GAME MAKER. Introducción

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1 GAME MAKER Introducción Game Maker es un programa gratuito orientado a la creación de juegos bidimensionales sin necesidad de programar, solamente arrastrando objetos en el editor gráfico. Vamos, antes de nada a tener una idea global sobre el programa. Los juegos se desarrollan en unas habitaciones denominadas rooms. En ellas están los objetos. Algunos de ellos, no hacen nada, como pueden ser las paredes, otros en cambio son movidos por el teclado o interactúan con el personaje principal del juego. Podemos darles un aspecto u otro por medio de los backgrounds. Estos objetos necesitan ser mostrados en la pantalla mediante unos dibujos llamados sprites. Para simular una animación se muestran unos detrás de otros. Los sprites asociados a un objeto pueden cambiar a lo largo del juego, por ejemplo para simular que un personaje camina o se mueve de un lado a otro. Los objetos van a realizar determinadas acciones que se denominan eventos. Así cuando un objeto aparece en pantalla el evento que se le asocia es el de empezar a moverse. Otro ejemplo es cuando un objeto rebota contra una pared. También se pueden añadir efectos de sonido. Un objeto puede aparecer varias veces en una pantalla, cada una de esas apariciones se denomina instancia. Por ejemplo, en el Comecocos cada una de las bolas que deberemos ir comiendo es una instancia de un objeto que se halla definido anteriormente. Ejemplo sencillo Vamos a crear nuestro primer juego. Va a consistir en una pelota que rebote en unas paredes que deberemos coger haciendo clic con el ratón sobre ella. Cada vez que lo hagamos, obtenemos un punto. El juego va a tener solamente 2 objetos: la pelota y las paredes donde rebota. Lo primero que haremos serán los sprites. Para ello pulsamos en la barra de herramientas en el botón Create a sprite: En la pantalla que obtenemos, en el nombre, escribimos un nombre descriptivo del sprite, por ejemplo muro. En el campo Load Sprite podemos navegar por el explorador y cargar un dibujo que represente un muro y pulsamos OK, con lo qe ya lo tenemos creado:

2 De la misma forma hacemos un sprite para la pelota. Así en el menú de la izquierda vemos que ya tenemos nuestros 2 sprites creados: A continuación vamos a definir los sonidos. Para ello vamos al menú Create a Sound: Le damos un nombre y cargamos un sonido que tengamos en las carpetas de Game Maker o bien en otro sitio de nuestro ordenador. Lo podemos reproducir y ver si es adecuado para nuestro juego (en nuestro caso lo queremos para que suene cuando capturamos la pelota). Una vez seleccionamos pulsamos OK y ya tenemos nuestro sonido para el juego: Ahora que tenemos los dibujos de los elementos del juego (sprites), deberemos crear los objetos. Para ello, vamos a la barra de menú y seleccionamos Create an Object:

3 Se nos abre una ventana con unas cuantas opciones más que las anteriores. Lo primero que hacemos es dar a nuestro objeto un nombre adecuado. Empezamos con el objeto para el muro, que denominamos obj_muro. A continuación selecciono el sprite del muro. Un muro es un objeto sólido, por lo que chequeamos la casilla Solid. Lo dejamos así y pulsamos OK: A continuación, de la misma forma, creamos el objeto relativo a la pelota pero antes de pulsar OK vamos a definir el comportamiento que va a tener. Para ello vamos a seleccionar algún evento, pulsamos Add Event y vemos los distintos eventos que hay. Seleccionaremos el evento de creación de objeto Create. Con este evento lo que sucede es que se va a crear el objeto obj_pelota. Nos falta añadir alguna acción a este evento, para ello en el menú Move de la derecha seleccionaremos Move Fixed y lo arrastramos al cuadro Actions:

4 Seguidamente seleccionaremos en el cuadro de diálogo que se nos abre las 8 direcciones para lograr que la pelota se mueva aleatoriamente por la pantalla: Ponemos una velocidad de 4, indicando que se mueve 4 píxeles por paso. La pelota podrá chocar con la pared, por ello necesitamos crear otro evento. Seleccionaremos el evento Collision y del desplegable que nos aparece seleccionamos el muro para indicar que el evento se relaciona con el choque de la pelota sobre el muro: Como queremos que rebote en el muro, vamos a asociar una acción a ese evento. Podemos ver a que se refiere cada evento de los que aparecen en el menú Move o en otro cualquiera a la derecha pasando el ratón por encima. En el menú Move seleccionamos la acción Bounce y la arrastramos al cuadro de acciones.

5 Para terminar necesitamos definir lo que pasará cuando el jugador pulse el botón izquierdo del ratón sobre la pelota. Para ello añadimos un nuevo evento Mouse Left button: En este evento también deberemos introducir algunas acciones. Lo primero que haremos es que al pulsar sobre la pelota se emita un sonido. Navegando por las pestañas de los menús de la derecha podemos ver que en main1 tenemos la opción de reproducir un sonido Play Sound

6 en la que seleccionaremos el sonido definido anteriormente: También necesitamos que cada vez que cojamos la pelota se añada un punto a nuestra puntuación. Para ello vamos a menú Store y seleccionamos la acción Set Store

7 Dándole un valor 1 y marcando la casilla Relative para que cada vez sume 1 a nuestra puntuación: También queremos que la pelota aparezca en una nueva posición aleatoria de la pantalla. Para ello, en el menú move seleccionamos la acción Jump to Random: Y finalmente, como hemos hecho en un principio debo de hacer que la pelota se mueva, para ello seleccionamos otra vez Move Fixed, quedándonos estas acciones:

8 Ya tenemos así nuestros objetos listos. Falta definir la habitación. Para ello desde Create a Room creamos una nueva habitación: Podemos ver que se nos abre una ventana donde podemos cambiar propiedades, navegando por las pestañas, como puede ser el tamaño de la habitación, el color Vamos a crear un espacio cerrado colocando muros en todo el perímetro, para ello vamos a la pestaña objects y en el desplegable seleccionamos nuestro muro. Pulsando con el botón izquierdo sobre la cuadrícula, vamos colocando el muro. Si nos equivocamos, se deshace la acción pulsando el botón derecho del ratón.

9 Una vez que tenemos el contorno, colocamos tantas pelotas (llamadas instancias del objeto pelota) como deseemos al igual que hemos hecho con el muro. Nuestro juego ya está acabado. Pulsamos Run the game y vemos si funciona. En el apartado Game Information del menú de la izquierda podemos introducir la información que deseemos de nuestro juego (objetivo, controles, puntuaciones ). Si nuestro juego funciona como esperábamos, vamos a crear el ejecutable para poder llevar el juego a cualquier parte y jugar con él sin necesidad de tener Game Maker. Para ello vamos a File Create Executable. Ya tenemos nuestro primer juego acabado.

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