ASIGNATURA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
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- Adolfo Carrizo Peralta
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1 1 ASIGNATURA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Código: Régimen: Cuatrimestral Horas reloj semanales: 4 Horas teóricas: 36 Horas prácticas: 24 Horas Totales: 60 Carrera: Sistemas Año del programa:2016 FUNDAMENTOS: La asignatura avanza en la comprensión y utilización del proceso de modelar la realidad circundante por medio de Objetos. Este paradigma, provee metodologías y herramientas que permiten desarrollar comportamientos sistémicos bajo el principio de integrar hechos y reglas para formar objetos que deben interactuar por intermedio del pasaje de mensajes entre ellos. Esto conlleva a modelar la realidad circundante para ingresarla a la computadora, bajo una visión paradigmática diferente a la estructurada, pero que no obstante puede complementarse con ella. OBJETIVOS: Al finalizar el curso el alumno habrá obtenido las habilidades y conocimientos necesarios para encarar el diseño de sistemas por intermedio de la tecnología con orientación a objetos; formándolo en el uso y criterios de aplicación de las metodologías y herramientas de la disciplina. Asimismo, los objetivos de esta signatura cubren las necesidades para que el alumno alcance a: - Discernir tecnológicamente la conveniencia y utilidad de aplicar las metodologías y herramientas asociadas a la disciplina, capacitándose en la construcción de sistemas desde la visión del mundo circundante generada por objetos que interactúan y se comunican. - Realizar el análisis introductorio de la estructura y comportamiento de los objetos, su activación por estímulos (eventos) y su intercomunicación (mensajes). - Diseñar un sistema conformado por objetos que interactúan. - Desarrollar criterios de reconocimiento en sistemas orientados a objetos y la aplicación de los elementos metodológicos para el diseño de los mismos. - Utilizar plataformas orientadas a objetos existentes, como componentes de sistemas de mayor magnitud. - Desarrollar procesos de pruebas, verificación y aceptación de sistemas desarrollados con tecnologías de objetos. - Estructurar la dirección de proyectos aplicando la tecnología de orientación a objetos. CONTENIDOS MINIMOS:
2 2 Unidad I: Introducción. Unidad II: El Método. Unidad III: El Diseño. Patrones Unidad IV: Arquitectura Orientada a Servicios (SOA) Unidad V: Frameworks Unidad VI: Técnicas y Herramientas para Análisis Diseño y Programación. Unidad V: Objetos en acción. Unidad VI: Programación orientada a Objetos. PROGRAMA ANALITICO: Unidad I: Introducción. Breve análisis histórico de la Ingeniería de Software. Descomposición y Reuso. Factores internos y externos de la Calidad en la construcción de software. Evolución de la arquitectura de Software. El impacto de Internet en la Ingeniería de Software. Unidad II: El Método. Orientación y Objetos. Objetos y Clases. Herencia. Polimorfismo. Composición. La máquina virtual. Creación y destrucción de objetos. Contratos tipos. Mensajes. Excepciones. Unidad III: El Diseño. El par Problema/Solución. Los factores de diseño. Un nuevo enfoque. Patrones ( Patterns ). Patrones: definición, clasificación. Estudio de casos. Patrones estructurales, de creación y de comportamiento. Unidad IV: Arquitectura Orientada a Servicios (SOA) Concepto de servicio en Software. Análisis del problema a través de servicios. Introducción a la arquitectura Unidad V: Frameworks Definición. Instancias. Ejemplos. MVC (Model View Controller) Unidad VI: Técnicas y Herramientas para Análisis, Diseño y Programación. El ciclo productivo. Notación UML. Aplicabilidad. Casos de uso. Diagramas. Introducción a XP: Extremme Programming. Refactorización. Testeo. Unidad VII: Objetos en acción. Adopción del paradigma de Objetos por la Industria. Lenguajes orientados a objetos. La persistencia de datos. Transacciones, seguridad y concurrencia. La distribución de objetos. Servidores y Aplicaciones.Organismo dedicados a establecer especificaciones. Objetos e Internet: XML( extensible Markup Language). Unidad VIII: Programación Orientada a Objetos. La plataforma de desarrollo Java. Java en el cliente. Java en el Server. Desarrollando aplicaciones reales con objetos: conceptos básicos.
3 3 METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE: La duración del curso es de quince clases de cuatro horas (teoría 3 horas y práctica 1 hora) con una asistencia mínima del 75% y examen final oral. La parte teórica se desarrollará sobre la base de textos que los alumnos deberán leer previamente. La primera hora se destinará a teoría y consultas. Las restantes dos horas se desarrollarán los fundamentos de los temas principales. La parte práctica consistirá en el desarrollo de ejercicios prácticos individuales para profundizar conceptos teóricos y un trabajo práctico grupal de aplicación. EVALUACIÓN: Durante la cursada se evaluará al alumno a través de: * Dos evaluaciones parciales teórico prácticas, ambas recuperables. * Carpeta de trabajos prácticos. * Trabajo práctico grupal. * Opinión formada por el docente. CRONOGRAMA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Clase Unidad Tema 1 I Unidad I: Introducción. Breve análisis histórico de la Ingeniería de Software. Descomposición y Reuso. Factores internos y externos de la Calidad en la construcción de software. Evolución de la arquitectura de Software. El impacto de Internet en la Ingeniería de Software. 2 II Unidad II: El Método. Orientación y Objetos. Objetos y Clases. Herencia. Polimorfismo. Composición. La máquina virtual. Creación y destrucción de objetos. Contratos tipos. Mensajes. Excepciones. Armado de equipos. Determinación del TP a realizar. Resolución de problemas. Repaso. 3 Tema: Resolución del TP. Resolución de problemas. Repaso. 4 III Unidad III: El Diseño. El par Problema/Solución. Los factores de diseño. Un nuevo enfoque. Resolución de problemas. Repaso. Control de avance. Consultas. 5 III Unidad III: El Diseño. Patrones ( Patterns ). Patrones: definición, clasificación. Estudio de casos. Patrones Teo ría Laboratorio Probl 3:00 1:00 3:00 1:00 Otros
4 4 estructurales, de creación y de comportamiento. Resolución de problemas. Repaso. Control de avance. Consultas. 6 IV Unidad IV: Arquitectura Orientada a Servicios (SOA) Concepto de servicio en Software. Análisis del problema a través de servicios. Introducción a la arquitectura. Consultas. 7 V Unidad VI: Técnicas y Herramientas para Análisis, Diseño y Programación. El ciclo productivo. Notación UML Aplicabilidad. Casos de uso. Diagramas. Introducción a XP: Extremme Programming. Refactorización.Testeo. 8 VI Unidad VI: Técnicas y Herramientas para Análisis, Diseño y Programación. El ciclo productivo. Notación UML Aplicabilidad. Casos de uso. Diagramas. Introducción a XP: Extremme Programming. Refactorización.Testeo. 9 VII Unidad VII: Objetos en acción Adopción del paradigma de Objetos por la Industria. Lenguajes orientados a objetos. La persistencia de datos. Transacciones, seguridad y concurrencia. La distribución de objetos. Servidores y Aplicaciones. Organismos dedicados a establecer especificaciones. Objetos e Internet: XML (extensible Markup Language) 10 VIII Unidad VIII. Programación orientada a Objetos. La plataforma de desarrollo Java. Java en el cliente. Java en el Server. Desarrollando aplicaciones reales con objetos: conceptos básicos
5 Parcial. Entrega de TP. Defensa del TP. 14 Ultima entrega del TP. Defensa del TP 15 Recuperatorio. Última entrega de TP. Defensa del TP. Firma de Libreta. BIBLIOGRAFIA: Obligatoria: RUMBAUGH BOOCH-JACOBSON.: El Lenguaje Unificado de Modelado. Editorial: Adisson Wesley-. Ed BOOCH Grady: Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Editorial: Adisson Wesley Logman-. Ed JACOBSON Ivar.: El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Editorial: Adisson Wesley-. Ed E book Sznajdlerder, Pablo: JAVA a Fondo Estudio del Lenguaje y Desarrollo de Aplicaciones Editorial AlfaOmega, Ed ISBN Complementaria: MEYER Bertrand.: Construcción de Software Orientado a Objetos. Editorial: Prentice Hall-. Ed LARMAN Craig: UML y Patrones 2/E. Editorial: Pearson Education-. Ed FOWLER.: UML Gota a Gota. Editorial: Adisson Wesley Longman-. Ed GAMMA Erich.: Patrones de Diseño. Editorial: Pearson Education- Ed FONTELA: JAVA y UML Orientado a Objetos. Editorial: Nueva Libreria-. Ed PIERRE-ALAIN MULLER: Modelado de Objetos con UML. Editorial:Gestión Ed Planeamiento Educativo GdePlaneamiento@kennedy.edu.ar
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