INDICE. 2.Habilidades computacionales básicas para una era digitalizada y globalizada

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2 INDICE 1.Introducción 2.Habilidades computacionales básicas para una era digitalizada y globalizada 3. Benchmarking Educación de Programación: Experiencia Mundial 3.1Evaluaciones y Competencias: International Computer and Information Literacy Study Program for International Student Assessment (PISA) International Olympiad in Informatics (IOI) 3.2Experiencias Internacionales: Caracterización de Programas Reino Unido: CodeClub Estados Unidos: Políticas a Nivel Nacional Proyectos Público Privados High Tech High Organizaciones Público Privadas MIT Media Lab Codecademy CodeHS Code.Org Hong Kong, China: Learning Engineering through Art and Design Uruguay: One Laptop Per Child Initiciative Estonia:Tiigrihüpe, ProgeTiiger 3.5 Un Movimiento Sin Fronteras: TheMaker smovement 3.5.1: Arduino y Rasberry Pi 1

3 4. Chile Qué iniciativas encontramos? 4.1 Ministerio de Educación Programa Enlaces y SIMCE TIC Programa Yo Elijo mi PC Educación Media Técnica Profesional 4.2 Establecimientos Educacionales Entrevista directivos Liceo Tecnológico Enrique Kirberg de Maipú Resultado encuesta alumnos 4.3 Sector Académico 4.4 Organizaciones No Gubernamentales 4.5 Sector Privado 1.6. Conclusiones 1.7 SugerenciasBiblioRedes ANEXOS 2

4 1. INTRODUCCION Hace dos décadas se llamaba digital divide a la brecha que existía entre las personas que tenían acceso a computadores y las que no. Se pensaba que el acceso a estas máquinas era sinónimo de estar en la modernidad. Los equipos informáticos eran de costo elevado y no todos podían acceder a ellos. En forma paulatina fueron bajando los precios, al mismo tiempo mejoró el sistemade crédito mediante el desarrollo de los mercados de capitales y así los computadores llegaron a transformarse en electrodoméstico y se empezaron a vender en los en diversos centros comerciales. De esta manera el acceso a computadores dejó de ser un problema para familias de ingresos medios como para el Gobierno. Resuelto el problema de hardware sobrevino el desafío del acceso a software. Se configuraba el segundo digital divide, ya no bastaba tener acceso a computadores sino a los programas que hicieran que estás máquinas se transformaran en herramientas útiles para la productividad, gestión, comunicación y diversión entre otros usos. Al desarrollo de conocidas marcas se sumaron los softwares libres, posibilitando que los programas originales bajaran de precio y se creara una librería infinita de software libre de acceso universal. Pero al parecer, la dupla hardware-software no fue suficiente y ahora nos enfrentamos a un tercer digital divide. Se trata, ya no en tener un computador, ni de tener los softwares adecuados sino de la capacidad de hacer programas propios. Es así, como en los últimos años han comenzado a aparecer herramientas que ponen el mundo de la programación a disposición de un público infantil y juvenil. No bastaría con seguir siendo usuarios especializados sino de tener la capacidad de desarrollar soluciones propias a partir del conocimiento de los lenguajes de programación. Qué está ocurriendo en el mundo en ese sentido?, Cuáles son las tendencias?, Cómo se caracterizan estos programas? Estas preguntas son relevantes para el sistema BiblioRedes, que se creó en el año 2002, con el propósito de informatizar las Bibliotecas Públicas existentes en el país. En efecto, 3

5 BiblioRedes se ha transformado en una institución prestigiosa al colaborar en el proceso de desarrollo cultural y social desde las Bibliotecas Públicas y el ciberespacio, y así, superar el aislamiento gracias a Internet y las nuevas tecnologías digitales 1. Está presente en 412 Bibliotecas Públicas y 18 Laboratorios Regionales a lo largo de Chile. El Programa cuenta con computadores de última generación, con acceso a Internet y ofrece capacitación gratuita en contenidos y desarrollos digitales. Al contar con el hardware y software BiblioRedes tiene como objetivo indagar sobre las experiencias desarrolladas en el mundo relacionadas con iniciativas de enseñanza en programación para niños y evaluar su implementación en las bibliotecas del país. Este informe desarrolló tres preguntas de investigación: Qué está ocurriendo en el mundo en ese sentido?, Cuáles son las tendencias?, y Cómo se caracterizan estos programas? Analizando básicamente fuentes secundarias y entrevistas a personas ligadas a la penetración de computadores y tecnología en distintos ámbitos de la vida no requiere mayor demostración, pero es importante dimensionar cómo, cuándo y en qué magnitud se han adquirido en Chile. Para conocer cómo se usan los computadores en el mundo escolar, analizamos el International Computer and Information Literacy Study. En lo principal, este estudio comparó los conocimientos en el uso de computadores en estudiantes en distintos países, qué factores influyen en este conocimiento y cómo la escuela puede fomentar y desarrollar las habilidades para usar computadores por parte de la juventud de distintas naciones. Por otra parte, la Unesco ha desarrollado una serie de iniciativas tendientes a fomentar las habilidades de programación por parte de los sistemas nacionales de educación. La International Olympiad in Informatics es la competencia de estudiantes de enseñanza media que se desarrolla desde el año 1989 en distintos países, la que pone a prueba las destrezas en programación de jóvenes talentos. A 25 años de la creación de estacompetencia entre jóvenes, en muchos países se están desarrollando proyectos 1 4

6 masivos de enseñanza de programación. Estos toman distinta forma en cada país que analizamos. En especial se estudiaron los casos de Inglaterra, Los Estados Unidos, China, Uruguay, y Estonia. Aunque estos países sean de distintos tamaño y grado de desarrollo similar a Chile, conocer más sobre programas, iniciativas, y tecnologíacontribuyen a nuestra comprensión de las mejores prácticas mundialmente. Recopilamos la información disponible para los programas de mayor antigüedad y expansión y consultamos a sus encargados vía entrevistas telefónicas. La entrevista se orientó a conocer los resultados cuantitativos y cualitativos. Analizó las principales variables socio-económicas de los programas. Metodología de enseñanza, lenguajes de programación, cobertura de los programas. Como valor agregadoa la investigación realizamos un levantamiento de iniciativas a nivel nacional, por ejemplo revisamos la experiencia de la Olimpiadas Nacionales de Informática, entrevistamos a académicos, autoridades escolares acerca de su percepción del posible interés que mostrarían los estudiantes a una iniciativa como la que proyecta BiblioRedes. También visitamos un Taller donde los estudiantes realizan programación con Scratch, a los que les aplicamos un cuestionario. Finalmente entregamos un repertorio de recomendaciones de implementación de un programa que desarrollado desde el programa BiblioRedes contribuya decididamente a instalar en Chile un stock de programadores jóvenes. Los autores del informe agradecen en forma especial a: Jorge Fabrega, Académico de la Escuela de Gobierno de la Universidad Adolfo Ibáñez, quien nos facilitó sus recientes investigaciones sobre la enseñanza de computación en las escuelas. 5

7 Rodrigo Fabrega, gerente general de UCorp, quien ha desarrollado políticas públicas educacionales de alto impacto y nos entregó sus presentaciones sobre iniciativas de programación en el mundo. A los consultores Alfonso Carvajal y Mario Ganga por orientarnos con su experiencia piloto y hacernos llegar sus informes. Académicos de la Universidad de Chile: Nancy Hitschfeld y Jeremy Barbay por concedernos una entrevistas y entregarnos información relevante a la presente investigación. Linoska Heufemann, Directora del liceo Enrique Kirberg de Maipú, por la excelente disposición de mostrarnos el taller de animación digital y los resultados de la experiencia. Docentes del taller Leticia Muñoz y Francisco Olivares; y muy especialmente a los estudiantes del 7ºA y 7ºB por responder el cuestionario. Notas Metodológicas: La información se recopilócon revisiones de fuentes secundarias en internet, bibliografía. Se obtiene de primera fuente información a través de entrevistas telefónicas en el caso de las instituciones internacionales y para el caso chileno se llevan a cabo entrevistas personales y telefónicas con algunas instituciones. Se recomienda realizar otra investigación que analice con más precisión las iniciativas realizadas por las Universidades en Chile y organizaciones de la Sociedad Civil como Fundaciones y Corporaciones educacionales, que han desarrollado diversos programas relacionados con la presente investigación tanto en sus facultades como con la comunidad. 6

8 2. HABILIDADES COMPUTACIONALES BÁSICAS PARA UNA ERA DIGITALIZADA Y GLOBALIZADA En las últimas décadas, de la mano del desarrollo de nuevas tecnologías y la expansión de internet, se han acelerado los flujos de información y comunicación a nivel planetario. Lo que ha dado paso a una nueva era. Se han propuesto varios nombres para describirla, tales como sociedad del conocimiento, sociedad del riesgo, sociedad de la información o sociedad en red. Cada uno de esos términos enfatiza algún aspecto del fenómeno por sobre otros, pero todos comparten el reconocimiento que la humanidad está en la actualidad viviendo una transición que está construida sobre las nuevas posibilidades que ha generado la invención de los microcomputadores y la interconexión vía digital en forma instantánea y sin restricciones espaciales. En estos nuevos contextos se han generado transformaciones en todos los dominios de la interacción humana: en el desarrollo de los mercados, en la formación y reproducción de lazos sociales, en la distribución y acceso al poder político, en la formación y transmisión de códigos culturales, en la difusión y expresión mediante medios de comunicación de masas, etcétera. Estas transformaciones son tanto radicales como dinámicas. Son radicales porque han expuesto a las comunidades locales a crecientes grados de vulnerabilidad ante los vaivenes de lo que acontece en otros rincones del orbe (desde un nuevo estilo de música a una crisis económica) modificando con ello la convivencia a nivel local; y son dinámicas porque lejos de estabilizarse en la emergencia de un nuevo orden predecible, lo que crece es la incertidumbre. Por la profundidad y rapidez de estas transformaciones, desde el último cuarto del siglo pasado comenzó a cultivarse en círculos académicos y gubernamentales la convicción que debían diseñarse políticas explícitas para dotar a las nuevas generaciones de las habilidades y conocimientos necesarios para vivir en un mundo más interconectado, digitalizado y dinámico. Como parte de esa convicción se produjo un amplio consenso respecto a que la preparación para los nuevos contextos requiere estar capacitado para 7

9 utilizar las nuevas tecnologías de información y comunicación así como estar en posesión de un cierto nivel mínimo de dominio computacional. Una persona que no posea esas habilidades básicas será literalmente un analfabeto (digital, en este caso), enfrentándose a limitaciones equivalentes a las que en el siglo precedente afectaron a los que no sabían leer y escribir. Un analfabetismo que limitaría seriamente sus posibilidades de desarrollo individual, su desenvolvimiento como ciudadano, su acceso a información y a los nuevos medios de expresión y debate, y en términos generales, reduciría sus capacidades de desenvolverse en contextos crecientemente digitalizados. Junto con las deprivaciones individuales que puede generar, existe conciencia que una sociedad con amplios segmentos de su población en situación deanalfabetismodigital sufrirá mermas significativas en la competitividad de su economía. Por este motivo, así como durante el siglo XX se expandieron los niveles obligatorios de enseñanza escolar para capacitar a la población para vivir en la modernidad. El comienzo del siglo XXI enfrenta a la humanidad a un nuevo desafío de alfabetización de grandes proporciones que tiene su centro esta vez no en la lecto escritura sino en el dominio y aprendizaje de los lenguajes y lógicas de la computación. Como se trata de un proceso iniciado en el último cuarto del siglo pasado, a la fecha ya se han acumulado una amplia gama de experiencias de políticas públicas implementadas por gobiernos y promovidas por organismos internacionales en distintos puntos del orbe. Esos esfuerzos se bautizaroncon el término tecnologías de comunicación e información (ICT por su sigla en inglés) luego queéste fuese introducido como tal en 1996 en Inglaterra en el contexto de investigaciones solicitadas por el parlamento británico para preparar a los estudiantes en el dominio de computadores. Un uso recurrente en esos esfuerzos fue la incorporación del computador en el aula para que los escolares aprendan a dominar programas o softwares de procesamiento de datos, así como, la preparación de presentaciones. Las edades a las que los estudiantes han sido iniciados en estos procesos de manera formal varían ampliamente. En algunas ciudades de Canadá y Estados Unidos se incorporaron desde los 6 años. En otros países como Finlandia a partir de los 9 años y en Japón y Singapur partiendo desde los 10 y 12 años, respectivamente. También, en un 8

10 segundo nivel de complejidad, se incorporaron el dominio de programas computacionales para el manejo de archivos de datos (como Microsoft Excel) a nivel de la enseñanza secundaria, por ejemplo, en Italia a partir de los 14 años y en Singapur a partir de los 16 años. Por último, en menor medida, también se incorporaron en el currículum oficial nociones básicas de programación en computación mediante el aprendizaje de programas como Logo o Basic. La efectividad de esos esfuerzos no han sido robustas (Luckin et al, 2012). Algunos estudios han encontrado efectos estadísticamente significativos de las ICT en el desempeño escolar. Tal es el caso de una serie de evaluaciones en un período de tres años en escuelas de varios estados en los Estados Unidos llevada adelante por Baker, Gearhart y Herman (1994). Para los autores, existen impactos positivos en test estandarizados atribuibles a la incorporación de computadores como herramientas en el aprendizaje. Similares impactos reportan Elliot y Hall (1997) en estudiantes en Australia que utilizaron estrategias de aprendizaje apoyadas por computadores (computer assisted learning). No obstante, otros estudios reportan resultados sin diferencia estadísticamente significativa en poblaciones escolares monitoreadas durante períodos similares de tiempo (Fletcher-Flinn y Gravatt, 1995). Por su parte, Roschelle et al (2000) realizan un meta análisis de una amplia gama de estudios sobre la materia concluyendo que los efectos más significativos de las ICT han sido obtenidos cuando las nuevas tecnologías fueron introducidas como parte integral de un modelo más amplio de reforma educativa que incluye capacitación docente, reforma curricular, evaluaciones de desempeño y predisposición positiva al cambio por parte de las comunidades escolares. Más allá de la evaluación estadística de la eficacia de las políticas públicas en la materia, el diagnóstico de esas experiencias iníciales no ha sido del todo positivo por dos motivos adicionales. Por un lado, la rápida obsolescencia de computadores y otros dispositivos electrónicos ha impedido que las comunidades escolares vayan a la par de las innovaciones tecnológicas y, por otro, el enfoque centrado en el estudiante como usuario y no como productor de contenidos han derivado en la focalización del aprendizaje al uso de dos a tres 9

11 softwares básicos (Word, Excel y PowerPoint). Ello tiene una implicancia directa en la extensión a nivel global que todavía tiene el analfabetismo digital. Hacia el 2010, el departamento federal de comercio de los Estados Unidos estimaba que las transacciones globales vía digital superaban el billón de dólares (un millón de millones) 2, pero sólo un 25% de la población mundial se encontraba plenamente integrada a economías digitalizadas. 3 Por ello, las brechas digitales no sólo han ido en aumento entre los que han tenido acceso al uso frecuente de las ICT y los que no, sino también entre quienes han desarrollado capacidades para crear, programas y producir soluciones computacionales y los que sólo adquieren habilidad para utilizar interfaces amigables de softwares creados por otros. El diagnóstico inconcluso sobre la real efectividad de la incorporación de las ICT en la enseñanza escolar ha generado una nueva ola de reflexión y diseño en torno a cuáles deben ser los contenidos de ICT que deben ser incorporados en el currículum, e incluso, sobre la real utilidad de hacerlo o no. Esta revisión del diseño de las ICT en la enseñanza ha impulsado a algunos a proponer caducar el uso del concepto de ICT como aglutinador de los esfuerzos en esta materia (The Royal Society, 2012). Para el diagnóstico que realiza la Royal Society en Inglaterra, una revisión actualizada de la incorporación de las ICT en la enseñanza obliga a reconocer que en realidad existen tres tipos de dominios diferentes sobre los cuales implementar la integración de la enseñanza de la computación en las escuelas que son confundidos y minimizados bajo el concepto genérico de ICT. Estos son: alfabetismo digital, proficiencia en el manejo de tecnologías de información, comprensión de ciencias computacionales. Separar el concepto de ICT en estos tres ámbitos de acción permite distinguir y guiar los diseños metodológicos que son requeridos para cada uno de ellos

12 El alfabetismo digital es la destreza para utilizar computadores y sistemas computacionales. Ello incluye el dominio de softwares de procesamiento de texto y datos como Word y Excel, programas para realizar exposiciones como PowerPoint, creación y almacenamiento de videos, audiciones o fotografías digitalizadas, el uso de browsers, sistemas de correo electrónico y mensajería de texto, redes sociales y otros softwares o dispositivos para compartir información, documentación y opiniones en espacios de trabajo. Estas habilidades son o deberían ser asumidas en el proceso educativo como básicas en el sentido que a medida que los estudiantes avanzan en el ciclo escolar, los docentes puedan asumirlas como de dominio público, del mismo modo que pueden asumir que saben leer, realizar ciertas operaciones matemáticas, etcétera. Como las nuevas generaciones son crecientemente nativas de la era digital, la incorporación explícita del alfabetismo digital en el currículum sólo tiene sentido como medio de cerrar brechas de oportunidades para quienes tienen en estas materias rezagos. Para la mayoría, en cambio, debe ser incorporada como una herramienta más a disposición del aprendizaje. El manejo de tecnologías de información significa poder utilizar softwares ya existentes para objetivos específicos. Por ejemplo, utilizar las capacidades de almacenamiento e indexación de los computadores para organizar información, el uso de planillas de cálculos como herramienta de trabajo, la integración de contenidos creados en distintos softwares para la elaboración de informes o análisis de información, la capacidad para adoptar innovaciones tales como las diseñadas para dispositivos móviles o directamente accesibles en internet, la capacidad para administrar y actualizar herramientas de protección de datos y equipos mediante la adquisición de antivirus y firewalls y el desarrollo de conductas en el uso de estas herramientas que dé cuenta de una comprensión cabal del contexto; tales como, el desarrollo de la capacidad de discernir cuáles contenidos compartir mediante redes sociales y cuáles no. A diferencia del alfabetismo digital, el manejo de tecnologías de información y comunicación si puede necesitar de un diseño, capacitación y evaluación explícita del aprendizaje en las distintas etapas del desarrollo escolar. 11

13 Por último, la comprensión de las ciencias computacionales es una materia en sí misma con status científico equiparable a la que en el currículum ostentan otras como la física o la biología y, por ello, su tratamiento en la enseñanza debe ser diseñada en un capítulo distinto a los dominios anteriores. Si bien el desarrollo de las ciencias de la computación es paralelo al de tecnologías que las tornan accesibles a la población, sus características son independientes y el grado de desarrollo que ha alcanzado amerita su tratamiento separado. Las ciencias computacionales agrupan un marco teórico específico y un conjunto riguroso de técnicas y metodologías. También requiere comprender un conjunto de conceptos y modos de reflexión cuya validez es independiente de tecnologías específicas que las apliquen. Tales como el propio concepto de software y otros como algoritmos, estructura de datos relacionales, arquitectura de un sistema computacional. Junto con la comprensión de esos conceptos, la incorporación de las ciencias computacionales en el currículum supone la práctica en el diseño, escritura, aprendizaje, documentación y depuración de programas computacionales y, por ende, el aprendizaje de lenguajes especialmente elaborados para ello tales como python, R, ruby, C++, php u otros. A diferencia de los dos dominios anteriores, el desarrollo de habilidades computacionales implica la capacidad no sólo de usar tecnologías disponibles sino la capacidad de desarrollar las propias aplicaciones. A diferencia de los resultados ambiguos respecto a la eficacia de los programas de alfabetismo digital, los estudios centrados en detectar los efectos del aprendizaje asociado a la comprensión y uso de lenguajes computacionales parecen mostrar un panorama más alentador. Clements (1991) evaluó los progresos en creatividad verbal alcanzados por estudiantes asignados a actividades en el lenguaje de programación Logo. De acuerdo a su investigación, al cabo de 25 semanas, se obtuvieron diferencias significativas en creatividad verbal en el grupo de trabajo que programó en Logo versus el grupo de control. De forma similar, Nastasi y Clements (1990 y 1994) encuentran efectos positivos y significativos en la capacidad de razonamiento abstracto y grados de motivación para enfrentar problemas que requieren niveles superiores de reflexibilidad. 12

14 3. BENCHMARKING EDUCACIÓN DE PROGRAMACIÓN: EXPERIENCIA MUNDIAL Cada día en el mundo nos sentimos más integrados gracias a las nuevas tecnologías que facilitan la comunicación, el comercio, y la creatividad al nivel global. El momento al que llegamos hoy se debe a pioneros tecnológicos alrededor del mundo que han logrado grandes innovaciones en el área. Dado que tanta innovación y crecimiento se debe a innovación tecnológica, es preocupante que alrededor del mundo encontremos una escasez de individuos con los conocimientos necesarios para trabajar en el sector. Aunque la cantidad de consumidores de tecnología crece cada día, el sistema de educación no está produciendo la suficiente cantidad de programadores profesionales. Por ejemplo, en los Estados Unidos, se calcula que en 2020, habrá trabajos en el sector, pero solo individuos saliendo de la universidad calificados a ocuparlos. 4 Progresos en este sector siguen siendo uno de los motores principales de la economía global. Por esto, varias instituciones, públicas y privadas, han tomado el tema de promover el pensamiento computacional para niños como una gran prioridad. El pensamiento computacional, según uno de los investigadores pioneros en esta área Seymour Papert, es un método de resolver problemas con el uso de tecnología. 5 Los niños están creciendo en un mundo digital, pero como consumidores. Es imperativo que entrenemos a nuevas generaciones a saber lo que está detrás de este mundo tecnológico en que se han criado para realmente aprovechar y explotar de la creatividad que posean y las potencias de estas nuevas tecnologías. No se trata solamente de poder aprender un lenguajecomputacional o un solo programa, las ventajas de educar a niños en esta área tiene beneficios mucho más potentes como nos conto el Profesor Jeremy Barbay. 6 El Profesor Mitchel Resnick del MIT Media Lab propone 4 Code.Org: 5 Papert, Seymour (1996) An Exploration in the Space of Mathematics Educations, International Journal of Computers for Mathematical Learning, Vol. 1, No. 1, pp Entrevista con Jeremy Barbay, Alonzo Renzo y Natalia Alarco, 11 de septiembre 2013, Universidad de Chile. 13

15 que educación en programación no es solo para crear una generación de éstos, sino que al practicar programación los alumnos están ejerciendo muchas habilidades que aporta su aprendizaje en general. 7 Según investigadores como Resnik, al aprender cómo usar un programa como Scratch o quizás otra herramienta parecida, los estudiantes están pensando en forma creativa, relacionando en forma sistemática, trabajando colaborativamente y estas son solo algunos de los aportes que les provee la educación en programación y que les servirá para toda la vida. Desarrollando estos conocimientos no excluye el avance de otras áreas del conocimiento dado que programación incluye matemáticas y ciencias entre otras disciplinas 8. La innovación alrededor del mundo en esta área es impresionante y variada. Incluye desde lo más directo de enseñar a estudiantes a usar programas como Scratch, Logo o Alice hasta lo más innovador como creando prototipos tecnológicos usando Arduino, una plataforma electrónica abierta basada en software y hardware. Como explicaremos, este movimiento de inculcar estos conocimientos en nuestros jóvenes es basado realmente en la democratización de tecnología y creación dado que mucho se provee gratis o a bajo costo. El maker s movement o movimiento de creadores les permite a todos poder usar tecnología para crear lo que uno quiere. Por esto es importante ver lo que está pasando en el mundo, mirar a otros países en donde se ha tomado este tema como prioridad a nivel local y nacional. En primer lugar, hablamos de evaluaciones internacionales que esperan medir las habilidades computacionales de alumnos, reconociendo que están midiendo conocimiento de cómo usar software, no necesariamente las habilidades que esperan desarrollar iniciativasrelacionadas con programas de programación. Luego, esta sección sistematiza las experiencias de otros países, no solo de programas de educación de programaciónpara niños sino también de otras iniciativas que pueden apoyar proyectos. El análisis describe los programas y las iniciativas en base de información cuantitativa y cualitativa. 7 Mitchel Resnik, TED Talk, noviembre 2012: 8 Resnik, TED Talk,

16 Nos enfocamos en presentar tendencias en el mundo de programas desarrollados en los siguientes países: Reino Unido, Estados Unidos, China, Uruguay, y Estonia. También describiremos otras herramientas como Arduino, Rasberry Pie y One Laptop per Child que podrían ayudar proveer hardware. Este breve informe, espera dar un buen punto de comienzo para una más profunda discusión y elaboración. Esto se cumplirá con el aporte de varias organizaciones que están trabajando en esta área. Además se han llevado a cabo entrevistas con defensores de educación tecnológica en los Estados Unidos en los sectores públicos tanto como en los sectores privados. Estas entrevistas proveen información, no solamente describiendo sus programas pero a la vez dando recomendaciones basados en sus experiencias desarrollando programas en el área. 3.1 Evaluaciones y Competencias Varias entidades internacionales están destacando la importancia de educación en el área del pensamiento computacional para niños. El uso de tecnología se reconoce como una herramienta indispensable para trabajadores en el mercado actual y esta importancia sólo se va expandir en las próximas décadas. Por esto, ahora el enfoque es saber cuáles son los conocimientos de nuestros jóvenes para saber cómo y dónde enfocar recursos y educación. Esto se está haciendo en varias formas y aquí se va describir tres herramientas que se están usando para medir y motivar al mundo a proporcionar más recursos para educar a jóvenes en el área. Estas son: International Computer and Information Literacy Study (ICLS) 2013, Program for International Student Assessment (PISA) 2012, y el International Olympiad in Informatics (IOI) concurso annual desde Si bien las dos primeras herramientas no están midiendo conocimiento de programación, nos ayuda saber el punto base de cada país y promoviendo educación en el área sólo aumentara el puntaje en dichas evaluaciones. Exponiendo las características y metas de cada una de estas herramientas muestra la importancia de expandir el acceso a educación en el área de computación. 15

17 3.1.1International Computer and Information Literacy Study (ICILS) 2013 de el International Association for the Evaluation of International Achievement (IEA) La inclusión de capacidades tecnológicas en esta prueba realizada para uso al nivel mundial muestra que estas habilidades son importantes y deberían ser cultivadas en nuestros jóvenes. Desde 1958, el IEA, o Asociación Internacional para la Evaluación de Logros Internacionales, ha funcionado como una organización sin fines de lucro de la UNESCO. Se dedica a medir la entrega de enseñanza y los resultados académicos, actitudes, y participación de estudiantes de años de edad en materias como comprensión lectora, matemática, ciencia, y participación cívica entre otros temas que han cambiado al pasar de los años. Además de medir los logros académicos de estudiantes, también se mide por medio de encuestas con profesores como se están entregando el currículo en cada área para poder proveer cifras para más investigación. 9 Empezando en 2010, IEA se dedicó a una nueva iniciativa con el International Computer and Information Literacy Study(ICILS), para medir que tan preparados los jóvenes son para enfrentar las necesidades de la edad tecnológica. Es decir, que el estudio se enfoca en las habilidades de los estudiantes de años de investigar, crear, y comunicarse por medio de un computador. La prueba se toma en un computador e incluye tres tipos de actividades auténticas: preguntas con alternativas hechas en referencia a una actividad tecnológica cotidiana, actividades con software donde los estudiantes siguen instrucción, y tareas auténticas y puede modificar o crear un producto utilizando el software. A la vez se debería reconocer que esta prueba se enfoca en el uso de tecnología y no profundiza mucho el pensamiento computacional. Igual es importante saber qué tan capaces sonlos jóvenes para usar herramientas como software. 9 ICILS Brochure (2013), 16

18 Además, incluye una encuesta que pregunta sobre las costumbres tecnológicas de los participantes, sus actitudes frente la tecnología, e información sobre ellos mismos. Otra encuesta hecha a profesores y a colegiosigualmente mide,en general,cuanto acceso y uso de tecnología se ofrece y de las políticas del colegio acerca del tema. Otra encuesta hecha a nivel país, también levanta información sobre políticas nacionales, entrenamiento de profesores, y recursos tecnológicos disponibles en colegios. En 2013 la evaluación fue implementada en varios países como Alemania, Rusia, Australia, Argentina y Chile entre otros quince.el estudio final se publica en 2014, con análisis de los resultados. Dado que Chile participo en este estudio, las conclusiones han de ser tomadas en cuenta cuando se creen programas para ayudar a mejorar las capacidades tecnológicas de los estudiantes Programfor International Student Assessment (PISA) 2012 de la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económica (OECD) Otra evaluación que complementa el ICLS es conocido como PISA, una evaluaciónelaborada por la OECD que mide los capacidades de jóvenes de años en más de 70 países miembros de la OECD. Esta se realiza cada 3 años y se enfoca en capacidades de lectura, matemática, ciencia y resolución de problemas matemáticos. 11 No medía capacidades tecnológicas hasta 2012, cuando PISA comenzó usar computadores para implementar las evaluaciones. Así que al mismo tiempo que estudiantes estaban siendo evaluados en las materias mencionadas anteriormente, también estaban mostrando sus capacidades de manejar tecnología. Según el IEA Data Processing Center, IEA Secretariat y el Australian Council for Educational Research (2012), la última versión del 10 ICILS Wesite (2013), 11 OECD- PISA (2013), 17

19 PISA 2012 incluyó tecnología en la evaluación en forma que no influyo los resultados de las materias mencionadas anteriormente. Chile ha participado en la prueba desde 2001, y espera participar en la prueba otra vez en En 2012, la evaluación se dio en forma impresa pero para 2015se espera utilizar computadores. Aunque los resultados de 2012 no midieron capacidades tecnológicas, es importante tomar en cuenta que se van a medir en el próximo ciclo, y también sería interesante analizar los resultados de otros países cuando se publican los estudios en los próximos meses de este año International Olympiad in Informatics (IOI, Olimpiada Internacional en Informática) La Olimpiada Internacional en Informática (IOI) es una concurso internacional para estudiantes de enseñanza media donde ejercen trabajos en programación individualmente. El objetivo general del evento es estimular interés en varias áreas de informática y a la vez reunir jóvenes de todo el mundo para convivir e intercambiar experiencias culturales. El concurso empezó en 1989 en Bulgaria y ha aumentado en términos de participación y prestigio desde entonces. La UNESCO y la International Federation for Information Processing (IFIP) son algunos de los patrocinadores del evento. El evento se lleva a caboen distintas ciudades del mundo anualmente y contó con la participación de delegaciones de 81 países en 2012 en Italia. Los estudiantes cumplen tareas en programación informática y resolución de problemas algorítmicos. Esto requiere conocimiento de análisis de problemas, diseño de algoritmos y estructura de datos, programación y comprobación. Cada delegación incluye 1-4 participantes y dos adultos supervisores, y cada estudiante participa por sí mismo representado su país Gobierno de Chile: PISA Programa Internacional de Evaluación de Estudiantes (2012) 13 IOI (2013), 18

20 El evento toma dos días. Uno de estos incluye una serie de problemas que cada individuo tiene que resolver individualmente sin comunicarse con otros o consultar recursos o manuales. Estas soluciones piden que los participantes escriban programas informáticos en C, C + + o Pascal, y de vez en cuando FORTRAN y PHP. Esto se entrega 5 horas antes de concluir el evento. A diferencia de otras competencias, el IOI clasifica a participantes individualmente y solo nombra a los ganadores. Esto impide clasificación de delegaciones de países. Los jóvenes que participan en este evento son los mejores científicos de computación y programación de su generación a nivel mundial. Chile participa con un equipo de jóvenes que se eligen cada año por medio de La Olimpiada Chilena de Informática, que se hace primero en varias regiones del país, con un evento final en Santiago, Chile. Aún no se han ganado una medalla participantes en esta área pueden participar en futuros proyectos para ayudar a siguientes generaciones. 3.2Experiencias Mundiales: Caracterización de Programas Ahora bien, cómo debe hacerse el proceso de incorporación del aprendizaje-enseñanza de computación en las escuelas para potenciar su efectividad. En la siguiente sección exponemos los detalles que sobre esta materia se han elaborado en el debate en distintos países. 19

21 3.2.1 El Reino Unido El Reino Unido ha sido uno de los países pioneros en la materia. No sólo fue por iniciativa de su parlamento que se desarrollaron los estudios que dieron origen al concepto de ICT, además recientemente oficializó la incorporación de ciencias computacionales en el currículum de ciencias en los colegios. El diseño del currículum en ciencias computacionales demoró varios años y contó con el patrocinio de Microsoft y Google. Debido a la claridad y grado de detalles de su diseño en la siguiente sección se presenta un resumen de sus características principales. Incorporación de ciencias de la computación en el currículum escolar Las ciencias de la computación poseen un conjunto de conceptos fundamentales que se repiten independientemente de las formas tecnológicas en que son abordadas con posterioridad. Estos conceptos se agrupan a su vez en cinco categorías: I. Lenguajes, máquinas y computación: Existe un amplio set de lenguajes de programación que van desde el código que es utilizado directamente por las máquinas para ejecutar las operaciones que se le instruyen a lenguajes que encapsulan varios de esas ejecuciones en sets de funciones. Ahora bien, a diferencia del lenguaje hablado que está abierto a la posibilidad de la interpretación, el lenguaje de programación como está directamente vinculado a la ejecución de acciones es particularmente preciso. Por este motivo, existe diversidad de lenguajes de programación pensados para necesidades diferentes. 20

22 La implementación de las instrucciones que se le entregan a un computador se realiza mediante secuencias lógicas de instrucciones o algoritmo que es representado mediante algún lenguaje específico. Todo ello acontece en las máquinas como las CPU o hardwares o aparatos físicos que conforman un computador, pero en algunos casos son máquinas virtuales donde se ejecutan los modelos computacionales en forma exclusiva o mediante procesos en paralelo en varias máquinas que permiten escalar los procesamientos de datos para ser capaz de manejar altos niveles de flujos de información. II. Representación y gestión de datos: Si bien la capacidad de almacenamiento en los computadores es cada vez mayor, el almacenamiento organizado de la información y los procedimientos diseñados para utilizar los datos generan variaciones significativas en las velocidades de procesamiento de información. Por este motivo, la estabilidad y seguridad de los procesos activos en un computador dependen de una adecuada representación y gestión de los datos, la elaboración de procedimientos para detectar y corregir errores y la creación de sistemas redundantes para evitar colapsos en los sistemas. III. Comunicación y coordinación: Muchos programas computacionales están diseñados para activarse en respuesta a eventos, por ejemplo, cuando una persona busca una dirección en la worldwide web, un computador está recibiendo una solicitud para que envíe esa información al solicitante. Para que esa comunicación fuera posible se deben seguir protocolos de comunicación entre computadores y por ende, nociones sobre enrutamiento, autenticación y anonimato. 21

23 IV. Diseño y abstracción: Cada proceso en un computador funciona sobre la base de la abstracción de otros aspectos del sistema. Por ejemplo, un usuario frente a un sistema computacional amigable puede entender cómo usarlo, pero no necesariamente por qué funciona. Esta separación permanente entre distintos aspectos relacionados de un sistema computacional es lo que permite transformar problemas complejos en otros abordables. V. Contexto del desarrollo computacional: Otros puntos relevantes en la incorporación de la enseñanza de la computación en las escuelas es el entorno en los que los computadores son utilizados; estos incluyen tanto el conocimiento de aspectos legales y éticos en el uso de la red como la reflexión continua en torno a los derechos de propiedad, el desarrollo de nuevas tecnologías y la influencia de los computadores en la vida cotidiana de las personas. Sobre la base de estos conceptos básicos se construye el modo de pensar computacionalmente que implica procesos de abstracción, modelación, división del problema en tareas específicas y posterior encadenamiento de las mismas, traducción de las lógicas anteriores en un lenguaje computacional apropiado, testeo, corrección de procesos (debugging) y depuración. A continuación en la ilustración 1, se presenta lo que los expertos han considerado debe ser enseñado en cada una de las etapas del ciclo educativo dividido en cuatro etapas: 22

24 Ilustración1:Ciclo Educativo Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4 Algoritmos Entender que son y para qué sirven. Explicados en Los procesos y pasos a seguir de un algoritmo Comprender y poder formular soluciones Poder seleccionar algoritmos adecuados a forma narrativa o como pueden expresarse a problemas los problemas historias. simbólicamente. La utilizando específicos que se comprensión de algoritmos. Evaluar desean resolver, programación y comparar distintos familiarización con el recursiva (loops), de la algoritmos que diseño de algoritmos, posibilidad de resuelven el mismo validación, testeo y desglosar un problema problema. depuración de de computación en Comprender y poder algoritmos. partes, la necesidad lidiar con las que la simbología dificultades utilizada no sea prácticas en el ambigua. manejo de datos. Programas Comprender que los computadores funcionan Poder hacer bosquejos de programas que El uso de operadores lógicos y distintos Manejo de matrices, programación a nivel mediante secuencias de incluyan secuencias de tipos de datos, básico en algún lenguaje, instrucciones contenidas acciones y repetición entender las trabajar con distintos en algoritmos. Que condicional de algunas diferencias entre niveles de abstracción necesitan precisión tanto de ellas. Aprender a problemas de en la programación. de las instrucciones como distinguir un buen significado de los Depuración de de las secuencias de las programa por la forma programas y de programas. Excelencia mismas para entregar el en que va mostrando sintaxis. en la documentación de resultado deseado. paso a paso lo que programas. realiza. Desarrollar la disciplina de documentar las instrucciones explicando lo que hace el programa. 23

25 Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4 Datos Entender que la información puede ser Distinguir dato de información, entender Aprender nociones de manipulación de Manipulación de datos, almacenamiento almacenada y comunicada nociones básicas de datos binarios. eficiente y problemas en de varias formas: estructura de datos en Entender cómo el uso de datos. imágenes, textos, tablas. Poder distintos tipos de números, etc. Plantear identificar errores en datos son cómo los computadores los datos. Aprender a transformados en almacenan información dar tratamiento sonido, imagen, especial y cuidadoso a texto desde códigos datos personales. binarios y viceversa. Computadores Comprender qué son los computadores y sus Dominar que los computadores son Arquitectura básica de un computador. Arquitectura de Von Neumann, compiladores diversos usos. Descubrir aparatos que ejecutan e intérpretes, sistemas los computadores ocultos programas. Aprender operativos y máquinas en muchos aparatos de qué es un sistema virtuales. uso corriente. operativo, una memoria, disco duro, mouse, monitor, software, etc. Nociones de ética y de debido cuidado responsabilidad en el uso de computadores. Comunicación e Entender qué es la World Entender qué es Comprender qué Entender los modelos Internet Wide Web. Poder navegar internet es un secuencia de eventos cliente/servidor. Los por internet. Comprender conjunto de están detrás de la protocolos de que es un sitio web y que computadores instrucción que un comunicación, el son hipervínculos. interconectados usuario hace en la enrutamiento, los compartiendo un web (como una sistemas redundantes, la mismo sistema de búsqueda) y cómo encriptación y sistemas comunicación. los datos son de seguridad en línea. Entender las transportados por tecnologías internet. involucradas, qué es Comprender un servidor, la relación operadores entre estos y los booleanos. browsers y páginas web. 24

26 Estados Unidos En los Estados Unidos se muestra un gran espectro de esfuerzos dedicados a educar a niños y jóvenes en elárea de tecnología. Por un lado, hay gran innovación en tecnología y programas que se están desarrollando por instituciones académicas, el sector privado, emprendedores y organizaciones no-gubernamentales para ayudar a preparar a jóvenes con los conocimientos necesarios para el siglo XXI. Por el otro lado del espectro hay gran desigualdad en cómo se ha desarrollado el área de tecnología por el sector público, específicamente en colegios públicos. Esta discusión expone sobre las políticas al nivel nacional y los programas que esperan empezar. También se discutirán como iniciativas que unen el sector privado y público van desarrollando programas en conjunto. En especial se destacaráuna red colegios públicos que han servido como el modelo nacional para educar a jóvenes en las áreas de tecnología y programación. Estos ejemplos no solo han tenido gran éxito, pero funcionan en comunidades con una diversidad de niveles socio-económicos, y algunos trabajan con comunidades de bajos recursos. Esto se cumplirá con el aporte de varias organizaciones que están trabajando en esta área. Además se llevarán a cabo entrevistas con defensores de educación tecnológica en los Estados Unidos en los sectores públicos tanto como en los sectores privados. Estas entrevistas proveen información, no solamente describiendo sus iniciativas sino que a la vez dando recomendaciones basados en sus experiencias desarrollando programas en el área Políticas a Nivel Nacional Los Estados Unidos ha sido la incubadora de muchas de las más importantes tecnologías que han revolucionado el sector computacional y la vida de muchos en el mundo. Siendo un 25

27 país tan grande con un sistema de educación descentralizado, no hay una política nacional al momento que dirige todos los esfuerzos de promover programas o currículo computacional al nivel nacional. Sin embargo, en el discurso del estado de la nación en febrero de 2013, Presidente Obama les presento a todos los colegios en los Estados Unidos el desafío de crear un currículo que prepare a los estudiantes con las herramientas que se requieren en el siglo XXI. 14 Específicamente hizo un llamado a crear y enseñar cursos de computación, ciencias, ingeniería, y matemáticas, área conocida como STEM. Un movimiento nacional en esta área se llama Computing in the Core, una propuesta nacional que promueve que la educación de tecnología y computación debería ser compulsiva para todos estudiantes k-12 en los EEUU. Ha recibido el apoyo de grandes empresas como Google, Microsoft y la Asociación de Profesores de áreas de Computación y de una gran cantidad de organizaciones políticas, académicas entre otras. Algunas temas claves de la propuesta es que se investigue las mejores prácticas en el sector y que el programa sea una colaboración entre entidades del Departamento de Educación Federal y de cada estado. En términos de instrucción propone que el contenido de los cursos debería serbasado en conocimientos conceptuales computacionales, al contrario de que se simplemente entrenando a estudiantes a usar programas como Microsoft Office etcétera. Esta propuesta tiene que pasar por muchos desafíos, pero igual es un paso adelante en el camino a expandir la educación computacional. Los beneficios de una población educada computacionalmente tienen consecuencias económicas para formar más trabajadores innovadores, y por otro lado también democratiza el mundo tecnológico y mejorara la relación de individuos con tecnología de uno a otro. 15 Si bien esto fue hallado positivo por muchos que trabajan en el sector, igual hay presentes grandes desafíos para introducir este tipo de currículo. Algunos de los mayores desafíos es la falta de profesores entrenados, como no es un requisito para graduarse no hay espacio en el día a día escolar para incluir otro tema, y que mucho del currículo que si hay no 14 Presidente Barack Obama (2013), 15 Computing in the Core (2012), 26

28 engancha a los estudiantes. Por esto varias instituciones públicas y privadas han tomado a cargo, desde hacer muchos años de proveer currículo e instrucción en programación extracurricular Proyectos Público Privados High Tech High- San Diego, California Desde el año 2000, en la ciudad de San Diego California, la red de colegios High Tech High ha operado con la misión de proveer educación pública de alta calidad para preparar alumnos académicamente y laboralmente competentes para participar en el mercado laboral y en la sociedad como buenos ciudadanos. Desde entonces, lo que empezó en un colegio creció a incluir 12 establecimientos educacionales de k-12 con estudiantes. Los colegios tienen como objetivo, combinar el currículo estándar con un énfasis fuerte en pensamiento computacional, dando una educación completa a sus estudiantes. 17 La red de colegios se denomina como un sistema chárter que significa que recibe fondospúblicos pero se maneja con autonomía dentro de los distritos de educación municipales. El concepto comenzó con una colaboración entre educadores y líderes del sector privado que pensaban crear una red de colegios que formaba a alumnos listos para las necesidades tecnológicas del mercado laboral actual. Además era un objetivo trabajar con alumnos de diversos perfiles socio-económicos y étnicos. El currículo de la red de colegios también se dirige por cuatro valores: personificación, conexión con el mundo adulto/laboral, misión intelectual común, y la idea que el profesor es diseñador. La inclusión de distintos programas de pensamiento computacional empieza a introducirse en una temprana edad y son muy variados. El tema es siempre trabajar las habilidades de 16 Computing in the Core (2012) 17 High Tech High (2013), 27

29 razonar y solucionar problemas usando varias técnicas y herramientas tecnológicas. El fundador de la red, Larry Rosenstock, cuenta que uno de los principios más importantes es que las murallas son lo más permeable posible, es decir que los estudiantes interactúan con el mundo en forma auténtica, con propósito, como parte del currículo del colegio. 18 Los resultados de la red son impresionantes e inspiran más estudio de sus prácticas y currículo. El 100% de sus alumnos siguen su educación después del colegio, con un 70% que van directamente a universidades, incluyendo las mejores éstas en los Estados Unidos. El 30% de los alumnos de la red se inscriben en carreras universitarias como computación, ciencias, ingeniería, y matemáticas, que es casi el doble de la cifra nacional del 17%. 19 Como se mencionó anteriormente, no todos los alumnos que pasan por actividades relacionadas a programación o computación van a ser programadores, pero ser expuestos a las nuevas formas de pensar que es un aprender por medio de estas áreas se aplican a todos los ámbitos delaprendizaje. Además sirven mucho a motivar a los alumnos a seguir su educación en cualquier área Organizaciones Públicas-Privadas El movimiento en los Estados Unidos para proveer educación computacional se manifiesta en varias formas. De esta diversidad podemos analizar y apreciar los sistemas que pueden ser aplicables en otro sitio. La mayoría se basan en el uso de programas online que permiten aprender distintos lenguajes computacionales en forma gratis o a bajo costo. La idea de la mayoría de estos sitios es de hacer que el proceso sea lo más fácil posible. Hay una gran variedad también de distintos programas que son dirigidos a edades específicas o a ciertas minorías. Algunos proveedores también incluyen clases presenciales. La gran cantidad de distintos proyectos nos provee un estudio profundo de cada plataforma o de cada institución, por esto nos enfocaremos en cuatro entidades que han sido claves en el 18 Rosenstock, Larry (2010), Entrevista con Edutopia, 19 High Tech High Results (2013), 28

30 movimiento de educar a jóvenes a en áreas de conocimiento computacionales que serían: Media Lab, CodeAcademy, CodeHS y Code.org Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab El MIT Media Lab es un centro de investigación y un laboratorio en la universidad de MIT que se dedica a encontrar nuevas tecnologías disruptivas que no se limitan por área académica, si no que acoge a varias disciplinas con el punto de mejorar la intersección de humanidad y tecnología. 20 Por nuestros intereses en esta investigación ellos fueron un centro de incubación de muchos de los pensadores y creadores de tecnologías claves para diseminar la computación en el mundo y específicamente a niños. Scratch: Fue en este centro de investigación donde se creó el programa de computación Scratch por Profesor Mitchel Resnick en Profesor Resnick trabajo por muchos años con un equipo de otros profesores e investigadores en la iniciativa Lifelong Kindergarten para crear esta plataforma interactiva que les da la oportunidad a niños, jóvenes, y cualquier persona sin ningún otra preparación aprehender lo básico de programación y poder creer un programa que podría ser un video, un juego. El programa Scratch fue creado específicamente para niños y jóvenes de 8 a 16 años y por eso es fácil de usar y muy adaptable a las habilidades e intereses del individuo. Además de poder crear programas, juegos, y mensajes, algo útil que provee Scratch es también la habilidad de compartir los proyectos que uno cree con la comunidad de otros usuarios o colegas. De allí otros pueden dar opiniones, o sugerencias de sus trabajos. 21 Esto sirvepara motivar y ayudar a los usuarios a crear mejores proyectos y seguir mejorando sus habilidades. Hablaremos más del programa Scratch y como se está aplicando en Chile en otra sección. 20 The MIT Media La at a Glance (2013), 21 Resnik, Mitchel, Ted Talk (2013). 29

31 Otros Programas Claves de MIT Media Lab: El MIT Media Lab ha producido varios más programas o proyectos que apoyan la educación computacional. Profesor Seymour Papert era uno de los pioneros en investigar y crear programas educacionales para niños. Paso mucho tiempo creando e investigando distintos proyectos para conectar tecnología con el aprendizaje. Además partió su carrera colaborando extensivamente con el gran académico sobre desarrollo educacional Jean Piaget. Sus aportes al área son numerosos, pero aquí hablaremos de dos programas claves que revolucionaron el uso de tecnología con niños. 22 Entre sus numerosos logros profesionales, Profesor Papert fue el creador de Logo en el año 1968 en MIT. Se trataba de escribir código básico para hacer que una imagen de una tortuga haga distintos movimientos. Este programa salió como unos de las primeras herramientas utilizadas en todo el mundo que apoyaba el aprendizaje de programación para niños. Como habíamos mencionado antes, Scratch es una herramienta muy útil para empezar a enseñar a estudiantes a programar, pero no sería posible sin un programa Logo. Desde su inicios fue utilizado en colegios en los Estados Unidos y alrededor del mundo, de hecho muchos programadores hoy día empezaron a programar con Logo hace décadas. La Fundación Logo trabaja para promover el uso del programa y promueve iniciativas tecnológicas en la educación. Aunque todavía existe hoy pero por su simplicidad a comparación de otras herramientas disponibles hoy día se reconoce que hay otros programas que pueden ser más útiles y atractivos para niños. 23 Otro gran avance para mejorar los conocimientos computacionales para niños y que tambiénsaliógracias a la supervisión de Profesor Papert es Lego Mindstorms, que de hecho toma su nombre del título de un libro influente de Papert Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. Lego Mindstorms es una combinación entre el juguete constructivo Lego y la robótica o programación. Una herramienta tecnológica que se programa con código básico se conecta a una figura o sistema construido con Legos. Con la combinación 22 Works by Papert,

32 de estas herramientas se puede crear una variedad de proyectos, principalmente robots que pueden cumplir funciones simples y movilizarse. Lego Mindstorms se ha transformado en un fenómeno global en donde niños se juntan para aprender y competir en distintos concursos usando las herramientas de Lego Mindstorms y programación. Cuando describimos la experiencia de Hong Kong, hablaremos más de cómo se utilizó con jóvenes para educarlos y motivarlos. Bien que sistemas de Lego Mindstorm si son de alto costo, hay otras actividades que uno puede crear con distintas herramientas como Arduino, placas base libre, y lego que sería una alternativa y que discutirá luego también Codecademy Fuera de los muchos proyectos que han salido de instituciones académicas y públicas, el sector privado también ha creado y financiado algunas herramientas excelentes para apoyar el aprendizaje de programación. Una que se ha destacado por muchas publicaciones y figuras públicas es Codecademy, un servicio gratis que ofrece cursos en línea para cualquier persona que quiera aprender a programar. El año pasado el Alcalde de la ciudad de Nueva York, Michael Bloomberg, tomo el cargo de aprender como programar y les presentó el desafío a su ciudad que aprendan a programar usando el servicio Codecademy. 25 Como es un servicio gratis, y los cursos cubren los varios lenguajes de programación, es reconocida como una forma efectiva y accesible para muchos. Con los fondos de varias empresas financieras y tecnológicas, se mantiene a libre uso para todos. Además se ofrece en distintos idiomas, entre ellos español. El programa es más apropiado para jóvenes y adultos, y no incluye las figuras entretenidas de programas como Scratch y Logo. Por otro lado si enseña el lenguaje técnico, y los conocimientos que uno aprende de este programa pueden ser utilizados para crear 24 Regueira, Miguel, (2012), 25 Zims, Zack (2012), 31

33 programas, juegos y aplicaciones fuera de la plataforma. La plataforma en si fue creada para hacer que el usuario se sienta como si estuviera jugando un juego y ve todo lo que este creando, al mismo tiempo que uno escribe el programa. Una crítica podría ser que como la plataforma fue creada para ser completada individualmente, uno no recibe ayuda de ningún otro profesor y la motivación de seguir con el programa, que es extensivo, es completamente en las manos de cada uno CodeHS Otra forma de educar a jóvenes a programar es en CodeHS, programa creado específicamente para las necesidades de los jóvenes del sistema escolar. CodeHS fue creado por dos estudiantes de Stanford University, Jeremy Keeshin y ZachGalant, quienes querían diseminar el conocimiento de programación a jóvenes universalmente. Con materiales de alta calidad y diseñado para jóvenes, CodeHS espera entregar instrucción personalizada de expertos en el área. El hecho que uno puede recibir ayuda de un instructor no es común en la mayoría de sitios que entregan servicios similares. El sitio provee instrucción en varios idiomas de programación y después de haber completado el programa los participantes deberían manejar lo básico de Basic Java Script y tener la experiencia en programación para poder aprender otros idiomas como Objective C, Ruby, Python, Java, C, C++, entre otras con facilidad. Otra característica que destaca CodeHS es sobre las actividades, tareas requeridas que son divertidas y motivadoras para jóvenes; incluyen la creación de juegos y otros contenidos entretenidos para este grupo 26. Hay dos formas en la cual uno puede tomar el curso, una individual y la otra como parte de una clase o taller. Para tomarlo individualmente, el primer módulo es gratis y de allí se agrega un costo mensual de US$25 por el sistema básico y US$75 por el sistema premium que contiene más ayuda personalizada. Como ellos se enfocan en vender el sistema a 26 CodeHS, (2013), 32

34 colegios tienen otras escalas de pago basados en cuantos estudiantes hay y por el tiempo que se espera mantener la subscripción Code.Org Code.org es otro sitio reconocido por destacar la importancia de la programación a nivel nacional y hasta internacional. Esta organización, sin fines de lucro, se dedica a promover educación en programación para todos los niños en los Estados Unidos. Es más conocida por producir tres cortometrajes que salieron en 2013 con entrevistas con figuras importantes en el sector tecnológico y sociedad en general incluyendo Bill Gates, Mark Zuckerberg, will.i.am, entre muchos más. Esto fue con el objetivo de elevar el perfil de programación en los Estados Unidos y motivar a jóvenes, educadores, y al público en general a tomar el cargo ellos mismos para aprender a usar una herramienta que ello notan es unas de las habilidades más útiles para el XXI. Hay que destacar que en este momento no se dedican a enseñar al público a programar. En una breve entrevista con el Melissa Glenn, administradora en Code.org, contóque en este momento están más preocupados de incentivar al público general sobre la importancia de programación, y mostrarles otros recursos, como Codecademy y CodeHS, que les pueda enseñar a programar. 27 Sí, nos señaló de un ejercicio interesante que tienen planificado para la primera semana de diciembre, nombrada Semana de la Computación. Durante esta Hora de Programación esperan reunir 10 millones de estudiantes y profesores en todo el país y desmitificar lo que es programación y darles una introducción de que significa y las oportunidades que les puede brindar. 28 El hecho de que esta organización ya ha elevado la conciencia del público de que significa programar y como les puede beneficiar el saber cómo es un gran logro. Por lo menos en los Estados Unidos, una impresión negativa de la programación en general ha disminuido su 27 Entrevista con Melissa Glenn, 25 de septiembre 2013, Code.org. 28 Computer Science Week, (2013) 33

35 popularidad como carrera. Aunque no estén las mismas figuras en Chile como Mark Zuckerburg o Bill Gates, un tipo de cortometraje hecho para el público chileno podría ser una herramienta útil para aumentar más interés en el área y participación en cualquier programa que se propone hacer. Code.org nos muestra la importancia de una campaña pública que sirva a promover y destacar los beneficios de aprender a programar. 34

36 Hong Kong, China:Learning through Engineering, Art and Design (LEAD) en colaboración con MIT Media Lab. Como gran poder económico en las últimas décadas, China no ha dejado atrás la promoción de conocimiento computacional y ha promovido éstos con jóvenes en los últimos años. Aquí exponemos sobre el programa LEAD que se han desarrollado específicamente en Hong Kong con la colaboración de varias instituciones incluyendo la Universidad China de Hong Kong y el MIT Media Lab. 29 El proyecto Learning through Engineering, Art and Design (LEAD), que significa aprendizaje por medio de ingeniería, arte y diseño, es una iniciativa creada por una entidad local La Federación de Grupos Juveniles de Hong Kong de la Universidad China de Hong Kong y MIT. Reúnen instructores y estudiantes para participar en diversos proyectos educativos basados en diseño con el objetivo de aumentar su conocimiento computacional. Chow Ching Yue, estudiante de la Universidad de Hong Kong y que fue participante de LEAD, en entrevista personal nosseñaló: El objetivo no era sólo aprender a usar programas tecnológicos, era diseñar y aprender a usar todas tus habilidades y las de tu equipo para resolver un problema. 30 En el año 2007, el proyecto empezó a integrar programas y productos que se habían creado en el MIT Media Lab., entre éstos se encuentra Scratch y Crickets, pequeños computadores programables. Los cursos para estudiantes y profesores estaban diseñados para aprendercómousar los programas e instrumentos. Los profesores también pasaban por perfeccionamiento con el fin de darles la capacidad de dirigir cursos para otros estudiantes usando estas herramientas. Es decir, que los profesores podrían diseminar los conocimientos en sus colegios y comunidades. 29 LEAD Hong Kong (2013) 30 Entrevista con ChowChingYue, 16 de julio

37 Los cursos se basaban primeramente en enseñar conocimientos básicos de programación, y después que los participantes estaban libres a diseñar y crear proyectos ya sea por Scratch o usando Crickets. También se ha utilizado Legos en conjunto con los Crickets y sets de Lego Mindstorms. Lo que destacan los encargados de LEAD es que los estudiantes usen su creatividad, imaginación, y perseverancia para hacer real lo que ellos quieren. La participante Chow Ching Yue destacó que, todos trabajamos en equipo y todos hacen la parte que les gusta, a algunos de mis compañeros les gustaba más programar mientras que a mí me gustaba diseñar. Trabajar en equipo nos dio a todos la oportunidad de aprender un poco de todo y apoyarnos unos a otro. Al fin de cada curso, LEAD organizaba una exposición con distintos temas, por ejemplo el tema podría ser ecología, transporte, deporte etc. En esta exposición todos los grupos podían explicar, enseñar y ver los proyectos que habían creado sus compañeros. De acuerdo al testimonio de Chow Ching Yue, como no era concurso, los participantes no sintieron ninguna presión y fueron motivados por sus equipos a realizar algo que ellos mismos diseñaron. La experiencia de LEAD en Hong Kong es un ejemplo,de cómo estos proyectos revelan lo que se puede cumplir cuando varias instituciones aportan su experiencia e instrumentos. En general aquí se vio un gran aporte en capital humano y de espacio físico por el lado de instituciones de Hong Kong y el gran aporte tecnológico de MIT LEAD Hong Kong, (2013), 36

38 Uruguay: One Laptop Per Child y Educación en Uruguay Aunque sea un país de sólo 3.3 millones de habitantes, se destaca por ser un líder a nivel mundial en tomar la tecnología en el aula de clase como prioridad. 32 Esto se manifiesta en el Plan Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea, mejor conocida como el Plan CEIBAL, que se impuso en 2006 por el Presidente Tabaré Vázquez con el objetivo de proveer un computador gratis a cada estudiante y profesor en colegios públicos en todo el país. La diseminación de tecnología gratis al nivel país ha tenido efectos positivos en promover conocimientos computacionales en sus estudiantes pero también muestra algunas de las dificultades de ejecutar un programa sin suficiente entrenamiento para profesores y procedimientos. Esta iniciativa fue hecha posible por una ONG conocida como One Laptop per Child (OLPC), co-fundada por Nicholas Negroponte, director-emeritus del MIT Media Lab. OLPC junta con otros socios, como la fabricante Quanta Computers, creó un laptop a muy bajo costo que podría ayudar a educar y conectar millones de estudiantes al mundo digital en países en vías de desarrollo. En el Foro Económico Mundial en Davos, Suiza en 2005, Nicholas Negroponte introdujo el concepto de un computador a muy bajo costo que en ese tiempo era nombrada como la laptop de $ El gobierno de Uruguay compró los laptops directamente de OLPC y fue uno de los países pioneros en este esfuerzo. Desde 2007, en distintas fases se fueron diseminandolos laptops, conocidas también como ceibalitas a cada estudiante y profesor. En 2009 completaron la diseminación y Uruguay fue el primer país en proveer un computador a cada niño y profesor, que en ese tiempo numeraba y respectivamente. Los costos de esta iniciativa no han sido tan altos de acuerdo a una reciente investigación hecha por el CEIBAL. La investigación nota que el costo completo es de $400 (USD) por 4 años, es decir 32 Instituto Nacional de Estadística,(2013), 33 One Laptop Per Child, (2013), 37

39 $100(USD)cada año con mantención y reemplazo al fin de este periodo. Notan que esto también incluye el costo de entrenamiento para profesores. 34 En un reporte hecho por una consultoría independiente se evaluó la implementación del Plan CEIBAL. Notaron que cuando se entregaron los laptops estaban entregando conectividad a muchos que no tenían acceso pero que estaban combatiendo la brecha de acceso a tecnología entre distintas clases sociales. Después de que se cumplió este primer hito en 2009, se empezó a focalizar en el objetivo mayor de promover el uso en el aula en forma que realmente aporte conocimientos computacionales a los estudiantes. Por esto, el gobierno ahora está creando máscursos para enseñarles a profesores técnicas innovadoras en que pueden usar la tecnología pedagógicamente para maximizar los beneficios de esta. Además el gobierno está invirtiendo más recursos en asegurar que los computadores reciban mejor mantención, dado que un gran porcentaje estaban quedando fuera de uso por problemas técnicos. 35 Aunque el programa sigue con desafíos, también tiene inmensas oportunidades paraseguir creciendo y mejorando las vidas y conocimientos de uruguayos. Otro hito del Plan Ceibal fue expandir conexión wifi en todos colegios junto con crear zonas al área libre con conectividad. Además están promoviendo un nuevo sistema de robótica al nivel nacional. Hecho en conjunto con la accesibilidad a tecnología por medio de computador puede ser una forma clave de cambiar la forma en que estudiantes usan sus computadores ahora y otra forma de destacar sus futuros estudios en computación y áreas relevantes. El gobierno también está en el proceso de expandir educación en inglés por medio de internet en un programa hecho en conjunto con el Concilio Británico Heim, Anna, (2013), Uruguay s One Laptop Per Child program: Impact and Numbers, 35 Fullan, Michael, (2013) Ceibal: Next Steps, Michael Fullan Enterprises, Toronto Canada. 36 Heim, Anna, (2013), Uruguay s One Laptop Per Child program: Impact and Numbers, April 7, 2013, 38

40 La experiencia de Uruguay nos muestra el impactante efecto de democratizar el acceso a la tecnología que puede tener en un país, pero a la vez muestra algunas de las limitaciones cuando no hay suficientes recursos o procedimientos para implementarlo. Con esta herramienta de OLPC en las manos de niños y profesores en todo el país, junto con la conectividad, ahora falta mejorar instrucción en el aula de clase y aprovechar de esta capacidad que se encuentra en pocos países. Hoy día Uruguay cuenta con un mercado de desarrollo de software de US$600 millones anuales, siéndose el líder per cápita de exportaciones de software de acuerdo al diario The New York Times. 37 Ya que algunos jóvenes adultos uruguayos se han destacado mundialmente por crear videojuegos de alta calidad, Uruguay sigue invirtiendo en este sector y estás iniciativas han de seguir fomentando estos desarrollos. 37 Romero, Simon, (2013) Pastoral Uruguay Yields a Crop of Digital Yetis and Adventures, New York Times, February 21,

41 Estonia: Tiigrihüpe y ProgeTigger Estonia es otro líder en términos de promover el mejor uso de tecnología en todo el país y con nuevas iniciativas tecnológicas sigue como pionero de cómo integrarlasapropiadamente a su población. Aunque es un país de solo 1.3 millones, es notable tecnológicamente por ser el país que creo Skype, uno de los primeros 5 gobiernos mundialmente que se integró electrónicamente, y ahora por una nueva iniciativa de enseñar a todos los estudiantes de primero básico a programar. 38 La organización gubernamental Tiigrihüpe, Salto de Tigre o Tiger Leap, se ha dedicado durante los últimos 17 años a fomentar el interés de los estudiantes hacia la ciencia. Tiigrihüpe espera ayudar a los estudiantes adquirir las habilidades de usar tecnología moderna integradamente en todas sus materias de estudio. Lo cumple por medio de las siguientes tareas: proveer equipos de tecnología y comunicación a colegios, entrenamiento del profesorado, creación de materiales de aprendizaje basados en la web, y concursos tecnológicos para profesores y estudiantes. 39 Para nuestras metas en este estudio, nos centramos en una nueva iniciativa de Tiigrihüpe conocida como ProgeTiiger que se lanzó en 2012 para educar a estudiantes de primero básico a programar. Como se ha mencionada anteriormente con otros países, la idea no es necesariamente crear expertos programadores pero si es crear una generación al nivel país que tenga un conocimiento más profundo de la tecnología y lenguaje de programación. 40 La iniciativa ProgeTiiger es un programa gubernamental, dirigida por Ave Lauringson, que espera educar a profesores a usar tecnologías de programación, aprender cómo enseñar la materia y luego salir al campo y dar clases a niños. Los profesores que participan son 38 Olsen, Parmy, (2013) Why Estonia has started teaching all its First Graders to Code, Forbes, September 6, Tiigrihüpe Foundation (2013), 40 ProgeTiiger, (2013), 40

42 voluntarios y pueden ser entrenados en la forma que les conviene más, sea por medio de un curso presencial o un curso de e-learning de cuatro semanas. Como esta primera etapa de educación en programación se enfoca en niños de primero básico, edad aproximada 6-7 años, los programas a que se dedica esta instrucción incluyen Scratch y Logo, que se habían descrito anteriormente. Estos profesores luego educan a niños en sus colegios. La idea de empezar a temprana edad es para cambiar el pensamiento que jóvenes tienen acerca la tecnología. Lauringson directora de ProgeTiiger, espera revolucionar la relación que el público de Estonia tiene frente a la tecnología. En una entrevista Lauringson dice, Esperamos cambiar la idea que computadores y programas son sólo para verlos a primera vista. Tenemos la oportunidad de hacer un cambio, de crear mejores usuarios de tecnología. 41 Esta visión muestra algo que ha emocionado al mundo, pero sería más importante ver como la inclusión de programación como parte del currículum de todos los niños influye en los conocimientos computacionales de niños, y en los próximos años a los jóvenes en Estonia. 41 Olsen, Parmy, (2013) Why Estonia has started teaching all its First Graders to Code, Forbes, September 6,

43 3.5Un Movimiento sin Fronteras: El Movimiento de Creadores En los últimos años, un nuevo movimiento conocido como el Maker s Movement o movimiento de creadores ha surgido gracias al área de tecnologías nuevas de hardware libres y de intercambios de ideas, proyectos, y materiales vía redes sociales centrados en la creación y la innovación tecnológica. En general, se trata de gente tomando tecnologías existentes o creadas por ellos mismos juntos con conocimientos computacionales como la programación para hacer un nuevo proyecto específico a sus necesidades y deseos. Estos proyectos son muy variados y van desde la creación de una placa con un sensor que cambia colores cuando uno se acerca, y hasta robots móviles que pueden cumplir tareas complejas. 42 Muchos de estos proyectos utilizan algunas formas de hardware libre, dispositivos de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso público, ya sea bajo algún tipo de pago o de forma gratuita. Esta tecnología ha sido un motor del movimiento y hoy día varias empresas crean esto a bajo costo para el uso individual. Para muchos es un pasatiempo, pero igual como la evolución del computador personal comenzó con individuos experimentando en sus hogares, la potencia de esta nueva ola de creadores se está mostrando cada día más potente. 43 La habilidad de fomentar interés y actividades en esta área pueda servir para motivar a participantes que tienen una imagen limitada de lo que puede significar la computación Herramientas base libre: Arduinoy Rasberry pi Existe gran variedad en la potencia de cada herramienta de hardware libre dado que algunos son diseñados para tareas básicas, mientras que otros pueden servir como computadores cuando se juntan con otros componentes. Para saber más de cómo se 42 Denmead, Ken (2013), Why the maker s movement is here to stay? Makezine, July 3, Banzi, Massimo, Ted Talk, (2012) 42

44 aplican programas en este sector, este estudio incluye un breve perfil de dos de las herramientas de hardware libre más conocidas como: Arduino y Rasberry Pi. Arduino es conocido como el pionero en este sector y fue el primer computador de una placa que se manufacturó para uso público. Fue creado por un equipo de diseñadores dirigidos por el italiano MassimoBanzi. El Arduino fue creado específicamente para mayor facilidad de uso La base Arduino contiene todos los componentes básicos que uno necesitaría para cumplir proyectos básicos, pero también hay más de componentes extras que se pueden añadir para distintas tareas. 44 El producto es lo que Banzi describe como abierto, es decir, que todos los planes están en línea y cualquier persona puede acceder a éstos, modificarlos y crear su propio modelo sin tener que comprarlo. 45 También se vende una gran variedad de modelos de Arduino, desde lo más básicos para uso general, hasta placas diseñadas para ciertas tareas. Además, venden kits que facilitan la creación de proyectos. Los precios varían basados en la complexidad de la placa, con el Arduino uno vale aproximadamente $20 euros. 46 El hecho de que el hardware, software, diseño, fabricación, e instrucciones son opensource o abiertos a todos, ha permitido una gran variedad de proyectos e innovación. Sebastián Alegría, un joven chileno de 14 años, reemplazó una parte de un monitor comercial sísmico, US$75, (USD) con una placa de Arduino y le agregó una conexión a su server. El monitor detectaba temblores y los anunciaba sobre Twitter. 47 El Twitter llegó a tener seguidores y ha detectado cada temblor registrado en la Zona Metropolitana (Heim). Esto es sólo una muestra de los miles de proyectos que se han creado usando Arduino en conjunto con otros componentes. Por su bajo costo, el Arduino 44 Kumar, Praveen, (2013), Raspberry Pi VS Arduino VS BeagleBoard VS PandaBoard VS Other Mini Computers Banzi, Massimo, Ted Talk, (2012) 46 Arduino (2013) 47 Heim, Anna, (2011) Meet the Chilean Teen Who Warns of Earthquakes on Twitter July 18, 2011, 43

45 se ha adaptado a varios usos. A veces reemplazando otras tecnologías más caras como Lego Mindstorms. El Rasberry pi sigue por el mismo camino de Arduino, pero con más componentes ya estándar y con el modelo más básico, un monitor, el Rasberry pi, se transforma en un PC que puede operar varios sistemas operativos como Windows y Linux. La facilidad de armar y operar un computador completo utilizando Rasberry pi, ha hecho que sirva como reemplazo de computadores tradicionales y a una fracción del costo. Una placa de esta herramienta hardware libre cuesta US$25 para el modelo A básico, y US$35 para el modelo B, sí estos son con más elementos. 48 Esta herramienta sirve mucho especialmente en grupos de programadores dados que es muy fácil conectar al internet y de mostrar un interfaz. Hay muchos otros sistemas que sirven para otros proyectos. En el anexo se encuentra una comparación de varias herramientas de hardware libre. 49 Jóvenes alrededor del mundo han tomado Arduino a nuevos hitos más allá de lo que imaginaban los creadores. Los trabajos que se han hecho en esta área muestran una intersección dinámica entre la programación, hardware libre, y el mundo físico. Con una herramienta tan económica como Arduino, vemos que se pueden hacer una gran cantidad de actividades para apoyar los conocimientos computacionales de los niños y jóvenes. 48 Rasberry Pi (2013), 49 Kumar, Praveen, (2013), Raspberry Pi VS Arduino VS BeagleBoard VS PandaBoard VS Other Mini Computers. 44

46 4. Chile Qué iniciativas encontramos? Como valor agregado a la investigación realizamos un levantamiento de iniciativas a nivel nacional, entrevistamos a académicos, autoridades escolares acerca de su percepción del posible interés que mostrarían los estudiantes a una iniciativa como la que proyecta BiblioRedes. También visitamos un Taller donde los alumnos realizan programación con Scratch. Muchos establecimientos educacionales de todo el mundo están actualizando sus programas educativos para enseñar a niños y jóvenes a programar. En Chile encontramos algunas iniciativas en escuelas y liceos, si bien éstos cuentan con laboratorios de computación, programas específicos en relación a las áreas de aprendizajes y acceso a internet, el uso que le dan no contempla, por ahora, la enseñanza de programación. En los hogares chilenos la penetración de computadores según el Índice de Desarrollo Digital es de un 90,3% al año , y actualmente el 60,5% a nivel nacional tienen algún tipo de acceso a internet 51. Los indicadores nos permiten colocar en perspectiva el alto avance de Chile en la adopción de nuevas tecnologías, área que está influyendo cada día más en la vida de todas las personas. Este acceso a las TIC es parte integra en la vida de las nuevas generaciones, los llamados nativos digitales, niños y jóvenes que comienzan a usar las tecnologías para jugar, y luego para comunicarse con sus pares y familia. A nivel de políticas públicas en los últimos años en Chile se está aplicando una estrategia de innovación, en donde el desarrollo de tecnologías es prioridad y el gobierno se ha planteado metas claras en pos de innovar en el área teniendo ya como fin ser uno de los 50 Índice de Desarrollo Digital (IDD) de Chile Segunda medición 1H11, Mayo 2012, pág segunda_medici n_1h11.pdf 51 Estudio elaborado por Universidad de Chile. 45

47 primeros en Latinoamérica. El ministro Errázuriz indica que los pasos para seguir impulsando el desarrollo de las habilidades digitales y la masificación de servicios en pro de los ciudadanos es la Agenda Digital Imagina Chile, agenda que está dirigida a emprendedores. También encontramos otros programas de CORFO que potencian el desarrollo de programas que aplican las TIC como pilar StartUp Chile. El Ministerio de Educación implementó por primera vez en el año 2011 el SIMCE TIC, para tener una base clara de los conocimientos, capacidades y aptitudes en el uso de las tecnologías de la información de los estudiantes. La segunda aplicación se realiza ahora el 5 de octubre de Implementación de políticas públicas educativas enfocadas al desarrollo de habilidades, capacidades y destrezas relacionadas con la programación, está en sus inicios. El Ministerio de Educación contando desde el año 2015 implementará en la Educación Media Técnico Profesional la especialidad de Programación. La investigación en Chile se basa en experiencias de desarrollo de programas dirigidos a estudiantes de educación básica y media, analizando las iniciativas implementadas por el gobiernoy algunas del sector académico, organizaciones no gubernamentales y empresas. 46

48 4.1 Ministerio de Educación El gobierno de Chile desde principios de los años 90 ha iniciado una política educativa extensiva en el uso de tecnologías de información. Educar significa hoy formar personas para un mundo globalizado. Sergio Bitar, Ministro de Educación de 2003 a 2005, en su libro Educación Nuestra Riqueza señala En Chile tenemos una enorme tarea por delante. Debemos mejorar la educación del presente y, simultáneamente, empezar a levantar este puente hacia el futuro. Es así como ya en más de dos décadas de reformas y programas dirigidos a contar con el software y hardware en los establecimientos educacionales, se podría señalar que Chile está listo para iniciar la fase de creación con los computadores. El Ministerio de Educación cuenta con diversos programas que apuntan a que el acceso y uso de las tecnologías llegue a todos y todas los estudiantes de educación básica y media del sistema escolar. Es así como encontramos: el programa Enlaces que cuenta con 21 años de funcionamiento; desde hace un par de años se implementa Yo Elijo mi PC programa que entrega a estudiantes destacados de sectores vulnerables un computador; SIMCE TIC que se aplicó en año 2011 y en 2013 se llevará a cabo a 2ª versión y desde el año 2015 un cambio curricular en las especialidades de Educación Media Técnico Profesional iniciará la implementación del sector de Tecnologías de la Información donde encontramos la especialidad de Programación Programa Enlaces y SIMCE TIC: El Ministerio de Educación cuenta desde el año 1992 con el programa Enlaces: Centro de Educación y Tecnología que tiene como misión integrar las TIC en el sistema escolar para lograr el mejoramiento de los aprendizajes y el desarrollo de competencias digitales en los diferentes actores

49 Enlaces en sus dos décadas de funcionamiento y a través de la implementación de diferentes estrategias, ha logrado instalar un estándar de infraestructura TIC en el sistema escolar que hoy se traduce en una tasa de 9,39 estudiantes por computador 53. Hay una amplia cobertura en el acceso al software, sin embargo, el uso que se les da es un desafío. Cristina Escobar, directora de Enlaces de Mineduc en entrevista al diario El Mercurio el 7 de agosto de 2013 indica Como ministerio el enfoque es usar la tecnología para potenciar el aprendizaje. En el curriculum las tecnologías son empleadas como herramientas, por ejemplo, para buscar información Aún no hemos incorporado la programación como desafío 54. En el año 2011 se implementó el SIMCE de Tecnología, a estudiantes de 2º Medio, lo que da luces ciertas del uso de las TIC en los establecimientos educacionales. El SIMCE TIC mide habilidades de información, comunicación y ética e impacto social, seleccionadas de entre las denominadas Habilidades TIC para el aprendizaje. La segunda aplicación del SIMCE TIC 2013 se realizará durante el mes de octubre, a una muestra de aproximadamente 500 establecimientos educacionales a nivel nacional, tanto municipales, particulares subvencionados como particulares pagados, con lo que se espera abarcar un universo aproximado de estudiantes de las distintas regiones del país. Los resultados se califican como nivel Inicial, Intermedio o Avanzado, y de acuerdo a la 1ª evaluación, ésta demuestra que un 46,2% de los estudiantes se encuentran en el nivel inicial, es decir, sólo logran realizar tareas básicas en el computador. En tanto el 53,8% de los estudiantes presenta un desempeño Intermedio y Avanzado Informe: Niveles de Logro 2º medio 2011, SIMCE TIC

50 Ilustración 2: Clasificación niveles de logro SIMCE TIC NIVELES DE LOGRO Nivel Básico Estudiantes que hacen uso básico de las TIC, como navegar en Internet, escriben en procesador de texto e identifican los riesgos evidentes en Internet. Nivel Intermedio Estudiantes capaces de integrar información de distintas fuentes. Conocer los riesgos de Internet y ciertos procedimientos de seguridad. Además de evidenciar un uso funcional básico de las TIC y de las herramientas más simples. Nivel Avanzado Son capaces de integrar información de distintas fuentes, de evaluar y reestructurarla, introduciendo ideas propias en un producto determinado. Identificar los riesgos de Internet, comprender las consecuencias e impacto de las actividades ilegales. Evidenciar usos funcionales avanzados de las TIC y de las herramientas más complejas. Los resultados del SIMCE TIC dan cuenta de que hay muchos estudiantes que aún no tienen la capacidad de uso de las tecnologías para el aprendizaje y lo que se pretende es que éstas sean herramientas de uso habitual. No todos son capaces de aprender códigos de programación, ya que se requiere de un alto nivel de abstracción. Así como hay niños que tienen talento académico, hay otros que tienen el talento para programar indica Cristina Escobar. De ahí que Enlaces esté potenciando el programa Mi Taller Digital, que beneficiará a cerca de establecimientos educacionales. Estos reciben un kit que les permite desarrollar videojuegos, aprender robótica o diseñar un comic digital, por ejemplo. Cristina Escobar señala La idea es que los niños adquieran herramientas para resolver problemas, que se potencie el trabajo colaborativo y que aprendan a tomar roles dentro de un grupo de trabajo. 49

51 El Programa Mi Taller Digital ofrece recursos digitales y de capacitación, con el objetivo que se puedan realizar talleres extracurriculares que desarrollen y potencien la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración en los estudiantes, a través de proyectos en temáticas digitales afines a los jóvenes estudiantes del sistema escolar. Son 5 tipos de talleres: Videojuegos, Robótica, Cómic Digital, Edición de Video y Brigadas Tecnológicas 56. Ilustración 3: Talleres Extracurriculares Programa Mi Taller Digital de ENLACES Talleres Videojuegos: Robótica: Cómic Digital: Edición de Video: Brigadas Tecnológicas: Los estudiantes crean los escenarios, personajes y desafíos a través de una herramienta editora que permite crear un videojuego. A través de programación sencilla y lúdica cada grupo podrá escoger una de las actividades propuestas o diseñar una propia con los componentes electrónicos que se entregan en el kit de equipamiento. A través del uso de tablas digitalizadoras, los estudiantes podrán diseñar guiones y crear historias digitales ilustradas (pictogramas), en temáticas de su interés. Diseñar y crear contenidos audiovisuales. Considera creación de guiones, registro, edición y publicación de videos. Prepara a los estudiantes para mantener, diagnosticar, reparar y administrar computadores Programa: Yo elijo mi PC Otra iniciativa impulsada por el gobierno de Chile, a través del Ministerio de Educación y la Junta Nacional de Auxilio Escolar y Becas (JUNAEB), es Yo elijo mi PC, que busca aumentar los niveles de equidad, disminuir la brecha digital y favorecer a estudiantes en condición de vulnerabilidad, que se destacan por sus altas calificaciones escolares 57. En los tres años que lleva el programa ha beneficiado a cerca de estudiantes. Para esta nueva versión 2013 se contempla la entrega de 60 mil nuevos equipos, a los mejores

52 estudiantes que estén matriculados en 7º básico en Marzo de 2013, y pertenecientes al 40 por ciento más vulnerable de la población. Los seleccionados elijen su equipo entre las alternativas disponibles, de acuerdo a sus intereses y necesidades. Los criterios definidos para su entrega son: cursar 7º básico en Marzo del 2013 en un colegio municipal o subvencionado; contar obligatoriamente con Ficha de Protección Social, con un puntaje igual o inferior a puntos y tener promedio de notas mayor o igual a 5,85. Para ello, se considera el rendimiento promedio de 4º 2010, 5º Tener matrícula vigente de 6º básico en un establecimiento municipal o particular subvencionado Educación Media Técnico Profesional: Chile necesita más y mejores técnicos para el siglo XXI. Esta meta es aún más urgente después de los diversos tratados de libre comercio que ha firmado Chile con países de todo el mundo y los desafíos de inserción ya no son sólo en un contexto nacional sino mundial. La revolución tecnológica y las exigencias de competitividad que plantea el nuevo escenario económico internacional demandan más celeridad en los cambios que hemos impulsado en educación técnica (Sergio Bitar, p.123). El Ministerio de Educación presentó en el año 2013 una actualización de las especialidades de los Liceos Técnicos Profesionales. Carolina Schmidt, Ministra de Educación señala 58 Hace 15 años que no se tocaban de manera integral las especialidades y currículum y necesitábamos adaptarnos a las necesidades del siglo XXI. A través de esta completa modernización de las especialidades de la educación escolar técnico profesional, avanzamos hacia una malla curricular que genere una integración completa con las necesidades y posibilidades de empleo en nuestro país. Hasta la fecha se tenían 14 sectores económicos

53 con 46 especialidades, cabe destacar que dentro de los sectores económicos y especialidades no estaban las tecnologías de información u otras relacionadas con computación. Esta modernización, tuvo como objetivo adecuar el Curriculum Técnico Profesional a las demandas de los sectores productivos del país, como una forma de mejorar la empleabilidad y condiciones laborales de los estudiantes y brindarles mejores oportunidades para la continuidad de estudios. Esta reforma, la 1ª desde 1998, saco 9 especialidades y agregó Las razones entregadas por el Ministerio de Educación para eliminar las especialidades son que ya no se ajustan a los sectores productivos y que no tienen demanda laboral, algunas de ellas se fusionaron con otras ya existentes. Se agregó el Sector de Tecnologías de la Información, TIC S, que está en auge y que ofrece muy buenas condiciones laborales y de continuidad de estudios. Las dos especialidades que se agregan son: Programación, y Conectividad y Redes. Este cambio comenzará a regir desde 2015, empezando por los 3ros. Medios. Para el 2014 los cambios serán voluntarios. De acuerdo a las Bases Curriculares de Educación Técnico-Profesional de la Unidad de Currículum y Evaluación del Ministerio de Educación 60 los Productos Esperados de la Especialidad de Programación son: Programas y Aplicaciones Informáticos Soporte a Usuarios Desarrollo y Mantención de sitios web Mantención y Configuración de Equipos Administración de bases de Datos Dentro del perfil de egreso, los objetivos de aprendizaje específicos contemplan que los estudiantes habrán desarrollado las siguientes competencias, habilidades o destrezas 61 : 59 Ver sección anexos: Sectores y especialidades de la enseñanza media técnico-profesional que regirá desde el año Pág Ibíd. Pág

54 1. Desarrollar programas y rutinas de baja y mediana complejidad que involucren estructuras y bases de datos de acuerdo a los requerimientos de la empresa. 2. Instalar sistemas de información manufacturados, para obtener información necesaria de acuerdo a los requerimientos de la empresa. 3. Desarrollar aplicaciones y rutinas para el mantenimiento y actualización de bases de datos de acuerdo a los requerimientos de la empresa. 4. Construir aplicaciones computacionales basadas en programación orientada a objetos, de manera de cumplir con las exigencias técnicas y de los usuarios. 5. Desarrollar aplicaciones WEB acorde a los requerimientos y utilizando los lenguajes de programación disponibles en el mercado, permitiendo la administración y/o publicación de información en Internet. 6. Implementar planes de mantención preventiva y correctiva de software de manera de fomentar su productividad. 7. Dar soporte técnico a usuarios de un sistema computacional en forma local o remota cumpliendo con las exigencias técnicas y de los usuarios. 8. Instalar y actualizar elementos de hardware y software en una organización con el fin de potenciar el rendimiento y/o corregir errores típicos. 9. Instalar y configurar sistemas operativos en computadores personales con el fin de incorporarlos a una red LAN, cumpliendo con los estándares de calidad y seguridad establecidos. 10. Instalar software de productividad y programas utilitarios en un equipo personal, de acuerdo a los requerimientos de los usuarios. Como inferimos de los objetivos de aprendizajes hay varios que contemplan contenidos relacionados con programación. La primera generación que egrese de los liceos técnicos profesionales de la especialidad de programación lo harán en el año

55 4.2 Establecimientos Educacionales Entrevistas Directivos Para conocer con más precisión la opinión de autoridades escolares acerca de su percepción del posible interés que mostrarían los estudiantes a una iniciativa como la que proyecta BiblioRedes, entrevistamos a directivos de establecimientos de otras comunas del país. Nélida Pérezde laescuela Básica El Rincón Comuna de Mostazal, nos indica que son variadas las competencias, habilidades y destrezas, procesos cognitivos, afectivos y sociales que exige el currículo del hoy, la educación, formación en parte debe estar focalizada a formar profesionales del mañana, en este mundo globalizado que requiere de técnicos. La computación, el mundo digitalizado es uno de ellos. Para esto ya en el Proyecto de Vida de los estudiantes en escuelas básicas del Chile se debe iniciar. La formación en aulas que están provistas de los medios tecnológicos, Enlaces, para el logro de lenguajes técnicos, de especificidad, para ya en educación media alcanzar un nivel que les permita egresar con una preparación para ser profesional-técnico. El ámbito de la informática en el mundo entero, y más aún en la comuna de Mostazal, permite insertarse en todo tipo de empresas y organizaciones que operen con plataformas informáticas y requieran del diseño, desarrollo, implementación y evaluación de software y sistemas de información, a jóvenes técnicos en el área de la programación. Surge ya la inquietud del encargado de Enlaces de la Escuela Básica El Rincón de la comuna de Mostazal, de formar a los estudiantes en esta área, porque el nivel ya logrado y manejo de los computadores así lo permiten, señalo Nelida Pérez. 54

56 Víctor Reyes, Director del Liceo Bicentenario de Excelencia Polivalente de San Nicolás de la Comuna de San Nicolás, y nos indica que su unidad educativa estaría totalmente dispuesta a iniciar un programa para enseñar a sus estudiantes a programar ya sea en el establecimiento o acompañándolos si se diera en la biblioteca pública de la comuna Liceo Tecnológico Enrique Kirberg de Maipú En la búsqueda en fuentes secundarias de establecimientos educacionales que tienen alguna experiencia con implementación en iniciativas de programación en sus aulas, nos encontramos con el Liceo Tecnológico Enrique Kirberg de Maipú, el cual analizamos en profundidad. Este Liceo Tecnológico, inaugurado en el año 2010, es uno de los que el municipio de Maipú ha propuesto el logro de excelencia de la comuna, los primeros fueron el Liceo Nacional de Maipú, y el Liceo Bicentenario de Niñas. En entrevista con la Sra. Directora Linoska Heufemann, nos narra la historia del establecimiento educacional de formación científico humanista y técnico profesional, y que ya en su 4º año de funcionamiento tiene amplios desafíos y los sellos que le está dando la comunidad docente y directiva es en las áreas de inglés y gráfica. Actualmente cuentan con una matrícula de 486 estudiantes de 7º básico a 3º medio, el Liceo realiza selección de estudiantes para ingresar, la matrícula no es vulnerable por lo que la subvención no es suficiente para las implementaciones necesarias. El Liceo cuenta desde el año 2013 con JEC, Jornada Escolar Completa, implementado así un taller de Animación Digital. Este taller surge de la experiencia realizada en el año 2012 por E-Learning Tools Advisors en el Liceo, parte del área extracurricular. 55

57 La empresa E-learning Tools Advisors durante el año 2012 propuso desarrollar un conjunto de actividades pedagógicas que, basadas en las TICs promovieran en los estudiantes, la consecución de habilidades para crear contenidos. E-Learning Tools Advisors diseñó un taller de creación de Animaciones y Juegos multimedia, basado en el entorno de desarrollo integrado (IDE) Scratch 62. De acuerdo al sitio oficial de Scratch 63, en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en infinitas maneras permitiendo a los principiantes el conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más. Podemos utilizar este programa para, tal y como dice su lema, programar, jugar y crear. En entrevista con Alfonso Carvajal y Mario Ganga de e-learning Tools Advisors señalan que visitaron varios establecimientos educacionales de la comuna de Maipú ofreciéndoles el taller, e indican La sensación que nos quedaba con las visitas a los directivos fue de que más que llevarles una idea innovadora al establecimiento les estábamos llevando un problema. Sin embargo, encontraron que la Directora del Liceo Tecnológico Enrique Kirberg, Sra. Linoska Heufemann fue de inmediato una entusiasta receptora de la iniciativa. Fue así como el taller tecnológico de creación de Animaciones y Juegos Multimedia se llevó a cabo el 2º semestre de Debido al éxito alcanzado, el Ministerio de Educación le brindó su patrocinio de acuerdo a la Resolución Nº del 30 de noviembre de El proyecto piloto tenía como objetivo general 64 el mostrar la factibilidad de incluir la creación de Animaciones y Juegos Multimedia, y la Programación de Computadores como parte de la malla curricular en la enseñanza básica y media de nuestro país o como ramo electivo. Dentro de los objetivos específicos encontramos: Capacitar a los participantes del proyecto en el uso del entorno integrado de desarrollo (IDE) Scratch; Fomentar el interés de los estudiantes hacia la ciencia; Adquirir las habilidades necesarias para el uso de 62 Informe Animando la Educación. Taller de Scratch, Alfonso Carvajal y Mario Gongo, Pág Ibid, pág

58 tecnología de punta, en un contexto que permita realizar actividades útiles y/o productivas, y Desarrollar la creatividad y el razonamiento lógico en los participantes.un resumen de los trabajos desarrollados por los estudiantes se encuentra en un video en la web 65. Los talleres se realizaron en horario extra, los sábados por la mañana. Todo el programa fue financiado en su totalidad por e-learning Tools Advisors. Esta experiencia logró cobertura en la prensa, encontramos artículos en el diario La Tercera, Terra, la Voz de Maipú y de la Universidad Iberoamericana, donde citamos las siguientes cuñas: Niños y niñas de enseñanza básica del colegio Enrique Kirberg de Maipú, exhibieron orgullosos los resultados del primer taller de Programación Computacional Scratch, desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), en el que jugando, aprendieron a programar y crear animaciones y juegos de multimedia 66. Antes nunca usé mi computador para algo realmente productivo. No tenía idea de lo que era programar, pero ahora invento mis propios juegos y animaciones, trabajando imágenes en movimiento, con sonidos y distintos escenarios. Es muy entretenido y las posibilidades de crear son infinitas, dice Felipe Ojeda, estudiantes de 8º básico del liceo Enrique Kirberg, de Maipú 67. Durante la presentación fueron acompañados por el alcalde de Maipú, Christian Vittori, quien expresó: o "Este proyecto sencillo, representa una solución práctica para una municipalidad, donde los resultados educativos son concretos y fácilmente medibles" 68. o Hoy no existe en Chile ni en Latinoamérica, una iniciativa para implementar Scratch dentro de la Educación Pública. Este proyecto sencillo, representa una 65 Video en:

59 solución práctica para una Municipalidad, donde los resultados educativos son concretos y fácilmente medibles 69. Dado los resultados del programa piloto, en el año 2013 se incorpora dentro de la malla curricular de los 7º básicos el taller Animación Digital, dentro de las horas JEC. Son dos horas a la semana por todo el calendario escolar. En el proyecto pedagógico de la jornada escolar completa del año 2013 del Liceo, se estableció dentro de uno de los siete objetivos prioritarios el Utilizar las tecnologías como apoyo al incremento y/o mejoramiento de los aprendizajes de todos los estudiantes. Dentro de las actividades propuestas para el tiempo lectivo de los estudiantes que agrega la Jornada Escolar Completa está el Taller de Animación Digital, de dos horas semanales para los 7º básicos y que esta descrito como: Este taller consiste en la realización de animaciones de multimedia, es decir, imágenes en movimiento, creadas por los estudiantes a partir de la utilización de la herramienta Scratch (entorno gráfico de programación), todo esto con la finalidad que adquieran competencias básicas para la programación de computadores, pero sobre todo que utilicen dicho programa para generar material de apoyo audiovisual para el aprendizaje de forma creativa y didáctica. Se visitó el taller del 7º básico A,constatando los trabajos que realizan los estudiantes, a cargo de los docentes Leticia Muñoz y Francisco Olivares, ambos se capacitaron un semestre en el año 2012 con los profesionales de E-learning Tools Advisor, y en el año 2013 se han auto capacitado con información de internet. El Taller de Animación Digital, se implementó con el uso de un manual 70, en donde se aprendieron aspectos básicos de la programación en Scratch, se siguió paso a paso para lograr aproximar a los estudiantes a los conceptos básicos de lógica de programación E-learning Tools Advisors dejo el texto guía para tutores, que permite la planificación y estandarización de las clases. 71 Informe Animando la Educación. Taller de Scratch, Alfonso Carvajal y Mario Ganga, Pág

60 Luego de adquiridos los conocimientos básicos del manual, los estudiantes, inician sus primeras programaciones individuales y grupales aplicando movimiento, secuencia, diálogos y logran generar una pequeña historia. Posteriormente se avanza a programaciones más elaboradas, en donde los estudiantes solos manejan el software sin el uso del manual y usando su creatividad. A medida que se crean historias más largas, la programación que hay detrás de esto es más avanzada, el entender cómo funciona la fluidez del movimiento, habilidad que los estudiantes han desarrollado a lo largo del taller. El aprendizaje lo logran mediante los juegos y animaciones que van desarrollando y también se realizan creaciones en conjunto con el otro curso que tiene el taller. La dinámica del taller es trabajo en equipo, muestran sus trabajos en Scratch y señalan que al realizarlo en equipo les gusta más, ya que intercambian ideas sobre las creaciones que deben presentar. Realizan programaciones que se traducen en animaciones variadas, incorporan fotografías, historias, personajes. Nicolás, alumno del 7º básico A, junto a su grupo de trabajo realizan una programación de muestra en forma espontánea dando a conocer un alto dominio de Scratch. La Sra. Directora nos señala, que el ideal es contar con un computador por estudiante para así avanzar en los contenidos, propone un sistema en donde la mitad del curso esté en el Taller de Animación Digital y la otra mitad del curso en otro, lo cual depende de los recursos de la corporación para que se concrete. También nos comparte la idea que hay estudiantes de otros niveles del liceo que les agradaría participar en el taller. Daniela Casanova, alumna del 7º básico A, que desde marzo de 2013 está en el taller de Scratch, indica que son distintos estudiantes que vienen de diferentes colegios y que el taller les permite la experiencia de conocerse de una manera entretenida. De Scratch permite modificar los bloques, lo cual es difícil, y ponerlos en el lugar adecuado, porque a veces un segundo o dos segundos, dependiendo de la figura y la forma que se enrede influye en el resultado. Le gusta trabajar en equipo, porque tiene menos dificultad y con las compañeras se complementan, los grupos de trabajo cambian y también han realizado 59

61 trabajos solos. Aconsejaría a otros estudiantes a que se unan a programar con Scratch, porque es súper entretenido, que les gustará y que poco a poco se aprende. Leticia Muñoz, profesora de artes visuales a cargo del taller, nos indica que Scratch es cercano a los estudiantes, que es amigable en manipular las herramientas, tampoco se necesita recursos ya que es un software libre. Los estudiantes desarrollan la creatividad y en el camino van desarrollo la historia, la programación cada vez escala más en nivel de complejidad. Están incorporando otras herramientas en la programación como fotografías y cada equipo crea sus historias. En equipos los estudiantes se complementan a nivel de ideas y la disciplina en los talleres es positiva. Francisco Olivares, docente que apoya el taller, nos indica que los estudiantes llegan solos al laboratorio de computación porque quieren saber más de Scratch y que sin duda es una ventaja de Scratch que la interface está disponible en español Está proyectado en este establecimiento que a partir del año 2015 incorporarán la especialidad en Enseñanza Media Técnico Profesional de Programación, recientemente implementada, difundida por el Ministerio de Educación. En cuanto a software computacional y tecnología, el Liceo ya cuenta con equipos de última generación en computadores, cámaras digitales para la especialidad de diseño. El laboratorio está a cargo de docentes capacitados para enseñar a los estudiantes. Liceo Tecnológico Enrique Kirberg de Maipú Taller Animación Digital 60

62 4.2.3 Encuesta: Se aplicóun cuestionario el 26 y 27 de septiembre a los estudiantes, para tener información sobre su experiencia con el Taller de Animación Digital y con Scratch. Se aplicaron preguntas cerradas y abiertas, en un formato de cuestionario on-line 72, principalmente porque todos los estudiantes del taller cuentan con su propia cuenta de mail creada por su profesor Francisco. El cuestionario fue respondido por los estudiantes del 7º básico A y 7º básico B, durante la clase del Taller de Animación Digital. En total fueron 67 los encuestados. La edad promedio es de 12,4 años y como se muestra en la gráfica casi dos tercios de los encuestados son mujeres. Gráfico1: Género encuestados % Hombre 71.64% Mujer Se incluyeron diversas preguntas con escala de clasificación verbal balanceada, dejando fuera la opción de indiferente o neutro frente a las preguntas. Como se observa en el gráfico 2, frente a la pregunta sobre estudiar algo relacionado con tecnologías computacionales antes y después del taller, encontramos que un 47,76% manifiesta que no lo había considerado antes y un 52,24% que si lo había pensado. Respecto de la siguiente pregunta, 72 Ver cuestionario en sección Anexos. Cuestionario on-line disponible en el link: PwWprTrLw_5zXwcXAUgI/viewform 61

63 un 37,31% no considera estudiar una carrera relacionada y 62.69% después del taller si lo consideraría. Con estos datos podemos inferir que el haber hecho el taller de Animación Digital influye levemente en el aumento del porcentaje de estudiantes que consideraría estudiar algo relacionado con la tecnología. Gráfico 2: Interés por estudiar algo relacionado con tecnologías computacionales 43.28% 49.25% 16.42% 31.34% 8.96% 10.45% 26.87% 13.43% Completamente en desacuerdo En desacuerdo De acuerdo Completamente de acuerdo Antes del taller habías pensado estudiar algo relacionado con tecnologías computacionales? Después de hacer el taller considerarías estudiar algo relacionado con tecnologías computacionales? Encontramos una significativa relación entre la pregunta de si les gusta hacer las animaciones en forma individual y trabajar en equipo, actitud que se observó en la observación de clases. Es así como un porcentaje compartido, 52,24% y 47,76%, responde sobre si le gusta o no hacer sus trabajos individuales y un 98,51% dice que está de acuerdo o muy de acuerdo con trabajar en equipo. Gráfico 3: Trabajo individual y en equipo % Completamente en desacuerdo 35.82% 31.34% 16.42% 16.42% 19.40% En desacuerdo De acuerdo 0.00% 1.49% Completamente de acuerdo Te gusta hacer las animaciones de manera individual? Te gusta trabajar en equipo? 62

64 Sobre la herramienta Scratch un 76,12% indica que está de acuerdo o completamente de acuerdo en que podría usarlo solo, y un 23,88% indica que está en desacuerdo. Esto tiene correlato con el origen de Scratch que es ser una herramienta para que los niños aprendan a programar de una manera lúdica y amigable. Respecto a la pregunta de asistir a la clase de Animación Digital fuera del establecimiento educacional, un 34,33% está completamente en desacuerdo o en desacuerdo en ir a un taller fuera del establecimiento educacional, mientras que 65,67% estaría de acuerdo o completamente de acuerdo en hacerlo. Gráfico 4: Uso de la aplicación y asistencia fuera del Liceo % 31.34% 34.33% 31.34% 2.99% 20.90% 19.40% 14.93% Completamente en desacuerdo En desacuerdo De acuerdo Completamente de acuerdo Crees que podrías aprender a usar Scratch solo? Si tuvieras que ir a la clase de Animación Digital fuera de tu Liceo, Irías? Se aplicó otra serie de preguntas dicotómicas. Como se observa en el gráfica 5, la situación de acceso al software tiene correlato con lo establecido en la presente investigación, ya que un 97,01% tiene computador en su casa y un 65,67% el suyo propio. Respecto de si práctica Scratch fuera del establecimiento educacional nos encontramos que está casi dividido entre los encuestados, esta pregunta está relacionada con el acceso de los estudiantes tienen a internet en sus hogares dado que sólo se puede acceder a Scratch conectado a internet. 63

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