Diplomado en diseño de entornos virtuales de aprendizaje

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1 Justificación: La necesidad de incorporar Tecnologías de la Información y Comunicación en los modelos educativos, se ha convertido para las Instituciones de Educación Superior, en un componente esencial que permitirá fortalecer el acceso y participación de la comunidad educativa, en los procesos de formación, investigación, de extensión y proyección social. Dentro del plan decenal de educación en su primer capítulo, se proponen los desafíos de la educación para Colombia, planteando la necesidad de garantizar el acceso, uso y apropiación crítica de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y cultural, que permitan el desarrollo humano y la participación activa en la sociedad del conocimiento. La Universidad Militar Nueva Granada, no puede ser ajena a estos lineamientos, pues desde hace varios años, ha venido desarrollando la metodología de Educación a Distancia con soporte en una plataforma tecnológica de aulas virtuales, para facilitar el desarrollo de sus programas de pregrado, lo cual aunado a los esfuerzos del programa de Ingeniería en Multimedia en la formación de sus estudiantes en estas tecnologías, proyecta una capacidad de trabajo fundamental, para poder afrontar estos retos educativos en el uso de TIC. Por su parte, los multimedios han ingresado al mundo de la informática, teniendo gran impacto y aplicabilidad en los sectores comercial, industrial y especialmente en el área educativa. Por ello las empresas hoy día utilizan esta tecnología como una novedosa forma de competir a nivel comercial y dar a conocer y presentar sus productos. Para el sector educativo, el apoyo que generan estas tecnologías, ha favorecido de manera radical los procesos de enseñanza y aprendizaje, siendo aprovechada en toda su amplitud en metodologías de educación virtuales. Por lo anterior, se considera que la aplicación de tecnologías Multimedia para favorecer procesos de aprendizaje bajo entornos y la integración curricular de videojuegos y aplicaciones lúdicas, necesariamente se deben enfocar a desarrollar aspectos de comunicación y de desarrollo de productos interactivos, para construir materiales de estudio, entornos de aprendizaje efectivos y videojuegos didácticos y educativos, que requieran de un apoyo adecuado y eficiente para presentarle información a un estudiante y de esta manera mejorar la calidad educativa y desarrollar ventajas competitivas en los procesos educativos. Con el impulso que ha tenido el desarrollo de software por demanda en la oferta de productos de software libre y herramientas en línea, es posible hoy, gestionar, diseñar y desarrollar productos interactivos y contenidos digitales de alta calidad, lo que favorece la construcción y desarrollo de propuestas educativas de impacto orientadas a software educativo, objetos, contenidos digitales, entornos, videojuegos, entre otros. Objetivo: Desarrollar las competencias necesarias para la inmersión activa en los procesos y procedimientos de diseño y gestión de proyectos educativos con el uso de TIC, a través de la producción de objetos digitales multimediales, creación y desarrollo de aplicaciones Multimedia educativas y el diseño y estructuración de entornos, a través del uso de herramientas en línea y software libre. Contenidos: En el siguiente diagrama se presenta la propuesta de los diferentes módulos que contiene el diplomado y la articulación que tienen éstos para la propuesta educativa. En seguida se presentan los contenidos temáticos.

2 Módulo 1: Introducción a las tecnologías aplicadas a la educación Proporciona al estudiante las bases conceptuales en usabilidad, diseño interactivo y diseño orientado a entornos virtuales de aprendizaje. Para esto se orientará el manejo de: La educación afectada por cambios tecnológicos. Descripción de TIC aplicadas a la educación. Qué es e-learning, b-learning, m-learning Qué es la multimedia educativa y proyecciones. Herramientas de producción de la WEB 2.0. Recursos educativos abiertos. Mundos virtuales inmersivos. Juegos educativos. Módulo 2: Herramientas para edición de medios Se revisan todos aquellos aspectos básicos en la edición y composición de objetos digitales, desde el texto hasta el video, analizando para cada uno de ellos, alternativas de edición en línea y libre, características propias de comunicación y transmisión de información educativa. Herramientas de texto Revisión de conceptos básicos, formatos, lenguaje HTML Guiones multimedia Herramientas para imagen digital Revisión de conceptos básicos y parámetros de calidad Edición digital y composición, efectos especiales Construcción de cinemagramas Diseño de caricaturas como recurso didáctico Diseño y construcción de infografías Herramientas para audio digital Revisión de conceptos básicos Parámetros de calidad de publicación en la web y para productos multimedia Edición de sonido, mezclas y filtros Creación de podcast e incrustación en sitios web Herramientas de animación Revisión de conceptos básicos de la animación por computador Creación de clips animados para educación Herramientas de edición de video Conceptos básicos en la edición de video Creación y publicación de videocast Construcción de clips educativos Módulo 3: Diseño de cursos para entornos Moodle se ha convertido en una de las plataformas líder para el desarrollo y gestión de cursos bajo el modelo e-learning. La estructuración de contenidos de cursos bajo entornos con esta herramienta, ofrece interesantes posibilidades de investigación y desarrollo. Modelo de desarrollo de cursos ADDIE Inducción a las aulas virtuales Alcance y uso de los entornos Moodle y su entorno de trabajo Plantilla de diseño de cursos en la UMNG Pasos en el uso de aulas virtuales Acceso al sistema Opciones de configuración de un curso en Moodle Bloque inicial (Tablón de noticias, sylabus, metodología) Edición de bloques temáticos

3 Recursos y actividades en el aula Materiales de estudio. Configuración de tareas Configuración de foros Evaluación en el aula virtual Creación de un banco de preguntas Crear un cuestionario Configuración del cuadro de calificaciones Gestión de un curso en aula virtual Matriculación de estudiantes Configuración de grupos Copias de respaldo Reinicialización de un aula virtual Módulo 4: Diseño de actividades de aprendizaje Desarrolla los conceptos principales en la estructuración de actividades de aprendizaje con la utilización de herramientas tecnológicas complementarias al aula virtual Moodle y cómo hacer seguimiento de las mismas desde un LMS. Tipos de actividades de aprendizaje Aprender mejorando Aprender haciendo Aprender compartiendo Aprender reflexionando Aprender debatiendo Aprender evaluando Planeación de actividades de aprendizaje Mapas conceptuales y mentales Herramientas tecnológicas para construir actividades SCORM Módulo 5: Integración y desarrollo de componentes interactivos Una vez finalizado el proceso de edición y diseño de objetos multimedia, el estudiante aprenderá a integrarlos por medio de herramientas especializadas, teniendo en cuenta: formatos, navegación, estructuras, mapa conceptual y guiones. Modelo de desarrollo de aplicaciones multimedia HRM Contextualización de objetos y modelo de producción Proceso de producción de software Casos de uso Modelo de desarrollo de software Herramientas de autoría Proceso de construcción de material de estudio con exelearning Incrustación de recursos multimedia online Generación de objetos SCORM y recursos IMS Producción, construcción y distribución Módulo 6: Mundos virtuales inmersivos (30h) Los entornos tridimensionales o mundos virtuales, están siendo ampliamente estudiados en sus posibilidades de interacción, bajo nuevos conceptos aplicados a la enseñanza y el aprendizaje. Realidad virtual y realidad aumentada Introducción a los entornos virtuales 3D Configuración y perfil del avatar Navegación y desplazamiento Teletransportación y vuelo Enfoques pedagógicos en el diseño de actividades de aprendizaje Plataforma para la enseñanza y aprendizaje Aspectos a considerar en el diseño de actividades Arquitectura en los entornos 3D Características de diseño de espacios Herramientas de creación

4 Módulo 7: Generación y diseño de videojuegos educativos (30h) La creación de escenarios, personajes e historias llevarán a recrear las posibilidades de entornos educativos y que por medio de los videojuegos, se puede sacar provecho de sus características educativas. Clasificación de los videojuegos Características educativas Aplicación didáctica de los videojuegos Motivación Entretenimiento Instrucción Experimentación Evaluación Dimensiones de análisis de un videojuego Videojuegos como objetos de aprendizaje Edición de escenarios y construcción de personajes Herramientas para la construcción de videojuegos Módulo 8: Mercadeo y Publicidad (10h) El mercadeo en conjunto con la publicidad, genera alto grado de competividad en el mercado nacional e internacional, creando una mayor exigencia en las empresas, esto se puede evidenciar en la satisfacción de obtener un bien o un servicio de alta calidad y precisa las relaciones que se puede establecer entre el consumidor y un determinado producto, a todo esto se deben crear estrategias, para mantener nuestro producto en el mercado. Merchandasing Segmentación del Mercado Beneficios de la segmentación del Mercado Métodos de Segmentación del Mercado Requisitos para una optima segmentación del mercado Decisiones de segmentación del Mercado y Posicionamiento Publicidad Tipos de Publicidad Publicidad para el consumidor Publicidad para empresas Publicidad de Servicios Duración: 160 horas de las cuales el 60% son presenciales para desarrollo de ejercicios y prácticas guidas y el 40% restante, para la aplicación de trabajos y talleres individuales gestionados desde el aula virtual. Público objetivo: Estudiantes y egresados de la Facultad de Ingeniería especialmente del programa de Ingeniería en Multimedia, interesados en profundizar, utilizar, aprovechar y aplicar la tecnología Multimedia en procesos de enseñanza y aprendizaje. Ingenieros interesados en la tecnología multimedia. Estrategia metodológica: El desarrollo del diplomado se adelantará a través de la modalidad b-learning con 40 sesiones presenciales de 3 horas cada una en donde se desarrollarán los temas iniciales con guías de taller y 40 horas de trabajo independiente a través del aula virtual. Las prácticas de laboratorio se sustentan en el aprendizaje directo en el aula, con la orientación del docente. Los talleres prácticos emplearán principalmente estrategias de aprendizaje basado en proyectos, como técnica didáctica, lo que permitirá que el estudiante adopte una posición activa frente a las temáticas estudiadas, a través del empleo de estrategias de estudio que permitan asegurar un aprendizaje significativo. El uso de organizadores de información como tablas comparativas, cuadros sinópticos, mapas conceptuales y mentales, será requisito fundamental al término de cada temática.

5 Talleres prácticos: Por cada sesión de clase, se desarrollarán talleres prácticos en las herramientas de software seleccionadas, que permitan afianzar y ejercitar los conceptos básicos desarrollados. Estos talleres se orientarán desde un equipo conectado a un video - beam, de manera que los estudiantes puedan ver paso a paso lo que el docente indica e inmediatamente lo puedan aplicar; además se complementarán los temas con prácticas adicionales para que el estudiante las desarrolle de manera individual o grupal, en el tiempo adicional estipulado. Autoevaluaciones: Cada temática desarrollada, tendrá un cuestionario de evaluación desde el aula virtual, con el cual se pretende asegurar que los conceptos fundamentales tratados, hayan quedado claros. Competencias: Al terminar el estudio del diplomado, el estudiante: Edita y construye objetos digitales educativos multimediales fundamentados en los conceptos de comunicación educativa. Diseña y construye actividades de aprendizaje diseñadas para entornos. Construye y desarrolla objetos virtuales educativos con miras a ser publicados en plataformas LMS, con la utilización de herramientas en línea y software libre. Estructura, diseña y gestiona cursos en formato e-learning bajo plataforma Moodle. Modela espacios educativos en mundos virtuales. Diseña componentes educativos, basados en las tendencias de videojuegos Criterios de Evaluación: Actividades individuales: el participante tendrá que desarrollar de manera individual, diferentes ejercicios prácticos, los cuales tendrá que sustentar en la medida que se vayan entregando a través del Aula Virtual. Evaluaciones: el participante deberá presentar cuestionarios a través del Aula Virtual, orientados a sustentar los diferentes conceptos trabajados en el desarrollo de las clases. Proyecto final: en grupos de máximo tres participantes, deberán diseñar un producto multimedial interactivo que incluya las principales características trabajadas en el diplomado y el cual será sustentado en sesión plenaria en la última clase. Informes Dirección de Extensión y Proyección Social Facultad de Ingeniería PBX: Ext

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