PROGRAMA DE ESTUDIOS/DIPLOMADO EN INFORMÁTICA. Nombre del curso: Flash Total de horas: 18 horas
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- Ernesto Godoy Hernández
- hace 7 años
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1 PROGRAMA DE ESTUDIOS/DIPLOMADO EN INFORMÁTICA Nombre del curso: Flash Total de horas: 18 horas Trayectoria de tiempo: Modular Competencias a obtener: Realiza secuencias de imágenes bajo condiciones de cambio en tiempo y forma. Emplea la barra de herramientas para realizar gráficos geométricos. Practica cambios de gráficos y trazos en tamaño, forma y posición. Elabora pruebas, reproducciones y exportaciones de películas o animaciones en Flash. Practica modificaciones y definiciones de contornos a gráficos. Opera interpolaciones con movimiento de gráficos e instancias de símbolos. Genera animaciones que se puedan visualizar en un explorador de internet. Vínculos con: Otros cursos o especialidades: a) Cursos de: Power Point, Dreamweaver, Corel Draw, Excel, Word y Front page. b) Perfil de egreso: El egresado en la especialidad en Informática : Elabora documentos y presentaciones utilizando las herramientas de software estándar. Maneja archivos con seguridad (Documentos Confidenciales). Usa de forma optima las herramientas de correo electrónico. Desarrolla o actualiza páginas WEB. Crea o modifica imágenes fijas para su inserción a páginas WEB o carteles publicitarios. Domina las diversas herramientas de cómputo en la realización de actividades relacionadas con la ofimática. Desarrolla o actualiza páginas WEB. Crea o modifica imágenes fijas para su inserción a páginas WEB o carteles publicitarios.
2 BLOQUE 1: EL ENTORNO DE TRABAJO. OBJETIVO DEL BLOQUE 1: Describir las partes que forman un documento de flash. Tiempo general Sesión y específi co Objetivos Describirás las partes que conforman un documento de Flash Definirás el tamaño de un escenario y la velocidad de fotogramas en un documento de Flash. Realizarás definiciones de cuadrícula y guías en las posiciones de las reglas visibles y Contenidos 1. EL ENTORNO DE TRABAJO 1.1. Área de trabajo de Flash La línea de tiempo Ventana de la línea de tiempo (cambio de lugar) Propiedades de documento o película Dimensiones Unidades de regla Velocidad del fotograma Color de fondo Utilidades de apoyo para el escenario La cuadrícula La regla. Actividades de (línea de tiempo) (tamaño de escenario) (cuadrícula) Indicadores de (Unidad de competencia) Describir en tu cuaderno las partes que componen un documento de Flash. Cambiar de lugar la ventana de la línea de tiempo y posteriormente regrésala a su posición original. Definir un tamaño de escenario de 3 de alto por 2.7 de ancho, con velocidad de fotogramas de 15 fps. Realizar una cuadrícula de 1.5 cm de alto por 1 cm de ancho, la Instrumentos de
3 bloqueadas Las guías Los paneles. cual tendrá que estar visible. Define cinco guías en las posiciones 5, 6, 7, 8 y 9 de la regla, (tienen que estar visibles) una vez hecho esto, bloquea las guías.
4 BLOQUE 2: LA BARRA DE HERRAMIENTAS. OBJETIVO DEL BLOQUE 2: Utilizarás la barra de herramientas para la edición de gráficos.ma Tiempo general Sesión y específi co Objetivos Realizarás gráficos geométricos con ayuda de la barra de herramientas. Harás gráficos de forma manual con texto, usando la barra de herramientas. Realizarás selecciones de área a mano alzada, borrando partes de gráficos y tomando muestras de pintura. Contenidos 2. La barra de herramientas Línea Óvalo Rectángulo Lápiz Pluma Cubo de pintura Pincel Texto Lazo Cuentagotas Subselección Borrador. Actividades de (gráfico con barra de herramientas) (dibujo a mano alzada con: lápiz, pincel y pluma) (modificar y retocar gráficos) Indicadores de (Unidad de competencia) Realizar el gráfico, donde el círculo es de color azul y el pentágono de color amarillo mostaza. Realizar el gráfico de un rectángulo rojo con contorno amarillo, donde aparezca escrito mi primer texto. Realizar a mano alzada un gráfico que se parezca al mapa de México, deberás partir de un rectángulo azul, al cual le aplicarás el borrador y el lazo. Instrumentos de
5 BLOQUE 3: MODIFICACIÓN DE IMÁGENES. OBJETIVO DEL BLOQUE 3: Adecuarás gráficos y trazados para mejorar su apariencia, preparándolos al mismo tiempo para visualizarlos en una animación. Sesión 7 8 Tiempo general y específi co Objetivos Realizarás ajustes a la apariencia de líneas elaboradas a mano alzada. Elaborarás cambios de gráficos y trazos en su tamaño, forma y posición. Contenidos 3. Modificación de imágenes Las formas Suavizar Enderezar Optimizar Reconocimiento de formas Punto en vacío Punto en curva Punto en selección Punto en esquina Transformando imágenes o elementos gráficos Escalar. Actividades de (elementos de asistencia de suavizado, enderezado y optimizado) (girar y transformación de envoltura) Indicadores de (Unidad de competencia) Realizar a mano alzada un trazo de dos espirales en color rojo, al cual le aplicarás el proceso de optimizado, enderezado y suavizado hasta el máximo, de tal modo que conserve dos curvaturas por cada espiral (en forma de hojas) y no se tengan líneas rectas. Dentro de un rectángulo anaranjado, pegar una figura. Instrumentos de
6 9 * Practicarás modificaciones y definiciones de contornos a gráficos para generar áreas rellenas a partir de líneas. Elaborará examen de medio término Rotar y sesgar Envoltura Distorsionar Trazos con el bote de tinta Trazos con el inspector de tinta Añadir o modificar trazos de gráficos Conversión de líneas en rellenos. (cambios en trazos de gráficos) Examen de medio termino Aplícale el proceso de girar con un valor de - 10 y una transformación de envoltura. Realizar dos gráficos mediante el lápiz para obtener dos curvaturas encontradas, una de color amarillo y otra de color rojo. Formato de
7 BLOQUE 4: AUXILIARES EN LA ELABORACIÓN DE ANIMACIONES. OBJETIVO DEL BLOQUE 4: Elaborarás gráficos complejos usando preferencias de nivel, capas, carpetas e imágenes realizadas con anterioridad. Sesión Tiempo general y específi co Objetivos Harás grupos de elementos gráficos, controlando la profundidad mediante la selección de prioridad de aparición. Crearás capas, carpetas y gráficos para su inserción en otros elementos. Contenidos 4. Auxiliares en la elaboración de animaciones Imágenes compuestas Agrupamiento de elementos Niveles de preferencia de los elementos Apilamiento de grupos Gráficos en más de una capa El control de capas Orden de apilamiento de capas Capa guía Uso de carpetas. Actividades de (agrupación de elementos) (carpetas y capas) Indicadores de (Unidad de competencia) Realizar la agrupación de elementos. Elaborar una carpeta que contenga seis capas y en cada una, coloca dos gráficos, los cuales deberán tener algún traslape. Instrumentos de
8 12 13 Practicarás la recopilación y almacenamiento de gráficos en la biblioteca. Realizarás conversiones de símbolos a estancias, modificando brillo y asignando parámetros de color La biblioteca Uso de los elementos de una biblioteca Las vistas de la biblioteca Los símbolos Instancias de símbolos. (biblioteca) (símbolos e instancias) Añadir los gráficos a la biblioteca del archivo. Desde la biblioteca, recupera los símbolos, cada uno de éstos lo convertirás en una instancia, modificándoles el brillo hasta tenerlo al 80%. También deberás editar un símbolo nuevo, al cual le asignarás un color rojo de 110.
9 BLOQUE 5: ANIMACIONES. OBJETIVO DEL BLOQUE 5: Realizarás reproducciones, publicaciones y exportaciones de películas en Flash. Sesión Tiempo general y específi co Objetivos Crearás animación con fotogramas usando papel cebolla, además de controlar la velocidad y el tiempo. Realizarás pruebas, reproducciones y exportaciones de películas. Contenidos 5. Animaciones Función de la línea de tiempo Fotograma Fotograma clave Efectos de la línea de tiempo Conversiones a fotograma clave Papel cebolla Visualización de películas Reproducir película Rebobinar película Probar película La Publicación Flash HTML. Actividades de (animación) (formatos) Indicadores de (Unidad de competencia) Realizar una animación. Publicar la animación en formatos Flash y HTML. Realiza su exportación a GIF animado. Instrumentos de
10 BLOQUE 6: AUXILIARES EN LA ANIMACIÓN. OBJETIVO DEL BLOQUE 6: Configurarás animaciones más elaboradas usando las interpolaciones. Sesión Tiempo general y específi co Objetivos Manejarás interpolaciones con movimiento de gráficos e instancias de símbolos. Realizarás interpolaciones de objetos que roten y sigan una trayectoria no lineal. Harás interpolaciones con cambios de forma en los objetos. Contenidos 6. Auxiliares en la animación La interpolación Animación con una interpolación de movimiento Preparación de fotogramas clave Intervalo de interpolación Cambio de tamaño Rotación Trayectoria Animación con interpolación de forma Transformación de forma. Actividades de (interpolación de movimiento) (animación de trayectoria irregular) (interpolación de fotogramas con uno clave) Indicadores de (Unidad de competencia) Realizar una interpolación de movimiento con 50 fotogramas de una instancia llamada Pentágono. Realizar una animación mediante interpolación de movimiento sobre una trayectoria irregular. Realizar una interpolación de forma de tres grupos de fotogramas, Instrumentos de
11 * Evaluará sus conocimientos a final del módulo. Examen Final donde el fotograma clave del primer grupo es un círculo, el del segundo es una elipse, el del tercero, un polígono y el fotograma clave final, un pentágono aplastado. Realiza una interpolación de forma de tres grupos de fotogramas, donde el fotograma clave del primer grupo es un círculo, el del segundo es una elipse, el del tercero, un polígono y el fotograma clave final, un pentágono aplastado. Formato de
12 Elementos complementarios Estrategias de aprendizaje y técnicas de estudio: 1. Estrategias de ensayo para tareas complejas de aprendizaje: Búsqueda en internet, recopilación de información. Investigación de campo, recopilación de información. Revisión y análisis de ejemplos en clase. 2. Estrategias de elaboración para tareas complejas de aprendizaje: Obtener y llevar a clase material que solicite el tutor. 3. Estrategias organizacionales para tareas complejas de aprendizaje: Análisis y debate grupal. 4. Estrategias de monitoreo de compresión de aprendizaje: Ejercicio en clase utilizando software requerido por el temario del curso. Ejercicios prácticos sobre temas analizados. Bibliografía: 1. Kriesinger P. (2001). Gran libro Macromedia Flash 5. Barcelona, España: Marcombo, S.A. 2. Ulrich K. (2004). Macromedia Flash Mx para Windows y Macintosh. Madrid, España: Pearson Educación, S. A. Criterios de Evaluación final: 1. PROYECTO MODULAR. Estará conformado por dos secciones: La primera consiste en la elaboración de un trabajo de investigación sobre los principales conceptos del funcionamiento de la aplicación para crear animaciones. 2. En la segunda habrás de realizar la animación de un carro en tres capas.
13 1. Trabajo de investigación El trabajo deberá tener una extensión de por lo menos cinco cuartillas; en él, tu profesor valorará los conceptos del funcionamiento de la aplicación para elaborar una animación El trabajo escrito deberá contener: Presentación, investigación y conclusiones generales. Se evaluará: a) Presentación. Análisis, contenido, redacción, limpieza y ortografía. b) Elementos de forma. Análisis, contenido, redacción, limpieza y ortografía. c) Fuentes consultadas. 2. En la segunda sección, habrás de realizar la animación en tres capas de un carro Realiza la animación en tres capas de un carro, formado por dos ruedas y el chasis. Éste último deberá estar en la capa 1, una rueda en la 2 y otra en la 3. Así mismo, tendrás que tener las capas en una carpeta llamada Carrito Las ruedas deberán tener una marca, de tal modo que se pueda ver su giro al avanzar. El carro deberá seguir una trayectoria no lineal y además generarás la publicación en Flash y HTML. Se evaluará: a) Presentación de la animación. b) Elementos. La animación tendrá que cumplir con los parámetros solicitados en su totalidad. TOTAL 40% 2. EXÁMENES: Uno a realizarse cada dos semanas, los que se denominan: Medio término: 15% Final: 25% TOTAL 40% 3. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE EN AULA: Uso de los materiales de estudio, participación en clase, dinámicas o técnicas establecidas por el profesor. TOTAL 20% SUMA TOTAL 100%
ÍNDICE ALFABÉTICO. Índice alfabético
Índice alfabético A Abrir un archivo de película existente... 12 Acción, fscommand... 163 Acción, geturl... 161 Agrupación de formas... 46 Agrupación de objetos... 46 Alineación de objetos... 48 Animación,
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