! Qué es la POO?! Un paradigma de programación. ! No hay paradigmas mejores ni peores! Todos tienen sus ventajas e inconvenientes

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1 Introducción Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Qué es la POO?! Un paradigma de programación! Un paradigma es una forma de afrontar la construcción código software! No hay paradigmas mejores ni peores! Todos tienen sus ventajas e inconvenientes! Hay distintos paradigmas: POO, Estructurado, Funcional, Lógico, etc. Características de la POO Elementos de la POO! Facilidad de diseño y relación con el mundo real! Reusabilidad y facilidad de mantenimiento! Del lenguaje máquina hacia el mundo real! Sistemas más complejos! Abstracción! Trabajo en equipo! Objetos: Elementos que interactúan entre sí para conseguir un fin! Autónomos! Con una funcionalidad concreta definida! Instancias de una clase! Clases:! Especificación de un conjunto de elementos! Todo objeto pertenece a una clase Objetos y clases Objetos! Los objetos tienen propiedades que los distinguen! Comunes a todos los de su clase! Propias de cada uno! Los objetos representan los conceptos fundamentales del programa! y de su interacción surge la funcionalidad! Los objetos interactúan entre sí por medio de mensajes 1

2 Como funciona un programa orientado a objetos? Buscar No hay el café Comprar café Cocina Tienda Resumen de objetos y clases! Clases! Representan conceptos o entidades significativas de un problema! Se pueden ver como plantillas para definir elementos (objetos)! Objetos! Elementos con comportamiento definido en la clase y estado concreto! Instancias de clase! Interactúan por medio de mensajes Café Otros conceptos importantes! Polimorfismo! Herencia! Se verán más adelante UML Declaración de clases! UML (Unified modeling language): Lenguaje unificado de modelos! Mapa del código. No sirve para desarrollar sino para describir! Se utilizan diagramas diferentes.! 13 en UML 2.0! Una clase en Java debe ser declarada antes de poder ser utilizada class nombre {! cuerpo de la clase!! 2

3 Cuerpo de la clase: atributos y métodos! Estado: Describe la situación interna del objeto.! Existen varias formas de definir distintos estados! El estado distingue a los objetos de la misma clase! Cada uno tiene su estado! Son los atributos o variables de instancia! Comportamiento: Describe los servicios que proporciona una clase lo que se puede hacer con ella).! Son los métodos Atributos o variables de instancia! Describen el estado interno de cada objeto concreto! Pueden ser:! Tipos básicos (int, boolean, char, etc.)! Arrays de elementos! Otros objetos tipo nombre_variable;! Definen el comportamiento de los objetos de una clase! Permiten acceder y modificar a los atributos! Devuelven (o no) un resultado! Pueden necesitar parámetros tipo_retorno nombre (parámetros) { código! Para promocionar la reusabilidad cada método debería estar limitado a realizar un tarea muy concreta! El nombre de esa tarea tiene que expresar claramente la acción del método! Un método que realiza una única tarea es más sencillo de comprobar y de depurar que uno que realice varias! Permiten modularizar un programa separando sus tareas en unidades auto contenidas! Ventajas:! Divide y vencerás! Reutilización! Evitar duplicidad! Facilita la depuración y el mantenimiento! En Java todo método tiene que pertenecer a una clase! El programa principal main es un método de una clase! Los objetos interactúan por medio de mensajes! Un objeto le pide a otro que realice una acción (ejecuta el método X)! El objeto llamado realiza la acción pudiendo devolver un resultado! puede no devolver nada! El objeto llamante no conoce los detalles de cómo se lleva a cabo la acción 3

4 Esquema general Uso de un método Argumentos Método a 1 a... a 2 n Método(a 1,..., a n )! Se invoca proporcionando valores a los argumentos de llamada! El valor de retorno se devuelve por medio de un return! Se admiten métodos que no devuelvan nada! tipo void como tipo de retorno! Sólo con este tipo no es obligatorio usar la sentencia return Valor de retorno resultado Puede no devolver un resultado! Los métodos admiten recursividad y atributos Atributos raza: Bulldog edad: 1 año nombre: Pancho ladra() come() duerme() public class Perro { // Atributos int edad; // void ladra() { System.out.println( Guau ); void cambiarnombre(string nuevonombre){ nombre = nuevonombre; Creación de objetos Acceso a atributos! Por medio del operador new! Por medio del operador. NombreClase variable = new NombreClase(); variable.atributo;! Se le pueden pasar parámetros! Método constructor! lo veremos en las siguientes transparencias Ej: System.out.println(miPerro.nombre);! Dentro de un método no hace falta utilizar el operador. para acceder a un atributo o variable de instancia 4

5 Llamada a métodos! Por medio del operador. Ej: miperro.ladra(); public class Perro { public void ladra() { System.out.println( GUAU ); public static void main(string[] args) { Perro miperro = new Perro(); miperro.ladra(); Ejercicio! Utilizando la clase Perro mostrada anteriormente, crea un objeto de la clase Perro y haz que su nombre (atributo de la clase String) contenga al valor Pancho.! Imprime el atributo nombre! Crea el método damenombre en la clase Perro que devuelva el atributo nombre.! Imprime el resultado de llamar a este método. Tipos primitivos vs tipos referencia! Hasta ahora las variables podían ser del tipo:! Tipos primitivos: int, double, char,! Tipo de una Clase: String, Perro,! (arrays)! Una variable de un tipo primitivo contiene exáctamente un único valor del tipo especificado! Si no se le asigna un valor al declararla, se le asigna un valor por defecto Referencias Referencias! Con la creación de objetos tenemos un nuevo tipo! Referencias Pancho! Qué es una referencia?! Una identificador para acceder al objeto! Todas ocupan lo mismo! Pero identifican a objetos de un tipo determinado (Perro, String, )! Se utilizan para acceder a los atributos y llamar a los métodos de un objeto! El valor por defecto es null Perro miperro = new Perro();! miperro.nombre = Pancho ;! Perro otroperro = new Perro();! otroperro.nombre = Friki ;!! miperro = otroperro;! Friki 5

6 habituales: Constructor! Sirve para inicializar los atributos de un objeto al crearlo! Se utiliza el nombre de la clase! No devuelve nada por definición NombreClase( parámetros ) { class Coche { String color; String modelo; Coche( String uncolor, String unmodelo ) { color = uncolor; modelo = unmodelo; public static void main(string[] args) { Coche c = new Coche( rojo, Clio ); Ejercicio! Crea el constructor para la clase Perro de manera que reciba un nombre y una edad y asigne esos valores a los atributos correspondientes.! Crea un objeto de la clase Perro con el nuevo constructor habituales: Constructor! Qué sucede si no declaramos un constructor?! Siempre tiene que existir! Se crea uno vacío por defecto! Qué sucede en este ejemplo? class Prueba { Prueba(int a) { public static void main(string[] args) { Prueba c = new Prueba(); Inicialización de atributos o variables de instancia! Para que los atributos de los objetos que se creen siempre tomen el mismo valor La referencia this! Dentro de un método, la palabra reservada this representa a la referencia al objeto actual! Lo pasa el compilador como el primer argumento implícito de cada llamada de un método class Cuenta { int saldo = 100;! Se utiliza implícitamente para hacer referencia tanto a los atributos como a los métodos! También se puede utilizar de manera explícita 6

7 Sobrecarga de métodos public class Perro { Perro(String nombre) { this.nombre = nombre;! Varias declaraciones de un método con el mismo nombre! Distintas implementaciones en función de los parámetros recibidos! Se puede aplicar al constructor Sobrecarga: Ejercicio class Perro { int edad;! Crea para la clase Perro mostrada anteriormente un método ladra que imprima GUAU y otra versión sobrecargada que imprima el parámetro de tipo String que reciba de entrada. Perro(String nombre, int edad) { this.nombre = nombre; this.edad = edad; Perro(String nombre) { this.nombre = nombre; this.edad = 0; Sobrecarga! con el mismo nombre pero con distinto parámetros de entrada! OJO! El tipo de retorno puede cambiar! Pero sólo si los parámetros de entrada son distintos! No puede haber dos métodos con el mismo nombre, los mismos parámetros de entrada pero distinto tipo de salida. 7

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