PORTFOLIO. David Báez de Burgos

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1 PORTFOLIO David Báez de Burgos

2 ÍNDICE Pag 1 Datos personales Pag 2 Proyectos Pag 2 Ánima Pag 6 Quest To Aztlan Pag 8 Tintalle Chronicles Pag 9 Game Jams

3 DATOS PERSONALES Nombre: David Báez de Burgos. Dirección: C/ Sánchez Albarrán 11 4ºD Málaga Fecha de nacimiento: 25/12/1987 Teléfono: (móvil) Estudios: Ingeniería técnica informática de sistemas (UMA 2013). Máster de diseño y programación de videojuegos (UMA 2015). Idiomas: Inglés nivel medioalto (certificado B1 EOI Málaga). Japonés nivel básico (certificado A2 EOI Málaga). Áreas de experiencia: Programación Java, C#, C++, C. Unity3D, Game Maker, Eclipse, Libgdx. Profesor particular de programación Java (BlueJ). Elaboración de documentos de diseño (GDD). Edición de imagen (Paint Shop Pro), sonido (Audacity) y video (Premiere). Conocimientos de posicionamiento web (SEO). Datos a señalar: Programación de videojuego Zombies en lenguaje ensamblador. Programación de dos videojuegos prototipo en Android (Java). Programación de videojuego Truckman en libgdx. Proyecto fin de carrera sobre posicionamiento web (SEO). Miembro de la asociación de desarrolladores de videojuegos MalagaJam. Participación en el máster de videojuegos de la UMA (charlataller). Premios: Finalista Premios Play Station España por Tintallë Chronicles 2015 (Madrid). Premio a Diseño de juego por Time Dungeon en MalagaJam 2015 (Málaga). Premio a Innovación por Time Dungeon en MalagaJam 2015 (Málaga). Finalista (2º puesto) por Osiris Trial en Genera Gamejam 2015 (Málaga). 1

4 PROYECTOS Anima (prototipo juego PC) Fig 1. Portada de Anima He participado como programador principal en esta demo desarrollada como trabajo final del máster de videojuegos de la UMA. Un juego de aventura y rol cuya mecánica principal es que el alma del personaje puede saltar a través de distintos cuerpos de manera que esto le ayude a avanzar. Mecánicas y sistemas programados: 1. Controles del juego Control del personaje. Control de la cámara. Interacción con el ratón. 2. Mecánicas Poderes del personaje principal. Habilidades de personajes. Creación y propagación de fuego. 3. Escenas e interfaces Transición de escenas HUD Menús 4. Implementación de animaciones 2

5 5. IA Reacción de NPCs al jugador. Patrulla de personajes. Reacción de personajes al fuego. 6. Sistemas Sistema de inventario: cada personaje tiene su propio inventario; baules y contenedores de objetos, arrastre de objetos al mundo del juego; uso de objetos desde inventario; intercambios Fig. 2 Inventario del jugador y de cofre en el escenario Combate: Los enemigos se posicionan alrededor de su objetivo en posiciones fijas predeterminadas desde las que atacan, barra de salud a los pies del personaje. Posibilidad de apuñalar enemigos por la espalda pasando desapercibido. Fig. 3 Una puñalada mortal (izquierda) y combate (derecha) Diálogo: Con un texto principal y tres posibles respuestas; llamadas a eventos desde el diálogo; escritura carácter a carácter (muestra todo si se hace clic); respuestas se muestran (animación) una vez el texto principal está escrito. 3

6 Fig. 4 Cuadro de diálogo Checkpoints: Si mueres vuelves a este punto y restablece la escena tal y como estaba en ese momento. Llamada a eventos: Por su naturaleza de aventura hacemos que unas cosas ocurran cuando se hagan otras: desbloquear una puerta al morir un enemigo, mostrar diálogo al coger un arma Tutorial: Para guiar al jugador y enseñarle las mecánicas del juego se ha hecho un tutorial basado en consejos (desplegables) que aparecen a la derecha de la pantalla conforme va avanzando y que complementan lo que se dice en el diálogo. Fig. 5 Consejos del tutorial plegado y desplegado Cámara inteligente: Dado que el escenario transcurre en salas pequeñas, con varios elementos de estructura, se ha programado la cámara para que en caso de encontrar un muro entre ella y el jugador se aproxime a éste, una vez no hay obstáculo se va alejando progresivamente. Ocultación de salas: Para mejorar el rendimiento sólo se muestran las salas contiguas a las que se encuentra el jugador y siempre que haya una puerta abierta entre ambas. 4

7 Capturas de pantalla Fig 6. Captura de sala final de la demo Fig. 7 Captura de sala exterior de la demo 5

8 Quest to Aztlan (Android & IOS) Quest to Aztlan es un pequeño juego de rol para dispositivos móviles. Eliges un grupo de exploración que se dirige a las antiguas ruinas de Aztlan. Por el camino te enfrentarás a diversas criaturas de la zona que impedirán que llegues al tesoro de la ciudad. Mejora tu equipamiento gastando tus monedas en la tienda y dirige la batalla en combates 4 vs 4 en tiempo real. Fig. 8 Menú principal de Quest to Aztlan En este juego tenemos tres fases bastantes diferenciadas: selección de personajes, combate y equipamiento. Cada una de las fases lleva un interfaz realizado con el sistema UI de Unity. Primer juego en el que he desarrollado generación automática de contenido, ya que los objetos de inventario son cogidos de una base de datos y alterados aleatoriamente para dar lugar a distintos objetos con diferentes atributos. Para dar diversidad los enemigos que aparecen en cada nivel se escogen de manera aleatoria de una base de datos. Los fondos de cada combate también son una combinación aleatoria de tres capas de background. Mis tareas más importantes desempeñadas en este juego fueron: Implementación de interfaces y tutorial (Unity UI) Generación automática de contenido Gestión de personajes y sus atributos Implementación de dos idiomas (XML) Selección e implementación de audio IA de enemigos Participación en el diseño, nivelado y testeo del juego. 6

9 Fig. 9 Interfaz de selección de personajes Fig. 10 Fase de combate Fig. 11 Fase de inventario y equipamiento 7

10 Tintallë Chronicles (Demo Play Station) Demo desarrollada en dos semanas con motivo de ser finalistas de los premios Play Station de España El equipo estaba formado por cinco personas y cabe señalar el esfuerzo y trabajo duro para hacer un nivel completo de demostración en tan poco tiempo. Fig. 12 Imagen promocional de Tintallë Chronicles Mis tareas como uno de los programadores fueron: Movimiento del personaje y uso de magia Control de la cámara Implementación de puzles de la mazmorra Gestión de eventos Sistemas de partículas Transición de escenas Fig. 13 Captura de pantalla de la demo 8

11 Game Jams Time Dungeon Juego plataformas para dos jugadores en la que ambos personajes deben atravesar trampas para llegar al final del nivel sin ser atrapados por la sombra. Cada uno de los personajes tiene habilidades únicas. Primera Game Jam en la que participé. Premio a innovación y diseño de juego. Encargado del movimiento de los personajes, los elementos interactuables, implementación de la música y el sonido, implementación de animaciones. Fig. 14 Captura de pantalla de Time Dungeon The Internship Before Christimas Un duende reparte regalos entre los niños en navidad; el jugador elige qué regalo darles en base a cómo se hayan portado, dependiendo del propio comportamiento del jugador hay dos finales. Juego muy simple que nos sirvió mayormente para experimentar con el sistema de UI de Unity y la creación de base de datos. La única interacción es hacer clics en pantalla. Fig. 15 Captura de pantalla de The Internship Before Christmas 9

12 Disaster Theatre El jugador controla un director de teatro que debe ir por los diferentes escenarios dirigiendo a los actores sobre qué deben hacer, ya que estos se despistan y comienzan a representar papeles que no son los suyos. Con un arte sublime y una idea de juego innovadora que nos hicieron entrar en el top 50 en innovación (32) y arte (49) en la Ludum Dare de marzo de Un juego en el que el gran reto fue organizarnos las diez personas que participamos en él. Fig. 16 Captura de pantalla de Disaster Theatre El Juicio De Osiris (Osiris Trial) Juego conversacional en el que debemos de convencer a los dioses egipcios de que nuestra alma es digna de subir a su reino. En esta Game Jam cree un sistema de diálogo reutilizable que finalmente usé en otros juegos en los que había algún tipo de interacción de diálogo. Fig. 17 Captura de pantalla de El Juicio de Osiris 10

13 Deconstruct Hero En esta Game Jam nos propusimos utilizar una serie de paquetes que había prehecho para elementos básicos de un juego de plataformas. Lo adaptamos al tema Deconstrucción de la Jam de manera que teníamos un robot que comenzaba con todas las mejoras y las iba perdiendo a medida que avanzaba por el nivel. Fig. 17 Captura de pantalla de Deconstruct Hero 11

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