VERSIÓN: UNO TIEMPO DE TRABAJO INDEPENDIENTE ESTUDIANTE. Horas/semestre: 96
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- Lorenzo Castilla Jiménez
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1 Página 1 de 5 00PROGRAMA: INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIONES 1. DATOS GENERALES ASIGNATURA/MÓDULO/SEMINARIO: ALGORITMOS Y LÓGICA DE PROGRAMACIÓN. COMPONENTE:OBLIGATORIO. CAMPO: FORMACIÓN BÁSICA GENERAL. MODALIDAD: PRESENCIAL X PRERREQUISITOS/CORREQUISITOS: NINGUNO. FECHA DE ELABORACIÓN: 24 DE NOVIEMBRE DE 2009 VERSIÓN: UNO PLAN DE ESTUDIOS: 4 ACTA DE CONSEJO DE FACULTAD/DEPTO./CENTRO: CÓDIGO: ÁREA/MÓDULO: SISTEMAS Y TELEMÁTICA VIRTUAL 2. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO ACADÉMICO TIEMPO DE ACOMPAÑAMIENTO DOCENTE Horas/semana: 6 Horas teóricas: 4 TIEMPO DE TRABAJO INDEPENDIENTE ESTUDIANTE MODALIDAD: 128 CRÉDITOS ACADÉMICOS: 3 SEMESTRE: PRIMERO FECHA DE ACTUALIZACIÓN: 14 DE DICIEMBRE DE 2011 TOTAL TIEMPO TRABAJO ACADÉMICO Horas/semana: HORAS/SEMESTRE Horas prácticas: 2 Horas/semestre: 48 N DE SEMANAS Horas/semestre: JUSTIFICACIÓN Hoy en día los computadores forman parte de nuestra vida y su cultura es cada vez más nuestra cultura. Los computadores han incursionado en casi toda actividad laboral y comercial y desempeñan un papel protagónico en las carreras de ingeniería. Es por ello que los planes de estudio no pueden estar al margen de este desarrollo tecnológico, por lo que se hace necesario implementar programas computacionales que lleven al alumno al desarrollo del pensamiento lógico y de las capacidades para resolver problemas, así como de la creatividad, reflexión y actitud crítica. La base fundamental de la programación es la algoritmia o ciencia de los algoritmos, que define como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite encontrar la solución a un problema cualquiera. El Ingeniero de Telecomunicaciones debe dominar los conceptos fundamentales sobre algoritmos y lenguajes de programación que le permitan desarrollar aplicaciones sobre transmisión y adquisición de datos en dispositivos de comunicaciones e implementar soluciones programadas en el campo de la ingeniería. El desarrollo de un algoritmo tiene varias etapas. Primero se modela el problema que se necesita resolver, a continuación se diseña la solución, luego ésta se analiza para determinar su grado de corrección y eficiencia, y finalmente se traduce a instrucciones de un lenguaje de programación que un computador entenderá. El modelo especifica todos los supuestos acerca de los datos de entrada y de la capacidad computacional del algoritmo. El diseñose basa en distintos métodos de resolución de 16 11/11/2010
2 Página 2 de 5 problemas que se aprenderá en esta asignatura. Para el análisisde un algoritmo debemos estudiar cuántas operaciones se realizan para resolver un problema. C++ es el lenguaje de programación más popular en el mundo de la informática. La razón es simple: es fácil de aprender y potente en sus desarrollos. Este lenguaje combina la sutileza y elegancia con potencia y flexibilidad. Es un lenguaje estructurado que no limita la creatividad del programador. El aprendizaje efectivo de los algoritmos y del Lenguaje C establecen las bases para continuar aprendiendo otros lenguajes y modelos de programación como: el Lenguaje C++ Builder, o Java y la programación orientada a objetos que es el tema a desarrollar en el siguiente curso de programación. 4. METAS DE APRENDIZAJE Entender y aplicar el pensamiento sistémico a la resolución de problemas de ingeniería utilizando los diagramas de flujo y algoritmos. Aprender la sintaxis y la semántica del lenguaje de programación C++ para escribir programas claros y correctos. Aprender a compilar, ejecutar el código fuente de una aplicación en C++. Aprender a corregir e identificar los errores de semántica y sintaxis sobre el código fuente implementado en C++. Modelar y analizar problemas utilizando las siguientes instrucciones de programación: if else, for, while, switch y do while. Entender y analizar el código fuente de un programa escrito en el lenguaje de programación C++ para poder realizar reingeniería sobre el código y mejorar la solución planteada. Establecer bases conceptuales en el campo de la programación para continuar en cursos superiores profundizando en estas tecnologías. Aplicar los conceptos y técnicas vistos del lenguaje de programación C++ para realizar un proyecto que resuelva un problema del área de telecomunicaciones. 5. PROBLEMAS A RESOLVER Cómo se utilizan los diagramas de flujo y los algoritmos para la solución de problemas de ingeniería? Cómo se escriben programas del lenguaje de programación C++ utilizando de forma correcta su sintaxis y su semántica? Cómo se identifican los errores de semántica y de sintaxis de un programa de computación escrito en C++? Cómo se utilizan las instrucciones: if else, for, while, switch y do while para la resolución de problemas de ingeniería? Cómo se realiza la reingeniería sobre el código fuente de un programa en C++ para poder mejorar la solución planteada? 6. COMPETENCIAS Competencia de énfasis Diseña, analiza e implementa programas en el lenguaje de programación C++ que solucionan problemas del área de las telecomunicaciones utilizando los diagramas de flujo y las instrucciones básicas del lenguaje de C++. Competencias específicas Entiende y aplica el pensamiento sistémico para la resolución de problemas de ingeniería por medio de la utilización de diagramas de flujo y algoritmos.
3 Página 3 de 5 Escribe programas de computación claros y correctos utilizando la sintaxis y la semántica del lenguaje de programación C++. Identifica y corrige los errores de semántica y de sintaxis sobre el código fuente de un programa implementado en C++. Analiza y resuelve problemas de programación utilizando las siguientes instrucciones: if else, for, while, switch y do while. Entiende y analiza la estructura del código fuente de un programa escrito en C++ para realizar la reingeniería sobre el código fuente mejorando la solución planteada. Competencias Genéricas Comunicación en lengua materna: Construye y aplica conocimiento para la solución de problemas en el área de los algoritmos y la programación, argumentando de forma oral o escrita la solución fruto del análisis del problema. Comunicación en lengua extranjera: Usa textos, revistas y catálogos en inglés para el estudio y la profundización teórico-conceptual de temas relacionados con el área de sistemas de información y lenguajes de programación. Pensamiento matemático: Interpretar y analizar problemas específicos del manejo de programas y algoritmos, de forma que pueda abstraer y deducir conceptos, así como plantear soluciones. Ciudadanía: Trabaja en forma activa en equipos interdisciplinarios, manejando la tolerancia y el respeto por las ideas de sus compañeros. Acepta y reconoce sus errores y los subsana haciéndose copartícipe de la autoevaluación. Ciencia, tecnología y manejo de la información: Adquirir capacidades de discusión y trabajo en grupo sobre las tecnologías de bases de datos más adecuadas en la resolución de determinados problemas que se planteen, estableciendo los criterios básicos para llegar a un acuerdo y consenso entre los componentes del grupo. 7. DISCIPLINAS QUE SE INTEGRAN Matemáticas, Informática, Comunicaciones. 8. TEORÍAS Y CONCEPTOS LÓGICA COMPUTACIONAL Y ALGORITMOS 1. Inicios en programación: diagramas de flujo. 2. Como pensar de forma sistémica 3. Descomponer un problema en : datos de entrada, procesos y datos de salida 4. Identificar variables y constantes. 5. Aprender a elaborar condiciones simples y compuestas. 6. Emplear si es el caso, ciclos repetitivos y lógica estructurada 7. Diseñar diagramas de flujo 8. Comprobar diagramas de flujo. PROGRAMACIÓN BÁSICA : LENGUAJE C++ 1. Conceptos básicos del lenguaje C++ 2. Identificadores y palabras reservadas 3. Tipos de datos y sus formatos 4. Declaraciones de variables 5. Expresiones Lógicas 6. Operadores aritméticos, relacionales y lógicos 7. Funciones de Entrada y Salida
4 Página 4 de 5 8. Librerías más usadas en C Preparación y ejecución de un programa en C Instrucciones de control del flujo de información. MENÚS, FUNCIONES Y ARREGLOS 1. Estructuras de control anidadas 2. Instrucción switch, case y break 3. Definición de una función 4. Acceso a una función 5. Prototipo de funciones 6. Definir vectores y matrices 7. Empleo de vectores y matrices. 8. Ordenamiento de vectores : método burbuja 9. Ejercicios de aplicación. DESARROLLO DE APLICACIONES 1. Prototipos de problemas. 2. Entorno gráfico. 3. Configuración de puertos de comunicaciones. 4. Aplicaciones modulares. 9. METODOLOGÍA Modelo Pedagógico: Problémico. Clase Participativa.Con lo cual se pretende dar al estudiante lafundamentación necesaria en cada uno de los temas;construyendo escenarios simulados por parte del profesor, basados en preguntas, que le permitirán al estudiante la aprehensión del conocimiento y con ello motivar una participación activa del mismo. Solución de problemas en clase.esta actividad constituye un buen complemento, puesto que le permite al estudiante comenzar a afianzar la teoría previamente presentada. Tiempo independiente. Existen trabajos que el estudiante debe realizar en un tiempo adicional al de las horas de clase y que serán orientados por el docente. Tutorías Guiadas por el profesor. Los alumnos pueden realizar consultas para aclarar dudas y afianzar sus conocimientos. Discusión, análisis y aplicación de determinados tópicos referentes a la asignatura, mediante el cual los estudiantes pueden formular soluciones, exponer sus ideas en el aula, y posteriormente aplicarlo en sus materias complementarias. Uso de herramientas computacionales para la realización de asignaciones. Talleres de Aplicación.Desarrollo de talleres individuales y grupales que se resuelven en clase con posibilidad de consulta extraclase personal en las horas asignadas como tutorías del docente. Prácticas de Laboratorio. Para la aplicación de conocimientos adquiridos en clase, las cuales son: 1. Identificación de los elementos de entrada, los procesos y las salidas de un problema planteado. 2. Elaboración de diagramas de flujo utilizando el software DFD. 3. Elaboración de programas en C++ utilizando el software C++ builder. Evaluación de los temas expuestos. Por el docente, bajo su supervisión y guía, estimulando a los
5 Página 5 de 5 estudiantes a la apropiación de los fundamentos expuestos en el aula de clase. Proyecto Integrador o de Materia. Mediante esta estrategia metodológica se pretende que el estudiante comprenda y expanda su visión alrededor de la potencialidad e integración de las asignaturas propias del semestre, generando así aplicaciones en el área de las Telecomunicaciones a partir de las competencias que le proporciona cada asignatura. El proyecto integrador se define en claustro de docentes al inicio del semestre. Si la asignatura no queda incluida dentro del proyecto integrador, el docente podrá planificar el correspondiente proyecto de asignatura. 10. EVALUACIÓN Ver anexo Evaluación. 11. RECURSOS BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y COMPLEMENTARIA BÁSICA: [1] Fundamentos de programación. Joyanes Aguilar. Editorial Mac Graw Hill 2008 Cuarta edición. [2] Material del Docente sobre ejercicios propuestos para desarrollar diagramas de flujo. [3] Introducción a los computadores, Problemario y Solucionario. Alberto Carrillo, UIS [4] Programación en C++, Byron Gottfried, Series Shaum. McGraw Hill, WEBGRAFÍA [1] consultada enero [2] consultada enero MEDIOS AUDIOVISUALES Recursos Audiovisuales disponibles en el Departamento de Comunicaciones (Video beam, televisores, proyectores de acetatos etc.) SOFTWARE, AULAS VIRTUALES Y OTROS ESPACIOS ELECTRÓNICOS Sala de informática. Software especializado DFD. Lenguaje de programación Borland C++ Builder versión 6.0 o superior. LABORATORIOS Y/O SITIOS DE PRÁCTICA Salas de Informática. EQUIPOS Y MATERIALES Los disponibles para elaborar sistemas de información.
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