La princesa y el guisante
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- María Concepción Toro Espejo
- hace 7 años
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1 Juego Habermaaß Núm La princesa y el guisante Dos juegos de habilidad para 2-4 jugadores de 3 a 12 años. ESPAÑOL Autor: Liesbeth Bos Para Puk, mi prinsecita. Ilustraciones: Ulla Häusler Duración del juego: 10 minutos Sois unos pequeños y ávidos ayudantes y le vais a preparar la cama a la princesita. Para ello debéis tener mucho cuidado y habilidad ya que ella duerme en un alto y tambaleante montón de colchones. Quién esté interesado en saber el cuento de la princesita y el guisante lo puede leer al final de las instrucciones del juego. Contenido del juego 1 princesa 1 guisante 4 sets de cama (cada uno contiene 1 colchón, 1 manta y 1 almohada) 1 cama (consta de 4 piezas) 1 dado 1 instrucciones del juego 27
2 Apilar colchones para principiantes Todos juntos intentaréis ayudar a la princesita apilando los colchones para que pueda dormir bien. Preparación del juego Primero debéis montar la cama y colocarla en medio de la mesa. Colocad el guisante en el centro de la cama. Poned sobre la mesa el tablero con la cara de color azul hacia arriba y poned la princesa en una de las casillas. Mezclad todas las partes de los sets de cama y colocadlas al lado del tablero como provisiones comunes. Desarrollo del juego Empieza el jugador más joven tirando el dado. La princesa debe moverse a la casilla correspondiente en sentido a las agujas del reloj según el número de puntos del dado. Qué símbolo sale ilustrado en la casilla? La cama Podrás coger una pieza cualquiera del montón y colocarla sobre la cama. 28
3 Atención! El orden a seguir será: colchón, manta y almohada, colchón, manta y almohada... y así sucesivamente. ESPAÑOL La lavadora Retira una pieza de arriba de la cama y déjala en el montón de las provisiones. Fin del juego Si la torre de la cama se cae antes de apilar todas las piezas, entonces todos perdéis, y la princesa no va a poder dormir en la cama. Pero si lográis apilar todas las piezas sin que la torre se derrumbe, ganáis todos y la princesita os estará tan contenta y agradecida que os invitará a una gran fiesta en su castillo. 29
4 Apilar colchones para veteranos Quién va a tener una buena tirada y la habilidad para apilar su set de cama debidamente? Preparación del juego Colocad la cama en medio de la mesa. Poned el guisante en el centro de la cama. Situad el tablero encima de la mesa con la cara de color verde hacia arriba y poned la princesa en una de las casillas. Cada jugador debe coger un set de cama (colchón, almohada y manta del mismo color) y lo pone enfrente de él. Preparad el dado. Desarrollo del juego Se va a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que tenga el pelo más largo; si no os ponéis de acuerdo, que empiece el jugador más joven. Tira el dado y avanza con la princesa el número de casillas que salga en el dado en la dirección que desee. En la casilla que ha parado está ilustrado... Un colchón, una manta, o una almohada Colchón de un color Manta de rayas Almohada de lunares 30
5 Si tienes la pieza ilustrada, intenta, con cuidado, apilarla sobre la cama. Atención! Si no tienes la pieza ilustrada, en esta ronda no podrás apilar nada en la cama. ESPAÑOL La cama Podrás coger una pieza cualquiera del montón y colocarla sobre la cama. La lavadora: Retira una pieza de la cama y dásela a otro jugador. A continuación le tocará el turno al siguiente jugador que tirará el dado. La torre se cae! Si se derrumba la torre, bien sea al apilar o al retirar piezas, el jugador a quién se le cae se quedará con todas las piezas caídas y se las pondrá enfrente. Atención! Si la torre se derrumba sin que nadie la toque, la volverán a levantar entre todos. Fin del juego El juego termina cuando a uno de los jugadores no le queden más piezas enfrente. Será el ganador por ser el ayudante de la princesa más eficiente. 31
6 El cuento de la princesa y el guisante Érase una vez un príncipe que buscaba una princesa para casarse.viajó por lejanas tierras en busca de la mujer adecuada. En sus andares encontró muchas princesas, pero ninguna de ellas era tal y como él la imaginaba. Así que regresó a su castillo con un gran pesar. Una noche de terrible tormenta llamaron al castillo. El rey mandó abrir las puertas. El príncipe quedó boquiabierto pues era una linda chica que decía ser una princesa pero sus ropas estaban empapadas y su pelo mojado y despeinado. Para comprobar si era una princesa de verdad, la desconfiada reina le preparó una cama muy especial para pasar la noche: Le puso un guisante en la cama, bajo un montón de colchones uno encima de otro. Sobre cada colchón colocó una manta nórdica de plumas de pato Eider*. Encima de todo debía dormir la princesa; si es una princesa auténtica pensó la reina- sentirá que debajo hay algo escondido. Pasó la noche y a la mañana siguiente preguntaron a la chica cómo había dormido. A lo que ella contestó: Mal, he dormido realmente mal. No he podido pegar ojo porque en mi cama había algo muy duro! Entonces, la familia real supo que la chica era una princesa de verdad. El príncipe solicitó la mano de la princesa y celebraron un gran festejo para la boda. * Las plumas de pato Eider provienen de una especie de pato llamado de ese modo. Del plumaje de su pecho se extraen las más delicadas plumas para las mantas plumíferas de calidad. Los mismos patos usan estas plumas para sus nidos así los patitos se mantienen bien calentitos. 32
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Más detallesAutor: Michael Tummerhofer 2-4 jugadores, 10 + años, minutos
CONTENIDO DEL JUEGO Autor: Michael Tummerhofer 2-4 jugadores, 10 + años, 60-90 minutos 1 Tablero de Juego 4 Tableros de Jugador 58 Recursos (marcadores de madera): 20 de Madera, 16 Ladrillos, 12 Piedras
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