Introducción a la Programación de Videojuegos y Gráficos
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- Juan Francisco Alarcón Valverde
- hace 7 años
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1 Introducción a la Programación de Videojuegos y Gráficos GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA CURSO 2012/2013 PROFESORADO DE VIDEOJUEGOS Carlos Aguirre Maeso Despacho B carlos.aguirre@uam.es David Camacho (Coordinador) Despacho B david.camacho@uam.es Departamento de Informática Escuela Politécnica Superior - UAM 1
2 ORGANIZACIÓN GRUPOS - 3 HORAS/SEMANA - Día, Horario, Laboratorio: ProgVideoj-1461 (D. Camacho) MIÉRCOLES 16:00-17:00; VIERNES 15:00-17:00 LABORATORIO 2 ProgVideoj-1491 (C. Aguirre) MIÉRCOLES 16:00-17:00; VIERNES 15:00-17:00 LABORATORIO 3 TUTORÍAS: solicitud por o personalmente (todos los profesores) VIDEOJUEGOS OBJETIVOS GENERALES G1 Trabajar en equipo de manera efectiva para la consecución de un producto software. G2 Redactar la documentación de un producto software. G3 Integrar y diseñar bibliotecas para la implementación de un producto software. G4 Verificar y validar un producto software. G5 Analizar la eficiencia de un producto software. G6 Aplicar las tecnologías informáticas adquiridas para elaborar un producto software. 2
3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS VIDEOJUEGOS UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS 1.1) Conocer las principales plataformas y arquitecturas de videojuegos. 1.2) Conocer algunos de los principales géneros de videojuegos. 1.3) Conocer algunas de las principales empresas y estudio de desarrollo de videojuegos, así como algunos de los principales títulos realizados. UNIDAD 2: ARQUITECTURA Y LÓGICA DE VIDEOJUEGO 2.1) Conocer los principales paradigmas y patrones de la ingeniería del software específicos a los videojuegos. 2.2) Ser capaz de diseñar un modelo simple para un videojuego. 2.3) Conocer y utilizar un motor lógico. 2.4) Ser capaz de usar algún lenguaje de scripting para el desarrollo de un videojuego. UNIDAD 3: VIDEOJUEGOS 2D Y 3D E 3.1) Ser capaz de diseñar la estructura grafica de un videojuego. 3.2) Conocer y aplicar alguna API gráfica. 3.3) Conocer y aplicar algunos conceptos de la física de videojuegos. 3.4) Conocer los principales tipos de datos empleados en la programación de gráficos. 3.5) Conocer algunos de los principales algoritmos gráficos. 3.6) Ser capaz de generar entornos gráficos en 3D, aplicar perspectiva y movimiento. UNIDAD 4: DISPOSITIVOS DE CONTROL Y JUEGOS EN RED 4.1) Conocer los principales dispositivos de control. 4.2) Emplear dispositivos de control dentro de un videojuego. 4.3) Implementar métodos de comunicación a través de red entre instancias de un videojuego. UNIDAD 5: INTELIGENCIA ARTIFICIAL 5.1) Conocer algunas de las técnicas de inteligencia artificial aplicada a los videojuegos. 5.2) Aplicar dichas técnicas al desarrollo de un videojuego. PROGRAMA DETALLADO T1. INTRODUCCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS 1.1. El videojuego como producto cultural Plataformas y arquitecturas para videojuegos La industria del videojuego T2. ARQUITECTURA Y LÓGICA DE VIDEOJUEGO 2.1. Ingeniería del software aplicada a videojuegos (paradigmas y patrones) Modelos y Programa principal de un videojuego Motores lógicos Lenguajes de scripting. T3. VIDEOJUEGOS 2D Y 3D 3.1. Estructura de un videojuego Tile based engine (perspectivas, estructuras de datos y algoritmos de visualización, navegación) Física (conceptos, colisiones, proyectiles, motores de físicas) Programación gráfica 2D (APIs gráficas) Estructura de videojuegos 3D Programación gráfica 3D. 3
4 PROGRAMA DETALLADO T4. DISPOSITIVOS DE CONTROL Y JUEGOS EN RED 4.1. Dispositivos periféricos Comunicaciones. T5. INTELIGENCIA ARTIFICIAL 5.1. La inteligencia artificial en los videojuegos Técnicas de movimiento (patrones, búsqueda de caminos) Toma de decisiones (máquinas de estados finitos, reglas, árboles de decisión, lógica) Introducción a técnicas avanzadas de IA (aprendizaje, evolución, comportamientos colectivos). PRÁCTICAS Práctica 1 - Tema: Programación Videojuegos básicos I - Entrega de Prácticas (*): Semana del 24/septiembre, en el día correspondiente a cada grupo - Nº de Semanas: 3 semanas Práctica 2 - Tema: Programación Videojuegos básicos II - Evaluación de Práctica (*): Semana del 15/octubre, en el día correspondiente a cada grupo - Nº de Semanas: 4 semanas Práctica 3 - Tema: Proyecto Videojuegos - Entrega de Prácticas( *): Semana del 15/noviembre, en el día correspondiente a cada grupo - Nº de Semanas: 6 semanas (*) fechas estimativas 4
5 BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Mike McShaffry. Game Coding Complete, Third Edition. Charles River Media. ISBN-13: Jeannie Novak. Game Development Essentials: An Introduction. Delmar Cengage Learning. ISBN-13: Troy Dunniway. Game Development Essentials: Gameplay Mechanics. Delmar Cengage Learning. ISBN-13: Ian Millington. Artificial Intelligence for Games. Morgan Kaufmann. ISBN-13: BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Aaron Reed. Learning XNA 4.0. O Really pub. ISBN: Will Goldstone. Unity Game Development Essentials. Packt Publishing, ISBN-13: UCLM: MATERIAL ADICIONAL Transparencias y turoriales de la asignatura Videojuegos en: EVALUACIÓN Nota Final (NF) Método evaluación continua : NF = 20% x P1 + 35% x P2 + 45% x P3 Valor mínimo exigido de P1, P2 y P3 : 4 Nota Final (NF) STI-Sw Método sin asistencia obligatoria a clase y con examen (EFP) NF = 60% EFP + 40% (20% x P1 + 35% x P2 + 45% x P3) Valor mínimo exigido de P1, P2 y P3 : 4 El Examen Final de Prácticas será en enero de
6 SITIO WEB DE LA ASIGNATURA Guía Docente de Videojuegos Documentación Prácticas Tutoriales Recursos en la Web Avisos / Anuncios Etc. GRUPO 1461: GRUPO 1491:
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