etc

6 Partes de la pantalla de Scratch Interface de usuario

7 Personajes Se puede modificar la apariencia un personaje con los iconos de parte superior izquierda del área de diseño. Duplicar personajes Eliminar personajes Agrandar personajes Empequeñecer personajes

8 Personajes Cómo añadir y crear nuevos personajes? Podemos añadir personajes a nuestro programa de cuatro formas diferentes Importando imágenes desde el archivo o bibliotecas del propio programa u otros archivos Añadiendo un personaje de forma aleatoria Creando un personaje mediante el diseño en dos dimensiones Importando y editando imágenes Creando un personaje Importando Personaje aleatorio

9 Personajes Importando y editando imágenes Tenemos la posibilidad de aportar un color de relleno transparente a las imágenes importadas para evitar los marcos blancos de las imágenes.

10 Configurar datos del personaje Se puede dar un nombre al personaje. Será muy útil cuando se tengan muchos personajes. Configurar el estilo de rotación. Determinará el movimiento del personaje en la pantalla Estilo de rotación Nombre del personaje

11 Movimientos de los personajes Para conseguir que los personajes se muevan hemos de aplicar en la programación alguna de las estructuras de códigos (o conjunto de bloques) de movimiento y colocarlo en el área de programas. Estas son todas las estructuras de código referentes a movimiento que presenta el programa Hay que hacer hincapié en que el bloque cambiar x o y por, lo que hace es ir sumando a la x o a la y ese valor que fijamos.

12 Movimientos de los personajes Coordenadas El centro del escenario es el centro de unos ejes de coordenadas cartesianas (punto (0,0). De forma que el escenario se divide en cuatro partes. La coordenada máxima en x es 240 y la coordenada máxima en y es 180 Si programas el siguiente conjunto de ordenes podrás apreciar como cada segundo la posición en x aumenta 10 unidades en dirección derecha. Es un incremento en x.

13 Movimientos de los personajes Coordenadas El programa Scratch tiene en su librería de escenarios un fondo predeterminado que son unos ejes de coordenadas cartesianas Importando

14 Movimientos de los personajes Direcciones El esquema de ángulos en Scratch es el siguiente: Como verás es diferente a la que utilizas en Matemáticas. Es muy importante saber esto porque no sólo queremos mover nuestros objetos, sino que queremos moverlos en una dirección concreta. Y, lógicamente, para poder moverlos en una dirección concreta tenemos que saber cómo interpreta los ángulos Scratch.

15 Movimientos de los personajes Estilo de rotación Si programas el siguiente conjunto de ordenes podrás apreciar como al modificar el estilo de rotación el personaje se comporta de modos diferentes cuando cambiamos la dirección en su desplazamiento

16 Eventos Los bloque de control los podemos dividir en dos grandes tipos lo que se denominan eventos el bloque de control propiamente dichos. Serán eventos los siguientes bloques Eventos externos Eventos internos Los bloque eventos son el punto principal de entrada y los personajes responden ante ellos. Los eventos pueden ser externos, aquellos que controlan el personaje desde el teclado, desde el ratón o desde algún botón de la pantalla de Scratch, o eventos internos que son los mensajes que envía el propio programa a los personajes cuando se cumple alguna condición interna en él.

17 Eventos Para entender lo que es un evento interno vemos el siguiente programa (beso).

18 Bloque se control Los bloque de control se dividen en dos grandes tipos los bucles y los condicionales. Los bucles repiten una acción un número determinado de veces. Tenemos los bucles infinitos El bucle que se repite un número finito de veces El que se repite hasta que se cumple una determinada condición

19 Condicionales. Bloque se control Son acciones que ejecutan un bloque de programas u otro en función de si se cumple o no una condición.. La condición vendrá determinada o por un sensor o por un operador. Condicional que sólo determina que ocurre para una determinada condición Condicional que determina que ocurre en todo momento para una determinada condición y si no ocurre esta. Es muy restrictivo.

20 Sensores Sensores Los sensores reciben una información del programa (internos) o del exterior (externos como por ejemplo el micrófono del ordenador) y la transmiten a los bloques de control. Los sensores pueden diferenciar si tocamos un color o si tocamos un objeto concreto o si la posición x e y del objeto o del ratón tienen cierto valor, también distingue el volumen del micrófono o si ciertos botones están o no presionados.

21 Operadores Operadores Los operadores matemáticos, lógicos y los operadores de carácteres. Los matemáticos son de forma redondeada puesto que siempre dará como resultado un número. El más interesante a la hora de representar funciones o línea que no sean rectas es el último. Los lógicos tienen forma romboidal y su resultado puede ser o no un número Los operadores de carácteres me permiten unir textos ( concatenar), contar letras y contar la longitud de una palabra.

22 Variables Permiten almacenar datos dentro de la memoria RAM del ordenador. Una variable como su nombre indica es algo que va cambiando a lo largo del tiempo. Se puede imaginar como un archivo dentro de la memoria del programa. Al crear una nueva variable podemos hacer que cualquiera de los personajes u objetos puedan conocer el valor de esa variable o que solamente el objeto donde se crea la variable conozca su existencia.

23 Sensores, operadores y variables Para entender lo que pueden hacer los distintos operadores y sensores vemos el siguiente programa.

24 Apariencia En este grupo de bloques de programación nos encontramos con opciones para cambiar la apariencia de nuestros personajes. Podemos modificar el color, el tamaño, el disfraz, mostrar, ocultar y también enviar al frente como si estuviese en la capa más externa o detrás como si estuviese en capas más profundas. Además, podemos mostrar bocadillos típicos de comic, con los pensamientos o conversaciones de los personajes.

25 Listas Es otra forma de almacenar datos similar a las variables. Es un listado de datos ( palabras, números, etc) que se pueden almacenar. Para crear listas debemos acceder al apartado de instrucciones de variables y se crea del mismo modo que una variable. En una lista podemos añadir y borrar palabras o números, se puede mostrar o no, buscar elementos dentro, se pueden reordenar, mirar la longitud, etc.

26 Preguntas y respuestas Estas instrucciones nos permiten interactuar con los personajes. En los bloque de instrucciones de sensores podemos encontrarnos preguntas y respuestas. Estas ordenes me permiten introducir datos dentro de bloque de programación mediante la respuesta obtenida a una pregunta.

27 Preguntas y respuestas. Aplicaciones a preguntas y respuestas.

28 Lápiz.Dibujo Nos permite dibujar, todos los personajes de cada programa pueden dejar un rastro, una marca de lápiz. El lápiz se puede subir o bajar, se puede cambiar el color, la intensidad y el tamaño. Además podemos borrar o sellar un dibujo. Sellar un dibujo consiste en que permanezca.

29 Lápiz.Dibujo Con este sencillo programa dibujamos un cuadrado en la pantalla.

30 Música. Sonido Nos permite trabajar con el midi del equipo, podemos escoger un instrumento y además podemos escoger las notas. Las notas están en nomenclatura inglesa. El 60 es en realidad el Do de la primera escala, tenemos dos escalas completas. Además tenemos las notas sostenidas. Si queremos más de dos escalas se pueden teclear valores que no aparecen automáticamente. Podemos modificar el tempo. Podemos cambiar los instrumentos de percusión (tocar tambor).

31 Música. Sonido Susanita tiene un ratón con guitarra española

32 Ejemplos y aplicaciones Cómo hacer un scroll horizontal. Ejercicio crea un scroll vertical.

33 Ejemplos y aplicaciones Cómo lanzar proyectiles. Ejercicio haz que explote si toca la canasta

34 Ejemplos y aplicaciones Cómo hacer aparecer y desaparecer (MoleMash).

35 Ejemplos y aplicaciones Recrear gravedad y movimiento rectilíneo uniformemente acelerado

36 Ejemplos y aplicaciones Dibujo de funciones: Hemos dibujado una parábola cuya función es y=ax 2 +bx+c. Ejercicio dibuja distintas línea con distinta pendiente

37 Ejemplos y aplicaciones Simulación de máquinas. Como el programa es muy grande os remito a él. Ejercicio simula otra máquina cotidiana ejemplo microondas, vitrocerámica, pinball, etc.

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