VIDEOJUEGOS Y APLICACIONES PARA EL ENTRENAMIENTO COGNITIVO Y LA COMUNICACIÓN. Lucía Pérez-Castilla (CEAPAT-IMSERSO) El Escorial,

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1 VIDEOJUEGOS Y APLICACIONES PARA EL ENTRENAMIENTO COGNITIVO Y LA COMUNICACIÓN Lucía Pérez-Castilla (CEAPAT-IMSERSO) El Escorial,

2 El Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas (CEAPAT-IMSERSO) es un centro, creado en 1989, dependiente del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad. Misión: Contribuir a hacer efectivos los derechos de las personas con discapacidad y personas mayores, a través de: la accesibilidad universal los productos y tecnologías de apoyo el diseño para todos

3 El sector de los videojuegos en España Se va extendiendo su uso por parte de personas de diferentes edades ycondistintas capacidades. Los videojuegos lideran las ventas del ocio audiovisual. De forma progresiva aumenta la evidencia sobre las múltiples oportunidades y beneficios que puede ofrecer el uso de videojuegos: entretenimiento, aprendizaje, socialización, rehabilitación, etc. Serious games. Reconocimiento del sector de los videojuegos como industria cultural en España en marzo de 2009.

4 Es posible que todas las personas, con diferentes edades, y con distintas capacidades visuales, auditivas, de movilidad o cognitivas, puedan jugar si desean hacerlo? Videojuegos Participación Accesibilidad

5 La accesibilidad en videojuegos Definición de accesibilidad en videojuegos (Game Accesibility Special Interest Group GA-SIG de la International Game Developers Association IGDA): Habilidad de jugar a un juego incluso bajo condiciones restrictivas, ya sean limitaciones funcionales o discapacidades, por ejemplo, sensoriales o motoras. La accesibilidad a videojuegos beneficia a todos: jugadores ocasionales, de edad avanzada Un videojuego accesible, al tener mayor número de opciones configurables, se convierte en un juego de mayor calidad.

6 Discapacidad Resultado de la interacción de la persona con el entorno. (Clasificación Internacional del Funcionamiento, la Discapacidad y la Salud, de la Organización Mundial de la Salud, 2001) Importancia del entorno: facilitador o barrera de la participación de la persona en el trabajo, en el ocio, etc.

7 Barreras de accesibilidad en videojuegos El jugador no puede: recibir estímulos visuales (gráficos o texto), auditivos (diálogos, efectos sonoros, música) o táctiles; decidir cual es la respuesta adecuada para realizar una acción y avanzar en el juego; proporcionar input al juego por problemas de manipulación de la interfaz (mando, ratón, teclado )

8 Recibir estímulos Visión perfecta Persona mayor Baja visión Ceguera FÁCIL DESAFÍO / RETO DIFÍCIL IMPOSIBLE

9 Procesar y entender el feedback Visión perfecta + pantalla grande Teléfono móvil Limitación cognitiva leve Daltonismo FÁCIL DESAFÍO / RETO DIFÍCIL IMPOSIBLE

10 Decidir qué hacer Jugadores expertos en videojuegos de estrategia Jugadores ocasionales Principiantes Limitación cognitiva FÁCIL DESAFÍO / RETO DIFÍCIL IMPOSIBLE

11 Proporcionar input Adolescente sin discapacidad Adulto Principiante Discapacidad control manual FÁCIL DESAFÍO / RETO DIFÍCIL IMPOSIBLE

12 Objetivo: Diseñar videojuegos accesibles, usables y jugables. Fundamental: pensar en la accesibilidad desde el inicio del diseño del videojuego. Opciones de configuración para personalizar el juego según características del jugador. La accesibilidad reduce los niveles de frustración. No sólo es importante jugar, sino también divertirse y ganar.

13 Pautas para la mejora de la accesibilidad en videojuegos. Velocidad configurable. Varios niveles de dificultad. Indicadores de dirección. Niveles de entrenamiento. Textos hablados con velocidad ajustable. Volúmenes configurables: opciones para configurar por separado los volúmenes de las voces, la música, sonidos principales y sonidos ambientales. Opción de pausa. Subtitulado.

14 Pautas para la mejora de la accesibilidad en videojuegos. Closed Caption (CC): Subtítulos de todos los sonidos, no sólo de los diálogos. Audiodescripción: Descripción con voz de los escenarios que aparecen en el juego, no sólo de los diálogos. Textos claros: tipo y tamaño de letra para fácil lectura.

15 Proyecto coordinado por el CEAPAT con la colaboración de desarrolladores, universidades, profesionales (servicios sociales, sanidad, educación) y usuarios 37 experiencias españolas que suponen un avance en la accesibilidad en videojuegos. Documento publicado en Descarga gratuita en

16 Entrenamiento cognitivo y comunicación. Funcionamiento cognitivo. Funciones mentales globales: conciencia, orientación, motivación. Funciones mentales específicas: atención, memoria, percepción, planificación, resolución de problemas. Comunicación. Recepción y producción de mensajes, a través del lenguaje, los signos o los símbolos (incluyendo la utilización de instrumentos y técnicas de comunicación). CIF, 2001

17 Potencialidades de la realidad virtual y aumentada en el entrenamiento cognitivo y la comunicación Muy útil en la evaluación de funciones. La evaluación a través de entornos virtuales aumenta la validez ecológica frente a formas de medida tradicionales. Posibilidad de aprender habilidades y transferir estas a tareas similares en el mundo real. Algunos sistemas integran en el entorno virtual un tutor

18 Realidad aumentada: con el uso de una cámara se introduce la imagen del jugador en la pantalla permitiendo que esta imagen interactúe con objetos virtuales.

19 Informe sobre las Apps en España (The App Date, Septiembre 2013) ElusodeAppsenEspaña se ha duplicado en sólo un año En 2012: 2,7 millones de descargas de apps 12 millones de usuarios que cada día usan apps

20 Descargas en España Android: 87 millones de apps descargadas ios: 24 millones de apps descargadas Los usuarios optan por aplicaciones gratuitas En ios las apps de pago: 20% En el resto de sistemas operativos, las apps de pago: menos del 1%

21 Oferta mucho más amplia donde elegir Necesidad de herramientas para la elección Gran interés por apps relacionadas con el funcionamiento cognitivo

22 Proyecto coordinado por el CEAPAT (enero- diciembre 2014) Gran acogida de la propuesta de participación: 114 participantes

23

24 Objetivos del proyecto Visión general de las apps gratuitas para el entrenamiento cognitivo y la comunicación, en español. Uso se está haciendo de este tipo de aplicaciones Ayudar a los usuarios en la toma de decisiones (qué App es más adecuada, soporte necesario, sistema de acceso, etc.) Criterios de accesibilidad. Facilitar que los desarrolladores de Apps puedan cubrir lagunas identificadas en el mercado (en cuanto a contenidos, criterios de accesibilidad, etc). Resultado previsto Diciembre 2014: Documento en PDF para su descarga gratuita

25 Actuaciones Cuestionario nº 1: Intereses y expectativas de participación en el proyecto Experiencia en el uso de tecnología Necesidades de usuarios sobre tecnología para entrenamiento cognitivo y comunicación Experiencia en el diseño/en el uso de este tipo de apps Principales problemas para su uso Cuestionario nº 2: Apps para el entrenamiento cognitivo y la comunicación que utilizan los participantes Apps seleccionadas por cada participante para su valoración Cuestionario nº 3: Valoración de la aplicación: contenido visual y sonoro, acceso a la aplicación, instrucciones, etc.

26 Avance de resultados (cuestionario nº 1)

27

28

29 Avance de resultados (cuestionario de valoración de apps)

30 Cuestionario de valoración de apps

31 Reflexiones La tecnología (videojuegos, apps, etc.) es un medio y no un fin. Importancia de la colaboración interdisciplinar.

32 Fuente pictogramas: Portal ARASSAC Muchas gracias por la atención C/ Los Extremeños, Madrid

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