Desarrollo de apps para móviles Android. Conceptos básicos de las aplicaciones Android
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- José Miguel Gallego Suárez
- hace 8 años
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1 Desarrollo de apps para móviles Android Conceptos básicos de las aplicaciones Android
2 Modelo vista controlador (MVC) En Android se utiliza el patrón de arquitectura llamado modelo vista controlador. Este patrón se basa en separar el diseño del código y los datos. 2
3 Modelo vista controlador (MVC) Modelo: en dónde almacenaremos los datos? Usar MySql sería una opción, aunque en este curso no llegaremos a utilizarlo. Por ejemplo si quisiésemos que los usuarios se registrasen en nuestra app para después loguearse. Vista: es la interfaz con la que va a interactuar el usuario. Para esta parte, usaremos el lenguaje XML. Controlador: son las clases que ayudarán a darle vida al diseño. Estos se programan en lenguaje Java. 3
4 Código basado en Java Java será el lenguaje de programación que usaremos para programar aplicaciones Android 4
5 Lenguaje XML XML (Extensible Markup Language). Es una lenguaje de etiquetas. Los ficheros XML contienen los datos y un conjunto de códigos denominados etiquetas. Las etiquetas son marcas que constan de dos partes: una etiqueta de apertura y una etiqueta de cierre. Se definen utilizando los símbolos de mayor y menor (< >) La barra diagonal es lo que convierte una etiqueta en etiqueta de cierre. <button>.</button> 5
6 Lenguaje XML Las etiquetas pueden ser dobles (usando las etiquetas de inicio y cierre). Puede haber etiquetas unitarias (sin etiqueta de cierre), entonces habría que poner el símbolo / antes del símbolo de mayor > Ejemplo: <button atributo= valor atributo= valor >. </button> <button atributo= valor atributo= valor /> 6
7 Ficheros XML Los ficheros XML van a estr compuestos de etiquetas y atributos. Los atributos serán propiedades de las propias etiquetas. Todos los ficheros XML tendrán algo en común y es la siguiente sentencia, que se pondrá en la primera línea de nuestro fichero. Indica el espacio de nombre o la versión de XML que se debe utilizar para interpretar las etiquetas que contiene. xmlns:android= Ejemplo: <RelativeLayout xlms:android= android:layout_width= match_parent android:layout_height= match_parent >.. </RelativeLayout> 7
8 Fichero de configuración I Es un archivo especial de configuación llamado manifest. El fichero será AndroidManifest.xml Deberá acompañar siempre a la aplicación Android. En este fichero: Se define el nombre de la aplicación. Se da información sobre la versión. Componentes por los que está formada. Permisos que necesita para ejecutarse 8
9 Fichero de configuración II Versión de la app Versiones de Android permitidas Información de la aplicación 9
10 Ciclo de vida Las aplicaciones Android pueden ser multiproceso. Permite que se ejecuten varias aplicaciones concurrentemente. Sólo puede existir una aplicación activa visible, el resto de aplicaciones quedarían en segundo plano. Las aplicaciones Android son las responsables de gestionar su estado, memoria, recursos y datos. 10
11 Ciclo de Vida Inicio petición actividad oncreate() onstart() Actividad enviada a segundo plano onrestart() Actividad enviada a primer plano onresume() Actividad eliminada de memoria Actividad ejecutándose en segundo plano Actividad enviada a primer plano Actividad enviada a primer plano onpause() onstop() ondestroy() 11
12 Ciclo de vida oncreate(): se llama a este método cuando se inicia la actividad o después de haber sido eliminada por falta de recursos. onstart(): se llama cuando la actividad está a punto de ser mostrada al usuario. onresume(): se llama cuando la actividad va a empezar a interactuar con el usuario. Se utiliza para iniciar audio, vídeo y animaciones. onpause(): se llama cuando se va a lanzar otra actividad. onstop(): la actividad va a dejar de ser visible para el usuario. ondestroy(): se llama cuando la actividad va a ser destruída. onrestart(): se llama cuando la actividad es recuperada desde un stop. ** Con falta de recursos es posible que la actividad se destruya sin llamar a los métodos ondestroy y onstop. 12
13 Ejemplo del ciclo de vida Vamos a descargarnos el fichero que está en la página llamado Ciclo de Vida, y lo vamos a importar en nuestra herramienta de desarrollo. Para importar un proyecto: File->Import->General->Existing Projects into Workspace Veremos el funcionamiento de lo que ocurre en cada una de las siguientes acciones: Pulsar el botón Volver atrás Pulsar botón de Inicio 13
14 Componentes de una app View: componentes básicos con los que se construye una aplicación. Activity: gestiona la visualización de una sólo pantalla. 14
15 Componenes de una app Intent: se utiliza para comunicar unas actividades con otras. Widget: es una aplicación que se ve en pantalla y muestra información al usuario. Otros componentes que no veremos en este curso son Service, ContentProvider, BroadcastReceiver 15
16 Diseño de interfaces Para el diseño de interfaces usaremos los layouts. Son diseñadas utilizando componentes visuales que son subclases de View. Tipos de clases de diseño: LinearLayout RelativeLayout FrameLayout TableLayout 16
17 LinearLayout Organiza los controles en una sola fila. Su definición sería: 17
18 Relative Layout Permite especificar donde se encuentran los controles View unos respecto a otros. Queremos un botón debajo de un campo de texto. Queremos un botón a la derecha de un campo de texto. 18
19 FrameLayout Sirve para apilar elementos en el mismo sitio. Por ejemplo, poner una imagen encima de otra. 19
20 TableLayout Sirve para organizar los datos en filas. 20
21 Activity I Cada pantalla que contruyamos en nuestra app será una Activity. Esta Activity tendrá una parte lógica (archivo java) y la parte gráfica (archivo xml) 21 MainActivity.java Activity_main.xml
22 Activity II En el archivo xml, añadimos los elementos gráficos que queramos usar: botones, campos de texto En el archivo.java, añadimos el código para darle vida al diseño. Por ejemplo, añadiremos el código correspondiente a la acción de pulsar el botón Código correspondiente a pulsar un botón El id debe ser único, uno por recurso/control activity_main.xml 22 MainActivity.java
23 Activity III Cuando creamos un proyecto Android, se crea por defecto una actividad sola. Pero en general siempre vamos a necesitar más, ya que normalmente las aplicaciones tienen más de una pantalla. Cómo crear una nueva actividad? Vamos a la carpeta /res/layout/, pulsamos botón derecho. New->Android XML File 23
24 Activity IV El nombre de la actividad no puede contener mayúsculas. Nombre del fichero/actividad 24
25 Fichero string.xml I En este fichero se almacenan todas las cadenas de texto utilizando el formato XML para su definición. Veamos el siguiente ejemplo del código xml de un botón: Una manera de dar nombre a un botón sería escribir directamente el nombre en la definición del botón. Otra manera es definir una variable en el fichero string.xml y utilizarla siempre que queramos La segunda opción es la mejor ya que permite la reutilización del código. 25
26 Fichero string.xml II Supuesto práctico: y si tenemos 3 botones que ponen Enviar y queremos cambiarlo por Aceptar? En la primera opción, habría que reescribir 3 veces la palabra Enviar por Aceptar. En la segunda opción, habría que modificar sólo el valor de la variable bnombre 26
27 Intent Nos permitirán llamar a aplicaciones externas como el teléfono o el correo electrónico. También nos permitirán llamar a otras actividades. Aquí vamos a diferenciar entre intents explícitos e implícitos. Implícitos: reclaman tareas para que otras aplicaciones las ejecuten. Se necesita indicar el permiso necesario que añadiremos en el AndroidManifest.xml Explícitos: necesarios para llamar a otras actividades. 27
28 Intent implícitos Acción que permita llamar por teléfono. 28
29 Intent implícitos Abrir los contactos Enviar un Entrar en un sitio web Abrir la cámara de fotos 29
30 Permisos que debemos añadir en el AndroidManifest.xml Permisos necesarios en los intent implícitos. Se tienen que añadir en el fichero AndroidManifest.xml, dentro de la etiqueta manifest. 30
31 Ejercicio Crear una app que al pulsar el botón, se abrirá Gmail y permitirá enviar un 31
32 Intent explícitos Sirven para llamar a otras actividades. Pasos: Crear una instancia de la clase Intent Aplicar el método setclass Ejecutar el método startactivity Es necesarios definir la nueva actividad en AndroidManifest.xml dentro de la etiqueta application 32
33 Código para intent explícito 33
34 Ejercicio propuesto I Crear una aplicación llamada practica1 que tenga dos actividades/pantallas. La primera pantalla tendrá tres botones: Llamar por teléfono Abrir los contactos Abrir pantalla (este botón abrirá la segunda pantalla). La segunda pantalla tendrá tres botones: Abrir una página web Abrir la cámara de fotos Volver (este botón abrirá la primera pantalla) 34
35 Ejercicio propuesto II Este sería el diseño de nuestra aplicación. MainActivity Actividad2 35
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