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1 Pontificia Universidad Católica de Chile Departamento de Ciencia de la Computación IIC3686 Creación de Videojuegos Profesor: Alejandro Woywood Primer Semestre 2006 TAREA 2 Diseño de un juego Nombre: Augusto Larraín Morel Nº Alumno:

2 Título del juego: As Temas en los que está basado: Historia: Cambio de las reglas durante el juego (El As invierte el sentido del juego). Inseguridad. El jugador que pierde o gana, tendrá consecuencias reales (se juega con apuestas). Todo comenzó con un grupo de jóvenes que siempre soñaron con tener una casa en un árbol, por más que lo intentaban siempre se pillaron con el contratiempo del dinero. Sus padres, a pesar de tener los recursos para costearla, nunca lo hicieron ya que según ellos sería una perdida de plata. Así fue pasando el tiempo y este grupo de amigos cada día se fue obsesionando más con la idea de construir la casa en el árbol y no pasaba un solo día en que no molestaran a sus padres para que los ayudaran, hasta que un día uno de los padres les respondió: Si me juntan $ en lo que queda del día, yo les construyo y pago la casa en el árbol. Los jóvenes no lo podían creer, partieron corriendo a su casa y se pusieron a pensar como podían ganar dinero rápido y fácil. Pensaron en ir al casino, pero se acordaron que era para mayores de 18 años, por lo que no podrían entrar, así que decidieron inventar un juego nuevo de naipes con el cual lograrían enviciar a todos los padres de la cuadra y así juntarían sus ansiadas 50 lukas. Necesitaban que el juego fuera rápido (estaban contra el tiempo), que obligara a la gente a apostar harto, que fuera simple y principalmente que fuera entretenido. Partieron con la idea de un juego en el que en un principio se repartiera el mazo de cartas entre todos los jugadores y que cada uno eligiera 2, apostando a que su elección sumará más. Comenzaron a llevarlo a la práctica y se dieron cuenta que les faltaba un poco más de dinamismo, fue así como se les ocurrió que quien mostrara un par o dos cartas de la misma pinta tuviera puntos adicionales. Pero todavía sentían que le faltaba algo, entonces uno de los amigos dijo: Qué pasaría si hubiera una carta que hiciera que gane el que sumó menos?, todos miraron sorprendidos y decidieron probarlo. Era perfecto, era el nacimiento de As. Salieron corriendo a reunir a todos los padres de la cuadra y en un par de horas no solo habían logrado juntar los $50.000, sino que habían creado un juego que logró enviciar a toda persona que lo jugara, el cual se fue perfeccionando hasta lo que se les explicará a continuación.

3 Cómo jugar? Para poder jugar se necesitan 4 jugadores, un mazo de naipes tradicional sin jokers y un reloj (ojalá con cuenta regresiva). Para comenzar el juego se separan los cuatro aces y se reparten entre los jugadores (cada jugador tendrá un As de una pinta al azar). A continuación se reparten el resto de las cartas y así cada jugador quedará con un total de 13 cartas. En ese momento comienza a correr un reloj que sonará luego de medio minuto (la cantidad de tiempo se puede ajustar al nivel de los que juegan). Durante ese tiempo los jugadores tendrán que escoger dos de sus cartas y dejarlas sobre la mesa boca abajo junto con una apuesta a que ganarán la ronda. Nadie puede apostar mientras no haya bajado las cartas seleccionadas a la mesa. Si alguien lo hace, se le anulará la bajada y no limitará el uso de esa apuesta a otro jugador. Todos los jugadores deben apostar un monto distinto a lo que ya se ha apostado. Si alguien decide cambiar las cartas que ha bajado lo puede hacer, pero debe aumentar su apuesta siempre cumpliendo la regla anterior. Una vez hecha una apuesta no se permite el cambio de esta sin haber cambiado las cartas para lo cual correrá la regla anterior. Quienes no hayan decidido que cartas bajar al sonar la alarma, tendrán que ser quienes apuesten más, además de tener que bajar dos naipes que sacará al azar el jugador que se encuentre a su mano derecha. Una vez sonada la alarma todos los jugadores deberán revelar los naipes que escogieron para comenzar a aplicar las reglas de puntaje y determinar quien fue el jugador ganador. Reglas de puntaje: La regla fundamental por defecto es que gana quien sume más puntos en una vuelta. El As es un naipe especial, ya que invierte la regla fundamental. (si hay uno o tres Aces sobre la mesa gana quien sume menos puntos, si hay dos o cuatro Aces la regla fundamental se mantiene intacta). Los puntos se obtienen según las cartas seleccionadas y los valores serán entregados a continuación: o El As vale 1 si gana quien sume menos puntos y vale 11 si gana quien sume más puntos. o Los números valen lo que dicen. o Las cartas de la realeza valen 10. Quien baje un par obtendrá 5 puntos adicionales. Quien baje dos cartas de la misma pinta obtendrá 4 puntos adicionales. Quien gana, primero cobra todas las apuestas no monetarias (penitencia, etc), y después va cobrando, partiendo por quien apostó menos, hasta llegar a quien apostó más, el valor del doble de su apuesta. Si éste valor no se alcanza con el pozo, el ganador se lleva lo que le alcanzó. Si el ganador cobra hasta llegar al doble de su apuesta, pero quedaron jugadores a quienes no se les cobró todo, estos últimos se quedan con esa parte. En otras palabras, el ganador no necesariamente se lleva todo el pozo. En caso de empate de puntos gana quien haya apostado más. Una vez terminada la vuelta se separan los naipes ya jugados y se dejan en espera a que vuelva a ser repartidos, mientras comienza a correr el reloj nuevamente esperando una nueva vuelta

4 En la última vuelta los jugadores se quedarán solo con una sola carta, por lo que el As pierde toda característica especial y vale 1. Si la vuelta comienza, ésta debe terminar, aun que algún jugador no tenga más cosas para apostar (debe pedir prestado, ofrecer una penitencia u otra cosa que todos los otros jugadores acepten). El juego acaba cuando los jugadores decidan no seguir. Ejemplo de juego: En este juego solo hay fichas de $100 para apostar. Al Jugador 1 le reparten las cartas y ve cuales le salieron (comenzó a correr el minuto para elegir los naipes a jugar y el monto de la apuesta): Eligió bajar el 10 de trébol y el 10 de corazones, de esta forma podrá sumar 25pts (20 por las cartas elegidas + 5 por haber bajado un par). Cuando el Jugador 1 intenta apostar $500 se da cuenta que no puede ya que sobre la mesa el Jugador 4 había apostado eso mismo. Además se da cuenta que el Jugador 2 había apostado $400 y el Jugador 3 $600. Finalmente se decidió por apostar $700. Aun dentro del tiempo reglamentario el Jugador 4 cambió sus cartas y estuvo obligado a volver apostando más, por lo tanto apostó $800 (era lo mínimo que podía porque todo el resto de las apuestas estaban ocupadas). Una vez que sonó la alarma se mostraron las cartas elegidas y esto fue lo que se vio sobre la mesa: $700 $400 $600 $800 De esta forma como hay un solo As sobre la mesa, además de valer 1, la vuelta la ganará quien logre sumar menos puntos. Así los puntajes en esta vuelta quedarán de la siguiente forma: Puntaje = = = = 9 Apuesta $700 $400 $600 $800

5 Por lo tanto esta vuelta la ganó el Jugador 2, quien se llevará como máximo $800 (el doble de su apuesta). Primero el Jugador 3 le paga sus $600 y después el Jugador 1 le paga $200. (Podemos notar que el Jugador 1 y el Jugador 4 no perdieron todo lo que apostaron). Luego de éste trámite se retiran las cartas recién usadas de la mesa y se dejan en un montón aparte. En ese mismo instante comienza nuevamente el reloj y se juega la siguiente vuelta con 11 cartas en las manos. (Sólo explicaré esta y la última vuelta ya que el resto se juega de la misma forma) Ya en la última vuelta cada jugador quedó con un solo naipe. El Jugador 1 quedó con el 5 de corazón. Deja la carta bocabajo sobre la mesa y se da cuenta que es el primero en apostar haciéndolo con $300, a continuación apuesta el resto con $400, $200 y $600 respectivamente. Una vez sonada la alarma, se dan vuelta los naipes y se tiene lo siguiente: $300 $400 $200 $600 Así, los puntajes fueron los siguientes (Hay un As en el juego, pero en esta vuelta pierde su poder y vale 1): Apuesta Puntaje $300 $400 $200 $600 De esta forma ganó el Jugador 4, quien podrá obtener como máximo $1200. Primero el Jugador 3 le paga sus $200, después el Jugador 1 le paga sus $300 y finalmente el Jugador 2 le paga sus $400. Como no habían $1200 sobre la mesa, el Jugador 4 se lo llevó todo, $900. Luego de esta última vuelta el grupo toma la decisión de jugar otra vuelta o de terminar el juego. Si se decide seguir, se baraja el montón que se tenía aparte con los naipes ya jugados y se reparte nuevamente según las reglas.

6 Análisis del juego (elementos WOW): Como podemos ver, este es juego ágil, rápido y muy exigente, donde ninguna táctica en especial se transforma en la fiel ganadora ya que las pocas reglas involucradas en el juego mismo (la mayoría de las reglas son sobre el comportamiento fuera del juego) se entrecruzan causando una grave incerteza en la decisión elegida. En cada vuelta los jugadores deben arriesgarlo todo, siempre con la presión del tiempo que les cae encima y con muchas veces un gran dolor en términos monetarios. Es comparable con el Blackjack y el Pocker, con la diferencia que éste juego abre un campo mucho más amplio de alternativas de estrategia (por comenzar con 13 naipes y todos con un As), además de correr a un tiempo mucho más rápido, lo que produce una inigualable adicción.

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