RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores.

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1 RELOJ PRIMIGENIO Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. - Materiales 1 Baraja Primigenia Estas reglas o una imagen para tener las cartas de referencia con las que se forma el reloj o un móvil para hacer una foto a las cartas con las que se forma el reloj. - Preparación de la partida Se separan 3 colores, los que más os gusten, en estas reglas utilizaremos el amarillo, el azul y el rojo, recomendamos por lo tanto utilizar estos colores para que puedas utilizar estas reglas como referencia; los otros 3 colores se sitúan boca abajo fuera del área de juego, se utilizarán para marcar los puntos negativos. Con los tres colores seleccionados se forman dos mazos, el primero se usará como mazo de robo para las cartas que marcan los puntos del reloj, el segundo se utilizará como mazo de robo para los jugadores. Cómo formar el mazo de robo para las cartas que marcan los puntos del reloj? Del color amarillo se cogen las cinco cartas de papel, el 1, el 2 y el 4 de piedra y el 3 de tijeras, del color azul las cinco cartas de tijeras, el 1, el 2 y el 4 de papel y el 3 de piedra y del color rojo las cinco cartas de piedra, el 1, el 2 y el 4 de tijeras y el 3 de papel. Mirad dibujo abajo. Nota: Recordad que podéis elegir los colores que queráis y los podéis combinar también como queráis siempre que se cumplan las siguientes premisas: De un color tiene que haber las cinco cartas de papel, el 1, el 2 y el 4 de piedra y el 3 de tijeras, de otro color tiene que haber las cinco cartas de tijeras, el 1, el 2 y el 4 de papel y el 3 de piedra y del último color las cinco cartas de piedra, el 1, el 2 y el 4 de tijeras y el 3 de papel. Ahora se mezclan todas estas cartas boca abajo y se forma un mazo que se coloca en el centro de la mesa; es el momento de formar el reloj, nuestro reloj sólo tiene 6 horas, se cogen las 6 primeras cartas del mazo y se colocan formando un imaginario hexágono tal como muestra la imagen en la siguiente página (El dibujo es un ejemplo de preparación, en cada posición del reloj tiene que haber una carta boca abajo).

2 Cómo formar el mazo de robo de los jugadores? Tenemos que aclarar que ahora el mazo se divide en 3, se separan las cartas de color amarillo, las cartas de color azul y las de color rojo que han quedado de las separadas anteriormente (mirad dibujo abajo), se mezclan de manera separada según sus colores y se reparte una de cada color a cada jugador; por último se dejan los tres mazos boca abajo al alcance de todos los jugadores y un poco separados del reloj.

3 - Cómo se juega Se juegan turnos en el sentido de las agujas del reloj. Durante un turno tienen lugar 5 fases Fase 1) Cada jugador elige una de sus cartas y la sitúa boca abajo en su zona de juego. Cuando todos los jugadores han elegido una de sus cartas se pasa a la fase 2 del turno. Nota. Esta carta va a ser importante en la fase 3, los jugadores no la tienen en cuenta en la fase 2. Fase 2) Comenzado por el jugador que está en turno y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj los jugadores realizarán una apuesta, si un jugador pasa se puede reincorporar a la puja más adelante. La cantidad pujada será el número de cartas que el jugador tendrá que revelar (o no) en el reloj formado en la preparación; es decir si un jugador apuesta 3 en principio tendrá que revelar 3 cartas de una en una. Para más explicación mirad la fase 4. El límite de la puja es 5 y siempre ha de ser mayor a la anterior, si el primer jugador apuesta 2 el siguiente habrá de apostar 3, 4 ó 5. El primer jugador está obligado a pujar al menos 1. Cuando se determina el ganador de la puja se pasa a la fase 3 Fase 3) El ganador de la puja selecciona una de las cartas elegidas en la fase 1, no tiene por qué ser la suya y pasa a la fase 4. La elección la hace con las cartas boca abajo, es decir sólo conoce el color. Si elige una carta de otro jugador ese jugador ha de coger una de las cartas de uno de los mazos de robo para jugadores (color a elección del jugador), en el caso de que no quede carta en ninguno de los mazos coge la primera carta del mazo de robo del reloj; en este mismo caso el ganador de la puja coloca su carta jugada en la fase 1 en la pila de descarte (boca arriba) ya que va a pasar a la fase 4 con la carta de otro jugador. Fase 4) El jugador da la vuelta a la carta seleccionada y realiza movimientos de uno en uno a través del reloj hasta llegar (o no) a los apostados en la fase 2. En turno 1 de juego se empieza revelando la carta en la posición 2 del reloj, en los siguientes turnos mirad la fase 5; cuando se revela una carta pueden ocurrir tres cosas: - La carta es del mismo palo, no pasa nada; el jugador puede seguir su movimiento o plantarse y coger tantas cartas del mazo de colores que no juegan (explicado en la preparación, en este caso morado, verde y naranja) como movimientos le queden para completar su apuesta. - La carta revelada es vencida por la elegida por el jugador en la fase 3, éste la coloca en su zona de juego boca arriba; el jugador debe seguir su movimiento. - La carta revelada vence a la elegida por el jugador en la fase 3, aquí se tiene en cuenta el número de la carta revelada, pueden ocurrir dos cosas: 1. Si el total de la suma del valor de la(s) carta(s) revelada(s) en el turno de ese palo es menor al valor de la carta seleccionada en la fase 3 el jugador tiene dos opciones: Plantarse y coger tantas cartas (del montón formado al inicio de cartas con colores que no juegan) como movimientos le quedan para completar su apuesta o continuar y revelar la siguiente carta del reloj. 2. Si el valor total revelado, en el turno, de cartas de ese palo es igual o mayor a la carta seleccionada en la fase 3 se termina el turno y el jugador ha de coger todas las cartas reveladas (incluso las que pueda haber vencido) y la carta elegida en la fase 3 y situarlas boca abajo en su zona de juego. Cuando el jugador termina sus movimientos ya sea porque completa todos los que ha apostado o porque se ha plantado, se pasa a la fase 5. Si la carta seleccionada en la fase 3 no ha sido vencida se retira del juego, no se coloca en la zona del jugador.

4 Fase 5) Se colocan en la pila de descarte las cartas boca arriba que pudiesen quedar en el reloj, ya sea porque son del mismo palo que la carta elegida en la fase 3 o porque el valor total no ha conseguido al menos igualar el valor de dicha carta y se rellenan, excepto el último, todos los espacios vacíos en el reloj. El espacio posterior al vacío será el que marcará el inicio de la fase 4 en el siguiente turno. El jugador ganador de la apuesta en la fase 2 tendrá una carta menos para apostar el resto de la partida. Importante: La primera vez que se acabe el mazo de robo del reloj se baraja la pila de descarte y se forma otro nuevo mazo de robo del reloj, esto sólo puede hacerse una vez, cuando se tenga que hacer uso de nuevo del mazo de robo del reloj y no haya cartas en él finaliza la partida (Mirad más abajo). Los jugadores en cualquier momento pueden ver las cartas que hay en la pila de descarte. Ejemplo de turno: Es una partida a tres jugadores, María, Pedro y Juan. En la fase 1 María elige una carta amarilla (sólo María sabe que es un 3 piedra), Pedro otra amarilla (sólo Pedro sabe que es un 1 tijeras) y Juan una roja (sólo Juan sabe que es un 5 tijeras). Comienza la fase 2, es el turno de María que comienza apostando 1, no se quiere arriesgar, Pedro pasa, Juan decide apostar 3, es el turno de María que pasa, le vuelve a tocar a Pedro que apuesta 4, Juan pasa, María pasa, por lo tanto el ganador de la puja es Pedro con 4, se pasa a la fase 3. Pedro ha ganado la puja, y decide jugar con la carta roja de Juan, enseña al resto de jugadores su 1 tijeras y lo retira del juego; Juan coge la carta superior del mazo azul (podía haber cogido la de cualquier color). En la fase 4 Pedro revela la carta roja, es un 5 tijeras, se siente aliviado. Comienza revelando la carta roja en la posición 2, es un 3 de piedra mal asunto, aún no ha perdido ya que 3 no supera a su 5 de tijeras, ahora puede decidir plantarse y coger 3 cartas del mazo de otros colores (le puntuarán tres puntos

5 negativos al final de la partida) o continuar, como es un valiente decide continuar; revela la carta azul en la posición 3, es un 4 de papel, perfecto, la coge y la sitúa boca arriba en su zona de juego, debe continuar, revela la carta amarilla en la posición 4, es un 3 tijeras, ahora puede plantarse y coger una carta del mazo de otros colores, pero es un valiente y decide continuar con su último movimiento, revela la carta amarilla en la posición cinco, es un 2 de piedra, mala suerte, junto al 3 de piedra rojo revelado en la posición 2 suman 5, su carta ha sido vencida; Pedro coge su 5 tijeras rojo, el 3 de piedra rojo, el 4 de papel azul, el 3 de tijeras amarillo y el 2 de piedra amarillo y los coloca boca abajo en su zona de juego (Le puntuarán negativo al final de la partida). Para finalizar se rellenan los espacios 2, 3 y 4 del reloj; el 5 se queda vacío por lo que la posición 6 marcará el inicio de la fase 4 en el siguiente turno. - Fin de la partida La partida finaliza inmediatamente cuando ocurre uno de los siguientes casos. 1. No quedan cartas ni en el mazo de robo para jugadores ni en el mazo de robo del reloj (formado por segunda vez tal y como se ha explicado antes) para que el jugador pueda reponer su mano (caso que puede pasar en la fase 3 del turno). 2. No quedan cartas en el mazo de robo del reloj, formado por segunda vez tal y como se ha explicado antes, para reponer los espacios vacíos en la fase 5 del turno. 3. Sólo queda un jugador con cartas y por lo tanto no puede haber puja. Esto ocurre en la fase 1 del turno. En ese momento finaliza el juego En cualquiera de los tres casos los jugadores que aún posean alguna de sus tres cartas en mano las deben colocar boca abajo en su zona de juego (le puntuarán negativo). - Puntuación Cada jugador separa sus cartas boca arriba de sus cartas boca abajo; de sus cartas boca abajo hace dos montones, uno con las cartas que han participado en el juego (en estas reglas las amarillas, azules y rojas) y otra con las cartas de los otros colores (que habrá conseguido al plantarse en alguna de las apuestas). Las cartas boca arriba cuentan su valor en positivo. Las cartas boca abajo de los colores que han participado en el juego cuentan su valor en negativo. Cada carta de un color que no haya participado en el juego cuenta como 1 punto negativo. El jugador con más puntos es el ganador del juego. En caso de empate el jugador que se haya descartado (apostando) sus 3 cartas en primer lugar es el ganador.

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