EJERCICIOS DE GRAFOS DE JUEGO

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "EJERCICIOS DE GRAFOS DE JUEGO"

Transcripción

1 Universidad de lcalá Departamento de iencias de la omputación lgoritmia y omplejidad EJERIIOS DE GRFOS DE JUEGO Ejercicio 1). Se dispone de una matriz M de tamaño Fx (F es la cantidad de filas y la cantidad de columnas), cuyas celdas están vacías. Dos jugadores (denominados LNO y NEGRO) ven rellenando el tablero con piezas de su color respectivo, siguiendo estas reglas de juego: Los jugadores se alternan en el orden de poner sus piezas, empezando el jugador LNO. uando le toca a un jugador, escoge una casilla que todavía esté vacía y pone una ficha de su color. Todas las piezas del otro jugador que estén adyacentes (en horizontal, vertical o diagonal) se cambian de color. Si tras una jugada el tablero está lleno, el juego termina y gana el jugador que más piezas de su color tenga en el tablero. Diseñar un algoritmo que, usando los métodos de los Grafos de Juego, genere el grafo de juego para el jugador LNO indicando las estructuras de datos usadas. Ejercicio 2). Se tiene el siguiente juego para dos jugadores, llamados ZUL y ROJO: se dispone de una matriz M de tamaño Fx donde F y son números pares, y formada por celdas con valores entero positivos que representan los puntos del El objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos, atendiendo las siguientes reglas: Los jugadores se alternan en el orden de escoger casillas. El jugador ZUL escoge cualquier casilla del tablero. Tras el primer movimento, el juego se desarrolla como sigue: o Si le toca al jugador ZUL, tiene que coger una casilla libre en la misma fila que la última jugada del jugador ROJO. o Si le toca al jugador ROJO, tiene que coger una casilla libre en la misma columna que la última jugada del jugador ZUL. uando un jugador toma una casilla, se anota tantos puntos como el valor de la misma, y la casilla deja de estar disponible para los dos jugadores. Si un jugador no tiene ninguna casilla disponible (no necesariamente porque el tablero esté vacío) el juego termina. uando se termina el juego, gana el jugador que más puntos tenga. Diseñar un algoritmo que, mediante la metodología de Grafos de Juego, permita obtener la mejor forma de jugar para el jugador ZUL (se supone que los jugadores toman decisiones de manera óptima), indicando las estructuras de datos usadas. Jesús Lázaro García Pág. 1 / 5

2 Universidad de lcalá Departamento de iencias de la omputación lgoritmia y omplejidad Ejercicio 3). Se tiene la matriz de adyacencia de un grafo no dirigido formado por N nodos (numerados del 1 al N). Los nodos de este grafo pueden ser pintados con tres colores distintos (, y ), pero un nodo solo puede pintarse de un color si no está adyacente a otro nodo que esté pintado del mismo color. Inicialmente todo el grafo está sin pintar. Dos jugadores (Jug1 y Jug2) juegan a pintar el grafo siguiendo estas reglas: Empieza el Jug1: escoge un nodo, lo pinta del color que quiera y cede el turno al Jug2. Los jugadores se alternan a la hora de jugar los turnos (después del Jug1 va el Jug2, luego le vuelve a tocar al Jug1, etc). En cada turno, el jugador actual escoge un nodo sin pintar y lo pinta con un color de su elección. Si esa jugada hace que haya dos nodos adyacentes con el mismo color, el jugador actual pierde. En otro caso, le cede el turno al siguiente jugador. Si un jugador no puede seleccionar un nodo para pintar porque están todos pintados, el juego termina en un empate. Diseñar un algoritmo que genere el Grafo de Juego para este juego, indicando si el Jug1 tiene una estrategia ganadora. Veamos un ejemplo. Se tiene la matriz de adyacencia del grafo siguiente. En la esquina inferior derecha de cada nodo aparece su número (en este caso, N = 4) 1 F T T F 2 T F T T 3 T T F T 4 F T T F Vamos a simular un par de partidas: Jug1 pinta el nodo 1 con. Jug2 pinta el nodo 2 con. Jug1 pinta el nodo 4 con. Jug2 pinta el nodo 3 con y pierde (perderá con cualquier color) Jug1 pinta el nodo 2 con. Jug2 pinta el nodo 4 con. Jug1 pinta el nodo 3 con. Jug2 pinta el nodo 1 con. Empate. Jesús Lázaro García Pág. 2 / 5

3 Universidad de lcalá Departamento de iencias de la omputación lgoritmia y omplejidad Ejercicio 4). En una isla desierta hay dos náufragos que, para poder pasar el tiempo de manera más agradable, han ideado un El material necesario para jugar consiste en unos cuantos cocos partidos por la mitad (como si fueran cuencos) y varias perlas que han encontrado tras comerse unas ostras. Los cocos se colocan en círculo y en cada uno de ellos se deja la misma cantidad de perlas (al final se encuentra un ejemplo con 6 cocos y 24 perlas, lo que hace una cantidad de 4 perlas por coco). Las reglas que han inventado para el juego son las siguientes: Los dos jugadores toman turno de manera alternativa (empieza el Jugador 1, después va el Jugador 2, luego el Jugador 1 de nuevo, etc). Una jugada consiste en tres pasos: 1. El jugador selecciona un coco que tenga perlas, y lo vacía. 2. Empezando por el coco seleccionado, y después girando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador va depositando una a una las perlas que ha cogido en el Paso uando deposita la última perla del Paso 2, el jugador gana todas las perlas que haya en el coco que ha recibido la última perla. omo ese coco se queda sin perlas, se retira del juego poniendose boca abajo (el coco no puede volver a ser seleccionado, ni puede recibir perlas de otras jugadas). uando un jugador solo pueda seleccionar un coco, ese jugador se lleva todas las perlas que quedan y se termina el Gana el jugador que más perlas tenga al acabar el Se pide diseñar detalladamente un algoritmo que, suponiendo que los dos jugadores juegan de manera óptima, obtenga de la manera más eficiente el grafo de juego a partir de los datos iniciales del problema, que son la cantidad de cocos y el número de perlas que hay en cada uno de ellos (todos los cocos empiezan con igual número de perlas). Vamos a ver el ejemplo de un juego con 6 cocos y 24 perlas (cada coco tiene 4 perlas) Empieza el Jugador 1. Escoge el coco que está marcado en negrita y reparte las 4 perlas, empezando a partir de ese coco y luego en sentido del reloj 1 5 y acaba cogiendo del último coco, que se retira del J 1 = 5 J 2 = Jesús Lázaro García Pág. 3 / 5

4 Universidad de lcalá Departamento de iencias de la omputación lgoritmia y omplejidad hora le toca jugar al Jugador 2. Escoge el coco que está en negrita reparte empezando por su coco, saltando el hueco vacío 2 6 coge las 6 perlas y retira el último coco del J 1 = 5 J 2 = 6 Vuelve a jugar el Jugador 1. Escoge el coco en negrita reparte las 2 perlas, por supuesto saltando el hueco vacío coge las 2 perlas y retira el coco del J 1 = 7 J 2 = 6 1 El Jugador 2 escoge el coco 1 reparte (como hay pocos cocos da varias vueltas) 7 se lleva 7 perlas y quita el coco de la partida. J 1 = 7 J 2 = 13 Jugador 1 escoge reparte las 2 perlas 1 3 se lleva 3 perlas y quita el coco de la partida. J 1 = 10 J 2 = 13 1 uando le toca al Jugador 2 solo queda un coco: se lleva 1 perla y acaba el Resultado final: J 1 = 10, J 2 =14. Gana el Jugador 2. Jesús Lázaro García Pág. 4 / 5

5 Universidad de lcalá Departamento de iencias de la omputación lgoritmia y omplejidad Ejercicio 5). El juego Más_o_menos, para dos jugadores, consiste en lo siguiente: de entre unos límites inferior y superior de números (en los ejemplos a continuación, 1 y 50) un jugador escoge un número (digamos, el 12) y le pasa el turno al otro jugador. partir de este momento, cada jugador realiza dos acciones: la primera consiste en determinar el nuevo intervalo partiendo del último número escogido (siguiendo con el ejemplo, + generaría el intervalo y el intervalo 1-11), y la segunda acción es escoger número y pasar el turno (ver ejemplos completos). El jugador que no pueda escoger un número (por no tener intervalo disponible) pierde. Diseñar el método que emule la actuación de un jugador que juegue de manera óptima, indicando las estructuras de datos usadas. Ejemplo 1: Ejemplo 2: Ejemplo 3: Jugador 1 (1-50): 12 Jug. 1 (1-50): 22 Jug. 1 (1-50): 40 Jugador 2: + (13-50): 40 Jug. 2: - (1-21): 18 Jug. 2: + (41-50): 50 Jugador 1: - (13-39): 37 Jug. 1: + (19-21): 20 Jug. 1: - (41-49): 47 Jugador 2: + (38-39): 38 Jug. 2: - (19-19): 19 Jug. 2: + (48-49): 48 Jugador 1: + (39-39): 39 Jug. 1: + (20-19): PIERDE Jug. 1: + (49-49): 49 Jugador 2: - (39-38): PIERDE Jug. 2: + (50-49): PIERDE Jesús Lázaro García Pág. 5 / 5

IV Taller de Olimpiadas Matemáticas para Profesores 2014

IV Taller de Olimpiadas Matemáticas para Profesores 2014 IV Taller de Olimpiadas Matemáticas para Profesores 2014 Problemas de Estrategias Juan Neyra Faustino Introducción Los problemas de estrategia están relacionados con juegos en los que participan dos jugadores,

Más detalles

Reglamento de Juego. Cubo Gusano. Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe

Reglamento de Juego. Cubo Gusano. Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe Reglamento de Juego Cubo Gusano Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe 0342 4571 164 www.fiq.unl.edu.ar Solitario Equipo Un gusano formado por 14 cubos de color rojo y 13 cubos de color gris, unidos

Más detalles

Juegos. Speak. Cómo jugar. En esta actividad aparecerá una cara que te dirá lo que tu escribas.

Juegos. Speak. Cómo jugar. En esta actividad aparecerá una cara que te dirá lo que tu escribas. Juegos Speak En esta actividad aparecerá una cara que te dirá lo que tu escribas. 1. Selecciona el ícono, aparecerá la siguiente pantalla. 2. Haz clic en la pestaña Voice. 3. De la lista de idiomas que

Más detalles

Juegos de Mesa. Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas

Juegos de Mesa. Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas Molino Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas Tablero, nueve fichas blancas, nueve fichas negras. Capturar siete fichas del adversario o inmovilizar todas sus fichas.

Más detalles

ALGORITMO MINIMAX. o Nodo: Representa una situación del juego. o Sucesores de un nodo: Situaciones del juego a las que se

ALGORITMO MINIMAX. o Nodo: Representa una situación del juego. o Sucesores de un nodo: Situaciones del juego a las que se ALGORITMO MINIMAX Algoritmo de decisión para minimizar la pérdida máxima aplicada en juegos de adversarios Información completa (cada jugador conoce el estado del otro) Elección del mejor movimiento para

Más detalles

CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS JUEGO 1

CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS JUEGO 1 CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS Obtenidos de la revista SUMA 62 pp.51-54 JUEGO 1 OBJETIVOS: Trabajar el cálculo de divisores de un número. Número de jugadores:

Más detalles

Hay tres juegos, que se juegan utilizando las mismas fichas y tablero, pero con distintas estrategias, y complejidad:

Hay tres juegos, que se juegan utilizando las mismas fichas y tablero, pero con distintas estrategias, y complejidad: Serie 302 del Pacru Idiomas y más información Si esta información no está en su idioma, visite la página web www.pacru.com, seleccione el idioma que quiere e imprima las reglas. En este folleto tiene toda

Más detalles

7 = Parte-Parte-Entero. Juegos = 6 + 1

7 = Parte-Parte-Entero. Juegos = 6 + 1 Parte-Parte-Entero Juegos 7 = 6 + 1 5 + 2 = 6 + 1 Capturar 4 Materiales: dado regular, tablero de Capturar 4, y cubos o marcadores borrables Puedes jugar Capturar 4 con un dado o dos. Los niños pueden

Más detalles

4. En el algoritmo de minimax con poda alfa-beta es posible podar TODOS los sucesores de un nodo de juego que se está analizando? Por qué?

4. En el algoritmo de minimax con poda alfa-beta es posible podar TODOS los sucesores de un nodo de juego que se está analizando? Por qué? Inteligencia Artificial (Curso 2013 2014) Máster en Matemática Avanzada Tema 3: Búsqueda con adversario 1. Influye el orden en el que se analizan los sucesores de un nodo en la eficiencia del algoritmo

Más detalles

Piñata Loca. Componentes 96 Cartas 4 Cartas de referencia de habilidad Libro de reglas

Piñata Loca. Componentes 96 Cartas 4 Cartas de referencia de habilidad Libro de reglas Piñata Loca Introducción En PIÑATA LOCA, rellenaremos Piñatas con juguetes y sabrosos dulces. Pero, Qué ocurre cuando, en secreto, metemos cosas inútiles en la Piñata? Golpead la Piñata correcta y sorprendeos

Más detalles

IV Taller de Olimpiadas Matemáticas para Profesores 2014

IV Taller de Olimpiadas Matemáticas para Profesores 2014 IV Taller de Olimpiadas Matemáticas para Profesores 2014 Problemas de Estrategias Juan Neyra Faustino Introducción Los problemas de estrategia están relacionados con juegos en los que participan dos jugadores,

Más detalles

Problemas de Combinatoria

Problemas de Combinatoria Problemas de Combinatoria Primer entrenamiento 1 Problemas de coloraciones Problema 1 A un tablero de ajedrez se le quitan dos esquinas opuestas, puede ser llenado el resto con fichas de dominó? Problema

Más detalles

(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados

(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero

Más detalles

AFIANZAR LA TRIGONOMETRÍA CON JUEGOS Y PASATIEMPOS. Ana García Azcárate JUEGOS Y MATEMÁTICAS anagarciaazcarate.wordpress.

AFIANZAR LA TRIGONOMETRÍA CON JUEGOS Y PASATIEMPOS. Ana García Azcárate JUEGOS Y MATEMÁTICAS anagarciaazcarate.wordpress. AFIANZAR LA TRIGONOMETRÍA CON JUEGOS Y PASATIEMPOS Ana García Azcárate anagazcarate@gmail.com JUEGOS Y MATEMÁTICAS anagarciaazcarate.wordpress.com CIRCUNFERENCIA TRIGONOMÉTRICA Rellena nuestra circunferencia

Más detalles

INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL DOMINÓ AUTORES

INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL DOMINÓ AUTORES INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN 2006-2007 TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL DOMINÓ AUTORES DANIEL F. TAVEIRA MONTEIRO RODRIGO GÓMEZ RODRIGUEZ DAVID TOLEDO NAVARRO 1. Índice

Más detalles

a) Cuántos cm. mide la hipotenusa? (2 puntos) A

a) Cuántos cm. mide la hipotenusa? (2 puntos) A OOMM º ESO Cantabria 05.ág. 0.-GEOMETRIA EN EL TABLERO En un tablero de ajedrez, el lado de cada casilla mide 0 cm. Formamos un triángulo rectángulo. Cada cateto del triángulo rectángulo tiene dos casillas

Más detalles

Depletion (Economía Molecular)

Depletion (Economía Molecular) Depletion (Economía Molecular) v 1.3 1996, 2000 Judith Herzfeld Un juego de mesa para dos o tres jugadores. Partes del juego: Tablero (tres páginas, puestas juntas formando una tira diagonal) mostrando

Más detalles

Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López

Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López 1 Presentación del curso El ajedrez es uno de los deportes más populares del mundo. Si quieres aprender a jugar ajedrez este curso fácil y ameno te será de gran ayuda.

Más detalles

(d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es

(d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero

Más detalles

Lógica y Conteo. Elaborado por: Jeff Maynard Guillén. Eliminatoria III

Lógica y Conteo. Elaborado por: Jeff Maynard Guillén. Eliminatoria III Lógica y Conteo Elaborado por: Jeff Maynard Guillén Eliminatoria III Mayo, 2011 Lógica-Conteo Principio de Conteo: Si tenemos n opciones, y cada una de estas tiene a su vez m opciones, entonces la cantidad

Más detalles

Traducción: Miguel A. García Gómez

Traducción: Miguel A. García Gómez Traducción: Miguel A. García Gómez THE HAUNTING HOUSE ( LA CASA ENCANTADA) COMPONENTES DEL JUEGO: 60 cartas (10 para cada jugador) 6 figuras para jugadores 38 baldosas 1 marcador de comienzo para el jugador

Más detalles

EJEMPLO DE PARTIDA. Pongo en la casilla: 4 El tablero queda como: X

EJEMPLO DE PARTIDA. Pongo en la casilla: 4 El tablero queda como: X El objetivo de este ejercicio es crear un programa que juegue a tres en raya contra un oponente humano. Tras cada movimiento el programa debe mostrar el tablero y permitir mover al humano. El programa

Más detalles

Objetivo del juego. Material del juego. Spielablauf

Objetivo del juego. Material del juego. Spielablauf Objetivo del juego Un juego de Donald X. Vaccarino para 2-4 personas a partir de 8 años Material del juego El objetivo del juego es hacerse con el mayor número de pepitas de oro posible mientras se construye

Más detalles

(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados

(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero

Más detalles

EL AJEDREZ ES BUENO JUGAR PORQUE

EL AJEDREZ ES BUENO JUGAR PORQUE EL AJEDREZ ES BUENO JUGAR PORQUE - Se aprende a pensar mejor. - Se crean hábitos de concentración y atención. - Se desarrolla el deseo de superación, la voluntad y el esfuerzo. - Se ejercitan métodos de

Más detalles

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores. DOMINO CUBANO 1. Para jugar dominó cubano se utilizan cincuenta y cinco fichas, las que están constituidas por diez valores o palos que van desde el blanco cero hasta el nueve, habiendo diez dobles correspondientes

Más detalles

I Olimpiada de Informática

I Olimpiada de Informática Universitat d Alacant Universidad de Alicante Escola Politècnica Superior Escuela Politécnica Superior Problema 1: El juego del Tic-tac-toe (3 puntos) Debes realizar un programa que permita jugar al juego

Más detalles

Especificaciones del juego American Roulette

Especificaciones del juego American Roulette Especificaciones del juego American Roulette El propósito de este documento es proporcionar una descripción detallada específica del juego según lo requerido por la Comisión de Apuestas Nacional. Apartado

Más detalles

ominó de fracciones Por ejemplo encontraras la fracción 1/6 escrita también así: 2/12, 3/18, 4/24, 5/30. Todas estas fracciones son equivalentes.

ominó de fracciones Por ejemplo encontraras la fracción 1/6 escrita también así: 2/12, 3/18, 4/24, 5/30. Todas estas fracciones son equivalentes. ominó de fracciones En esta actividad te invitamos a jugar un dominó de fracciones equivalentes. En él encontraras que una misma fracción está escrita de diferentes formas. Es decir encontrarás una fracción

Más detalles

Si el jugador saca la carta de Boom!, este jugador explota y se termina la ronda inmediatamente.

Si el jugador saca la carta de Boom!, este jugador explota y se termina la ronda inmediatamente. Manual de reglas Objetivo del juego y resumen Hot-Pota- toh se juega a 4 rondas. Al final de cada ronda, los jugadores cuentan cuantos Phew tienen en las cartas en su mano y los suman a sus puntos. La

Más detalles

AJEDREZ Y MATEMÁTICAS

AJEDREZ Y MATEMÁTICAS Ciclo de Formación Complementaria en Ajedrez Dirección de Desarrollo Curricular y Relaciones Académicas Ministerio de Educación de la Provincia de Santa Fe AJEDREZ Y MATEMÁTICAS. El tablero. Simetrías

Más detalles

INSTRUCCIONES AJEDREZ

INSTRUCCIONES AJEDREZ INSTRUCCIONES AJEDREZ EL TABLERO El juego se libra por dos jugadores, con un juego de piezas cada uno de ellos, normalmente unas blancas y otras negras, sobre un tablero cuadrado de 64 casillas: 32 de

Más detalles

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen The exciting strategy game for two players 1 El fascinante juego de estrategia para dos personas Autores: Robert Witter y Frank Warneke www.barragoon.com

Más detalles

AMUNDSEN VS SCOTT 1911 Reglas para playtest Perepau Llistosella

AMUNDSEN VS SCOTT 1911 Reglas para playtest Perepau Llistosella AMUNDSEN VS SCOTT 1911 Reglas para playtest Perepau Llistosella 1 2 OBJETIVO DEL JUEGO Llegar el primero al polo sur. Amundsen también gana si Scott muere. SITUACIÓN INICIAL 1- Mazo de cartas. 2- Tres

Más detalles

JUEGOS DE INICIACIÓN AL AJEDREZ. David Serrano CRIET Venta del Olivar

JUEGOS DE INICIACIÓN AL AJEDREZ. David Serrano CRIET Venta del Olivar JUEGOS DE INICIACIÓN AL AJEDREZ David Serrano CRIET Venta del Olivar Por qué jugar al Ajedrez? David Serrano CRIET Venta del Olivar Memoria: Resolución de problemas y toma de decisiones Al enfrentarnos

Más detalles

CI-6675 Algoritmos y Estructuras Optimizadas para Videojuegos

CI-6675 Algoritmos y Estructuras Optimizadas para Videojuegos Especialización en Creación y Programación de Videojuegos CI-6675 Algoritmos y Estructuras Optimizadas para Videojuegos Agenda de hoy Juegos Combinatorios Información en un Juego La suma de un Juego s

Más detalles

A B MIN C D E F MAX x E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO

A B MIN C D E F MAX x E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD DE MÁLAGA Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación RELACIÓN DE PROBLEMAS. TEMA IV. PROBLEMAS DE JUEGOS.

Más detalles

Bridge Bandit Manual para mini-bridge

Bridge Bandit Manual para mini-bridge Bridge Bandit Manual para mini-bridge Después de descargar la aplicación, vamos directamente a la opción de Minibridge. Para ello escogemos Práctica en la primera pantalla del menú (figura 1) y Mini en

Más detalles

De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años.

De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años. De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años. Sabías que la jirafa puede llegar a medir más de 5 metros de altura y que el yacaré negro pesa unos 60 kilos? Y sabrías decir cuánto mide la cola de un oso polar

Más detalles

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Level 2-4 BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN 8+ THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Shiftago 1-15 min Express 10-30

Más detalles

ES U. Número de publicación: REGISTRO DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL. Número de solicitud: U Int. Cl.

ES U. Número de publicación: REGISTRO DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL. Número de solicitud: U Int. Cl. k 19 REGISTRO DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL ESPAÑA 11 k Número de publicación: 1 003 34 21 k Número de solicitud: U 8702879 1 k Int. Cl. 4 : A63F 3/00 k 12 SOLICITUD DE MODELO DE UTILIDAD U k 22 Fecha de

Más detalles

Un juego para 2-4 jugadores a partir de 8 años

Un juego para 2-4 jugadores a partir de 8 años Un juego para 2-4 jugadores a partir de 8 años Se recomienda preparar la primera partida según se indica en la página 8. Objetivo del juego El objetivo del juego es hacerse con el mayor número de pepitas

Más detalles

(b) Cuál es la desventaja principal de una heurística con aprendizaje? es más informada que otra función heurística optimista h 2 *?

(b) Cuál es la desventaja principal de una heurística con aprendizaje? es más informada que otra función heurística optimista h 2 *? UNIVERIDD REY JUN CRLO CURO 0-0 INTELIGENCI RTIFICIL Hoja de Problemas Tema Ejercicio : Conteste a las siguientes preguntas: (a) Cómo funciona una heurística con aprendizaje? olución: Una heurística con

Más detalles

Fichas de Objetivo. Objetivo del Juego. ComponentEs del juego.

Fichas de Objetivo. Objetivo del Juego. ComponentEs del juego. Bienvenido a Cats, un juego de 2 a 5 jugadores de 30 minutos de duración donde eres un gato tratando de alcanzar la felicidad al modo gatuno. Pero cuidado, el Señor que comparte tu casa y otros gatos advenedizos

Más detalles

Enlace con el hogar no. 11 H Actividad

Enlace con el hogar no. 11 H Actividad Blackline HC 11.1 Use after Unit 5, Session 2. Run this sheet back-to-back with HC 11.2 on cardstock. Students attach spinners at school. NOMBRE Enlace con el hogar no. 11 H Actividad FECHA NOTA PARA LA

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 06/07. Ejercicios

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 06/07. Ejercicios 9..En un problema de backtracking estamos interesados en almacenar de forma explícita el árbol recorrido por el algoritmo. De cada nodo del árbol sólo necesitamos saber un número, que indica el orden en

Más detalles

Estrategias del pensamiento matemático

Estrategias del pensamiento matemático Estrategias del pensamiento matemático Familiarízate con el problema 1. Sobre la mesa has colocado todo un capital, 25 monedas de 2 Euros como se ve en la figura 1. Viene una mosca volando y se posa sobre

Más detalles

KONTOR. Un juego para 2 o 4 jugadores de 12 años + Diseñado por Michael Schlacht Publicado por Gold Sieber

KONTOR. Un juego para 2 o 4 jugadores de 12 años + Diseñado por Michael Schlacht Publicado por Gold Sieber KONTOR Un juego para 2 o 4 jugadores de 12 años + Diseñado por Michael Schlacht Publicado por Gold Sieber Traducción: Ismael Alonso (malarrama). Club Runa - Madrid Los comerciantes más poderosos se disputan

Más detalles

Olimpiada Mexicana de Matemáticas Guanajuato

Olimpiada Mexicana de Matemáticas Guanajuato Olimpiada Mexicana de Matemáticas Guanajuato 22 de Mayo de 2010 1.- Sobre una mesa se tienen 1999 fichas que son rojas de un lado y negras del otro (no se especifica cuántas con el lado rojo hacia arriba

Más detalles

III. Búsqueda en un espacio de Estado Estudiaremos la formulación de un problema de la IA como un problema de Búsqueda en un Espacio de Estado

III. Búsqueda en un espacio de Estado Estudiaremos la formulación de un problema de la IA como un problema de Búsqueda en un Espacio de Estado III. Búsqueda en un espacio de Estado Estudiaremos la formulación de un problema de la IA como un problema de Búsqueda en un Espacio de Estado 1 3. Búsqueda en un Espacio de Estado Problema de IA Problema

Más detalles

Coloraciones en tableros

Coloraciones en tableros Coloraciones en tableros Matías Saucedo * Selectivo Cono Sur 2015 1. El tablero de ajedrez El siguiente es un problema muy conocido que aparece en varios textos de divulgación matemática. Problema 1. Consideremos

Más detalles

Schokolol. Steffen Mühlhäuser. Un juego de conexiones para 2-4 jugadores a partir de 9 años Por Steffen Mühlhäuser

Schokolol. Steffen Mühlhäuser. Un juego de conexiones para 2-4 jugadores a partir de 9 años Por Steffen Mühlhäuser Steffen Mühlhäuser Schokoly Un juego de conexiones para 2-4 jugadores a partir de 9 años Por Steffen Mühlhäuser Schokolol Componentes 36 cartas de chocolate con tres colores diferentes (dentro de cada

Más detalles

JUGANDO A RED7. 5 violeta: más cartas menores a 4. v a 4 jugadores 5 a 30 minutos

JUGANDO A RED7. 5 violeta: más cartas menores a 4. v a 4 jugadores 5 a 30 minutos Reglamento v.. JUGANDO A RED jugadores a 0 minutos La clave para ganar en Red es simple: tener las mejores cartas. Pero seguirás jugando al mismo juego al final del turno? Si no vas ganando al final de

Más detalles

18º Competencia de MateClubes Ronda Final Nivel 1

18º Competencia de MateClubes Ronda Final Nivel 1 8º Competencia de MateClubes Ronda Final Nivel La prueba dura horas. Se puede usar calculadora. No se pueden consultar libros ni apuntes.. Betty tiene una hoja con 400 renglones y 4 columnas. Escribe en

Más detalles

El pirata negro - El duelo

El pirata negro - El duelo Juego HABA núm. 4500 El pirata negro - El duelo ESPAÑOL Un juego de destreza muy pirático para 2 valientes corsarios de 5 a 99 años. Autor e ilustraciones: Guido Hoffmann Duración de una partida: aprox.

Más detalles

Prospero Hall A /17. Un apasionante juego de cartas para 2 4 jugadores de pensamiento abstracto de entre 8 y 99 años.

Prospero Hall A /17. Un apasionante juego de cartas para 2 4 jugadores de pensamiento abstracto de entre 8 y 99 años. Prospero Hall A105309 1/17 Un apasionante juego de cartas para 2 4 jugadores de pensamiento abstracto de entre 8 y 99 años. 1 Q ué es CONEX? - CONEX no es un juego de cartas convencional, es algo diferente.

Más detalles

Jueguitos. Entrenamiento #9 para 3 a etapa 7-13 de mayo de 2016

Jueguitos. Entrenamiento #9 para 3 a etapa 7-13 de mayo de 2016 Jueguitos Entrenamiento #9 para 3 a etapa 7-13 de mayo de 2016 Por: Lulú Resumen Por primera vez en estas sesiones de entrenamiento sucederá algo que se hace aparte. Juegos, también conocido como Teoría

Más detalles

ANEXO I ACLARACIÓN Y UNIFICACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO

ANEXO I ACLARACIÓN Y UNIFICACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO ANEXO I ACLARACIÓN Y UNIFICACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO Preparación del juego: 1. Se colocan todas las tarjetas en el dispensador separándolas por rutas. Cada tarjeta incluye preguntas de los seis países

Más detalles

JUEGOS DE INICIACIÓN

JUEGOS DE INICIACIÓN BIBLIOTECA DE RECURSOS EDUCATIVOS DE AJEDREZ JUEGOS DE INICIACIÓN Movimientos y Captura s. DIEGO ÁLVAREZ ALBA JOSÉ LUIS ÁLVAREZ LUIS JUEGOS DE INICIACION AL AJEDREZ (I). Movimiento y Captura de piezas

Más detalles

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial I.T. en Informática de Sistemas, 3º Curso académico: 2009/2010 Profesores: Sascha Ossowski y Ramón Hermoso 1 Tema 2: Búsqueda Resumen: 2. Búsqueda 2.1. Agentes de resolución de problemas 2.2. Búsqueda

Más detalles

MANUAL PROVISIONAL Y EN ELABORACIÓN

MANUAL PROVISIONAL Y EN ELABORACIÓN El descubrimiento del gas situó al Planeta en el punto de mira de todas las corporaciones terrestres. El tesoro oculto baja su árida arena despertó codicias y acabo con la apacible vida de las tribus beduinas

Más detalles

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores. DOMINO DOBLE 15 Para dos o más jugadores. Descripción: Es un juego en la tradición clásica del dominó, con poderes especiales para algunos de los números. El objetivo es deshacerse de todas las fichas

Más detalles

ESP. Josep M. Allué & Dani Gómez Albert Monteys

ESP. Josep M. Allué & Dani Gómez Albert Monteys ESP Josep M. Allué & Dani Gómez Albert Monteys Empieza la jornada castellera y todas las colles se afanan en ser las primeras en levantar sus castells ante los ojos emocionados del público. Quienes levanten

Más detalles

Especificaciones del juego Multi-Wheel European Roulette Gold

Especificaciones del juego Multi-Wheel European Roulette Gold Especificaciones del juego Multi-Wheel European Roulette Gold El propósito de este documento es proporcionar una descripción detallada específica del juego según lo requerido por la Comisión de Apuestas

Más detalles

1. La partida de ajedrez

1. La partida de ajedrez Curso de Iniciación. Primera parte. 1. La partida de ajedrez El ajedrez se juega entre dos jugadores, que conducen cada uno las piezas de un color colocadas sobre el llamado tablero de ajedrez. Cada jugador

Más detalles

French Roulette Multijugador Reglas

French Roulette Multijugador Reglas French Roulette Multijugador Reglas Hay varias formas de realizar apuestas en French Roulette Multijugador. Cada apuesta abarca un grupo de números distinto y tiene una distribución diferente. Los premios

Más detalles

Y la regla básica dice que: El rey que antes pueda alcanzar una casilla-límite del bando enemigo capturará antes al peón.

Y la regla básica dice que: El rey que antes pueda alcanzar una casilla-límite del bando enemigo capturará antes al peón. REY Y PEON CONTRA REY Y PEON A - PEON CONTRA PEON EN LA MISMA COLUMNA Cuando los peones ya están bloqueados en la misma columna todo dependerá de los tiempos de rey y estos finales se basan en una regla

Más detalles

Juegos de Matemáticas para Jugar Durante las Vacaciones de Verano Unidades 1-9 Juegos de Repaso

Juegos de Matemáticas para Jugar Durante las Vacaciones de Verano Unidades 1-9 Juegos de Repaso Juegos de Matemáticas para Jugar Durante las Vacaciones de Verano Unidades 1-9 Juegos de Repaso Aprieto de la Línea Numérica Materiales: línea numérica dos palitos de paleta Instrucciones: El uno piensa

Más detalles

Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente

Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente Ingeniería Informática, 4º Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani 1 Tema 2: Agentes basados en Búsqueda Resumen: 2. Agentes basados

Más detalles

XXVIII OLIMPIADA NACIONAL DE MATEMATICA Nivel Mayor

XXVIII OLIMPIADA NACIONAL DE MATEMATICA Nivel Mayor XXVIII OLIMPIADA NACIONAL DE MATEMATICA Nivel Mayor Prueba única de clasificación, 20 de Agosto de 2016 SOLUCIONES Problema 1. Katia y Mariela juegan al siguiente juego: En cada uno de sus tres turnos,

Más detalles

Estrategias en Juegos

Estrategias en Juegos Estrategias en Juegos Reglas comunes a todos los juegos, salvo que se indique lo contrario: Torres Los juegos son para dos jugadores. Cada jugador mueve por turnos, según las reglas del juego. No puede

Más detalles

La torre: Ganará el jugador que tenga más cartas en su baraja

La torre: Ganará el jugador que tenga más cartas en su baraja La torre: 1 Preparación del juego: Se barajarán todas las cartas y se repartirán boca abajo frente a cada jugador. El resto de cartas forman la baraja de robo que se quedará boca arriba en el centro de

Más detalles

FIESTA DEL AGUA CEIP SAN BLAS

FIESTA DEL AGUA CEIP SAN BLAS FIESTA DEL AGUA CEIP SAN BLAS CURSO 2013-2014 ORDEN PARA PASAR DE UN JUEGO A OTRO JUEGO 1: EL CAMARERO Material: 2 bandejas, 8 vasos de plásticos, 2 garrafas de 5 litros o 2 botellas de 2 litros. Cada

Más detalles

Experimentos aleatorios - Dominó. Bloque de contenidos: Estadística y Probabilidad. Competencias Básicas desarrolladas en cada ítem de la tarea 1 :

Experimentos aleatorios - Dominó. Bloque de contenidos: Estadística y Probabilidad. Competencias Básicas desarrolladas en cada ítem de la tarea 1 : Tarea: Contexto: Experimentos aleatorios - Dominó Público Bloque de contenidos: Estadística y Probabilidad Curso: 1º ESO Competencias Básicas desarrolladas en cada ítem de la tarea 1 : CLIN CMAT CIMF TICD

Más detalles

Ajedrez. Posición inicial y objetivo del juego

Ajedrez. Posición inicial y objetivo del juego Ajedrez Posición inicial y objetivo del juego El ajedrez se juega en un tablero de 64 casillas. Cada jugador inicia el juego con 16 piezas - un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho

Más detalles

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático Prueba de selección 8 de junio de 2013 Nombre:... Apellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:... Información importante que

Más detalles

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros. EL TABLERO El tablero es el campo de batalla donde dos ejércitos, uno de color blanco y otro de color negro, se enfrentan, dirigidos cada uno por un rey. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64)

Más detalles

Contenido. Las cartas básicas y las especiales vienen en 3 palos. Como todo el mundo sabe los enanos tienen barba y su rey la más larga.

Contenido. Las cartas básicas y las especiales vienen en 3 palos. Como todo el mundo sabe los enanos tienen barba y su rey la más larga. Como todo el mundo sabe los enanos tienen barba y su rey la más larga. Entonces el rey enano es un tipo barbón que es más barbón que los otros... Contenido Instrucciones 39 cartas (3 palos de 13 cartas

Más detalles

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una?

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una? NOTAS Un sencillo principio matemático que da mucho más juego del que parece a primera vista es la simple distinción entre los números pares e impares. Conviene tener presente las siguientes propiedades,

Más detalles

1. Título de la actividad: 2. Nivel educativo: 3. Objetivos matemáticos: 4. Material: 5. Desarrollo del juego: 6. Organización: 7.

1. Título de la actividad: 2. Nivel educativo: 3. Objetivos matemáticos: 4. Material: 5. Desarrollo del juego: 6. Organización: 7. Anexo d: ACTIVIDADES LÓGICO- MATEMÁTICAS Plantilla: 1. Título de la actividad: 2. Nivel educativo: 5. Desarrollo del juego: 6. Organización: 1. Titulo de la actividad: Adivina un número I. 2. Nivel educativo:

Más detalles

La tarjeta 18 representa un triángulo equilátero porque en la figura aparecen los tres ejes de simetría.

La tarjeta 18 representa un triángulo equilátero porque en la figura aparecen los tres ejes de simetría. LAS FAMILIAS DE CUADRILÁTEROS Y TRIÁNGULOS Juego de cartas Este juego ha sido publicado dentro de los materiales que ofrece el IREM (Instituts de Recherche sur l Enseignement des Mathématiques, Institutos

Más detalles

Tablas en OpenOffice.org Writer 3. Pág 1

Tablas en OpenOffice.org Writer 3. Pág 1 Propiedades y Formato de Tablas en OpenOffice.org Writer 3 Hay varias propiedades que pueden tener las tablas para mejorar la presentación y para que su contenido se vea tal como el usuario desea. Entre

Más detalles

El juego de información privilegiada sobre el mercado accionario. Reglas del juego. Traducción: Juan Francisco Torres. 45 minutos 2-5 13+

El juego de información privilegiada sobre el mercado accionario. Reglas del juego. Traducción: Juan Francisco Torres. 45 minutos 2-5 13+ El juego de información privilegiada sobre el mercado accionario Reglas del juego Traducción: Juan Francisco Torres 45 minutos 2-5 13+ Seth Van Orden Brett Sobol Stockpile es un frenético juego económico

Más detalles

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático Prueba de selección 6 de junio de 2015 Nombre:... Apellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:... Información importante que

Más detalles

EL TABLERO Y LAS PIEZAS

EL TABLERO Y LAS PIEZAS EL TABLERO Y LAS PIEZAS El tablero y las piezas El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado de 64 casillas distribuidas en ocho filas por ocho columnas, en que las casillas claras y oscuras se van alternando.

Más detalles

I Torneo de Juegos Matemáticos SEMF. go hex ajedrez

I Torneo de Juegos Matemáticos SEMF. go hex ajedrez I Torneo de Juegos Matemáticos SEMF Curso 2015/2016 go hex ajedrez ajedrez con moneda ajedrez en una cinta 18 de Noviembre de 2015 1. Presentación de la actividad Bienvenido/a al primer torneo de juegos

Más detalles

ANEXO 2: BASE DE PLANTILLAS PLANTILLA TÉCNICA

ANEXO 2: BASE DE PLANTILLAS PLANTILLA TÉCNICA Plantilla de Técnica Adivina Quién? Objetivo del Juego ANEXO 2: BASE DE PLANTILLAS Adivina Quién? El objetivo del juego es adivinar el personaje misterioso seleccionado por el oponente realizando una pregunta

Más detalles

1. TARJETAS NUMERADAS.

1. TARJETAS NUMERADAS. 1. TARJETAS NUMERADAS. Alex y Bea tienen 10 tarjetas numeradas con los números 1, 2, 3,... 10. Juegan a un juego en el que uno de ellos debe usar tres tarjetas para obtener la suma que diga su compañero.

Más detalles

Curso de Entrenadores

Curso de Entrenadores Curso de Entrenadores 9-13 Agosto 2010 Problema 1 Cuántas maneras hay de ordenar n elementos en una lista? Problema 2 Cuántos subconjuntos tiene un conjunto de n elementos? Problema 3 Se tienen 37 bolas

Más detalles

Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre INTRODUCCIÓN

Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre INTRODUCCIÓN Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre 2015 Tema: Algoritmo Minimax 1. INTRODUCCIÓN En este tema se tratará sobre el algoritmo minimax, con el propósito de mostrar implementaciones

Más detalles

Hoja de Ejercicios. Temas 1 y 2

Hoja de Ejercicios. Temas 1 y 2 Hoja de Ejercicios Temas 1 y 2 Ejercicio 1: Complete las siguientes frases con las alternativas especificadas. Si existen varias alternativas verdaderas, márquelas todas. 1.1. Cuál(es) de las siguientes

Más detalles

OTHELLO MANUAL DEL USUARIO

OTHELLO MANUAL DEL USUARIO OTHELLO MANUAL DEL USUARIO Enero, 1999 Pedro Pablo Gómez Martín Marco Antonio Gómez Martín Francisco Javier Cabello Torres 1 EL OTHELLO. CÓMO JUGAR El Othello es un juego para dos personas. Se juega sobre

Más detalles

Uno/Dos Más o Menos Juegos para siempre

Uno/Dos Más o Menos Juegos para siempre Uno/Dos Más o Menos Juegos para siempre Topetazo Materiales: dado regular, tablero de Topetazo, y cubos Cada niño toma 8 cubos unifix de un solo color. Su pareja debe tener 8 de un color diferente. El

Más detalles

KENTA es el principio de todo

KENTA es el principio de todo 25 enero de 2009 Un juego de Perepau Llistosella, made in KOKORIN Para 3-6 jugadores A partir de los 12 años Duración (depende del núm. de jugadores): 30-60 KENTA es el principio de todo Cuántas decisiones

Más detalles

PANTALLA PRINCIPAL ABEJITA DE LA SUERTE

PANTALLA PRINCIPAL ABEJITA DE LA SUERTE PANTALLA PRINCIPAL SEGÚN EL JUEGO SELECCIONADO LA PANTALLA MOSTRARÁ ABEJITA DE LA SUERTE 2 2 2 3 2 3 4 Una grilla piramidal de diez (0) filas, montadas una sobre otra, como se muestra en la figura. En

Más detalles

ABEJAS CREATIVE COMMONS. Reconocimiento-No comercial-sin obras derivadas 3.0 España

ABEJAS CREATIVE COMMONS. Reconocimiento-No comercial-sin obras derivadas 3.0 España ABEJAS CREATIVE COMMONS Reconocimiento-No comercial-sin obras derivadas 3.0 España http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ Versión 1.0 (30/09/2011) Diseñado e ilustrado por Santiago Eximeno

Más detalles

Es un juego para dos jugadores y un arbitro. Se necesita naipes (Las cartas As hasta las cartas dieces (10).

Es un juego para dos jugadores y un arbitro. Se necesita naipes (Las cartas As hasta las cartas dieces (10). SALUDO DE JUGADOR Es un juego para dos jugadores y un arbitro. Se necesita naipes (Las cartas As hasta las cartas dieces (10). Cada jugador saca una carta y, sin mirar, detiene su carta en su frente mirando

Más detalles

De 2 a 8 jugadores. (Con 2 jugadores se apartan las cartas Alcalde y Alcaldesa) Es un juego dirigido a niños y niñas mayores de 7 años.

De 2 a 8 jugadores. (Con 2 jugadores se apartan las cartas Alcalde y Alcaldesa) Es un juego dirigido a niños y niñas mayores de 7 años. InstruccioneS Jugadores De 2 a 8 jugadores. (Con 2 jugadores se apartan las cartas Alcalde y Alcaldesa) Es un juego dirigido a niños y niñas mayores de 7 años. Cómo se juega? Se mezclan las cartas. Se

Más detalles

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Jugadores: Dos. Requiere: REGLAMENTO DEL AJEDREZ Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Objetivo: Mecánica: Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno

Más detalles