GUÍA DOCENTE 2016/2017. Desarrollo de aplicaciones Android. Máster Universitario en INFORMÁTICA MÓVIL 1º curso. Modalidad Presencial

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1 Desarrollo de aplicaciones Android Máster Universitario en INFORMÁTICA MÓVIL 1º curso Modalidad Presencial

2 Sumario Sumario 2 Datos básicos 3 Breve descripción de la asignatura 4 Requisitos previos 4 Objetivos 4 Competencias 4 Contenidos 5 Metodología 6 Criterios de evaluación 6 Recursos de aprendizaje y apoyo tutorial 7 Breve CV del profesor responsable 8 Máster Universitario en Informática Móvil 1º 2

3 Desarrollo de aplicaciones Android Datos básicos Módulo: Tecnologías nativas Carácter: Obligatoria Nº de créditos: 10 ECTS Unidad Temporal: 1º Curso 2º Semestre Calendario: 10-11, y de febrero de 2.017; 03-04, 10-11, y de marzo de Horario: viernes de 16:00-21:00 y sábados de 09:00 a 14:00 Idioma en el que se imparte: Español Profesores responsables de la asignatura: Roberto Berjón Gallinas rberjonga@upsa.es Horario de tutorías: Despacho 453: miércoles y jueves de 16:00-18:00 Otros profesores de la asignatura: David Pizarro de Jesús (dpizarro@gmail.com) Antonio Leiva Gordillo (antonioleivag@gmail.com) Máster Universitario en Informática Móvil 1º 3

4 Breve descripción de la asignatura En esta asignatura se aprenderá cómo desarrollar aplicaciones nativas para Android, una de las plataformas más utilizadas en el panorama de la programación de aplicaciones móviles actual. Se aprenderá el manejo del entorno de desarrollo Android Studio así como Genymotion, el ciclo de vida de las aplicaciones Android, sus distintos tipos de recursos, principales layouts y widgets, todos sus componentes -Activities, Services, Broadcast receivers, Content providers-, así como principales librerías -incluyendo también las de compatibilidad. Requisitos previos No se establecen requisitos previos Objetivos Dominar los aspectos fundamentales del desarrollo de una aplicación móvil nativa con tecnología Android Saber aplicar bibliotecas y frameworks al desarrollo de aplicaciones Android Saber crear aplicaciones Android complejas que interactúen adecuadamente con servicios externos y con sensores internos del dispositivo Conocer y saber realizar los pasos a seguir para la publicación de una aplicación en el Google Play Competencias Básicas CG1 Capacidad de relacionarse con las personas y con el entorno sin perder autonomía, conservando su propia identidad y valores CB6 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación CB7 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio CB8 Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios CB9 Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades CB10 Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo Máster Universitario en Informática Móvil 1º 4

5 Transversales Específicas CT1 Capacidad de análisis y síntesis CT2 Capacidad de organización y planificación CT3 Capacidad de gestión de la información CT4 Toma de decisiones CT5 Trabajo en equipo CT6 Adaptación a nuevas situaciones CT7 Creatividad CT8 Iniciativa y espíritu emprendedor CE1 Capacidad para analizar, diseñar y desarrollar aplicaciones móviles avanzadas en diferentes plataformas de dispositivos móviles. CE2 Capacidad para evaluar y aplicar frameworks y patrones de diseño en el desarrollo de aplicaciones móviles. Contenidos 1. Introducción al desarrollo de aplicaciones Android Entorno de desarrollo Estructura de una aplicación Android Componentes y ciclo de vida de una aplicación Android La interfaz de usuario: layouts, controles básicos, recursos Listas y adapters Diálogos y menús Intents 2. Internet, almacenamiento, comunicaciones y servicios en Android Broadcast receivers Servicios Hilos Notificaciones y alarmas SharedPreferences Loaders Ac,ceso a servicios REST SQLite y ContentProvider Fragments Location & Maps 3. Gradle, librería compatibilidad, elementos gráficos personalizados y publicación de aplicaciones Gradle Custom Views Estilos y temas Librería de soporte Empaquetado y despliegue Máster Universitario en Informática Móvil 1º 5

6 CONTENIDOS DE LA ENSEÑANZA PRÁCTICA En la parte práctica se trabajará sobre los mismos aspectos de la parte teórica en los que el alumno deberá demostrar, realizando una serie de programas que ha comprendido los conocimientos teóricos y es capaz de llevarlos a la práctica. Metodología METODOLOGÍA HORAS HORAS DE TRABAJO PRESENCIAL Sesiones Teóricas (40%) Sesiones Prácticas 35 Tutorías 30 HORAS TRABAJO PRESENCIAL Estudio y Trabajo Autónomo (60%) Elaboración de Trabajos 100 Bibliografía 5 TOTAL DE NO Sesiones teóricas Clases magistrales en aula de ordenadores en las que expondrán el temario con ayuda de medios audiovisuales y acompañados de ejemplos prácticos aclaratorios. Sesiones prácticas Por cada tema se aplican de forma práctica los conocimientos adquiridos. Se trata de sesiones centradas en la participación del alumno, en las que deberá realizar las tareas prácticas propuestas por cada tema, en el aula de ordenadores. Criterios de evaluación CONVOCATORIA ORDINARIA La nota que obtendrán los alumnos que opten por este itinerario se calculará a través de la siguiente fórmula: 0,1 * AS + 0,25 * ASP + 0,65 * TRB donde: AS: Asistencia a clase ASP: Actividades solicitadas profesor TRB: Trabajo individual/grupo Para aprobar la asignatura será preciso realizar una aplicación móvil Android. Esta aplicación podrá realizarse individualmente o en equipo. Aunque la temática de la aplicación, funcionalidades e interface será tarea del alumno, se deberá cumplir unos requisitos mínimos previamente establecidos (esto supondrá el 65% de la calificación). Al mismo tiempo también Máster Universitario en Informática Móvil 1º 6

7 será evaluable (representando el 25% de la nota) la inclusión en la aplicación de determinados aspectos solicitados por el profesorado. Será preciso tener aprobado la parte correspondiente al TRB CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA Los criterios de evaluación son los mismos que los descritos anteriormente siempre que el alumno se presente a la convocatoria extraordinaria en el mismo curso académico en el que lo hizo para la convocatoria ordinaria. Si los cursos académicos fuesen distintos, la formula a través de la que se obtendrá la nota será la siguiente: 0,30 * ASP + 0,70 * TRB Recursos de aprendizaje y apoyo tutorial BIBLIOGRAFÍA The Busy Coder s Guide to Android Development V6.9 / Mark L. Murphy. 6.9 version. --: CommonsWare, LLC ISBN: Kotlin for Android Developers Android Studio Genymotion Virtual Box Android training Android API guide Android reference RecyclerView & CardView: Máster Universitario en Informática Móvil 1º 7

8 Styles NavigationDrawer RecyclerView Styles & Themes Custom View: Gradle: Tabs & ViewPager Antonio Leiva PLATAFORMA MOODLE En el campus virtual el alumno encontrará los recursos básicos de la asignatura organizados por temas. Principalmente incluyen las presentaciones de cada tema, información complementarias, así como los enunciados de los ejercicios planteados y de las prácticas a realizar. TUTORÍAS Existe un horario de atención tutorial de 4 horas a la semana distribuidas en horario de mañana y tarde para facilitar la asistencia de los alumnos que necesiten este apoyo tutorial. Igualmente el apoyo tutorial es permanente a través de los medios electrónicos como la plataforma Moodle y el correo electrónico. Breve CV del profesor responsable Roberto Berjón Gallinas es licenciado en Informática y Doctor por la Universidad de Deusto. Actualmente es profesor Encargado de Cátedra en la Facultad de Informática de la Universidad Pontificia de Salamanca. Tiene un Sexenio de Investigación vivo reconocido por la CNEAI y posee las acreditaciones de profesor de Universidad Privada y profesor Contratado Doctor por la ACSUCYL. Es autor de numerosas publicaciones científicas indexadas en los principales rankings de referencia (JCR y SCOPUS), ha dirigido y participado en numerosos proyectos de investigación contando con varios registros de propiedad intelectual derivados de los mismos en el ámbito de las aplicaciones móviles. David Pizarro de Jesús trabaja desde 2012 en Indra Sistemas donde ha ocupado distintos puestos de responsabilidad. Actualmente es el responsable de los desarrollos bajo la tecnología Android, Mobile Team Leader y responsable de arquitectura móvil. Máster Universitario en Informática Móvil 1º 8

9 Antonio Leiva Gordillo trabaja actualmente como Android Engineer en Plex Inc. (plex.tv). Anteriormente trabajó también como Android Engineer y Team Lead en Gigigo (gigigo.com) y en Indra Sistemas. Por otra parte dirige el blog antonioleiva.com especializado en Android, devexperto.com donde ayuda a otros desarrolladores a potenciar su carrera profesional, y es autor del libro «Kotlin for Android Developers». Máster Universitario en Informática Móvil 1º 9

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