Programación de videojuegos en el nivel medio

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1 Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación Programación de videojuegos en el nivel medio BARRY, D; STICKAR, R; DEFOSSE, N; SALVATIERRA, S 1 ISBN: Artículo 821

2 Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación 2 ISBN: Artículo 821

3 Programación de videojuegos en el nivel medio Barry, Damián; Stickar, Romina; Defosse, Nahuel; Salvatierra, Sergio Departamento de Informática de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco Sede Puerto madryn

4 Resumen: Con el propósito de establecer y reforzar vínculos entre la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco y la comunidad educativa de la Ciudad de Puerto Madryn y demás zonas de influencia, se propuso durante el año 2013 propiciar una vinculación que promueva instancias de acompañamiento y conformación de equipos de trabajos multidisciplinarios, integrados por docentes y alumnos de ambos niveles de educación. Para ello se trabajó en líneas concretas que tenían íntima relación con la algorítmica como modelo de pensamiento abstracto para la resolución de problemas concretos. Se avanzó en la elaboración de una propuesta académica que permitiera la utilización del desarrollo de videojuegos, utilizando el software Pilas Engine, provisto en las netbooks de Conectar Igualdad con la finalidad de cumplir con los siguientes objetivos: Disponer de nociones básicas de Programación que le permitan la construcción de Videojuegos simples. Articular conocimientos previos necesarios provenientes de otras disciplinas requeridas para la construcción de Videojuegos, como por ejemplo conocimientos de física para el cálculo de trayectoria de tiro. Utilizar un juicio crítico que le permita elaborar juicios autónomos y asimismo consolidar un pensamiento flexible y bien informado. Por otro lado, se pretende también promover y gestionar actividades dirigidas a los estudiantes de las escuelas secundarias que los acerquen a la vida universitaria, creando puentes de enlace que faciliten el paso del nivel medio al superior. Para ello se incorporaron al equipo Alumnos de la carrera de Informática como medio de acercamiento entre alumnos de ambos niveles. La experiencia planteada se realizó a modo de experiencia piloto durante el ciclo lectivo 2013 en la Escuela Politécnica de la Ciudad de Puerto Madryn, insertando los contenidos del taller dentro de la actividad curricular del Taller de Electrónica de 5to año. Logrando alcanzar los objetivos planteados con muy buenos resultados. Para el año 2014 se decide mejorar el planteo, incorporando material didáctico para que los docentes de secundaria puedan realizar la experiencia, con una asistencia por parte de la Universidad menor. Estos materiales prevén por lo tanto establecer los momentos, el material a utilizar, la forma de evaluación y los resultados esperados en cada encuentro. Contexto Desde la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU) del Ministerio de Educación de la Nación Argentina se vienen promoviendo y fomentando a las Universidades para que realicen distintas actividades de integración y articulación con la Escuela Secundaria de la Argentina. En este sentido la SPU en conjunto con el CONICET y el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva realizaron en marzo del 2013 las Jornadas Hacia una Estrategia Nacional de Articulación entre la Universidad y la Escuela Secundaria. En la misma se presentaron los resultados del programa de Articulación con la Escuela Secundaria para la Mejora en la Enseñanza de las Ciencias, y se lanzó la Plataforma País Ciencia, un proyecto destinado a despertar vocaciones científicas en

5 los jóvenes. Asimismo, se anunció que ambas líneas serán reconocidas por el CONICET y acreditadas por el MINCyT. En los fundamentos de la convocatoria al programa se fortalece la idea de que resulta fundamental fortalecer el trabajo conjunto de los niveles secundario y universitario. Un trabajo pedagógico internivel e interdisciplinario permitirá desarrollar una visión integral de la formación y promover el desarrollo de competencias transversales que faciliten a los alumnos el traspaso entre niveles educativos El programa en sus ejes centrales de trabajo propone: El aseguramiento de competencias transversales de egreso del nivel secundario. La generación de vocaciones tempranas por las Ciencias Exactas, Ciencias Naturales y Tecnología. El acompañamiento pedagógico para la mejora de la enseñanza de las Ciencias Exactas, Ciencias Naturales y Tecnología en el nivel secundario, contemplando la divulgación y utilización de materiales didácticos producidos por el MINISTERIO DE EDUCACIÓN y las instituciones participantes. Por otra parte la Facultad de Ingeniería de la sede Puerto Madryn de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco (FI-UNPSJB) en su proceso de acreditación para la carrera de Licenciatura en Informática viene proponiendo diversos planes de integración con la escuela secundaria como estrategias para su Programa de Ingreso, Permanencia y Egreso (PIPE) de las carreras de Ingeniería. En este sentido se observa que en su planificación estratégica se proponen varias actividades de vinculación con la escuela Secundaria, especialmente observando el plan de mejora propuesto, vemos que en sus objetivos se propone: Promover actividades entre el Nivel Medio y la Universidad, generando lazos de pertenencia comunitaria incentivando a los alumnos pre-universitarios a continuar sus estudios en la ciudad. Facilitar la adaptación al sistema Universitario en cuanto a contenidos y formas de estudio de los egresados del sistema pre-universitario. Promover la vinculación con docentes del nivel pre-universitario. Previo a la acreditación se venían sosteniendo actividades de articulación dentro de la Universidad, específicamente orientadas a la sensibilización del alumnado y de los docentes de secundarias, donde se pueden mencionar: Taller de capacitación EL GEOGEBRA en la enseñanza de la MATEMÁTICA destinado a profesores de matemática del nivel medio, con un alto grado de concurrencia. Participación en las ferias organizadas por escuelas secundarias como la escuela 703 Politécnica y la escuela 728 con orientación informática, ambas de la ciudad de Puerto Madryn Dictado de cursos pre-universitarios destinados a alumnos del último año del nivel medio que planean continuar carreras universitarias de ingeniería o informática. Venite a la Uni actividad donde todos los alumnos de las escuelas secundarias de la ciudad de Puerto Madryn visitan la universidad y se interiorizan de las carreras dictadas en la sede y de la vida universitaria, destacando la amplia participación, donde se ha contado con una concurrencia superior a los 800 alumnos durante los últimos 3 años, Además para dar cumplimiento a los objetivos propuestos en el plan de mejora se diseñaron un conjunto de programas permanentes en las cuales podemos destacar:

6 Realizar cursos, seminarios y talleres destinados a docentes de diferentes espacios curriculares de las Escuelas secundarias que permitan reconocer los déficits de conocimiento que generan dificultades en el desempeño académico de los estudiantes en el nivel superior y asimismo poder identificar el perfil y las competencias necesarias del aspirante universitario de la Facultad de Ingeniería, acordando planes de acción o de mejora a través de la articulación vertical. Realización de actividades destinadas a los alumnos relacionadas con la Comprensión Lectora, Resolución de Problemas y Ciencias Básicas. Implementar programa de robótica y algorítmica en la escuela mediante la utilización tanto de robots de código abierto arduino como de abordaje lúdico a la algorítmica mediante el uso de la plataforma PILAS ENGINE. Los objetivos planteados con el programa son: Adquirir habilidades en la construcción de distintos dispositivos y uso de sensores. Incorporar conceptos de programación y algorítmica mediante espacios lúdicos que podrán ser aplicados en cualquier otro ámbito mediante integración horizontal con distintas disciplinas. Gracias a este contexto se da lugar a la implementación del Programa Programación de Videojuegos a implementar en distintas escuelas secundarias de la ciudad de Puerto madryn. Marco teórico La articulación Tiene por objeto el aprovechamiento de las Actividades Docentes, evitando por consiguiente los temas sin cobertura, las reiteraciones, superposiciones innecesarias y superfluas, en cuanto a Contenidos y a Metodologías de Enseñanza. Desde la perspectiva del alumno, la Articulación Horizontal y Vertical, no solo le facilitará la adquisición de saberes y conocimientos, sino también le permitirá percibir la integración y relación de los contenidos de las diferentes disciplinas o áreas. Según [Mónica Marquina-2007] la articulación como un mecanismo mediante el cual las instituciones de educación superior acuerdan el reconocimiento de programas, tramos o títulos para facilitar a los alumnos el tránsito por el sistema de educación superior ( ). Esto implica la implementación de instancias de coordinación y trabajo conjunto entre los diferentes habilidades pretendidas en el nivel terciario, integrando el desarrollo de estas habilidades en el nivel secundario. Articulación Horizontal Hace mención a la búsqueda de coherencia al interior de cada área disciplinar o asignatura, con respecto a la totalidad de otras áreas disciplinarias o asignaturas, en cuanto a la conexión y significatividad de conceptos, procedimientos y valores dentro de un mismo ciclo o nivel de educación. Articulación Vertical Significa garantizar y promover propuestas curriculares institucionales que mantengan la lógica interna de distintas disciplinas y/o áreas de conocimientos

7 con el objeto de facilitar la movilidad o continuidad de los diferentes niveles educativos. podemos por lo tanto observar según comentan [Didriksson Takayanagui, Axel y Herrera Marquez, Alma-2004] que los niveles horizontales y verticales implican una transformación tanto de los contextos culturales de interacción como de la forma de sus contenidos( ). Por lo tanto el objetivo del Nivel Horizontal es promover el desarrollo de enfoques interdisciplinarios y la construcción de nuevas unidades epistémicas y por su parte el Nivel Vertical tiene como propósito profundizar el dominio de campos disciplinarios específicos. Articulación Universidad y la Escuela Secundaria La SPU en 2003 propone convocatorias a propuestas integrales de trabajo por parte de las universidades para desarrollar en el o los últimos años de la escuela secundaria. Las propuestas pueden incluir acciones tales como de reconocimiento de áreas de conocimiento con dificultades de aprendizaje en la escuela media y/o áreas clave en la posterior formación universitaria; trabajo conjunto entre docentes y directivos de escuelas secundarias y universidades de esas áreas; trabajo conjunto entre estudiantes de ambos niveles; elaboración de material didáctico de apoyo; difusión de oferta universitaria en las escuelas medias, de la vida universitaria y de sus mecanismos de acceso; visitas de estudiantes a las universidades y conocimiento de la vida institucional; capacitación de docentes, intercambios; etc. En este sentido las propuestas elaboradas por la sede Puerto Madryn de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco (FIUNPSJB) son acordes y están alineadas por estos objetivos. El aprendizaje: De especulación a ciencia La algorítmica, si bien no es un disciplina nueva, normalmente se la ha limitado al campo de las carreras o cursos de informática, recientemente se está evaluando su incorporación como currícula en las escuelas secundarias de acuerdo a las necesidades de desarrollo de nuevas capacidades. Como plantean [M. Suzanne Donovan, John D. Bransford, and James W. Pellegrino1999] en su libro Cómo aprende la gente (...) La revolución que ha ocurrido en el estudio de la mente durante las tres o cuatro últimas décadas tiene importantes implicaciones para la educación (...) Igualmente importante es que el crecimiento de las investigaciones interdisciplinarias y nuevas clases de colaboraciones científicas han comenzado a hacer de cierta manera más visible el camino que conduce de la investigación básica a la práctica educativa. (...) Aquí es donde ciertas habilidades de la enseñanza de la algorítmica toman valor, pues la combinación de estructuras de abstracción requeridas para la elaboración de algoritmos, combinados a la interdisciplinaridad requerida en la elaboración de videojuegos toma verdadera fuerza. Si a ésta situación sumamos que el alumno tiene que integrar diversos conocimientos para crear y diseñar un videojuego y que por otra parte el abordaje lúdico le suma un componente adicional a la solución de problemas de forma creativa e innovadora. Observando algunos de los estudios y sus conclusiones de Cómo aprende la gente (...) La investigación acerca del aprendizaje y la transferencia han puesto al

8 descubierto principios importantes que posibilitan organizar experiencias de aprendizaje que capaciten a las personas para usar, en nuevos escenarios, lo que hayan aprendido. Por ello el equipo de trabajo que implementa este programa aborda el desarrollo de estas capacidades desde nuevas miradas, buscando interesar a las personas en resolver problemas mirándolos desde la perspectiva de nuevos escenarios que potencien e innoven los conocimientos adquiridos. La construcción de un escenario ficticio como modelo de resolución de problemas, permite a los interesados contar con una mirada y aproximación diferentes, pues pueden recrear las reglas de funcionamiento de un ambiente determinado, comprobando en la práctica sus resultados. Todo ambiente simulado es atractivo desde la perspectiva del error. Jugar un videojuego ya cuenta de forma natural con la característica innovadora de aprender del error. El jugador no puede pasar al siguiente nivel si no ha aprendido (a través de la experiencia del error) como resolver situaciones que va conociendo en el transcurso de una partida. El aspecto de mayor interés para el taller de programación de videojuegos parte de la situación que ahora es el alumno el que decide cómo es el escenario y la simulación, obligándolo a re-crear e inventar un ambiente para resolver dicho problema y sus restricciones. Aprendizaje Activo En este sentido tomamos de Cómo aprende la gente el planteo de Aprendizaje Activo, donde se plantea que (...) Los nuevos desarrollos en la ciencia del aprendizaje también resaltan la importancia de ayudar a la gente a asumir el control de su propio aprendizaje. Puesto que a la comprensión se le da igual importancia, la gente debe aprender a reconocer cuándo entiende y cuándo necesita más información. Qué estrategias podrían emplear para evaluar si comprenden lo que alguien les está tratando de comunicar? Qué clase de evidencia necesitan para aceptar argumentos particulares? Cómo pueden construir sus propias teorías de fenómenos y someterlas a pruebas efectivas? (...) (...) Muchas actividades importantes que dan sustento al aprendizaje activo se han estudiado bajo el título de metacognición (...) La metacognición hace referencia a las habilidades que tiene la gente para predecir sus desempeños en tareas variadas (e.g. qué tan bien podrá recordar varios estímulos) y monitorear sus niveles actuales de dominio y comprensión (e.g. Brown, 1975; Flavell, 1973). Entre las prácticas docentes compatibles con un enfoque metacognitivo del aprendizaje están aquellas que se centran en la generación de sentido, la autoevaluación y la reflexión acerca de lo que arrojó buenos resultados y de lo que necesita mejorarse. Se ha demostrado que estas prácticas elevan en los estudiantes el grado de transferencia de su aprendizaje a nuevos escenarios y acontecimientos (e.g. Palincsar y Brown, 1984; Scardamalia et al., 1984; Schoenfeld, 1983, 1985, 1991). En el caso de la aproximación a solucionar problemas mediante procesos algorítmicos, a través de la construcción de un videojuego, donde se deben respetar ciertas reglas para alcanzar las metas deseadas, lo convierten en un ambiente ideal para el abordaje del aprendizaje activo, pues el alumno cuenta con una herramienta de simulación evolutiva. Este ambiente evolutivo es el que le permite al alumno adquirir capacidades innovadoras respecto de cómo solucionar ciertos problemas.

9 Las nuevas tendencias a solucionar problemas complejos mediante métodos evolutivos han permitido dar otra mirada al abordaje sobre la incertidumbre, especialmente en situaciones desconocidas, reemplazando la mirada predictiva, donde debo predecir y conocer todas las variables de mi entorno antes de plantear una solución. Los nuevos planteos de solución de problemas de forma evolutiva, son más acorde a los ambientes de descubrimiento, especialmente con ciertos niveles de complejidad. De esta forma los alumnos adquieren nuevas capacidades sin proponérselo, sólamente ejecutando un nuevo proceso de aproximación a la resolución de problemas. La naturaleza de la evaluación como empowerment (...) Una de las potencialidades de la evaluación que en la actualidad se enfatiza es su capacidad para el empowerment (Fetterman, Kafyarian y Wandersma, 1996). Es decir, reconocer los beneficios del propio proceso de evaluación para el desarrollo de habilidades que permiten a las personas mejorar por sí mismas sus actuaciones. De esta manera, a medida que el alumnado aprenda a autoevaluarse también aprende a saber identificar y expresar sus necesidades, a establecer objetivos y expectativas, a realizar un plan de acción para conseguirlos, a identificar recursos, establecer los pasos lógicos y necesarios para conseguir los objetivos, a valorar los logros, etc. El ambiente propuesto para el desarrollo de videojuegos cuenta con capacidades de auto-evaluación, pues la primer experiencia del resultado obtenido es la del mismo creador que se convierte en el primer jugador de su propia creación, esto convierte al ambiente en una herramienta que le permite al alumno cierta independencia y autonomía, obligándolo a estrategias y aproximaciones evolutivas que le garanticen alcanzar las metas propuestas. Por otra parte como vemos en Cómo aprende la gente (...) En esta perspectiva, el papel del profesor como evaluador es más el de un facilitador que contribuye a la formación de sus estudiantes a ser cada vez más hábiles para conducir sus propias evaluaciones. En la perspectiva del empowerment el agente de la evaluación deja de ser exclusivamente el profesor. El alumnado individualmente o en grupo, pasa a tener un papel fundamental, de tal manera que se da un traspaso progresivo de la responsabilidad de la evaluación desde el profesorado al alumnado. Para esto es necesario que el alumnado haga suyo los objetivos del aprendizaje, participe en el establecimientos de sistema y criterios de evaluación y sobre todo tenga capacidad para planificar su evaluación, utilizar autónomamente procedimientos evaluativos y seleccionar las evidencias que muestran los logros conseguidos. En el desarrollo del taller es muy importante el rol del docente como facilitador, pues permite que el alumno avance libremente con su solución y el docente colabore sólo cuando el alumno lo requiere. Además el concepto de empoderamiento se ve fortalecido pues el ambiente de taller potencia el trabajo colaborativo con sus pares: probaste esto?, viste aquello?, yo hice tal cosa y me funcionó, etc. Entendemos que la metodología propuesta cumple con el ciclo de empoderamiento propuesto en Cómo aprende la gente como vemos en La figura 1

10 Proyecto Taller de programación de Videojuegos El proyecto nace a principios del año 2013 en el marco descripto en el contexto, avanzando en 2 dimensiones: Selección y formalización del programa en la modalidad piloto en una de las escuelas secundarias de la ciudad, que permitan evaluar resultado e ir ajustando el programa en sus versiones futuras. Generar materiales didácticos para el nivel medio que permita a los docentes de secundaria utilizar las herramientas, independientemente de la asistencia de la Universidad para llevarlos adelante. Ajustar, según los del plan piloto resultados el programa para el año siguiente. Proceso evolutivo del programa. Metodología didáctica y de Evaluación La modalidad de trabajo combinará distintas instancias que propicien el aprendizaje bajo la metodología de taller. El trabajo operativo áulico se desarrollará en clases teórico-prácticas, a través de actividades individuales y grupales que faciliten un aprendizaje compartido y/o cooperativo. Se realizará una introducción teórica de los temas contenidos en el programa, combinando exposiciones orales con apoyo de transparencias, lecturas breves, cuadros, gráficos. Para determinados encuentros los alumnos acudirán con lecturas previas, a fin de permitir la producción, intercambio y síntesis de materiales. Asimismo, se implementará un espacio virtual con la intención de promover y fortalecer la

11 comunicación docente alumno; alumno -alumno que permita un acompañamiento y/o seguimiento de los trabajos o inquietudes que se vayan presentando. En relación al proceso de evaluación, en palabras de CAMILLONI, A.: Las funciones de la evaluación (Mimeo), La evaluación consiste, en un principio en emitir juicios de valor acerca de algo, objetivos, conductas, planes. Estas funciones tienen una finalidad ( ) ( )La evaluación no tiene un fin en sí misma, no se evalúa por evaluar, se evalúa para toma de decisiones con respecto a la marcha de un proceso. Bajo esta perspectiva, la evaluación es un proceso de autoevaluación tanto para el alumno como para el docente, dicho proceso, es realizado en forma formativa y sumativa, a lo largo de los diferentes encuentros. De esta manera el alumno puede, entre otras consideraciones: conocer sus progresos en cuanto a los objetivos propuestos con el objeto de regular sus esfuerzos, conocer sus deficiencias y localizar dificultades con el fin de superarlos, para fijar su nivel de aspiración. Asimismo al Docente le permite, entre otras consideraciones: Como diagnóstico para conocer el estado inicial de los conocimientos y para localizar sus dificultades, para conocer el progreso de cada alumno y del grupo en relación con los objetivos propuestos, para estimular y guiar el aprendizaje de los alumnos. Indicadores Asistencia a Clases (se refiere al ausentismo y/o presentismo de los alumnos) Cantidad de Alumnos al comienzo del Curso/ Cantidad de Alumnos a la finalización del Curso (para medir la deserción) Cantidad de Aprobados al finalizar el Curso Calidad de los trabajos presentados (en cuanto a la complejidad, diseño, jugabilidad por parte del usuario, etc.) Nivel de articulación e integración con otras disciplinas que son necesarias para desarrollar el Videojuegos - ejemplo: matemática, física, etc. Utilidad y practicidad de los manuales de ayuda.

12 Experiencia en el año 2013 Figura 2: Instancia de Taller en la Escuela 703 Durante los meses de agosto a noviembre de 2013 se realizaron 4 encuentros con los alumnos de la escuela Politécnica N 703. Estas clases se desarrollaron dentro de una asignatura y estuvieron a cargo de 3 docentes y 2 ayudantes alumnos de la carrera de Informática. El taller lo realizaron 15 alumnos de 5to. año de la mencionada escuela. Durante el taller se les enseñó a los alumnos los contenidos necesarios para realizar un pequeño videojuego y como objetivo final formaron grupos y entregaron el desarrollo de un videojuego a elección.

13 Figura 3: Instancia de Taller en la Escuela 703 En la muestra Industrial, Técnica y Comercial (INTEC) desarrollada por alumnos y docentes de las escuelas Madrynenses realizada todos los años durante el mes de diciembre, los alumnos que participaron del taller de Pilas recibieron un certificado.

14 Figura 4: Muestra INTC y entrega de diplomas En esta primer experiencia se vio que los alumnos que asistieron al taller se interesaron en todo momento por aprender las funcionalidades y acciones que se podían realizar con la herramienta Pilas Engine. Figura 5: Muestra INTC y entrega de diplomas Además las consultas a los docentes fueron continuas durante la clase y se vió el compromiso de los estudiantes para cumplir con lo que se les pedía. La predisposición de ayudarse entre ellos fue muy buena. Durante dicha experiencia el equipo docente observó que dejar la temática del juego a elección puede llevar al alumno a no dimensionar la complejidad que se traduce en mayores tiempos de elaboración. Para el año 2014 se propuso fijar un objetivo común a todos los alumnos. En el caso de que el alumno demuestre interés en desarrollar otra aplicación lo podrá hacer siempre que lo consulte con el personal docente y habiendo cumplido con el objetivo grupal. El objetivo final es que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios para que al finalizar el taller puedan desarrollar el juego que deseen. Año 2014 Para el presente año se realizaron convenios con las escuelas N 728, N 703, N 741 y el instituto de Formación Docente N 803 de la ciudad de Puerto Madryn. Se hicieron

15 algunos cambios en el material utilizado en el Se generó un tutorial y una carpeta didáctica para que pueda ser utilizada por los distintos docentes de las escuelas. Además el taller también será destinado no sólo a alumnos sino también a docentes. El objetivo es que ellos puedan replicar los conocimientos adquiridos en las asignaturas en las cuales tienen a cargo, o sea, formar nuevos formadores en PILAS ENGINE. Conclusiones y Futuros Trabajos Esta nueva etapa ha requerido de una mayor sensibilización con los responsables de gestión en las escuelas secundarias. Por lo tanto se organizaron actividades conjuntas entre el equipo del programa y los directivos y docentes de las escuelas, especialmente porque para este año, no sólo se daba para escuelas con perfil técnico, sino que entendemos que era muy importante transferir las habilidades y capacidades planteadas para escuelas con perfiles disímiles. Figura 6: Reunión de sensibilización con la escuela 741 Esta situación se manifestó durante la etapa de generación de los acuerdos necesarios con las escuelas, ante la pregunta pero si mi escuela es de orientación en ciencias sociales, que tiene que ver la informática? con lo cual fue necesario compartir la experiencia realizada, pero además fortalecerla con el abordaje multidisciplinar de la resolución de problemas utilizando un videojuego. El proceso de sensibilización ha generado al equipo del programa nuevos desafíos, especialmente en complementar el material didáctico para aprender a generar, no sólo juegos de acción (action games) sino además la posibilidad de generar y diseñar

16 nuevos personajes que permitan abordar conocimientos de nuevas disciplinas. Por ejemplo si se desea abordar contenido de ciencias sociales, se podría utilizar banderas o representaciones de personajes específicos, donde el objetivo del juego sea reconocerlos y en la acción del juego seleccionar el elemento correcto en la situación planteada. Esto sería como una especie de tetris donde el la forma del bloque a seleccionar para alcanzar el objetivo del juego sea la elección de una bandera o un personaje según la respuesta que se deba dar. Otro situación planteada por los directivos de las escuelas secundarias fue garantizar el programa para las distintas divisiones del mismo año. Para resolver este problema o ampliamos los recursos humanos afectados al programa (multiplicidad en el dictado del taller) o conseguimos un espacio que nos permitiera contener a varias divisiones al mismo tiempo. Figura 7: Taller con la escuela 741 en el aula magna de la Universidad Por lo tanto nos propusimos realizar una nueva experiencia piloto donde los alumnos de la escuela secundaria asistían a la universidad para realizar el taller. Para esta modalidad se conversó con los directivos de la escuela 741 de la ciudad de Puerto Madryn y se coordinaron las actividades para que los alumnos con Todos sus docentes asistan al taller en las instalaciones de la universidad. La recepción de la propuesta fue muy bien recibida por los directivos, docentes y alumnos de la escuela. Donde los directivos de la escuela se encargaron de toda la logística de traslado a la universidad necesaria y el equipo de la universidad de garantizar y disponer de los espacios necesarios.

17 Figura 8: Taller con la escuela 741 en el aula magna de la Universidad Los resultados de la edición 2014 se presentarán en futuros trabajos una vez realizadas las evaluaciones respectiva y se hayan medido todos los indicadores propuestos. Referencias Didriksson Takayanagui, A. Herrera Márquez A. (2004) Innovación Crítica. Una Propuesta Para La Construcción De Currículos Universitarios Alternativos. Perfiles Educativos, tercera época, año/vol. XXVI, número Universidad Nacional Autónoma de México México, D.F., éxico pp Donovan S. M., Bransford J. D., Pellegrino J. W. (1999). How People Learn: Bridging Research and Practice Editors; Committee on Learning Research and Educational Practice, National Research Council ISBN:

18 Marquina, M. (2007). Políticas de estado para la universidad argentina : balance de una gestión en el nuevo contexto nacional e internacional. Buenos Aires : Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología. p Diagnóstico y Prioridades en Materia de Articulación de la Educación Superior. Crea videojuegos de manera didáctica y divertida. Conectar Igualdad fue creado en abril de 2010 a través del Decreto Nº 459/10 de la Presidenta de la Nación, Cristina Fernández de Kirchner. Este Programa tiene el objetivo de entregar una netbook a todos los estudiantes y docentes de las escuelas públicas secundarias, de educación especial, y de los institutos de formación docente. Program.AR es una iniciativa del Estado Nacional que busca acercar a los jóvenes al aprendizaje de las Ciencias de la Computación y concientizar a la sociedad en general sobre la importancia de conocer estos conceptos.

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