WEBQUEST. Qué es una WebQuest?

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1 WEBQUEST Qué es una WebQuest? El WebQuest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la Web para conseguir los objetivos curriculares de las diferentes áreas. Es, por tanto, una actividad didáctica que integra los principios constructivistas del aprendizaje, la metodología de enseñanza basada en el trabajo en grupo por proyectos e investigación, la metodología de enseñanza mediante tareas y la navegación Web. Una WebQuest consiste básicamente en presentar a los alumnos un problema y un conjunto de recursos preestablecidos por el profesor (autor de la WebQuest) que orientan en la búsqueda de soluciones al mismo a través de la Web. En una WebQuest se divide a los alumnos en grupos, asignando a cada uno un rol diferente. Se les propone realizar conjuntamente una tarea, factible y atractiva, que culminará en un producto con características bien definidas. Para ello seguirán un proceso, planificado previamente por el profesor, con varias fases durante las cuales los alumnos realizarán una amplia gama de actividades: leer, comprender, analizar, sintetizar, transformar, compartir, organizar, valorar, juzgar, crear, producir, publicar información... Se desarrollan así habilidades de pensamiento crítico, aprendiendo a navegar por Internet con un objetivo claro, seleccionando y recuperando datos de múltiples fuentes. Por qué usar WebQuest? Las WebQuest constituyen la metodología más eficaz para incorporar el uso de Internet como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las materias, debido a que estimulan: agua 1

2 - la motivación y el interés por la actividad, al plantear tareas reales, a resolver con recursos reales del entorno, y cuyo resultado se difunde de verdad, más allá del juego escolar ; - el desarrollo cognitivo, al aportar estrategias, andamios cognitivos, para ayudar a los alumnos a organizar la información en unidades significativas, analizarla y producir respuestas nuevas, provocando procesos cognitivos superiores; - el aprendizaje cooperativo, reforzando la autoestima de todos los componentes del grupo. Internet es una ventana abierta al mundo y, como tal, contiene páginas de todo tipo, algunas con contenidos poco recomendables para los fines educativos que perseguimos. Sin embargo, es un instrumento cada vez más utilizado por todo el mundo, por lo que es fundamental para los jóvenes aprender a utilizarla de manera crítica y selectiva, a navegar por las páginas adecuadas y desechando el resto. Debemos asumir, por tanto, el riesgo que conlleva y minimizarlo desde la educación en la responsabilidad y autocontrol personal. Componentes de una WebQuest La realización de una WebQuest consiste, básicamente, en que el profesor identifica y plantea un problema y crea una Web en la que lo presenta al alumnado en forma de tarea a resolver, describe los pasos y actividades que tienen que hacer y proporciona los recursos necesarios para ello, así como los criterios de evaluación. Los pasos de una WebQuest son los siguientes: agua 2

3 1. Introducción Presenta la introducción al tema y el problema a resolver. El tema debe parecer relevante, para que suscite interés por resolverlo. Debe formar parte del currículo oficial, de manera que el trabajo de la WebQuest reemplaza a la unidad didáctica o lección con la que se abría abordado. La introducción recoge la información general y las orientaciones previas necesarias para iniciar el trabajo de manera atractiva. Recoge las principales áreas y los conflictos planteados en torno al tema, así como los interrogantes a que deberán responder los alumnos. 2. Tarea Describe de manera clara y concisa el producto final que los alumnos deben haber llevado a cabo al terminar la WebQuest. Debe ser atractiva y realizable. Puede ser la misma para todos lo alumnos o plantear diferentes acciones por equipos o individuos, de forma que del conjunto de todas las tareas realizadas se obtenga un producto final. Una tarea puede ser cualquier cosa que requiera haber procesado y transformado la información para producirla, pero por simplificar, podemos clasificar las tareas en las siguientes categorías: - Tareas de repetición: plantean a los alumnos que analicen una información y demuestren que la han comprendido, extrayendo, resumiendo y reelaborando la información. No son muy retadoras y pueden usarse al principio, como introducción al uso de la red. La tarea en sí consiste en elaborar un informe, un PowerPoint de resumen, un cuadro-mural Ejemplos: conocer los volcanes, los desiertos, los climas - Tareas de recopilación: consisten en tomar información de varias fuentes y ponerla en un formato común, seleccionando, organizando y re-escribiendo lo que se va a presentar como resultado final. agua 3

4 Ejemplos: libro de cocina recopilando recetas de los abuelos, juego de cartas de los árboles de mi ciudad, museo virtual de los pintores de mi pueblo - Tareas de misterio: presentan un acertijo que resolver, envuelto en una trama detectivesca, buscando información en varias fuentes, cruzando datos, eliminando pistas falsas... Pueden no parecer auténticas, debido a la ficción en que se envuelven, pero son muy motivadoras, sobre todo para abordar temas de historia, arqueología, o ciencia). Ejemplos: desarrollar una aventura en un poblado prehistórico, determinar si fue asesinado el rey Tutankamon (examinando las mismas evidencias que están debatiendo actualmente los expertos), un detective desentrañando los misterios del átomo. - Tareas periodísticas: plantean a los alumnos que actúen como reporteros para cubrir un evento. Deberán recopilar hechos, organizarlos y secuenciarlos con exactitud en un reportaje, incorporando opiniones divergentes con equidad para eliminar los filtros personales. Ejemplos: terremoto en Japón, historias de mi ciudad, deportes saludables. - Tareas de diseño: consisten en el diseño de un plan de acción para cumplir con una meta determinada, ajustándose a las restricciones que impone la realidad (legales, económicas, de infraestructuras ). Ejemplos: un crucero por el Mediterráneo, diseño de una casa, futuro profesional de cuatro estudiantes de secundaria. - Tareas de productos creativos: presentan el resultado en un producto artístico (literario, musical, pictórico ), dejando margen a la creatividad de los alumnos, aunque exigiendo ciertos requisitos, como la limitación de la extensión, tamaño o alcance de la obra, su inclusión en un estilo artístico determinado, la precisión histórica Ejemplos: un programa de radio, mural sobre las guerras de este mundo, historia de los Borbones. agua 4

5 - Tareas para la construcción de consenso: requieren articular, considerar y acomodar diferentes puntos de vista ante un tema, obtenidos de diferentes fuentes reales. El producto final será una recomendación, memorando, definición de política utilizado en el mundo real y dirigido a una audiencia específica. Ejemplos: la guerra de Irak, cómo cuidar las riberas del río, la contaminación ambiental. - Tareas de persuasión: desarrollan una argumentación convincente para persuadir a una audiencia externa sobre un punto de vista determinado, presentada en forma de carta, informe, editorial, defensa ante un tribunal, anuncio publicitario Ejemplos: votar en democracia, por la igualdad en la diversidad, la pena de muerte. - Tareas de auto conocimiento: exploración guiada para lograr un mayor conocimiento de sí mismos en los alumnos, indagando acerca de sus metas a largo plazo, sus planteamientos éticos, sus gustos, la forma de mejorar Ejemplos: qué haré cuando me jubile?, reparto de tareas en casa. - Tareas analíticas: plantean cómo se interrelacionan las cosas, observando, buscando similitudes y diferencias, relaciones de causa efecto y sus implicaciones, su significado Ejemplos: la vida en el medio urbano y en el medio rural, invierno o verano. - Tareas de emisión de un juicio: presentan una cantidad de temas para su evaluación, mediante la clasificación, valoración y toma de decisiones entre un número limitado de opciones, mediante la creación de criterios y plantillas de evaluación. Ejemplos: tala de árboles en el Amazonas, evaluar las WebQuest. - Tareas científicas: realizan hipótesis basadas en el entendimiento de la información, las ponen a prueba y verifican su validez. Ejemplos: así funciona una WebCam, el teléfono. agua 5

6 3. Proceso Describe los pasos que se deben seguir para llevar a cabo la tarea, con los recursos a utilizar. Recoge subtareas, o tareas intermedias y presenta los roles que debe asumir cada grupo y cada participante de manera pormenorizada. Al alumnado debe quedarle claro qué deben hacer y en qué orden, por lo que es bueno numerar los pasos en una secuencia ordenada. En la descripción del proceso se incluirán los andamios cognitivos necesarios para su desarrollo. Esto es, la descripción de las estructuras temporales que ayuden al desarrollo del WebQuest: - Para recibir la información y extraer la relevante desechando la que no lo es: guías de observación, de audición, de entrevista a expertos, glosarios, cronologías, guías para tomar notas, para interpretar gráficos - Para transformar la información: diagramas, gráficos, cómo generar ideas, desarrollar argumentos, informar decisiones - Para elaborar un producto final: plantillas y esquemas de presentación, estructura de guiones teatrales, cinematográficos, radiofónicos 4. Recursos Deben incluirse todos los recursos necesarios para llevar a cabo el proceso, presentando claramente los que se necesitan en cada fase. Consisten en enlaces a Internet que el profesor ha seleccionado previamente, artículos, música, dibujos, libros, entrevistas Conviene revisar previamente las páginas propuestas para asegurarse de que no contienen información inadecuada. agua 6

7 Si se plantean tareas diferenciadas por grupos, se deben describir los pasos del proceso de cada rol, con los recursos para cada uno, indicando de manera explícita si alguno de los recursos es común a varios roles. 5. Evaluación Los criterios de evaluación deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para cada WebQuest. Se debe involucrar a los alumnos en el proceso de evaluación. 6. Conclusión Resume la experiencia llevada a cabo, el producto final y las conclusiones obtenidas. Estimula la reflexión acerca del proceso, recogiendo lo que se ha aprendido y de qué forma puede extenderse y generalizarse. Cómo se diseña una WebQuest? Para diseñar una WebQuest se necesitan conocimientos y habilidades para navegar por el Web, manejar los motores de búsqueda de información, dominar el contenido de la materia que se enseña y conocimientos básicos de diseño HTML, para la creación de documentos hipertextuales. El proceso de diseño puede resumirse en los siguientes pasos: - seleccionar el tema y el problema a plantear para su resolución a través del WebQuest, - seleccionar un modelo de diseño, - describir cómo se evaluará a los alumnos, - diseñar el proceso, - revisarlo y mejorarlo para su lanzamiento a los alumnos. agua 7

8 Existen en Internet páginas especializadas en apoyar la construcción de las webquest, que ofrecen programas educativos que nos guían en el proceso, de manera que tan sólo tendremos que introducir nuestros contenidos en los apartados y el orden que nos proponen. Por ejemplo: Algunos ejemplos de WebQuest Se pueden encontrar en la red. Por ejemplo: Programa del Gobierno de Aragón sobre WebQuest: Creador de WebQuest del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación: Comunidad Catalana de WebQuest: Portal que mantiene Bernie Dodge, creador del modelo: (en ingles) agua 8

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