Programa de Animación 3D Avanzado

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1 Programa de Animación 3D Avanzado ORGANISMOS: Ministerio de Planificación Federal, Inversión Pública y Servicios y la Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM). DESTINATARIOS: Personas mayores de 18 años que asisten a los NAC y comunidad en general. *Ver apartado Participantes. CUERPO DOCENTE: Docentes idóneos en la temática, avalados por la UNLaM. Presentación Es un curso orientado a personas con conocimientos previos en Animación que deseen afianzar o formalizar sus habilidades. Se busca que los lenguajes y las herramientas sean aprendidos y puedan ser aplicados a casos reales, para que cada estudiante entienda cuándo y por qué aplicarlas y pueda, por lo tanto, aprovecharlos mejor. La idea es que frente a cada nuevo paso del entrenamiento, se realicen aplicaciones prácticas para que los conocimientos se fijen con mayor precisión. Importante: Este curso NO es la continuación del Oficio Digital de Animación 3D dictado durante el Fundamentación El amplísimo desarrollo de las comunicaciones y, en particular, de las aplicaciones digitales hizo de la participación directa de los usuarios, dentro de la gran nube comunicacional una práctica generalizada que enriquece la experiencia de aprender de y con todos. Uno de los campos que se toca con muchas de nuestras actividades es el de lo visual, aquellos que incorporamos a través de la vista y es tan rico en información; de aquí que la adquisición de las destrezas prácticas y los conocimientos teóricos acerca de la imagen digitalizada, sea una habilidad muy útil en el momento que nos toca vivir. Este cambio de paradigma en la comunicación humana trae aparejado el desarrollo de nuevas capacidades profesionales y, por lo tanto, de entrenamientos específicos que permitan avanzar en la creación de herramientas comunicacionales acordes a cada necesidad. Es bien sabido que cualquier mensaje humano consta de dos elementos básicos: el contenido y el código por el cual 1

2 se transmite y se comparte el mensaje. La creación de contenidos es absolutamente privativa de cada persona o institución, siendo esperable que las diferentes regiones del país, cada pueblo, ciudad o provincia, genere sus propios contenidos para compartirlos con el resto de las personas. El código en cambio, tiene forzosamente que ser compartido para que pueda ser transmitido. Así, los argentinos hablamos Castellano Rioplatense 1 con todas las variedades zonales que la extensión geográfica alberga, lo que nos permite comunicarnos entre jujeños y fueguinos, por ejemplo, más allá de las diferencias tonales. Con las imágenes ocurre lo mismo: una imagen puede llegar a tener más poder que mil palabras, aquí estaríamos en el campo del contenido, pero respecto del código, existen elementos específicos para la elaboración de las imágenes que deben ser conocidos, manejados y respetados para lograr la inserción adecuada de aquellos contenidos dentro del mensaje visual. Paralelamente, es apropiado pensar en la conversión veloz que está viviendo el campo del trabajo. Los antiguos oficios, aprendidos con el maestro en la tarea misma, los carpinteros y albañiles, las costureras y tejedoras, fueron dejando espacio a las profesiones adquiridas mediante la instrucción formal: escuela primaria, colegio secundario, terciario y universitario. En la actualidad, coexisten las dos modalidades pero también existen otras formas de capacitación, menos extensas en el tiempo que una carrera universitaria, pero aptas para la formación en los nuevos oficios. En este marco es dable pensar el Oficio Digital como una salida a corto plazo, con amplias posibilidades de inserción laboral. Por esta razón es que el presente curso ha sido diseñado sobre la estructura modular, para que cada segmento sea un nuevo peldaño en el desarrollo del Oficio Digital del tratamiento de Imágenes. Para todo ello, el programa del oficio digital pretende introducir al participante en el concepto de imagen digital, de manera de familiarizarlo en los lenguajes, las herramientas y las metodologías del desarrollo promedio de la actualidad, tomando el importante concepto de oficio aprendido de una persona con experiencia, trabajando con la misma, y resignificándolo en las nuevas habilidades necesarias para las nuevas realidades. Participantes Podrá participar cualquier persona mayor de 18 años con conocimientos básicos de informática general, manejo básico de software de Animación y que se haya creado una cuenta en CLIC ( 1 Dentro de la gran gama de hablantes del castellano, se ha dividido la lengua en forma arbitraria en, por ejemplo, castellano rioplatense, del Caribe, ibérico o del pacífico. Esa clasificación es meramente con fines académicos. 2

3 Por conocimientos básicos de informática, se entiende: Conocimiento de cuáles son los componentes físicos (hardware) que componen una computadora. Conocer qué es un sistema operativo. o Operaciones básicas, como encendido y apagado de la PC, grabación y recuperación de archivos en medios de almacenamiento digitales. o Conceptos elementales de Windows o LINUX. El escritorio y sus elementos, el administrador de tareas, el explorador de Windows, el panel de control, impresoras, el botón inicio, la carpeta inicio, la barra de tareas, generación, modificación, ubicación, copia y borrado de archivos. Conceptos elementales y operaciones básicas sobre Internet y Exploradores. Utilización de un correo electrónico. Cómo adjuntar archivos, manejo de bandejas de entrada y salida, asunto del correo. Qué es un procesador de texto? Manejo de operaciones básicas en Word u otro procesador de texto. Qué es una hoja de cálculo? Operaciones básicas en Excel u otra hoja de cálculo. *En caso de tener dudas sobre los conocimientos informáticos requeridos para el oficio, el participante podrá consultar al equipo de trabajo del NAC para solicitar una capacitación. Por manejo básico de software de animación inicial se entiende poseer los siguientes conocimientos: - Comprensión del concepto de Imagen digital. Diferencia entre un gráfico 2D y 3D. - Manejo de algún software de trabajo con imagen digital (por ejemplo GIMP) - Técnicas de edición de imagen digital. - Composición de mensajes a través del lenguaje visual partiendo de las características y los elementos básicos de una imagen digital como color, profundidad y efectos a lograr a partir de ellos. - Manejo de capas y su utilidad en la preparación de imágenes digitales. - Capacidad para componer relatos a través del lenguaje visual partiendo del conocimiento de las características y los elementos básicos de la imagen en movimiento como planos, manejo de tiempo, fotogramas y efectos utilizándolos para construir sentido. - Poder realizar la instalación de un software de animación (BLENDER 3D) y la personalización de interfaces. 3

4 - Conocimiento de las Herramientas y área de trabajo de BLENDER. Sistemas de ventanas, menúes, paneles, pantallas. Ejes y vistas. - Creación, grabación de un archivo de imagen con BLENDER y su posterior recuperación. - Conocimientos básicos de modelado. Crear objetos. Selección y transformaciones básicas. Textos. - Conocer qué son los modificadores y poder trabajar elementalmente con ellos. - Concepto de trabajo con materiales y texturas - Conocer los tipos de luces y el trabajo elemental con cámaras. - Conocimientos básicos de Render. - Atajos de teclado. Objetivos Brindar al participante los conocimientos necesarios para la creación y/o modificación de imágenes de mediana complejidad utilizando las herramientas que el software disponible en el mercado provee. Capacitar al participante en el uso del software de modelado y animación 3D BLENDER, brindándole la posibilidad de manejar los conceptos en la creación, edición y modificación de imágenes en el espacio estáticas y en movimiento y las metodologías que posibilitan esto. Acercar al participante al concepto de CGI (imágenes fotorealistas generadas por computadora). Familiarizar al alumno en los conceptos de creación de gráficos tridimensionales, modelado, iluminación, renderizado, rigging y animación. Acercar al alumno al concepto de motores gráficos. Hacer que el participante conozca las posibilidades del Blender para la creación de videojuegos. 4

5 Habilidades De acuerdo con sus objetivos, el curso está pensado de forma tal que cada alumno pueda aprehender los recursos específicos necesarios. Esto es, incorporar los conocimientos y entrenamientos imprescindibles y adquirir habilidades sobre: Comprensión y manejo fluido de las herramientas y técnicas de manejo de imagen digital en 2D y 3D. Capacidad para componer relatos a través del lenguaje visual partiendo del conocimiento de las características y los elementos básicos de una imagen digital como planos, manejo de tiempo y efectos utilizándolos para construir sentido. Manejo de líneas de tiempo y audio. Manejo de herramientas para aplicar efectos en la composición de relato hecha a partir de imagen y movimiento. Bajar y subir videos de y a Internet, compartirlos. Conocimiento de Blender como herramienta de modelado tridimensional y animación. Navegar en el espacio 3D. Trabajar con modelos (modelar, modificar, deformar). Manejo de materiales, texturas y efectos ambientales. Iluminación y Sombras. Animar personajes, crear efectos, hacer simulaciones. Metodología y desarrollo del curso El curso de Oficios Digitales Animación 3D Inicial se enmarcará dentro de la modalidad mixta (b-learning), que consta de dos instancias: 1. Curso on-line con el material teórico desarrollado en forma dinámica e interactiva. 2. Talleres presenciales donde se trabajarán los temas aprendidos en la modalidad a distancia. 5

6 Temporización Actividad / Mes Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Clase presencial en el NAC (asistencia obligatoria)* Seguimiento virtual a través de la plataforma Todos Aprendiendo. ** X X X X X X X *Se realizarán tres presenciales a lo largo del cuatrimestre: uno al comienzo, otro a la mitad y uno al final. **El seguimiento virtual consistirá de mails internos, participación en foros, entregas de trabajos prácticos y módulos autoasistidos. Cada tutor coordinará con el grupo el modo de trabajo. Cursada y promoción Para promocionar el curso, cada alumno deberá cumplir con la asistencia a clase, sea esta presencial o a distancia, en un mínimo del 75% de las clases programadas. Deberá además realizar y entregar todas las prácticas establecidas, realizar las lecturas teóricas y participar de todos los foros pautados. Recursos Para poder realizar los trabajos propuestos en el Curso, los participantes contarán en los NAC con: Computadoras PC Windows / Linux GIMP 2.8 Blender VLC Media Player Programas conversores de formato de audio y video Software para reproducir diversos formatos de audio y video 6

7 Si el participante tiene a su alcance una notebook o pc propia en las que pueda instalar el software mencionado, le será de mucha utilidad para realizar las prácticas y lecturas previstas. Si no cuenta con dichos elementos, los mismos se encuentran disponibles en los Núcleos de Acceso al Conocimiento en los que se cursará el Oficio Digital para que todos puedan realizar las prácticas. Tanto el material teórico como las prácticas a realizar serán de fácil acceso por parte de los alumnos ya que estarán ubicadas en la plataforma Todos Aprendiendo. Pero además, los alumnos contarán siempre con la asistencia del Coordinador del NAC, para temas que involucren la utilización de los recursos que se encuentran disponibles los Núcleos. Para acceder a la plataforma Todos Aprendiendo, cada participante deberá contar con su usuario de CLIC ( Programa de estudio Unidad Nº 1: Introducción a la animación. Imagen en movimiento. Formatos y cantidad de fotogramas por segundo. Introducción a la animación. Técnicas de animación. Animación hacia adelante y por extremos. Fotogramas clave. Tipos de movimiento. Leyes físicas. 12 Principios de Animación. Unidad Nº 2: Organización del espacio de trabajo Panel de escenas. Mostrar / ocultar elementos de la vista 3D / Render. Trabajo con capas. Ver varias capas a la vez. Mover un objeto a otra capa. Interfaces pre -seteadas. Unidad Nº 3: Animaciones Básicas en Blender Línea de tiempo en Blender. Inserción de fotogramas clave de posición, escala, rotación y movimientos combinados. Inserción automática de Keyframes. Eliminación de keyframes de la línea de tiempo. Unidad Nº 4: Planilla de Tiempos y Curvas de interpolación Planilla de tiempos: selección de uno o más fotogramas, mover /eliminar / duplicar fotogramas. Introducción a las curvas bezier. Tipos de interpolación en función de la forma de la curva. Edición de curvas. Unidad Nº 5: Animación de trayectorias Creación /edición de curvas en blender. Relaciones de herencia entre objetos. Hacer que un objeto siga una trayectoria. Modificar el tiempo total. Agregar fotogramas claves. Unidad Nº 6: Animación con formas clave (key shapes) 7

8 Establecer la forma básica. Agregar fotogramas de formas clave. Insertar Fotogramas claves de formas. Trabajo con Jaulas. Unidad Nº 7: Rigging básico Introducción al rigging en Blender. Agregar un esqueleto. Agregar/editar huesos. Restricciones. Enlazar una malla/objeto al esqueleto. Agregar Poses. Unidad Nº 8: Cámaras Animación de cámaras. Escenas con más de una cámara. Cambiar de cámara activa en la línea de tiempo. Unidad Nº 9: Render de animación Exportación de una animación. Opciones de resolución, configuración y formatos de salida de video o secuencia de imágenes. 8

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