Práctica de animación en Flash
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- Trinidad Lara Saavedra
- hace 7 años
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1 Práctica de animación en Flash Pasos a realizar: - Componer un paisaje: uso de capas y herramientas de dibujo 2- Crear símbolos 3- Animar símbolos 4- Máscaras 5- Animar máscaras
2 Práctica de animación en Flash Cambiar el tamaño de la animación (640x480 pixeles) y la tasa de fotogramas (25 fps) Crear capas
3 Dibujar el cielo Dibujar un rectángulo () que cubra todo el fondo. Crea un degradado usando el editor de colores (2). Usa la herramienta de relleno (3) para rellenar el rectángulo. Usa el editor de gradientes (4 manteniendo pulsado para que aparezcan todas las herramientas de edición y elegir editor de gradientes) Renombrar a cielo
4 Importar archivo de dibujo externo Usar archivo->importar a escenario, para importar el archivo tree.ai, y respetar el importado por capas. Observar que se crean tres nuevas capas (). Practicar con los botones de capas ojo (activa/desactiva visualización capa), y candado (bloquea/desbloquea la edición de capa). Dejas solo visible la capa gras, y bloquear el resto de capas. Seleccionar todas las yerbas (se componen de muchas briznas, usa la herramientas selector (2)y traza un área que abarque todas). Crea con la yerba un símbolo con modificar->convertir en símbolo, o pulsando la tecla F8), llámala yerba. Haz lo mismo con el tree y el tree2, y componlos en ola base de la película Renombrar a cielo
5 Animar símbolos Haz doble click sobre el símbolo yerba para entrar en modo edición de ese símbolo (observa en la parte superior () donde indica el símbolo que se esta editando. Antes de animar la yerba, necesitas seleccionar todas las briznas y crear otro símbolo (tecla F8, llámala briznas ). Una vez creado el símbolo, puedes transformar la yerba para inclinarla a un lado (2). Ese será tu estado inicial. Para definir el estado intermedio, crea un fotograma clave en el fotograma 40 (3) con la tecla F6, y transforma las briznas para que se inclinen en la otra dirección. Para que la animación se repita necesitas copiarte el primer fotograma clave (botón derecho sobre el fotograma ), y pégalo en el fotograma 80. Crea la interpolación entre fotogramas clave pulsando con el botón derecho sobre el fotograma interior a los fotogramas clave y eligiendo crear interpolación clásica Volver a la escena () y probar película (ctrlintro) 2 3
6 Animar símbolos Crea una nueva capa rana, e importa en ella la imagen rana.png. Escala, colócala en la escena, crea un símbolo rana (F8), y edítalo. Esta vez lo animaremos para que salte en vertical. Crear el fotograma intermedio (punto alto del salto), y el final (copia del inicial). Crea las interpolaciones clásicas en los fotogramas anteriores a los fotogramas clave. Simularemos la gravedad, usando la propiedad de aceleración () teniendo seleccionados los fotogramas donde has creado la interpolación.
7 Animar símbolos Finalmente, vuelve a la escena, y anima la rana para que se desplace de izquierda a derecha, saliendo de la pantalla. Necesitarás crear fotogramas en las otras capas para que se visualicen los demás elementos gráficos a lo largo de la animación (crea fotogramas pulsando la tecla F5 sobre un fotograma vacío) RETO: añade mas ranas (cada una en una capa distinta). Qué puedes hacer para que no salten sincronizadas?, No hay una solución inmediata ni fácil, pero experimenta
8 Animar máscaras En una nueva capa en la escena importa el fichero moon.jpg. Como veras, no tiene transparencia y no se integra bien en el paisaje. Convierte en símbolo la luna (F8), y edítalo. Crea una nueva capa (llámala máscara), y en ella dibuja un círculo relleno que coincida con la forma de la luna. Convierte la nueva capa con el círculo en máscara pulsando con el botón derecho sobre la capa y eligiendo la opción máscara (), verás que ahora la luna está recortada.
9 Animar máscaras Vamos a iluminar las fases de la luna. Desactiva la máscara para volver a ver el círculo sobre la luna, y edítala con la herramienta de edición de subselección (), con esta herramienta puedes editar los vértices de la forma. Esto te permite deformar el circulo (experimenta). Deja el circulo intacto en el fotograma clave (estado inicial),y añade un fotograma clave en el fotograma 80 de la capa de máscara (F6) (añade fotograma en la capa de la luna con F5). Modifica la forma de la luna para que se vea solo un poco de su lateral, y crea una interpolación para animarlo (esta vez interpolación de forma). Comprueba la animación y vuelve a activar la capa como máscara. Vuelve a escena y comprueba el resultado.
Una instancia es una copia de un símbolo que se sitúa en el escenario o bien anidada en otro símbolo.
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