Alianza por la Educación PROYECTANDO E INNOVANDO. Lic Melania Ottaviano Córdoba Junio de 2010
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- Alba Mora Castillo
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1 Alianza por la Educación PROYECTANDO E INNOVANDO Lic Melania Ottaviano Córdoba Junio de 2010
2 EDUCADORES PROSUMERS Internet 1.0 Web 2.0 Instituciones Educadores, sociedad, etc.
3 Prestamos atención a cómo aprenden nuestros alumnos, cómo se relacionan? Howard Gardner Alumno digital = Docente digital Escuela digital La web la hacemos entre todos y a la educación también
4 PRESTAMOS ATENCIÓN
5 Los wikis permiten que un mismo documento pueda ser editado por varios usuarios, corregido, aumentado, modificado Es en este sentido una herramienta clave para el trabajo colaborativo. Lo que la comunidad haga con ellos es central en relación con esto (novelas en colaboración, recetarios de cocina comunitarios, enciclopedias en línea, instructivos para hacer todo lo imaginable).
6 FOLCSONOMÍAS Qué decir de las folcsonomías? Dispositivos basados en esquemas de clasificación definidos dinámicamente por una comunidad parecen ser la nueva clave para ordenar los distintos mundos que las comunidades delinean permanentemente: papers académicos, deseos, enlaces, lugares son sólo algunos exponentes de ello.
7 REDES SOCIALES: FACEBOOK, TWITTER, TUENTI SON UNA MODA?
8 De la web 3.0 al PODCASTING Imágenes: picassa, flickr. Podcast: podaralo, odeón Presentaciones multimedia: slide share. Videos: youtube, googlevideos. Enlaces: del.ici.us Hay una máxima interacción entre los usuarios y desarrollo DE REDES SOCIALES donde pueden: expresarse y opinar recopilar y compartir contenidos colaborar y crear conocimientos Democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos. La plataforma de trabajo es la propia página web.
9 Entornos INMERSIVOS- APRENDIZAJE inmersivo Hoy no puede hablarse de APRENDIZAJE sin tener en cuenta la TECNOLOGÍA. La ventaja que proporcionan los ENTORNOS INMERSIVOS, como los mundos virtuales, por que se consigue una IDENTIFICACIÓN MÁS PROFUNDA con los personajes (nosotros somos realmente los protagonistas) por la INMERSIÓN en el medio y las posibilidades de acción.
10
11 Entorno INMERSIVO
12 No es un JUEGO Second Life no es un juego online Aunque en este mundo virtual 3D se puedan jugar juegos, APRENDER JUGANDO y aunque visualmente parezca un videojuego, no lo es. No existe un objetivo, ni misión, no hay que ganar puntos ni pasar de fase para llegar al final del juego, ni esta desarrollado alrededor de un tema característico, más bien al contrario, es el propio usuario a través de su avatar el que construye el entorno, y el que decide que hacer. Tiene absoluta libertad para crear y es propietario de lo que crea aunque tenga una cuenta básica gratuita.
13 LAS TICS EN BUSCA DE SENTIDO
14 ANTES
15 HAGAMOS UNA REFLEXIÓN JUNTOS Pensemos en nuestra propia historia de enseñanzaaprendizaje: Qué tecnologías recordamos que usaban nuestros docentes? Con cuál aprendíamos mejor un determinado tema? Con qué tipo de docente nos identificábamos más? Qué pedagogía predominaba en ese momento?
16 INNOVACIÓN: desmitificar Todos podemos ser innovadores Es muy importante DIFERENCIAR la innovación de la creatividad. LA CREATIVIDAD es la capacidad del ser humano de generar ideas nuevas, diferentes y originales, la INNOVACIÓN se diferencia de ella en que es muy discriminatoria, ya que deben ser ideas creativas que AGREGUEN VALOR, que mejoren lo que YA EXISTE, que beneficien a algunas personas, a partir de estas ideas. La CREATIVIDAD es una herramienta de la innovación, no se puede ser innovador si no eres creativo Es necesario generar una AMBIENTE DE TRABAJO INNOVADOR. Es necesario no criticar los errores. Es necesario NO CRITICAR LAS IDEAS muy locas o no aterrizadas, porque de estas ideas es de donde muchas veces sale la innovación. Es importante ESTAR ACTUALIZADOS sobre las nuevas tendencias. Es importante ENTENDER AL ALUMNO, Es importante que haya INCENTIVOS para que la gente comience a innovar.
17 UNIVERSALIZAR la capacidad de INNOVAR en las escuelas Espacio de reflexión, intercambio y construcción. Proyectando e innovando El quehacer del docente del siglo XXI La búsqueda de sentido del quehacer Por qué? Para qué? Cómo?
18 ESTRELLA DE LA INNOVACIÓN
19 Creando valor en la era digital Pensamiento Digital "La CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA permiten a la gente MULTIPLICAR SU PRODUCTIVIDAD más rápido que a los que no cuentan con los instrumentos o conocimientos... A mitad de siglo XX un japonés producía 5 veces lo que un latinoamericano. Ahora la diferencia entre lo que produce una persona en el país más rico y el más pobre no es 5 a 1...Ahora es de 427 a 1" Pensamiento digital. o o o o o o o ES GLOBAL. ES INSTANTÁNEO. ES INTERACTIVO. ESTÁ INTERCONECTADO. ES MULTIMEDIA. ES INDIVIDUALIZABLE. ES ACCESIBLE.
20 CREANDO VALOR DENTRO DEL SIGUIENTE ESCENARIO
21 THE NETWORKER TEACHER
22 Alumno digital = Docente digital Escuela digital LA WEB LA HACEMOS ENTRE TODOS, A LA EDUCACIÓN TAMBIÉN
23 LO HACEMOS NOSOTROS Tecnología accesible para TODOS
24 EVALUACIÓN DE SITIOS WEB Formulario de análisis: Autor del sitio web: Nombre del sitio web: Fecha de publicación del sitio web: Dirección (URL) del sitio web: Es Accesible? Es Confiable? Es Apropiado? Es atractivo?
25 Web Docentes innovadores Experiencia de la provincia de Córdoba Tu potencial nuestra pasión
26 ria.php
27 Presentaciones en Power Point en línea con Slideshare Ventajas: admite tanto (Microsoft) PowewPoint como (OpenOffice). Desventaja: que no te reconoce las animaciones de la presentación.
28 El objetivo de la integración con TICS Potenciar a los actores del proceso enseñanzaaprendizaje, hacerlos más creativos, comunicativos, mejor preparados y más capaces como individuos.
29 TENDEMOS A CONFUNDIR PERMANENTEMENTE LOS CONTENIDOS CON LOS INSTRUMENTOS. (ESCOTET,1992:100)
30 Conclusiones Como profesionales del ámbito de la educación debemos aprender a utilizar la tecnología como parte integrada del proceso de aprendizaje al igual que lo es de sus vidas, teniendo en cuenta que como estudiantes se caracterizan por ser: innovadores, investigadores, multitarea, multiprocesadores de información, exploradores e independientes
31 Muchas gracias! Lic. Melania Ottaviano Skype: melania.ottaviano Facebook: melania ottaviano
JORNADA. Organitza: Amb el suport de:
JORNADA Organitza: Amb el suport de: 1. Evolución 2. QUÉ ES LA WEB 2.0? 3 2.1.QUÉ ES LA WEB 1.0? Es la WEB 1.0: es la WEB TRADICIONAL que todos conocemos. Es un sistema de DOCUMENTOS VINCULADOS localizados
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