Carrera: Licenciatura en Informática. de Licenciatura en. Tecnológico de Aguascalientes. Asignaturas Temas Asignaturas Temas

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1 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Programación.NET Carrera: Licenciatura en Informática Clave de la asignatura: IFS-0409 Horas teoría-horas práctica-créditos HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes elaboración o revisión Instituto Tecnológico de Academia de la carrera Aguascalientes de Licenciatura en 12 al 21 Diciembre del Informática del Instituto 2006 Tecnológico de Aguascalientes Observaciones (cambios y justificación) Forma parte de la especialidad de la carrera de Licenciatura en Informática 3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Posteriores Asignaturas Temas Asignaturas Temas - Programación I. - Clases y objetos, - - Subprogramas, Archivos. - Organización de datos. - Métodos de ordenación y búsqueda. - Archivos. - Programación II - Todos los temas

2 b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado Proporciona conocimientos teórico - prácticos para la solución de problemas Aplicando programación.net 4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO El estudiante aplicará los conocimientos de un lenguaje de programación orientado a redes, para resolver problemas de procesos de índole administrativo. 5.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1 Creación y Administración de clases y Objetos Que es la clasificación Que es la encapsulación Constructores y palabras clave Métodos y datos static. 1.2 Valores y referencias Copia de variables y clases Uso de parámetros ref y out Uso de System.Object Operaciones de empaquetamiento y desempaquetamiento 1.3 Creación de tipos de valor con enumeraciones y estructuras Tipos de enumeración Tipos de estructura 1.4 Arrays y colecciones Que es un array Clases colección Arrays de parámetro Métodos sobrecargados 1.5 Herencia Herencia Sintaxis básica Creación de interfaces Trabajar con múltiples interfaces 1.6 Recolección de elementos no utilizados y administración de recursos Recolección de elementos no utilizados Administración de recursos

3 2 Creación de componentes 2.1 Implementación de propiedades para acceder a los atributos Comparación de campos y métodos Propiedades Restricciones de las propiedades Utilización de propiedades static Declaración de propiedades de interfaz 2.2 Utilización de indizadores Indicadores Indicadores en una interfaz Utilización de indicadores en una aplicación de Windows 2.3 Delegados y eventos Utilización de declaraciones e instancias de delegados Habilitación de notificación con eventos 2.4 Sobrecarga de operadores Introducción a los operadores Declaración de operadores de conversión 3 Aplicación de Windows 3.1 Introducción a Windows Forms Creación de una aplicación propia Añadir controles a los formularios Publicación de eventos en Windows Forms 3.2 Menús Pautas y estilos del menú Añadir menú y procesar los eventos Menus contextuales 3.3 Realización de validaciones Validación de datos 3.4 Controles complejos Interfaz del tipo explorador Controles examinadores de datos

4 3.5 Utilización de MDI, Ventanas y cuadros de diálogos Interfaz de múltiples documentos Cuadros de dialogo Controles de dialogo común 3.6 Creación de componentes GUI Componentes de los usuarios Especialización de controles usando subclases 4 Bases de datos en.net 4.1 Bases de datos de ADO.NET Base de datos Northwind Trades 4.2 Referencias de datos y DataSets Controles de formulario de Windows y referencias a datos Dataset sin conexión 4.3 XML Que es XML Sistemas de control de tiempo de empleados 5 Aplicaciones WEB 5.1 ASP.NET Internet como infraestructura Creación de aplicaciones de Web con ASP.NET 5.2 Controles de validación Validación de servidor y de cliente 5.3 Acceso a datos con formularios Web Control DataGrid de formularios Web Administración de la seguridad Consulta de datos Edición de datos 5.4 Aplicaciones ASP.NET Características adicionales de control Datagrid Desplazamiento entre formularios 5.5 Servicios Web XML Servicio Web XML

5 5.5.2 Servicio Web ProductService 5.6 Consumo de un servicio Web Servicio Web cliente y proxies 6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS Dominio de las metodologías Web Y XML Dominio de las técnicas de diseño de formularios. 7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS Propiciar el trabajo en equipo. Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el tema con elementos significativos de su entorno. Realizar un circulo de estudios en donde el profesor conduzca paso a paso a sus estudiantes en el desarrollo del ejemplo, teniendo el cuidado que durante la solución se resalten los puntos de importancia que la teoría define, ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicación. Propiciar el desarrollo y la realización de prácticas. Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno. Solicitar al estudiante el desarrollo de un proyecto de su interés, aplicando los conocimientos adquiridos durante el curso. Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolución de la programación genera día con día, propiciando que éste se documente en distintas fuentes de información impresa y electrónica. Seleccionar en acuerdo de academia, el lenguaje de programación a utilizar conforme a las necesidades del entorno, el contenido del programa y los recursos disponibles. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN Aplicar un examen inicial para conocer en nivel de los aprendizajes requeridos. Establecer de común acuerdo con los estudiantes, la ponderación de las diferentes actividades del curso. Participar en clase y en el taller. Exponer temas específicos en aula. Elaborar reportes de trabajos de investigación. Elaborar reportes de prácticas. Aplicar exámenes escritos y prácticos (en computadora) correspondientes a cada unidad. Dar seguimiento a los avances y documentación del proyecto propuesto.

6 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Investigar y redactar conceptos Realizar trabajos de investigación del tema correspondiente Presentar el resultado de las investigaciones ante el grupo Si es posible, realizar una visita a una Instalación Desarrollar prácticas de los conceptos Identificar los conceptos investigados y su implementación en ejercicios y tareas Generar grupos de trabajo para desarrollar algunos temas Unidad 1: Creación y Administración de Clases y Objetos El alumno aprenderá la creación y administración de clases y objetos Introducir al tema, explicar los conceptos básicos y aplicarlos en programas. Crear arreglos para resolver problemas de manejo de datos 1,2 Elaborar programas aplicando herencia para resolver problemas. Unidad 2: Creación de Componentes Crear componentes para reutilización de código Unidad 3: Aplicación de Windows Elaborar interfaces GUI y aplicaciones compatibles con Windows Investigar las ventajas de crear componentes. Elaborar componentes aplicando para la reutilización de código. Elaborar interfaces GUI para facilitar la interacción de los usuarios con los programas. Unidad 4: Creación de Base de Datos en.net Crear aplicaciones con acceso bases de datos Elaborar conexiones a bases de datos a través de componentes ADO 1,2,3 1,2,3 4

7 Unidad 5: Aplicaciones WEB Crear aplicaciones Web tipo cliente servidor Elaborar formularios Web para acceso a datos. 4,5 10. FUENTES DE INFORMACIÓN 1. Inside C# Microsoft Press 2. Professional C# Microsoft Press 3. C# Manual de referencia Ed. McGraw Hill, 2003, Herbert Schidt 4. Aprenda ADO.NET ya. Ed. McGraw Hill 2002 Rebeca M. Riordan 5. Visual C#.NET Ed. McGraw Hill 2002 John Sharp Jon Jagger 11. PRÁCTICAS Nombre: Implementación de los diferentes conceptos tratados en el curso que Refuercen el conocimiento del alumno. Objetivo: El alumno aprenderá y reformará los conocimientos teóricos adquiridos en el aula. Introducción: La práctica trata de que el Alumno aprenda a implementar los conceptos que involucran las diferentes áreas de la programación.net Actividades a realizar: 1. - Utilizar el entorno integrado de desarrollo para el diseño de la interfaz. 2._ Aplicación de consola donde se declare una clase con dos constructores public y dos campos private.

8 3._ Escribir un método de instancia Point llamado Distance To que calcule la distancia entre dos puntos. 4._ Añadir un campo private static a la clase Point e inicializarla a cero. Hay que incrementar este contador en ambos constructores. Finalmente escribir un campo public static para devover el valor del campo private static. Finalmente esto permitirá saber cuantos objetos Point se han creado. Sugerencia: estas prácticas se recomiendan realizarlas en visual Studio.net. Establecer como el maestro acompañara la práctica: El Maestro proporcionará por escrito el procedimiento a realizar y cada equipo contará con asesoría personal de parte del Instructor.

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