Curso 1º Sistemas Microinformáticos y redes Módulo: Aplicaciones Ofimáticas Sesión 1: Creamos el tablero de ajedrez con Python

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1 Curso 1º Sistemas Microinformáticos y redes Módulo: Aplicaciones Ofimáticas Sesión 1: Creamos el tablero de ajedrez con Python Qué pretendemos conseguir? Ser capaces de crear mediante matrices un tablero de ajedrez con el lenguaje de programación Python Ser capaces de localizar la posición de una pieza en el tablero con notación algebráica. Qué necesitamos? Python 2.7 o Python 3.x instalado. Haber realizado las unidades didácticas de introducción a la programación con Python, haciendo especial hincapié en las unidades de manejo de listas/tuplas y creación y manejo de funciones. Un tablero de ajedrez, virtual o físico, para su estudio. Antes de empezar Conoces a Torres Quevedo? Visita esta página de la wikipedia: Pregunta 1: Qué es el Ajedrecista construido por Torres Quevedo? El tablero de ajedrez Observa la siguiente imagen:

2 Esto es una representación de un tablero de ajedrez. Observa que no es ni más ni menos que una matriz 8x8. Las letras y números que aparecen no forman parte del tablero, sirven para nombrar las casillas. Se emplea primero la letra(columna) y a continuación el número(fila) para localizar la casilla. Ejemplos: h7, f6, c3. Observaras también que las casillas (también llamadas escaques) alternan los colores blanco y negro. Para nuestro objetivos esto no es relevante. Utilizando las letras (columnas) y los números (filas): Ejercicio 2: Localiza las casillas a1 y e5 Ejercicio 3: Abre un terminal python. Qué representaría la siguiente estructura de datos? tablero = [ ['e','e','e','e','e','e','e','e']] Efectivamente, no deja de ser una matriz de 8x8 en la que hemos introducido la letra e en cada casilla. Ejercicio 4: Crea un nuevo tablero, llamado tablero2, en el que en vez de e's sean x's las letras que lo forman. Vamos a llamar 'RB' al Rey Blanco, y 'RN' al Rey Negro. Ejercicio 5: Busca información sobre cómo se colocan las piezas de ajedrez en el tablero y modifica tablero 2 para que, en las casillas adecuadas, aparezcan RB y RN. tablero2[7][4]='rb' tablero2[0][4]='rn' Ejercicio 6: Busca las piezas que forman parte del juego de ajedrez. 8 peones blancos, 8 peones negros, 2 torres blancas, 2 torres negras, 2 caballos blancos, 2 caballos negros, 2 alfiles blancos, 2 alfiles negros, Rey Negro, Rey Blanco, Dama Negra, Dama Blanca. Vamos a nombrar las piezas de la siguiente manera: <Inicial de la pieza><inicial del color> Ejemplo DB será Dama Blanca.

3 Ejercicio 7: Modifica tablero2 para que contenga las piezas del juego de ajedrez tal y como deben estar colocadas al inicio del juego. Ejercicio 8: Crearemos una función a la que le pasaremos los siguientes parámetros: tablero, columna y fila. Esta función deberá devolvernos la pieza que se encuentra en esa casilla, de ese tablero. Caso de no encontrar ninguna pieza nos devolverá False. def PiezaEnCasilla(tablero, columna, fila): if tablero[fila][columna]!= 'x': return tablero[fila][columna] Tal y como hemos creado el tablero nos resulta más cómodo que las filas de arriba, en las que se encuentran las negras al inicio, sean las de valor más bajo y para las piezas blancas al revés. Ejercicio 9: Cambia la función del ejercicio 8 para que las filas más bajas sean las de las blancas y las más altas las de las negras. Por ejemplo, la casilla en la que se encuentra el Rey Blanco al inicio de la partida debe ser la fila 1, columna 5, no la fila 7 columna 4 que tenemos ahora. Haremos ver al alumno la siguiente relación cuando estamos hablando de filas Cuando nos dicen Nosotros buscamos en Y que para las columnas es tan sencillo como decrementar en uno la posición a la que nos referimos: Ejemplo: cuando nos dicen 1, nosotros buscaremos en 0. Sabiendo esto, crearemos, dentro de la función una lista, y decrementaremos la columna en uno antes de utilizarlas def PiezaEnCasillaNatural(tablero, columna, fila): ListaCambiocolumna=[7,6,5,4,3,2,1,0] columnatrabajo = ListaCambiocolumna[columna-1] filatrabajo = fila - 1 if tablero[filatrabajo][columnatrabajo]!= 'x': return tablero[filatrabajo][columnatrabajo]

4 Ejercicio 10: Y ahora, por fin, utilizaremos la notación algebráica para referenciar la casilla. Ejemplo: casilla donde se encuentra el Rey Negro al inicio de la partida: columna e, fila 8. Crea una tercera función en la que busquemos la pieza con notación algebráica. Puedes utilizar la función ord(caracter) Obviamente no hay que cambiar nada para las filas. Sí hay que cambiar las columnas. Le mostraremos al alumno que la función ord('a') devuelve 97, que ord('b') devuelve 98...y ord('h') devuelve 104 Como nos interesa que a sea 0, b sea 1, c sea 2...h sea 7...bastará con ord(columna)-97. La función quedará así: def PiezaEnCasillaNatural(tablero, columna, fila): columnatrabajo = ord(columna)-97 filatrabajo = fila - 1 if tablero[filatrabajo][columnatrabajo]!= 'x': return tablero[filatrabajo][columnatrabajo] Ejercicio 11: Realiza un script python en el que se cree un tablero con la posición inicial de las piezas. Se le pedirá al usuario una casilla en notación algebráica y nos devolverá la pieza que se encuentra en dicha posición.

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