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1 ESTRUCTURA GENERAL Todo programa en ensamblador debe ser generado con extensión ASM. Al ser ensamblado se generan archivos en código objeto (OBJ) para reconocer los mnemónicos como códigos de operación. Dependiendo del programa usado para obtener los archivos objeto, se generan tres tipos de archivos: Archivo ASM. Es el documento que contiene el código fuente del programa. Archivo LST. Es un documento auxiliar de listado que contiene información como: dirección de memoria ocupada, códigos de operación, listado del código fuente, asignación de valores de variables y constantes definidas por el programador. En este archivo es posible detectar errores al ensamblar.

2 ESTRUCTURA GENERAL Todo programa en ensamblador debe ser generado con extensión ASM. Al ser ensamblado se generan archivos en código objeto (OBJ) para reconocer los mnemónicos como códigos de operación. Dependiendo del programa usado para obtener los archivos objeto, se generan tres tipos de archivos: Archivo HEX. Es el archivo donde residen los códigos de operación del programa ya ensamblado. Este archivo es el que se guarda en memoria ROM. Este archivo tiene la siguiente información: : nn aaaa 00 dd dd dd dd dd... dd (ERC); : : FF; línea final

3 Para editar un programa fuente se debe de trabajar bajo un cierto formato. Este formato está dividido en campos, los cuales determinan la función de los distintos elementos en un programa. Existen cuatro campos básicos: Campo de etiquetas Campo de operaciones Campo de operandos Campo de comentarios

4 CAMPO DE ETIQUETAS Este campo contiene las etiquetas asignadas a cualquier línea de programa. Estas deben empezar en la primera columna. Se recomienda que sean en MAYUSCULAS. Aceptan alfanuméricos. caracteres Sus limitadores son los caracteres de dos puntos : o el tabulador vertical.

5 CAMPO DE OPERACIONES Este campo contiene los mnemónicos de las instrucciones así como algunas directivas o pseudo instrucciones del ensamblador. Las directivas o pseudo instrucciones indican como procesará el ensamblador un operando o una sección del programa. Algunas directivas generan y almacenan información en la memoria y otras no.

6 CAMPO DE OPERACIONES Este campo contiene los mnemónicos de las instrucciones así como algunas directivas o pseudo instrucciones del ensamblador. Directiva ORG. Marca un valor absoluto a partir del cual se asignarán valores reales a símbolos y etiquetas. [etiqueta] ORG [operando]

7 CAMPO DE OPERACIONES Este campo contiene los mnemónicos de las instrucciones así como algunas directivas o pseudo instrucciones del ensamblador. Directiva EQU. Asigna a una etiqueta el valor de un operando. [etiqueta] EQU [operando]

8 CAMPO DE OPERACIONES Este campo contiene los mnemónicos de las instrucciones así como algunas directivas o pseudo instrucciones del ensamblador. Directiva DB. Reserva espacio de memoria asignando valores a las localidades seleccionadas. [etiqueta]: DB [operando]

9 CAMPO DE OPERACIONES Este campo contiene los mnemónicos de las instrucciones así como algunas directivas o pseudo instrucciones del ensamblador. Directiva DB. Cuando dichos operandos son caracteres ascii, estos pueden ir entre comillas simples, ó puede reservarse todo un espacio de una cadena: MSG: DB Hola mundo

10 CAMPO DE OPERACIONES Este campo contiene los mnemónicos de las instrucciones así como algunas directivas o pseudo instrucciones del ensamblador. Directiva END. Todo programa fuente debe terminar con esta directiva. Lo que este después de END no será tomado en cuenta por el ensamblador, por lo que esta debe ser la última línea del programa.

11 CAMPO DE OPERANDOS En este campo se tienen los elementos sobre los cuales se ejecutarán las operaciones. Cuando se tienen más de dos operandos estos se separan por una coma, Sus limitadores son los caracteres de punto y coma ; ó el tabulador vertical.

12 CAMPO DE COMENTARIOS Este campo contiene la información que puede ser útil para el usuario para detectar la función básica del código. El ensamblador detecta un comentario cuando este se precede por un punto y coma ;

13 ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA

14 ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN Sistemas Digitales II La programación estructurada es una técnica para organizar y codificar programas. Esta técnica reduce la complejidad, mejora la claridad y facilita la depuración de los programas. Todos los programas pueden ser escritos usando solo tres estructuras básicas: ACCIÓN, LAZOS y SELECCIÓN. Una herramienta para desarrollar un programa, son los diagramas de flujo, para después implementar en lenguaje ensamblador. Esta herramienta facilita la formulación y entendimiento del problema.

15 ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN Sistemas Digitales II DIAGRAMAS DE FLUJO Los símbolos más comunes en un diagrama de flujo son los siguientes:

16 ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN Sistemas Digitales II Estructura de declaración o acción Esta estructura provee un mecanismo básico para realizar algo. INICIO: [acción 1] [acción 2] : [acción n] FIN: end

17 ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN Sistemas Digitales II Estructura de lazo o repetición Esta estructura es usada para realizar repetidamente una acción. Existen dos tipos de lazos: WHILE / DO y REPEAT / UNTIL. WHILE / DO (mientras [condición] realizar [acción]) Este tipo de estructura sólo tiene un punto de entrada y otro de salida. Evalúa cierto o falso.

18 ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN Sistemas Digitales II Estructura de lazo o repetición Esta estructura es usada para realizar repetidamente una acción. Existen dos tipos de lazos: WHILE / DO y REPEAT / UNTIL. REPEAT / UNTIL (repetir [acción] hasta [condición]) Este tipo de estructura al menos ejecuta una sola vez la acción.

19 ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN Sistemas Digitales II Estructura de selección Esta estructura determina una acción entre varias dependiendo de una condición. Los arreglos mas comunes son: IF/THEN/ELSE y CASE. IF / THEN / ELSE (si [condición] entonces [acción1] sino [acción2]) En esta estructura la acción 2 puede ser opcional.

20 ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN Sistemas Digitales II Estructura de selección Esta estructura determina una acción entre varias dependiendo de una condición. Los arreglos mas comunes son: IF/THEN/ELSE y CASE. CASE (si [condición1] entonces [acción1] sino si [condición2] entonces [acción2] sino... si [condiciónn] entonces [acciónn] sino [acción defaul]

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