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1 Tema 2. Principios de diseño centrado en el usuario Diseño Centrado en el Usuario. Dra. Sandra Baldassarri Objetivos Conocer los principios p de diseño centrados en el usuario y su aplicación al diseño web y multimedia. Diseño de la información y la navegación Revisión de las técnicas vistas en IPO Estudio de nuevas técnicas de prototipado para modelar el sistema en desarrollo, con especial atención a aquellas que se usan en diseño web y diseño multimedia. Diseño del contenido de la información: Arquitectura de la información: ió Definición i ió y Técnicas Técnicas de evaluación Aplicar técnicas de evaluación con usuarios para verificar la viabilidad del sistema

2 El proceso de diseño Análisis de Requisitos Prototipado, Evaluación ación Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis jerárquico de las tareas Diálogos Definir estilo: Interacción e Interfaz Guías Estándares Reglas Implementación Prototipos funcionales, evaluación Lanzamiento Evaluación: test de usabilidad Ref: Transparencias IPO El proceso de diseño Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación ación Técnicas de prototipado Esbozos o bocetos (AR) Escenarios Narrativa Diagrama de flujo Texto de los procedimientos Storyboard Prototipos en papel Prototipos en vídeo Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis jerárquico de las tareas Diálogos Definir estilo Guías Estándares Reglas Ref: Transparencias IPO

3 Qué es un prototipo? Técnicas de prototipado Diseño. Prototipado Clasificación de los prototipos según su funcionalidad Vertical Horizontal Clasificación de los prototipos según su calidad Baja fidelidad Alta fidelidad Otras técnicas de prototipado p Diseño. Prototipado Qué es un prototipo? p Un prototipo es un objeto diseñado para realizar una demostración de cualquier tipo. Qué se puede prototipar? Aspectos técnicos Flujo de trabajo, diseño de tareas Diseño de pantallas, información a mostrar Áreas críticas, difíciles o controvertidas La etapa de prototipado p se basa en la elaboración de modelos o prototipos de la interfaz del sitio o aplicación web.

4 Técnicas de prototipado Qué técnicas de prototipado se utilizan en el diseño de interfaces? Escenarios Narrativa Diagrama de flujo Texto de los procedimientos Storyboard* Prototipo en papel Prototipo en vídeo Prototipo software Ref: Transparencias IPO Tipos de prototipos. Funcionalidad Los prototipos se pueden clasificar según la funcionalidad reproducida: Prototipado ti horizontal: Se reproduce gran parte del aspecto visual, pero sin que esos modelos de interfaz estén respaldados por la funcionalidad real que tendrá finalmente. Prototipado ti vertical: Se reproduce únicamente el aspecto visual de una parte de la interfaz, pero la parte reproducida posee la misma funcionalidad que tendrá una vez implementada la aplicación.

5 Tipos de prototipos. Funcionalidad Prototipado horizontal y vertical Tipos de prototipos. Funcionalidad Prototipado horizontal Muestra el espectro de características de una aplicación. Muestran las páginas principales, sin demasiada profundidad. Permite a los usuarios navegar por el sistema. Las páginas que implementan tareas específicas no están presentes. Sirven para ver la lógica general del sitio. Se utiliza en las etapas tempranas del diseño: Para determinar funcionalidades a incluir Para decidir sobre el concepto de la interfaz de usuario Ayuda a evaluar: Navegación Preferencias de usuario Accesibilidad

6 Tipos de prototipos. Funcionalidad Prototipado vertical Demuestra una característica específica de una aplicación Permite que el usuario sólo utilice esa función concreta Implementan las páginas claves para completar una tarea específica. Apropiado cuando hay tareas complejas que no se comprenden. No es necesario que implementen enlaces que conectan a otras tareas u otras partes del sitio. Se utiliza en las etapas tempranas del diseño: Para comparar entre diferentes diseños de una función Ayuda a evaluar: El diseño óptimo de una función en particular Optimizar la usabilidad de esa función Tipos de prototipos. Calidad Los prototipos se pueden clasificar según la calidad o fidelidad del prototipo (refinamiento progresivo): Prototipado ti de baja fidelidad: d El aspecto de prototipo ti distará bastante del aspecto final. Prototipado de alta fidelidad: El prototipo será muy parecido a la interfaz una vez terminada.

7 Tipos de prototipos. Calidad Prototipos de baja fidelidad (low-fidelityy prototype) ) Son prototipos fáciles de realizar Se suele utilizar un medio que sea diferente del prototipo final, ej: prototipado en papel. Se caracteriza por ser rápido, barato y fácil de cambiar Se utiliza para verificar aspectos del diseño con clientes o usuarios potenciales. Ejemplos: sketch de pantallas, secuencia de tareas, notas post-it, storyboards, wizard-of-oz Tipos de prototipos. Calidad Prototipos de baja fidelidad

8 Tipos de prototipos. Calidad Prototipo de alta fidelidad (high-fidelity g y prototype) ) Se suele utilizar un medio parecido al esperado en el producto final Para la representación del sistema se sueen utilizar entornos como Macromedia Director, Dreamweaver, Photoshop, h etc. Conviene dejarlo para etapas más avanzadas del diseño. Limita la interacción con los clientes Hay peligro de que los clientes piensen que el producto está terminado Tipos de prototipos. Calidad Prototipos de alta fidelidad

9 Alternativas: Tipos de prototipos. Calidad Prototipos de fidelidad media: no se tienen en cuenta detalles como tipos de letra, colores, temas gráficos Prototipos de alta fidelidad baratos Técnicas de prototipado: Escenarios Técnicas de prototipado Narrativa, Diagrama de flujo, Texto de procedimientos, Storyboard Prototipo en papel Prototipo o en vídeo Prototipo software Mapa de navegación Sketching Esquemas Prototipo basado en cartas Wizard-of-Oz

10 Técnicas de prototipado Escenarios Mapa de navegación Técnicas de prototipado Mapa de un sitio web: Diagrama o grafo que refleja la estructura del sitio y algo sobre la estructura o flujo de navegación dentro del sitio.

11 Sketching Técnicas de prototipado Importante en los prototipos de baja fidelidad Se utilizan símbolos simples (no importa la habilidad para dibujar) Esquemas (Schematics) Técnicas de prototipado Representaciones de la disposición (layout) y contenido que aparecerá en las páginas individuales. No contienen imágenes aunque sí están indicados los lugares donde estas van.

12 Prototipo basado en cartas Técnicas de prototipado Cartas tipo índice (7 x 12 cm) Cada carta representa una pantalla o parte de la pantalla Se utilizan generalmente para el desarrollo de sitios web Técnicas de prototipado Ejemplo de uso de un prototipo basado en cartas para representar un caso de uso de una aplicación

13 Técnicas de prototipado Mago de Oz (Wizard-of-Oz) El usuario piensa que está interactuando con el ordenador pero el desarrollador quien genera las salidas del sistema. Generalmente se utiliza en los primeros diseños para entender las expectativas de los usuarios. No se implementan las partes más complejas y complicadas del prototipo El usuario tiene la experiencia i sin que haya un esfuerzo excesivo de implementación del prototipo. Técnicas de prototipado Mago de Oz (Wizard-of-Oz) Áreas típicas en las que se suele emplear esta técnica: Reconocimiento de voz Síntesis de voz Anotaciones User Razonamiento Percepción visual >Blurb blurb >Do this >Why?

14 Prototipado: Algunas consideraciones prácticas Todas las técnicas de prototipado p conllevan compromisos, que se deben tener en cuenta: Tiempo de desarrollo Realismo Hay investigaciones muestran que: Aquellos que trabajan en papel exploran variadas alternativas ti de diseño. Aquellos que trabajan en ordenador tienden a tomar una única idea y explorarla en detalle. Prototipado: Algunas consideraciones prácticas Los prototipos p altamente realistas y muy trabajados estéticamente: Generalmente restringen los posibles comentarios de evaluación Los usuarios dejan de cuestionarse el concepto básico El feedback se centra en detalles del diseño visual o el diseño de la interacción Los prototipos con diseños realistas pero menos acabados estéticamente Pueden ayudar a los usuarios a cuestionarse el concepto Se pueden mejorar fácilmente los diseño visuales

15 Prototipado: Algunas consideraciones prácticas Prototipado: Algunas consideraciones prácticas

16 Prototipado: Algunas consideraciones prácticas En el mercado de la interacción persona ordenador y el diseño, hay algunos conceptos que se suelen confundir o utilizar de diferentes maneras. Cuál es la diferencia entre sketch, wireframe, mockup y prototipo? Prototipado: Algunas consideraciones prácticas Sketch: Boceto estático en baja calidad de un diseño El entregable es una imagen, o un papel.

17 Prototipado: Algunas consideraciones prácticas Wireframe: Representación estática en baja calidad de un diseño Un wireframe conecta la estructura conceptual, o arquitectura de la información, con la superficie, o diseño visual del sitio web. El entregable es una imagen. Prototipado: Algunas consideraciones prácticas Mockup: Representación estática en calidad media o alta de un diseño El entregable es una imagen.

18 Prototipado: Algunas consideraciones prácticas Prototipo: Representación navegable del producto final en calidad media o alta. El entregable es un HTML, PPT, animación o formato navegable. Wireframe El wireframe se centra en: Tipos de información que se va a mostrar Cantidad de las funciones disponibles Prioridades relativas de la información y las funciones Reglas para mostrar ciertos tipos de información Efecto de los distintos escenarios en la pantalla

19 Wireframe Los wireframes ayudan a establecer funcionalidad y las relaciones entre las diferentes plantillas de pantallas. Un proceso iterativo de creación de wireframes es una forma efectiva de hacer prototipos de páginas rápidos, mientras se evalúa la aceptación de un concepto de diseño. Los wireframes se usan para hacer prototipos de sitios web, aplicaciones móviles, aplicaciones para ordenador, u otros productos basados en pantalla. Arquitectura de la información La arquitectura de la información se puede definir como la práctica profesional dedicada a la organización, la clasificación, la estructuración y el etiquetado de grandes volúmenes de contenidos A diferencia del diseño de la interacción, más focalizado en la funcionalidad y el comportamiento interactivo de los productos digitales, la arquitectura de la información se centra en el contenido, en cómo organizarlo para que el usuario pueda navegar por él, localizar li la información ió deseada d y manejarla de manera eficiente y satisfactoria.

20 Arquitectura de la información La arquitectura de la información trata indistintamente el diseño de: sitios web, interfaces de dispositivos móviles (como lectores de mp3), CD interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc. Su principal i objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido. Arquitectura de la información Componentes de la AI: Tipos de estructura: jerárquica, web, lineal Esquemas de organización: temas, tareas, formato, audiencia, alfabético, temporal, geográfico, atributos, popularidad Nombre de las etiquetas: específico vs conciso Búsqueda: diseñadas para encontrar la información Documentación de la AI: Mapas del sitio Inventarios de contenidos

21 Arquitectura de la información Métodos para organizar la información: Diagrama de afinidad Proceso: Expresar el problema Análisis de las ideas Clasificación Relacionar ideas (causa-efecto) Arquitectura de la información Métodos para organizar la información: Card Sorting (ordenamiento de cartas) Cómo agrupar la información de forma que le permita a la gente encontrar lo que están buscando, en base al reconocimiento de los grupos. Sirve para establecer la terminología que podría ser fácil o difícil de comprender Apples Oranges Bananas Fruit Apples Oranges Bananas

22 Arquitectura de la información Métodos para organizar la información: Card Sorting Fruit Fruit Local Tropical Pyrus Citrus Musa Apples Oranges Bananas Apples Oranges Bananas Arquitectura de la información Métodos para organizar la información: Card Sorting Se parte de una descomposición inicial Se preparan tarjetas de cartulina, cada una con una acción o tarea Se presenta a un conjunto de usuarios, que las agrupan y organizan Se estructuran las tarjetas según los resultados Si es necesario, se reorganiza todo lo necesario y se comienza de nuevo.

23 Arquitectura de la información Métodos para organizar la información: Card Sorting Cada etiqueta corresponde una funcionalidad o contenido del web Tarjetas lo suficientemente cercanas para poder crear grupos Card Sorting Abierto No hay grupos preestablecidos. Útil para nuevos sitios. Card Sorting Cerrado Los grupos o categorías están preestablecidos. Útil cuando se añaden entradas a estructuras t preexistentes. t Ejemplo: acaso Arquitectura de la información El administrador crea la sesión, las tarjetas (y grupos) e incluye los usuarios que participaránp

24 Ejemplo: acaso Arquitectura de la información Arquitectura de la información Lecturas recomendadas: Top 10 Information Architecture (IA) Mistakes ia mistakes/ Card Sorting: Pushing Users Beyond Terminology Matches sorting terminology matches/ Nielsen Norman Group Webpage Topic: Information Architecture

25 Resumen Las técnicas de prototipado se pueden clasificar por su funcionalidad o por su calidad. Hay múltiples técnicas para diseñar la información y la navegación, cada una de ellas con diferentes propósitos y en diferentes etapas. Es necesario saber cuándo conviene aplicar una u otra. La arquitectura de la información permite estructurar, organizar y clasificar la información. Técnicas. Recordar las técnicas de evaluación con usuarios para verificar la viabilidad del diseño Referencias - Diseño Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Capítulo 11. H. Sharp, Y. Rogers & J. Preece. Wiley, A. Floriá Cortes (2000): Recopilación de métodos de usabilidad. d SIDAR. Disponible ibl en: Y. Hassan, F.J. Martín, G. Iazza (2004): Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información. Disponible en:

26 Para las clases de la próxima semana Repasar el tema de Diseño de las transparencias de IPO: Análisis de Tareas Métodos Diseño de la interfaz Diseño visual: Reglas de diseño Guías de estilo Normativas

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