Examen Septiembre Curso Programación en C++ Pág. 1
|
|
- Nieves Díaz Chávez
- hace 8 años
- Vistas:
Transcripción
1 Examen Septiembre Curso Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE Ejercicio 1: Convertidor Dec->Hex y Hex->Dec (5.0 ptos.) Apartado A (4.0 ptos.) Apartado B (1.0 pto.) Ejercicio 2: Tienda de Alquiler de Videos (5.0 ptos.)... 3 Antes de empezar a desarrollar los ejercicios del examen, es conveniente que revises que tienes creado tu disco G:\. En él vas a poner todos los ejercicios. Lee atentamente las indicaciones del ejercicio y debes hacer los programas conforme se te indica en este cuadernillo, es decir, si te dicen que desarrolles el programa con 3 funciones, debes hacerlo así; si dice que las variables de las clases deben ser privadas, así debes declararlas. 1.1 Ejercicio 1: Convertidor Dec->Hex y Hex->Dec (5.0 ptos.) Para empezar a hacer este ejercicio, crea el Proyecto Convertidor en tu disco G:\ y en él crea el fichero convertidor.cpp, que es donde vas a escribir el código del ejercicio Apartado A (4.0 ptos.) Este ejercicio consiste en hacer un programa que convierta un número entero de decimal a hexadecimal y viceversa, dependiendo de la opción elegida. A continuación daremos las características del funcionamiento del programa: En primer lugar debe aparecer un menú pidiendo que se elija la opción, según se puede ver en la Fig. 1. El programa termina con la opción 3. Si elige la opción 1, el usuario debe introducir un número entero en decimal (por ejemplo 200) y como resultado el programa debe sacar por consola su equivalencia en Hexadecimal (en nuestro ejemplo es C8). Ver Fig. 2 para más detalles. Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3 Si elige la opción 2, el usuario debe introducir un número entero en hexadecimal (en mayúscula o minúsculas, por ejemplo 8C2A ó 8c2a) y como resultado el programa sacará por consola su equivalencia en decimal (en nuestro caso 35882). Ver Fig. 3.
2 Examen Septiembre Curso Programación en C++ Pág. 2 Funciones y variables del programa: El programa tendrá en main() dos variables para los cálculos: 1. int numdec 2. char numhex[255] Estas variables deben ser pasadas a las funciones que se encargarán de los algoritmos. NO DEBEN ser variables globales. En cuanto a las funciones del algoritmo serán dos, las cuales deben ser llamadas desde main(): 1. tipo ConvDecToHex( argumentos..): convierte de decimal a hexadecimal. 2. tipo ConvHexToDec( argumentos..): convierte de hexadecimal a decimal. Estas funciones harán el calculo respectivo y DEBEN RETORNAR a main() el resultado, el cual se imprimirá desde alli. A continuación se muestra el esqueleto de lo que debe ser la función main(): void main() //.. definicion de array s y variables necesarias while(true) int opc=menu(); switch(opc) case 1: //pedir datos al usuario ConvDecToHex(...); //Imprime resultado en consola break; case 2: //pedir datos al usuario ConvHexToDec(...); //Imprime resultado en consola break; case 3: exit(0); } } } La distribución de los puntos de este apartado es de 2.0 ptos. para cada función Apartado B (1.0 pto.) En este apartado hay que agregarle al programa la opción de poder ejecutarlo desde la consola pasándole 2 argumentos, donde: Primer argumento será una d o h : indica que el número que se pasará como segundo argumento es decimal o hexadecimal, por lo tanto tiene que convertirlo al otro formato. Segundo argumento será el número a convertir, dependiendo del primer argumento. En la Fig. 4 y Fig. 5 vemos el resultado de la ejecución desde la consola con los dos argumentos d y h. Fig. 4 Fig. 5
3 Examen Septiembre Curso Programación en C++ Pág. 3 Si ejecutamos el programa sin ningún argumento (ver Fig. 6), pasa a funcionar como en el apartado A, es decir, mostrará el menú y pide la opción a elegir. Fig. 6 El punto de este apartado se puede lograr también si solo se ha hecho una función, es decir que convierta sólo de decimal a hexadecimal o viceversa. Lógicamente si se ha hecho sólo una función, no se tendrán los 4 puntos del apartado A, sino solo 2. Como ayuda, recordar que un número hexadecimal está en base 16, esto quiere decir que necesitamos 16 dígitos para expresarlo, lo cual se logra tomando los dígitos A,B,C,D,E y F, que vendrían a ser el 10,11,12,13,14 y 15 respectivamente. Debido a esto es necesario utilizar un array de caracteres para almacenar el número en hexadecimal; en cambio el número en decimal se logra almacenar en una variable tipo int. Dec->Hex: Dividir el número en decimal por 16 hasta que el resultado sea menor que 16, e ir tomando el resto de cada división. Como el resto puede ser mayor que 10, tomar su equivalencia en el dígito correspondiente (10=A, B=11, etc..). Hex->Dec: Para este algoritmo hay que desarrollar la siguiente serie: num i= 0 Coef * Por ejemplo, convertir el número 8C4 a decimal: 2244 = 4*16 + C *16 + 8*16 donde C=12. Te recuerdo algunas funciones que puedes usar: pow(..), log10(..), atoi(..), atof(..), itoa(..) 1.2 Ejercicio 2: Tienda de Alquiler de Videos (5.0 ptos.) Para este ejercicio debes crear un proyecto nuevo Tienda y los siguientes ficheros (si están en un solo fichero se descontarán puntos): Fichero Tienda.cpp para escribir sólo la función main() Ficheros Video.cpp y Video.h para la clase Video. Ficheros Dvd.cpp y Dvd.h para la clase Dvd. Ficheros Vhs.cpp y Vhs.h para la clase Vhs. El ejercicio consiste en hacer un programa para una Tienda de Alquiler de Videos. La clase base se llamará Video y las clases derivadas serán Dvd y Vhs. La jerarquía de clases que debes seguir es la siguiente: Video i Dvd Vhs
4 Examen Septiembre Curso Programación en C++ Pág. 4 A continuación vamos a describir las variables miembro que deben tener las clases: a. Clase Video: Tendrá las siguientes variables miembro privadas (fichero Video.h): class Video private: char *titulo; int categoria; double duracion; long codigo; //Titulo del video //1:accion 2:drama 3:comedia 4:infantil 5:otra //minutos de duración del video //codigo del video (codigo de barras) //variable para marcar cuando se alquila bool alquilado; // constructor, destructor y demás funciones - El constructor de esta clase NO tendrá argumentos y lo único que hará será inicializar la variable alquilado a false, para que al inicio no esté alquilado el Video (Dvd o Vhs). - Esta clase debe definir la función void Display() para mostrar por pantalla los datos del Video (titulo, duración, categoría, codigo y si está alquilado o no). Debe ser o no virtual esta función? Queda a criterio del alumno. - También queda a criterio del alumno ver si esta clase necesita o no destructor (virtual?) y qué otras funciones necesita (para acceder a las variables privadas). b. clase Dvd: Esta clase tiene 4 variables miembro, 3 privadas y 1 publica: 1) Variables Privadas: i. static double precio: se inicializará en main() sólo una vez con el precio del alquiler del Dvd (1.25 euros). Es una sola para todos los objetos. ii. char *idiomas: Para los idiomas del audio del dvd (ingles, frances, español, etc.) iii. char *subtitulos: Para los subtítulos del dvd (ingles, frances, español, etc.) 2) Variable Publica: static int numdvs: será una sola variable para todos los objetos, y en ella se irán contando los Dvds que se vayan ingresando en la base. - El constructor de esta clase NO tendrá argumentos y sólo se encargará de ir contando los Dvd s que se vayan ingresando. Esta clase debe redefinir la función void Display() para sacar la información por la consola: además de la información que debe sacar la misma función en la clase base, debe sacar los idiomas del audio, los subtítulos y el precio del alquiler. A continuación se parte del código de la clase Dvd (fichero Dvd.h): class Dvd: public Video private: char *idiomas; char *subtitulos; static double precio; static int numdvds; //idiomas //subtitulos //constructor, destructor y funciones void Display(); friend istream &operator<<(istream &ci, Dvd *dv); //... demás funciones necesarias NOTA: Los datos se deben pedir a través del operador de inserción ( << ) sobrecargado, de tal forma que se pueda hacer algo así en main():
5 Examen Septiembre Curso Programación en C++ Pág. 5 Dvd *d1 = new Dvd; cin << d1; // Despues copiar d1 a la lista c. Clase Vhs: Esta clase tiene 3 variables miembro, 2 privadas y 1 publica: 1) Variables Privadas: i. static double precio: se inicializará en main() sólo una vez con el precio del alquiler del Vhs (1.00 euros). Es una sola para todos los objetos. ii. int idioma: Poner el idioma del Vhs (1:ingles, 2:frances, 3:español, 4:Italiano y 5:Otro.). Recordar que los Vhs sólo vienen en un idioma. 2) Variable Publica: static int numvhs: será una sola variable para todos los objetos, y en ella se irán contando los Vhs que se vayan ingresando en la base. - El constructor de esta clase NO tendrá argumentos y sólo se encargará de ir contando los Vhs s que se vayan ingresando. NOTA: Al igual que la clase Dvd, los datos se deben pedir a través del operador de inserción ( << ) sobrecargado, de tal forma que se pueda hacer algo así en main(): Vhs *v1 = new Vhs; cin << v1; // Despues copiar v1 a la lista Esta clase también debe redefinir la función void Display() para sacar la información por la consola: además de la información que debe sacar la misma función en la clase base, debe sacar el idioma del Vhs y el precio del alquiler. A continuación se pone parte de la definición de la clase Vhs (fichero Vhs.h): class Vhs: public Video private: int idioma; //1:Ing 2:Español 3:Fran 4:Ital 5:Otro static double precio; static int numvhs; //constructor, destructor y funciones Vhs()...} ~Vhs()... } void Display(); friend istream &operator<<(istream &ci, Vhs *dv); //.. demas funciones necesarias }; d. Programa principal main(): En el programa principal debe haber un menú con 5 opciones (ver Fig. 7), las cuales pasamos a describir a continuación: 1) Ingresar Video: Mediante esta opción se ingresan los videos nuevos en la base de datos. Al inicio del programa no hay ningún video. Después de seleccionar esta opción, el programa pedirá elegir si es Dvd o Vhs? lo que se va a ingresar, inmediatamente después pide los datos del Video: Titulo, Duración, Código (unico, como si fuese un código de barras), Categoría, Idiomas (y subtítulos si se trata de un Dvd). En la Fig. 8 hemos pedido ingresar un Dvd (cada vez que aparecer el signo? significa que pide datos al usuario). Si hubiésemos elegido ingresar un Vhs nos
6 Examen Septiembre Curso Programación en C++ Pág. 6 hubiese pedido los datos necesarios para el Vhs (Titulo, Duración, Codigo, Categoría y el Idioma). 2) Alquilar Video: Para alquilar un video es conveniente hacer primero un listado para ver los videos disponibles, así como los códigos y si están o no alquilados (vea la opción 4, listado de videos). En la Fig. 9 se puede ver cómo se debe hacer un alquiler: el programa pide el código del Video (sea Dvd o Vhs) y a continuación lo busca y si encuentra el código, lo alquila (pone la variable alquilado a true) y saca por pantalla los datos del vídeo alquilado. Si no encuentra el vídeo o esta alquilado, debe sacar un mensaje de error por la pantalla. 3) Devolución de un video: Pedirá el código del video que desea devolver y pondrá la variable alquilado a false. Si no existe el código o ese video no está alquilado, deberá sacar un mensaje de error por la pantalla. 4) Listado de Videos: Esta opción sacará por consola el Número de Dvd s y Vhs s que hay y luego el listado de cada uno de ellos( ver Fig. 9, se han introducido 2 introducido 2 Dvd s y 1 Vhs. Como se puede ver, 2 no están alquilados y 1 si). 5) Salir: Termina el programa. Fig. 7 Fig. 8 Opción 2: Alquiler de Video Opción 4: Listado de Videos Fig. 9
7 Examen Septiembre Curso Programación en C++ Pág. 7 En main() se tiene que crear un vector de punteros a la clase base Video para ir almacenando todos los nuevos objetos creados, de tal forma que cuando queremos imprimir la lista se puede hacer con un simple for. A continuación (fichero Tienda.cpp) se muestra el esqueleto de lo que sería la función main( ): //inicializar variables static de las clases #define MAX 100 void main() Video *lista[max]; //Vector de punteros While(true) //hacer Menú // 1. Ingresar Video\n // 2. Alquilar Video\n // 3. Devolucion\n // 4. Listado de Videos\n // 5. Salir\n //según la opcion elegida, poner el código correspond. } //solo se sale del while por la opcion 5 NOTA: Leer bien lo que se pide en cada una de las opciones del menú. Si el alumno necesita crear nuevas funciones, aparte de las que se han dicho, puede hacerlo con total libertad. La evaluación de este ejercicio se hará de la siguiente manera: - Clase Video: Clase Dvd: Clase Vhs: main ( que realice las opciones del menú): 1.25
Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1
Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1.1 Ejercicio 1: Máquina Expendedora (3.5 ptos.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Clase Circulo (1.0 pto.)... 3 1.3 Ejercicio
Más detalles1. Introducción. 1.1 Ejercicio 1: Estación Meteorológica (4.0 pts.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Gestión Académica: Alumnos (5.0 pts.)...
Examen Junio Grupo A Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción.... 1 1.1 Ejercicio 1: Estación Meteorológica (4.0 pts.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Gestión Académica: Alumnos (5.0 pts.)...
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Carnet Nombre: Examen C++ Grupo A Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Pág.1 Índice 1. INTRODUCCIÓN... 1 2. EJERCICIO 1: AGENDA TELEFÓNICA (4.0 PTOS.)...1 3. EJERCICIO 2:
Más detallesÍndice ÍNDICE...1 1. EJERCICIO 1: CÁLCULO FINANCIERO (5 PTOS.)...1 2. EJERCICIO 2: AGENCIA DE COLOCACIONES (5 PTOS.)...4
Pág.1 Índice ÍNDICE...1 1. EJERCICIO 1: CÁLCULO FINANCIERO (5 PTOS.)...1 2. EJERCICIO 2: AGENCIA DE COLOCACIONES (5 PTOS.)...4 1. Ejercicio 1: Cálculo Financiero (5 ptos.) Desde un banco se le ha encargado
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Carné: Nombre: Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante INDICE 1. INTRODUCCIÓN... 1 Pag.1 1.1 EJERCICIO1: CÁLCULO DEL IMC (3.0 PTS.)... 1 1.2 EJERCICIO2: OPERADOR VIRTUAL DE
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 8 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. INTRODUCCIÓN... 1 1.1 EJERCICIO 1: HERENCIA Y POLIMORFISMO I... 1 1.2 EJERCICIO
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 5 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 5 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Ejercicio 1: Mi
Más detallesEn cualquier caso, tampoco es demasiado importante el significado de la "B", si es que lo tiene, lo interesante realmente es el algoritmo.
Arboles-B Características Los árboles-b son árboles de búsqueda. La "B" probablemente se debe a que el algoritmo fue desarrollado por "Rudolf Bayer" y "Eduard M. McCreight", que trabajan para la empresa
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 6 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 6 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Ejercicio 1: Clase
Más detallesObjetivos de la práctica: - Practicar uso de ficheros: abrir, cerrar y tratamiento de información contenida en el fichero.
Objetivos de la práctica: - Practicar uso de ficheros: abrir, cerrar y tratamiento de información contenida en el fichero. Uso de Ficheros Todas las estructuras de datos vistas hasta ahora utilizan la
Más detallesMANUAL DE CS-ALMACENES
MANUAL DE CS-ALMACENES INSTALACIÓN DEL PROGRAMA La instalación del programa es muy sencilla simplemente haga doble click sobre el instalador que se puede descargar de la página web. Al pulsarlo se le irán
Más detallesCrear una Nueva Solución Vacía:
Lo primero que haremos será crear una Solución Vacía, en la cual almacenaremos todos los proyectos y sus clases, que desarrol lemos a lo largo de este curso. Crear una Nueva Solución Vacía: Clic en el
Más detallesUNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS.
UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. Al final deberás haber aprendido... Interpretar y expresar números enteros. Representar números enteros en la recta numérica. Comparar y ordenar números enteros. Realizar
Más detallesProgramación Orientada a Objetos con Java
Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx Sobrecarga de métodos Java permite la definición de dos o más métodos que tengan el mismo nombre, dentro de la
Más detallesPHPMYADMIN Y MYSQL. Para gestionar la base de datos MySQL, lo haremos desde la aplicación PhpMyAdmin.
PHPMYADMIN Y MYSQL Para gestionar la base de datos MySQL, lo haremos desde la aplicación PhpMyAdmin. PhpMyAdmin es una herramienta para la administración del servidor de base de datos MySQL que dispone
Más detallesRESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA
UNED Centro Asociado de Cádiz RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA 1. OBJETOS Cualquier elemento del programa es un objeto. Un programa es un conjunto de objetos que se comunican entre sí
Más detallesProyecto de Facturación con Filemaker Pro 12
Proyecto de Facturación con Filemaker Pro 12 Autor: Pere Manel Verdugo Zamora Web: http://www.peremanelv.com/pere3/sitio_web_2/bienvenida.html E- Mail: pereverdugo@gmail.com Autor: Pere Manel Verdugo Zamora
Más detallesCurso Internet Básico - Aularagon
Antes de empezar es necesario que tengas claro algunas cosas: para configurar esta cuenta de correo, debes saber que el POP y el SMTP en este caso son mail.aragon.es; esta cuenta de correo hay que solicitarla
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 10 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante INDICE 1.1 EJERCICIO 1: MI PRIMER FICHERO EN BINARIO... 1 1.2 EJERCICIO 2: LEYENDO MI PRIMER FICHERO
Más detallesCuando crees tus propios documentos, puede ser que alguna
1. CORTAR, COPIAR Y PEGAR Cuando crees tus propios documentos, puede ser que alguna vez necesites escribir el mismo texto varias veces o que quieras colocar un trozo de texto en otra parte del documento.
Más detallesCapítulo 0. Introducción.
Capítulo 0. Introducción. Bueno, por fin está aquí el esperado (espero!!) Capítulo Cero del Tutorial de Assembler. En él estableceremos algunos conceptos que nos serán de utilidad a lo largo del Tutorial.
Más detallesPresentaciones. Con el estudio de esta Unidad pretendemos alcanzar los siguientes objetivos:
UNIDAD 8 Presentaciones Reunión. (ITE. Banco de imágenes) as presentaciones son documentos formados por una sucesión de páginas, llamadas diapositivas, que transmiten información estructurada de manera
Más detallesEl control de la tesorería consiste en gestionar desde la aplicación los cobros y pagos generados a partir de las facturas de venta y de compra.
Gestión de la tesorería y del riesgo El control de la tesorería consiste en gestionar desde la aplicación los cobros y pagos generados a partir de las facturas de venta y de compra. En este manual nos
Más detallesIntroducción a la programación orientada a objetos
Introducción a la programación orientada a objetos 1. Introducción a la programación orientada a objetos 2. Las clases 3. El tipo Struct 4. Diferencias entre Class y Struct 5. Pilares de la Programación
Más detallesPorcentajes. Cajón de Ciencias. Qué es un porcentaje?
Porcentajes Qué es un porcentaje? Para empezar, qué me están preguntando cuando me piden que calcule el tanto por ciento de un número? "Porcentaje" quiere decir "de cada 100, cojo tanto". Por ejemplo,
Más detallesSOLUCIÓN CASO GESTIÓN DE COMPRAS
SOLUCIÓN CASO GESTIÓN DE COMPRAS Comenzamos por abrir un libro de trabajo y lo guardaremos con el nombre Compras. 1) En primer lugar resolveremos el primer apartado en la hoja 1 del libro de trabajo procediendo
Más detallesServicios Educativos Del Estado De Chihuahua Sistema Integral de Presupuestos y Materiales. Indice. Introducción... 2. Barra de Herramientas...
Indice Página Introducción... 2 Acceso al Sistema... 3 Barra de Herramientas... 4 Menú Principal... 5 Operación Catálogos Reportes Consultas Entradas Por Orden de Compra... 6 Entradas Directas... 8 Salidas
Más detallesCOPIAS DE SEGURIDAD CON COBIAN BACKUP INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN
COPIAS DE SEGURIDAD CON COBIAN BACKUP INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN Qué es Cobian Backup? Cobian Backup es un programa multitarea que podemos usar para crear y restaurar copias de seguridad de nuestros archivos
Más detallesSEDE ELECTRÓNICA FICHA Nº 15 CÓMO REALIZAR LA RESERVA Y ABONO DE UNA PISTA DEPORTIVA
SEDE ELECTRÓNICA FICHA Nº 15 CÓMO REALIZAR LA RESERVA Y ABONO DE UNA PISTA DEPORTIVA PÁGINA 2 índice Registro de Versiones... 2 Requisitos previos... 3 Requisitos administrativos... 3 Requisitos técnicos...
Más detallesManual de usuario Noticias y Accesos Directos en Facultades ÍNDICE
Manual de usuario Noticias y Accesos Directos en Facultades ÍNDICE 1. PARA QUÉ SIRVE ESTA APLICACIÓN? 2. QUIÉN PUEDE HACER USO DE ELLA? 3. CÓMO SE UTILIZA? 1. PARA QUE SIRVE ESTA APLICACIÓN? El objeto
Más detallesManual de uso de la plataforma para monitores. CENTRO DE APOYO TECNOLÓGICO A EMPRENDEDORES -bilib
Manual de uso de la plataforma para monitores CENTRO DE APOYO TECNOLÓGICO A EMPRENDEDORES -bilib [Manual de uso de la plataforma para monitores] 1. Licencia Autor del documento: Centro de Apoyo Tecnológico
Más detalles1. Ejemplo de clase : La clase Cuenta 2. Uso de la clase Cuenta. 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante)
1. : La clase Cuenta. Uso de la clase Cuenta 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante) 1 Una clase para cuentas de un banco Vamos a modelar con una clase, un nuevo tipo de datos, donde los
Más detallesPara crear una lista como la anterior, primero escribe la información, y después selecciona el texto y aplícale el formato de viñetas.
Módulo 3 Herramientas de Cómputo Listas, tabulaciones, columnas y cuadros de texto Listas En muchas ocasiones es necesario que enumeres diferentes elementos en tus documentos. Word no sólo reconoce números
Más detallesSOLUCIÓN CASO GESTIÓN DE PERSONAL I
SOLUCIÓN CASO GESTIÓN DE PERSONAL I Empezaremos abriendo un nuevo libro de trabajo que podemos guardar como Nóminas e introducimos los datos que nos proporciona el enunciado relativos a coste por hora
Más detallesManual Ingreso Notas y Acta Electrónica
Manual Ingreso Notas y Acta Electrónica ÍNDICE ÍNDICE 2 I. INTRODUCCIÓN 3 II. CREAR LA ESTRUCTURA DE NOTAS PARCIALES (OPCIÓN NOTAS NORMALES) _ 4 III. CREAR LA ESTRUCTURA DE NOTA FINAL (OPCIÓN NOTAS CALCULADAS)
Más detalles3.1. Guardar un libro de trabajo
Vamos a ver las operaciones referentes a archivos como abrir, nuevo, guardar, guardar como y cerrar para poder manejarlas sin problemas a la hora de trabajar con libros de trabajo de Excel. Básicamente
Más detallesGestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009
Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009 Contenidos 1. Introducción 3 2. Almacén de retales 4 3. Propiedades de los materiales 6 4. Alta de retales 8 5. Utilización de retales en un lote de producción
Más detallesPontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Departamento de Ciencia de la Computación. IIC1102 Introducción a la Programación
Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Departamento de Ciencia de la Computación IIC1102 Introducción a la Programación Tutorial eclipse TM Introducción al uso de eclipse TM Contents
Más detallesInstalación y Registro Versiones Educativas 2013
Instalación y Registro Versiones Educativas 2013 Octubre 2012 Instalación y Registro Online página 2 Índice Introducción... 4 Instalación Versión Educativa Aula... 6 1. Setup... 6 2. Instalación... 7 3.
Más detallesEJERCICIOS DEL TEMA 1
EJERCICIOS DEL TEMA 1 Introducción a los ordenadores 1) Averigua y escribe el código ASCII correspondiente, tanto en decimal como en binario, a las letras de tu nombre y apellidos. Distinguir entre mayúsculas/minúsculas,
Más detallesCURSOS PRÁCTICOS SEDEN. Maquetación de un trabajo en Word SEDEN
2 CURSOS PRÁCTICOS SEDEN Maquetación de un trabajo en Word SEDEN 2 Maquetación de un trabajo en Word Vamos a explicar las distintas herramientas que tiene Word para maquetar cualquier trabajo que realicemos.
Más detallesBackharddi. 1.1. Introducción. 1.2. Cómo obtener Backharddi? MAX 3.1: Madrid_LinuX Manual de Utilización
Backharddi Nota: Este manual solamente cubre la creación de imágenes en dispositivos locales, discos duros tanto internos como conectados a un puerto usb. Posteriormente se completará con la posibilidad
Más detallesCuestionario: Programación en C y máscaras (II)
Este documento es un autotest de ayuda enmarcado en la asignatura Informática Industrial y corresponde al tema Programación en C, pero es abierto y puede servir para entender el funcionamiento básico de
Más detallesVisual Basic 1. Empleo de módulos y Procedimientos. Procedimientos definidos por el usuario
Empleo de módulos y Procedimientos Procedimientos definidos por el usuario Según lo que hemos visto hasta ahora, Visual Basic, almacena el código en módulos. Hay tres clases de módulos: formularios (.frm),
Más detallesModulo 1 El lenguaje Java
Modulo 1 El lenguaje Java 13 - Codificación en Java Una de las grandes diferencias entre Java y Pascal en cuando a la codificación es que Java se trata de un lenguaje de los llamados case sensitive Esto
Más detallesMANUAL DE AYUDA HERRAMIENTA DE APROVISIONAMIENTO
MANUAL DE AYUDA HERRAMIENTA DE APROVISIONAMIENTO Fecha última revisión: Junio 2011 INDICE DE CONTENIDOS HERRAMIENTA DE APROVISIONAMIENTO... 3 1. QUÉ ES LA HERRAMIENTA DE APROVISIONAMIENTO... 3 HERRAMIENTA
Más detallesTutorial Básico de vbscript
Tutorial Básico de vbscript Bueno, primero aclarar que este tutorial, pretende explicar de manera básica las distintas instrucciones aplicadas en visual basic script (vbs de aquí en más), para que así
Más detallesBibliotecas Escolares. Perfil de Lector.
Bibliotecas Escolares. Perfil de Lector. 2012 Como usuario Lector de AbiesWeb, podrás acceder al catálogo de fondos, solicitar reservas, ver tus préstamos activos, ver el historial de tus lecturas, escribir
Más detallesMANUAL DE CS-ALMACENES (MAYO 2012)
MANUAL DE CS-ALMACENES (MAYO 2012) FILOSOFÍA DE LA APLICACIÓN CS-ALMACENES Esta aplicación informática busca gestionar de una manera muy sencilla las existencias de uno o varios almacenes. Se basa en la
Más detallesAño: 2008 Página 1 de 18
Lección 2. Cuestiones de tipo técnico que debemos o podemos realizar 2.1. Copia de seguridad 2.2. Introducción de contraseña 2.3. Parámetros generales 2.4. Avisos 2.5. Calculadora 2.6. Acceso a casos prácticos
Más detallesINDICE. 1. Introducción... 4. 2. El panel Entities view... 5. 3. El panel grafico... 6. 4. Barra de botones... 6. 4.1. Botones de Behavior...
MANUAL DE USUARIO INDICE 1. Introducción... 4 2. El panel Entities view... 5 3. El panel grafico... 6 4. Barra de botones... 6 4.1. Botones de Behavior... 7 4.2. Botones de In-agents... 8 4.3. Botones
Más detallesTUTORIAL ENVIO SMS MASIVOS. 1. Segmentación de la base de datos de clientes
TUTORIAL ENVIO SMS MASIVOS Para hacer uso de la utilidad de envío de SMS se tendrán en cuenta 3 puntos: 1. Segmentación de la base de datos de clientes, para determinar a quién va dirigido 2. Diferentes
Más detallesCentro de Profesorado Luisa Revuelta (Córdoba) TEMA 2 CREAR, GUARDAR, CERRAR, ABRIR y VISUALIZAR PRESENTACIONES
Centro de Profesorado Luisa Revuelta (Córdoba) TEMA 2 CREAR, GUARDAR, CERRAR, ABRIR y VISUALIZAR PRESENTACIONES 1.- CREACIÓN DE PRESENTACIONES Al ejecutar OpenOffice, automáticamente se inicia el llamado
Más detallesPDC Web 2.0. Manuales del usuario Abonos de Lotería
PDC Web 2.0 Manuales del usuario Abonos de Lotería Fecha Creación 20/03/2015 ABONOS DE LOTERIA 1. INTRODUCCION 1.1. QUE ES UN ABONO DE LOTERIA? El Abono de Lotería es un servicio voluntario que ofrece
Más detallesDraw: objetos en 3D, diagramas de flujo y exportación
1 de 15 30/11/2010 22:11 Draw: objetos en 3D, diagramas de flujo y exportación Draw es una herramienta de dibujo gráfico vectorial, aunque puede hacer algunas operaciones sobre graficos rasterizados. Ofrece
Más detallesClases y Objetos. Informática II Ingeniería Electrónica
Clases y Objetos Informática II Ingeniería Electrónica Los Tipos de Datos Hasta ahora, en un programa podemos usar para representar variables a: Tipos fundamentales : enteros (int), caracteres (char),
Más detallesPrograma diseñado y creado por 2014 - Art-Tronic Promotora Audiovisual, S.L.
Manual de Usuario Programa diseñado y creado por Contenido 1. Acceso al programa... 3 2. Opciones del programa... 3 3. Inicio... 4 4. Empresa... 4 4.2. Impuestos... 5 4.3. Series de facturación... 5 4.4.
Más detallesAGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7
Tutoriales de ayuda e información para todos los niveles AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7 Como agregar a una red existente un equipo con Windows 7 y compartir sus archivos
Más detallesAPROVECHAR LA BASE DE DATOS BIBLIOGRÁFICOS REBECA CON EL PRO- GRAMA ABIES.
APROVECHAR LA BASE DE DATOS BIBLIOGRÁFICOS REBECA CON EL PRO- GRAMA ABIES. QUÉ ES REBECA? REBECA es una base de datos que contiene registros bibliográficos en formato Ibermarc. Está concebida como una
Más detallesApp Cita Previa (smartphone)
Desde la aplicación cita previa podemos reservar una cita en uno de los centros de atención e información de la seguridad social, y también consultar y cancelar las ya concertadas. Antes de empezar tienes
Más detallesefactura Online La fibra no tiene competencia
Manual efactura Online La fibra no tiene competencia ÍNDICE efactura Online Interface de efactura Online Barra Superior Área de Trabajo. Pestañas Empresas Personalizar factura Clientes Facturar Crear una
Más detallesTEMA 4: EMPEZANDO A NAVEGAR ESCUELA UNIVERSITARIA DE INFORMÁTICA. Raúl Martín Martín
TEMA 4: EMPEZANDO A ESCUELA UNIVERSITARIA DE INFORMÁTICA NAVEGAR Raúl Martín Martín SERVICIOS DE INTERNET SERVICIOS DE INTERNET Las posibilidades que ofrece Internet se denominan servicios. Hoy en día,
Más detallesFACULTAD DE INGENIERÍA
NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Variables y Tipos de Datos PRÁCTICA NÚM. [ 1 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje
Más detallesMANUAL APLICACIÓN. SOFTWARE GESTIÓN DE CLÍNICAS DENTALES
1. ÍNDICE MANUAL APLICACIÓN. SOFTWARE GESTIÓN DE CLÍNICAS DENTALES 1. INTRODUCCIÓN...4 2 INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN...4 3 PANTALLA DE ACCESO...5 4 SELECCIÓN DE CLÍNICA...6 5 PANTALLA PRINCIPAL...7 6.
Más detalles1.- CREAR UNA BASE DE DATOS CON ACCESS
1.- CREAR UNA BASE DE DATOS CON ACCESS José A. Herrera Sánchez. 1. Haz doble clic sobre el icono de acceso directo de Microsoft Access situado en el Escritorio de tu computador. Si no estuviera haz clic
Más detallesCURSO DE INTRODUCCIÓN AL WORD
CURSO DE INTRODUCCIÓN AL WORD 1. INTRODUCCIÓN 2. PRIMER DOCUMENTO 3. UN EJEMPLO 4. TABLAS 5. FORMATO DE PAGINAS Y COLUMNAS 6. ORTOGRAFÍA, GRAMÁTICA Y SINÓNIMOS 7. WORDART 8. IMPRIMIR UN DOCUMENTO INTRODUCCIÓN
Más detallesGESTINLIB GESTIÓN PARA LIBRERÍAS, PAPELERÍAS Y KIOSCOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO DE KIOSCOS
GESTINLIB GESTIÓN PARA LIBRERÍAS, PAPELERÍAS Y KIOSCOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO DE KIOSCOS 1.- PLANTILLA DE PUBLICACIONES En este maestro crearemos la publicación base sobre la cual el programa generará
Más detallesSISTEMAS DE NUMERACIÓN. www.portalelectrozona.com
SISTEMA DECIMAL El sistema decimal, como su nombre indica, tiene diez cifras o dígitos distintos, que son 4 5 Por lo tanto, diremos que la BASE del sistema de numeración DECIMAL es (base ). 6 7 8 9 Pongamos
Más detallesTEMA 20 EXP. WINDOWS PROC. DE TEXTOS (1ª PARTE)
1. Introducción. TEMA 20 EXP. WINDOWS PROC. DE TEXTOS (1ª PARTE) El Explorador es una herramienta indispensable en un Sistema Operativo ya que con ella se puede organizar y controlar los contenidos (archivos
Más detallesPS.Vending Almacén Pocket PC
Versión 1.0 Enero 2013 Autor: Pedro Naranjo Rodríguez www.psvending.es Contenido Qué es PS.Vending Almacén Pocket PC?... 3 Funciona PS.Vending Almacén Pocket PC independiente de PS.Vending?... 3 Requisitos...
Más detallesMANUAL TIENDA VIRTUAL. Paseo del Gran Capitán, Nº 62, 37006 Salamanca. Telf.: 923 121 363 Fax: 923 090 381 comercial@verial.es
MANUAL TIENDA VIRTUAL Paseo del Gran Capitán, Nº 62, 37006 Salamanca. Telf.: 923 121 363 Fax: 923 090 381 comercial@verial.es Alta de nuevos clientes Para darse de alta como nuevo cliente pulse el botón
Más detallesMejoras introducidas MARKETING GIO
Mejoras introducidas MARKETING GIO El proceso lógico para hacer uso de la utilidad de marketing se tendrán en cuenta 3 puntos: 1. Segmentación de la base de datos de clientes, para determinar a quién va
Más detallesPráctica 1 El juego de los chinos
Práctica 1 El juego de los chinos Fecha de entrega: 6 de diciembre Según una teoría, el conocido como juego de los chinos nació en el año 1787 en un pequeño pueblo de León. Felipe Valdeón Triguero, un
Más detallesTEMA 1: SISTEMAS INFORMÁTICOS. Parte 2: representación de la información
TEMA 1: SISTEMAS INFORMÁTICOS Parte 2: representación de la información Qué vamos a ver? Cómo se representa y almacena la información en un ordenador Cómo podemos relacionar la información que entendemos
Más detallesCómo creo las bandejas del Registro de Entrada /Salida y de Gestión de Expedientes?
Preguntas frecuentes Cómo creo las bandejas del Registro de Entrada /Salida y de Gestión de Expedientes? Atención! Esta opción es de configuración y solamente la prodrá realizar el administrador de la
Más detallesSegunda práctica de Programación 2
Segunda práctica de Programación 2 La segunda práctica consistirá en el diseño y posterior implementación como proyecto de Netbeans de dos versiones sobre el mismo problema. El tema central de ambas versiones
Más detallesSeminario de Informática
Unidad II: Operaciones Básicas de Sistemas Operativos sobre base Windows 11. Herramientas del Sistema INTRODUCCION Este apunte está basado en Windows XP por ser el que estamos utilizando en el gabinete
Más detallesSintaxis y Convenciones de Java. M. en C. Erika Vilches
Sintaxis y Convenciones de Java M. en C. Erika Vilches Estructura del Código en Java Hay una clase en un archivo fuente Hay métodos en una clase Hay enunciados en un método Anatomía de una Clase Cuando
Más detallesGuía Notas Parciales. Intermedio
Guía Notas Parciales Intermedio ÍNDICE I. INTRODUCCIÓN 3 II. CREAR LA ESTRUCTURA DE NOTAS PARCIALES (OPCIÓN NOTAS NORMALES) 4 III. CREAR LA ESTRUCTURA DE NOTA FINAL (OPCIÓN NOTAS CALCULAS) 6 IV. INGRESAR
Más detallesUSO DEL COMANDO. Fdisk. Autor :. Alejandro Curquejo. Recopilación :. Agustí Guiu i Ribera. Versión :.. 1.0
USO DEL COMANDO Fdisk Autor :. Alejandro Curquejo Recopilación :. Agustí Guiu i Ribera Versión :.. 1.0 Fecha : 30 de Junio del 2001 USO DE FDISK El programa FDISK suministra información sobre las particiones,
Más detallesMANUAL BASICO DE WEBEX
MANUAL BASICO DE WEBEX Webex es un servicio de web conferencias y soluciones de colaboración, lo que significa que nos permite crear una conferencia por internet en la cual además de vernos los unos a
Más detallesEstructuras de datos: Proyecto 2
Estructuras de datos: Proyecto 2 28 de mayo de 2013 Instrucciones Enviar las soluciones por email a los ayudantes, con copia a la profesora. Plazo de entrega: 16 de junio (durante todo el día). Se debe
Más detallesPreliminares. Tipos de variables y Expresiones
Preliminares. Tipos de variables y Expresiones Felipe Osorio Instituto de Estadística Pontificia Universidad Católica de Valparaíso Marzo 5, 2015 1 / 20 Preliminares Computadoras desarrollan tareas a un
Más detallesFICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA Q9
FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA Q9 Versión Q9 : 1.0 r2 Fecha : 10/03/2013 1. INFORMACION GENERAL El programa sirve para tratar apuestas del juego Quini9. Para más información relacionada con el juego consultar
Más detallesSCANTERRA. Manual de usuario
SCANTERRA Manual de usuario Introducción...2 Escáner y Equipo Recomendado...2 El Programa Scanterra. Instalación....3 Adquirir Documentos...4 Subir Documentos...5 Gestión de Documentos...6 Otras opciones
Más detallesPara trabajar este tema vamos a situarlo un poco más en el lenguaje común:
Curso de Internet a distancia para sacerdotes, religiosos y religiosas Material de apoyo para las teleclases - Viernes,18 de noviembre2011 Vea los vídeos resúmenes en: www.medioscan.es y www.teleiglesia.es
Más detallesESCUELA SUPERIOR DE INFORMATICA Prácticas de Estadística UNA SESIÓN EN SPSS
UNA SESIÓN EN SPSS INTRODUCCIÓN. SPSS (Statistical Product and Service Solutions) es un paquete estadístico orientado, en principio, al ámbito de aplicación de las Ciencias sociales, es uno de las herramientas
Más detallesCOMO CREAR UNA PÁGINA WEB 2-INTRODUCCIÓN A DREAWEAVER
2011 2012 COMO CREAR UNA PÁGINA WEB 2-INTRODUCCIÓN A DREAWEAVER WWW.FAUBELL.COM vicente@faubell.com Hasta ahora hemos visto una pequeña introducción a la creación de las páginas web. No te preocupes por
Más detallesApuntes de ACCESS. Apuntes de Access. Campos de Búsqueda:
Apuntes de ACCESS Campos de Búsqueda: Los campos de búsqueda permiten seleccionar el valor de un campo de una lista desplegable en lugar de tener que escribirlos. El usuario sólo tiene que elegir un valor
Más detallesPráctica 2: Simón dice
Práctica 2: Simón dice Fecha de entrega: 31 de enero de 2016 0.- Descripción del juego (Wikipedia.org) Simon dice es un juego electrónico, creado por Ralph Baer, que consiste en reproducir una secuencia
Más detallesPractica A. Crear y Administrar Grupos
Practica A Crear y Administrar Grupos Los grupos simplifican la administración ya que permiten dar permisos a grupos de usuarios en vez de uno a uno. Antes de comenzar a utilizar los grupos hay que entender
Más detallesPROGRAMA DE AYUDA PARA LOS CONTRATOS DE FORMACIÓN CENFOMASTER CENTRO DE FORMACIÓN INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN
INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN PASO 1.- Introduce en tu disquera o lector de CD la aplicación PASO 2.- Elige la opción según el Office que tengas en tu PC ForMaster 97 si tienes el Office 97 ForMaster 2000
Más detallesBase de datos en Excel
Base de datos en Excel Una base datos es un conjunto de información que ha sido organizado bajo un mismo contexto y se encuentra almacenada y lista para ser utilizada en cualquier momento. Las bases de
Más detallesSOLUCION EXAMEN junio 2006
SOLUCION EXAMEN junio 2006 1. Explique razonadamente si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas: I) (1 p) En UNIX únicamente se distinguen dos tipos de procesos: los procesos de usuario y los
Más detallesFICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA QUINIBASKET
FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA QUINIBASKET Versión QUINIBASKET : 2.0 r1 Fecha : 03/11/2013 1. INFORMACION GENERAL El programa sirve para tratar apuestas del juego QUINIBASKET. Para más información relacionada
Más detallesInventario Físico GIO INTELLIGENT
Inventario Físico GIO INTELLIGENT Índice 0» Introducción 3 1» Generar inventario teórico inicial 4 2» Contar los artículos por familia 6 3» Cierre de inventarios físicos 8 0» Introducción Este manual explica
Más detallesPAGOS DOMICILIADOS - GESTIÓN DE PAGOS PAGOS DOMICILIADOS Y GESTIÓN DE PAGOS
PAGOS DOMICILIADOS Y GESTIÓN DE PAGOS 1 INDICE GESTIÓN DE PAGOS DOMICILIADOS 3 Incorporar beneficiarios manualmente 4 Anulación de pagos domiciliados o gestión de pagos 7 Importar beneficiarios de un fichero
Más detallesGENERACIÓN DE ANTICIPOS DE CRÉDITO
GENERACIÓN DE ANTICIPOS DE CRÉDITO 1 INFORMACIÓN BÁSICA La aplicación de generación de ficheros de anticipos de crédito permite generar fácilmente órdenes para que la Caja anticipe el cobro de créditos
Más detallesCopyright 2015 Pepa Cobos. Todos los derechos reservados.
Copyright 2015 Pepa Cobos. Todos los derechos reservados. Puedes imprimir una copia de este documento para tu uso personal. Excepto para ese fin, ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida,
Más detallesProtocolo Traslado_envío datos personales
Protección de la información en mi ordenador. TrueCrypt aplicación para cifrar y proteger la información La manera de evitar los problemas derivados de que la información privada quede expuesta a personas
Más detalles