TANTRIX, todos los derechos reservados. Creado por Mike McManaway Tantrix Games International, NZ. 3ª edición española Dibujos: Dyana Gray

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2 TANTRIX, todos los derechos reservados. Creado por Mike McManaway Tantrix Games International, NZ. 3ª edición española Dibujos: Dyana Gray internet:

3 ÍNDICE Introducción Tantrix Puzzles (1 jugador) Discovery Puzzles Rainbow Puzzles Solitario Tantrix Juego Tantrix (2 a 4 jugadores) Sugerencias de estratégia Tantrix on-line Glosario Preguntas y Respuestas Tantrix Gobble (1 a 6 jugadores) Ejemplos y Puzzles avanzados Sobre el inventor

4 INTRODUCCIÓN Gracias por haber adquirido Tantrix. Este conjunto se compone de 56 fichas de baquelita, con líneas pintadas en colores rojo, verde, azul y amarillo. Cada ficha es única, y con todas las fichas podrás jugar tanto al juego Tantrix multijugador como a los Puzzles Solitario. Estás a punto de entrar en un mundo espacial de colores caleidoscópicos, lo cual lleva su tiempo. Tantrix necesita ser descubierto. Irás viendo que, si bien influye la suerte, también se necesita una dosis importante de habilidad. Es esta combinación la que ha hecho al Tantrix tan popular, ya sea disfrutando del juego familiar, como con la complicada serie de Puzzles Solitario. Este manual te servirá de guía detallada para resolver desde los puzzles básicos, hasta una estratégia avanzada para el juego multijugador. Deseamos ofrecerte muchas horas de entretenimiento y diversión. Cuatro pasos para dominar Tantrix Te recomendamos seguir estos cuatro pasos, los cuales te servirán de guía rápida para obtener las habilidades espaciales requeridas: - Empezar con los "Discovery Puzzles" - Resolver los "Rainbow Puzzles" - Practicar con el "Solitario Tantrix" - Jugar al "Juego Tantrix" (2 a 4 jugadores) 2

5 INTRODUCCIÓN No obstante, si tu prefieres empezar jugando a la modalidad multijugador de inmediato, pasa a la página 11. Sea cual sea el orden que elijas, debes tener siempre en cuenta la "regla de oro", la cual se aplica desde el más sencillo puzzle y en todos los juegos. La regla de oro: Sea cual sea el lugar donde coloques una ficha, los colores de las líneas deben corresponderse con otras líneas del mismo color. Por ejemplo; una línea roja siempre debe enlazar con otra línea roja, azul con azul, etc. SI NO Figura 1: Todos los colores deben coincidir 3

6 INTRODUCCIÓN Discovery Puzzles: Consiste en construir circuitos de varias formas y tamaños, empezando con sólo tres fichas. Cada nueva ficha añadida crea puzzles distintos y más desafiantes. Rainbow Puzzles: El juego completo de 56 fichas puede dividirse en cinco puzzles distintos, que pondrán a prueba las habilidades que vayas adquiriendo. Solitario Tantrix: El Solitario Tantrix utiliza 14 fichas, y requiere una combinación de habilidad y suerte para resolverlo. El Solitario Tantrix ayuda a conseguir mucha de la habilidad necesaria para jugar al Juego Tantrix. Juego Tantrix: Por encima de todo, Tantrix es un excelente juego de estratégia para dos a cuatro jugadores. La duración aproximada de la mayoría de partidas es de media hora. Si bien las reglas son simples, éste no es un juego sólo de suerte. La influencia recíproca entre una planificación estratégica inteligente y el factor suerte, convierten a Tantrix en uno de los juegos mas fascinantes del mundo. Tantrix fue inventado por Mike McManaway durante una acampada en la Patagonia. Esta 8ª edición incluye colaboraciones de todas las partes del mundo. Cualquier idea que desees enviarnos, puede ser utilizada en las siguientes ediciones. El Equipo Tantrix Agosto de 2004, Nelson, Nueva Zelanda. 4

7 DISCOVERY PUZZLES DISCOVERY PUZZLES Objetivo: Completar los circuitos. Que necesitas: Fichas de la 1 a la 30. Tantrix es una experiencia de aprendizaje espacial, y estos simples y adictivos puzzles de introducción mejorarán tu habilidad. 1- Colocar sobre la mesa las 30 fichas, con los números hacia arriba. 2- Dar la vuelta a las fichas 1, 2 y 3 y hacer un circuito de color amarillo. El circuito debe estar siempre cerrado, y los extremos deben encajar con el mismo color. 3- Separar las fichas, añadir la ficha 4 y hacer un circuito de cuatro. El color del número de cada nueva ficha indica el color del circuito a realizar (Rojo). Recuerda que el circuito puede tener cualquier forma y tamaño, siempre y cuando esté cerrado. 4- Separar las fichas, añadir la ficha 5 y hacer un circuito de cinco. El color es otra vez rojo. 5

8 DISCOVERY PUZZLES 5- Continúa hasta llegar a la ficha 30, añadiendo una cada vez. Cada nuevo circuito debe estar formado por todas las fichas de cada turno. Asegúrate de que todos los colores de las líneas coinciden con las otras fichas. Objetivos de tiempos Fichas Color Tiempo 3 Amarillo 20 seg. 4 Rojo 40 seg. 5 Rojo 1 min. 6 Azul 3 min. 7 Azul 6 min. 8 Azul 10 min. 9 Amarillo 15 min. 10 Rojo 18 min. Comentarios: - Cada nueva ficha añadida hace el puzzle más difícil, y el circuito se vuelve más irregular. - Algunas veces es más fácil ignorar las conexiones de los colores internos (la regla de oro) hasta que el circuito principal esté completado. Luego, volver atrás y cambiar las fichas hasta que todos los colores coincidan. 6

9 DISCOVERY PUZZLES - Puedes cambiar entre si aquellas fichas que tengan la misma forma y color de conexión, por ejemplo; Puedes cambiar dos curvas cerradas amarillas (dando por hecho que el circuito es amarillo), sin que ello afecte la forma del circuito. Hay tres tipos de formas de conexión; rectas, curvas abiertas y curvas cerradas. (Ver figura 25 en la página 32). - La solución nunca puede contener espacios vacíos rodeados de otras fichas. (Ver figura 18 en la página 29) - La ficha 15 introduce un nuevo color. Comprobarás que, con un cuarto color, el pensamiento espacial es mucho más desafiante. Esta secuencia finaliza con la ficha 30. Sin embargo, puedes combinarlo con otros juegos Discovery de 10 fichas, para crear puzzles de mayor dificultad. 7

10 RAINBOW PUZZLES RAINBOW PUZZLES Objetivo: Resolver cada uno de los cinco puzzles. Qué necesitas: Las 56 fichas, agrupadas en cinco montones. Clasificar las fichas en cinco montones, según el color del número de la ficha (verde, amarillo, blanco, azul y rojo). Puzzle Verde: (10 fichas) Hacer un circuito cerrado de color verde con las 10 fichas. Puzzle Amarillo: (12 fichas) Hacer un circuito cerrado de color amarillo con las 12 fichas. Puzzle Blanco: (9 fichas) Hacer un circuito cerrado con las 9 fichas. Un solo color tiene la solución, pero cuál de ellos? Figura 2: Pirámide Puzzle Azul: (10 fichas) Hacer una pirámide con las 10 fichas, a la vez que se construye una línea azul contínua, que pase por todas las fichas de la pirámide. Puzzle Rojo: (15 fichas) Hacer una pirámide con las 15 fichas, a la vez que se construye una línea roja contínua, que pase por todas las fichas de la pirámide. En los dos puzzles pirámide (Azul y Rojo), se deben construir líneas, no circuitos! 8

11 SOLITARIO TANTRIX SOLITARIO TANTRIX Objetivo: Hacer una línea roja contínua con las 14 fichas. Qué necesitas: Fichas de la 1 a la Mezclar las fichas y colocarlas con los números hacia arriba. 2- Coger una ficha y colocarla sobre la mesa boca arriba. Coger otra ficha y colocarla junto a la primera, y así sucesivamente. 3- Puedes colocar las fichas donde tu quieras, siempre y cuando éstas enlacen correctamente con los colores de las fichas ya jugadas. 4- Sin embargo, si coges una ficha que encaja en un "espacio forzado", ésta debe colocarse obligatoriamente en ese espacio. Qué es un espacio forzado? Un espacio forzado es un espacio vacío rodeado de tres o más fichas. En el dibujo, los espacios A y B son espacios forzados. - Los espacios forzados en los cuales confluyen tres líneas de un mismo color, generan espacios que nunca pueden rellenarse. Éstos están permitidos en el Solitario Tantrix, pero no en el Juego Tantrix. 9

12 SOLITARIO TANTRIX - Si rellenando un espacio forzado se crea otro, éste también debe ser rellenado tan pronto como saques la ficha que enca- je en ese espacio. - Si una ficha encaja en dos o más espacios forzados, puedes elegir dónde colocarla. - Piensa detenidamente en las consecuencias antes de crear un nuevo espacio forzado. Rellenando un espacio forzado puedes provocar que una parte de la linea de tu color, quede aislada del resto, que estás construyendo. - Esto te ayudará a conocer mejor las fichas. Por ejemplo, hay seis curvas cerradas rojas, dos rectas rojas y seis curvas abiertas rojas. Circuitos Solitario. Cuando domines la versión de los solitarios en línea, puedes intentar los circuitos solitario. Las reglas son las mismas, excepto que debes construir un circuito cerrado rojo en lugar de una línea. Este solitario tiene un mayor grado de dificultad, y necesitarás practicar antes con circuitos más pequeños. Los circuitos con 14 fichas requieren suerte y habilidad. 10

13 JUEGO TANTRIX JUEGO TANTRIX (2 a 4 jugadores) Elige tus oponentes. Los juegos de estratégia convencionales, como el ajedrez, están basados únicamente en la habilidad de los jugadores, y la diferencia de nivel entre ellos decide el resultado del juego. En el Tantrix el mejor jugador habitualmente gana, pero no siempre!! Elige tu color. Cada jugador elige un color: rojo, amarillo, verde o azul. 11

14 JUEGO TANTRIX Objetivo del juego. El objetivo del juego es construir una línea o circuito lo más largos posibles, del color que hayas elegido. Quién empieza? Con las 56 fichas dentro de la bolsa, cada jugador saca seis fichas al azar y las deja sobre la mesa con las caras numeradas hacia arriba. El jugador que tenga el número más alto empezará el juego. Ahora se le da la vuelta a las fichas, que deben quedar enfrente de cada jugador y perfectamente visibles para el resto de jugadores. El primer movimiento. El primer jugador coloca una de sus fichas en el centro de la mesa, y saca otra ficha de la bolsa. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. El siguiente jugador conecta su ficha a la primera, y así sucesivamente. Cada jugador debe tener siempre seis fichas. Se debe coger una ficha adicional cada vez que se coloca una ficha. No hay excepciones. Los jugadores siempre deben tener seis fichas, incluso cuando están rellenando espacios forzados. 12

15 JUEGO TANTRIX Espacios forzados. Un espacio forzado es un espacio vacío rodeado por tres fichas. En la figura 3, A y B son espacios forzados. Tu turno. Ante la posibilidad de jugar en espacios forzados, el turno de cada jugador sigue un proceso de tres pasos: 1- Rellenar los espacios forzados, luego 2- Hacer un movimiento libre, luego 3- Rellenar los espacios forzados otra vez. Figura 3: Espacios forzados Ahora explicaremos con más detalle: LOS 3 PASOS DE CADA TURNO Y LAS 3 RESTRICCIONES 13

16 JUEGO TANTRIX LOS TRES PASOS DE CADA TURNO PASO 1: RELLENAR LOS ESPACIOS FORZADOS. Empieza tu turno comprobando si hay espacios forzados por rellenar, dejados por el jugador anterior. Si los hay, comprobar si tus fichas encajan en el espacio forzado. Recuerda coger otra ficha cada vez que coloques una. En la figura 4 hay dos espacios forzados en A y B. La ficha suelta encaja en el espacio forzado A. Los espacios forzados son mas frecuentes a medida que avanza el juego, y rellenando un espacio forzado con frecuencia se crea otro, el cual debe ser también rellenado si es posible. Figura 4: Rellenando un espacio forzado PASO 2: HACER UN MOVIMIENTO LIBRE Después de rellenar todos los espacios forzados que puedas, dispones de un movimiento libre. Solo dispones de un movimiento libre por turno, con lo cual debes escoger con mucha atención dónde jugar. Puedes escoger cualquiera de tus 14

17 JUEGO TANTRIX seis fichas, y jugarla donde quieras, siempre y cuando obedezcas "las tres restricciones" (explicadas más adelante). No olvides coger otra ficha. Siempre debes tener una mano de seis fichas. PASO 3: RELLENAR ESPACIOS FORZADOS Antes de que acabe tu turno, debes comprobar otra vez si tus fichas coinciden con los espacios forzados existentes. Si tienes alguna, debes jugarla obligatoriamente!! Y recuerda coger otra ficha cada vez que juegues una. SUGERENCIA: Cómo encontrar la ficha que encaja. Para comprobar si tienes la ficha que encaja en algún espacio forzado, "lee" los colores de las conexiones del espacio forzado en el sentido de las agujas del reloj. Luego "lee" los colores de las conexiones de tus fichas de la misma manera. Por ejemplo; si las conexiones de un espacio forzado son verde-azul-rojo, busca entre tus fichas la secuencia verde-azul-rojo. Con un poco de práctica, tu habilidad para reconocer las formas y los colores se desarrollará, y te será más fácil encontrar la ficha que necesitas. 15

18 JUEGO TANTRIX LAS TRES RESTRICCIONES Todos los jugadores deben seguir las tres restricciones siguientes, hasta que queden fichas en la bolsa. Una vez la bolsa esté vacía, se suprimen las restricciones de inmediato. PRIMERA No crear espacios forzados con tres conexiones del mismo color. SEGUNDA No jugar una cuarta ficha alrededor de un espacio forzado ya creado. TERCERA No jugar a lo largo de una "cara controlada". Para comprender mejor las tres restricciones, mira las figuras siguientes y practica los movimientos con las fichas. 16

19 JUEGO TANTRIX PRIMERA SEGUNDA TERCERA No crear espacios forzados con tres conexiones del mismo color (Por ejemplo: rojo-rojo-rojo). Ninguna ficha puede rellenar este espacio. (Ver figura 5) No jugar fichas alrededor de un espacio forzado. Nuevas fichas en X e Y, crearán un espacio forzado de cuatro caras, lo cual no está permitido. Se debe esperar a que una ficha sea jugada en A, antes de jugar las fichas en X e Y. (Ver figura 6) No jugar fichas a lo largo de las "caras controladas", lo cual crearía un espacio forzado de cuatro caras. En la figura 7 hay un espacio forzado en A, con lo cual no se puede jugar en X, Y y Z. A esto se le conoce como "cara controlada", ya que el espacio forzado A, controla el resto de la cara (X, Y, Z) Figura 5: Restricción 1 Figura 6: Restricción 2 Figura 7: Restricción 3 17

20 JUEGO TANTRIX "El final del juego". Cuando la bolsa está vacía (ya no quedan fichas), las tres restricciones quedan anuladas de immediato. A este periodo se le llama "el final del juego". Si bien se deben seguir respetando las reglas del Tantrix (los colores deben corresponderse y los espacios forzados deben ser rellenados), ahora está permitido crear espacios forzados de cuatro caras y espacios con tres conexiones del mismo color. El ganador. El juego termina cuando todas las fichas han sido jugadas. Los jugadores contarán un punto por cada ficha en su línea más larga, o dos puntos por cada ficha en su circuito cerrado más largo. Por ejemplo, un circuito de 12 fichas equivale a 24 puntos, lo cual gana a una línea de 23 fichas. Sólo puntúa una línea o circuito por jugador!! 18

21 SUGERENCIAS DE ESTRATÉGIA SUGERENCIAS DE ESTRATÉGIA El siguiente apartado de estratégia te será de mayor utilidad después de jugar algunas veces. Principalmente te ofrecemos consejo para Tantrix de dos jugadores. Estratégias similares se pueden utilizar para partidas con 3 y 4 jugadores, pero en ellas influye más la suerte, y tus brillantes ideas a menudo no son correspondidas. Conexiones indirectas. Cuando construyas tu línea, generalmente es mejor maximizar la longitud indirecta de tu línea, que conectar directamente. En la figura 8, la línea negra está indirectamente conectada. Su longitud indirecta es de cinco fichas, que comparada con la blanca, conectada directamente, tiene una longitud de tres fichas. Figura 8: Tarde o temprano, cuando se Conexiones directas e indirectas jueguen las fichas en A y B, la línea negra pasará a estar directamente conectada. Sin embargo, cuando el final del juego está próximo, procura no jugar en otro lugar las fichas necesarias para completar las conexiones indirectas pendientes. 19

22 SUGERENCIAS DE ESTRATÉGIA Los primeros movimientos. - Maximiza jugando fichas de tu color, y minimiza jugando fichas de los colores de tus adversarios. Figura 9: Circuito negro de 3 fichas - Intenta proteger todas las conexiones con el riesgo de ser cerradas, conectando otra ficha (directa o indirectamente) para que tu oponente no pueda cerrarlas. - Evita jugar conexiones aisladas de tu color, que pueden ser cerradas a la fuerza, y busca oportunidades para cerrar a la fuerza las conexiones aisladas de tus adversarios. En la figura 9, el jugador negro ha sido forzado con un circuito pequeño, en el cual desperdicia tres fichas. Las curvas cerradas son especialmente vulnerables, así como las curvas abiertas aisladas, especialmente si el adversario tiene una curva abierta que encaje, como sucede en la figura 10. Figura 10: Circuito negro de 4 fichas 20

23 SUGERENCIAS DE ESTRATÉGIA Espacios forzados. La regla de los espacios forzados es el concepto más importante en el Tantrix; apréndela y explótala. A menudo podrás jugar más de una ficha durante tu turno, o forzar a tus adversarios a jugar en espacios que a ti te convengan. Si hay más de un espacio forzado para ser rellenado, piensa detenidamente en qué orden jugarás las fichas. Por ejemplo, pospón jugar en espacios forzados no deseados. Si coges nuevas fichas te pueden surgir otras opciones. Considera la situación de la figura 11, donde el jugador negro puede forzar las fichas B, C y D simplemente jugando su ficha en A. La longitud de la línea indirecta negra aumentará de 6 a 13. Busca el mejor Figura 11: Línea negra con 13 puntos movimiento posible, e intenta jugar al menos 2 ó 3 fichas en cada turno. Es correcto acercar las fichas al Tantrix (fichas ya jugadas) para probar posibles jugadas, siempre y cuando tus fichas no toquen al Tantrix. 21

24 SUGERENCIAS DE ESTRATÉGIA Fichas que encajan en un espacio forzado. El espacio forzado de la figura 12 requiere una ficha negranegra-blanca. Al empezar el juego hay cinco o seis fichas que encajan en cualquier espacio forzado. (Ver "Análisis de los encajes" en la página 29) Según avanza el juego, estas fichas pueden ser usadas, con lo cual, hacia el final del juego, B N N Figura 12: Espacio N-N-B te puede ayudar el saber cuántas de esas fichas quedan aún en la bolsa. La habilidad para utilizar este aspecto es señal de un jugador avanzado. Figura 13: Escoger la mejor ficha cuando se rellenan espacios forzados. 22

25 SUGERENCIAS DE ESTRATÉGIA Rellenar espacios forzados. Que ficha, A o B, deberá utilizar el jugador negro para rellenar el espacio forzado de la figura 13?. La ficha B es mejor, porque será más fácil conectar la línea aislada con la línea negra principal. Circuitos medianos. Los circuitos de tamaño medio (14-18 puntos) no acostumbran a ser suficientemente grandes para ganar. Sin embargo, como será demasiado tarde para empezar una nueva línea, debes cambiar de estratégia e intentar frenar a tu oponente añadiendo fichas a su línea. Circuitos grandes. La puntuación media en Tantrix es de 22 puntos, con lo cual, cualquier Figura 14: Negro bloqueado en ambos extremos. línea de longitud 12 o más es mejor valorada convirtiéndola en un circuito. A pesar de que los circuitos grandes rara vez son completados entre buenos jugadores, la amenaza de completar el circuito acostumbra a ser una técnica para distraer al oponente de la construcción de una línea de su propio color. 23

26 SUGERENCIAS DE ESTRATÉGIA Líneas bloqueadas. Intenta mantener los dos extremos de tu línea libres y lejos de caras controladas. En la figura 14, después de que el jugador blanco juegue su ficha en A, ambos extremos de la línea negra estarán bloqueados hasta que B sea rellenado. Juego bloqueado. Los juegos bloqueados se producen cuando los espacios forzados no son rellenados durante mucho tiempo. Normalmente, el jugador que desbloquea tendrá más espacios forzados para rellenar y también más posibilidades. Intenta ser ese jugador, colocando tantas fichas como te sea posible en cada turno. La figura 15 muestra un juego con sólo tres posibilidades permitidas para jugar, hasta que algún espacio forzado sea rellenado. Las flechas muestran las caras controladas que se han creado por los espacios forzados no rellenados. Figura 15: Caras controladas causando el bloqueo del juego. 24

27 SUGERENCIAS DE ESTRATÉGIA Parejas bloqueantes. Una pareja de colores idénticos junto a un espacio forzado, puede reducir el número de fichas que rellenan el espacio forzado, si éstas violan la primera restricción. Las parejas tienen un efecto bloqueador general, y los bloqueos de las dobles parejas (una pareja en ambos lados del espacio forzado) son aún más efectivos. Ver figura 16. Figura 16: Doble pareja bloqueando Espacios idénticos. Cuando el final del juego está próximo, puede haber espacios forzados importantes a la espera de ser rellenados, y las fichas que encajan pueden haber sido ya jugadas. Por ejemplo, si tu oponente necesita una ficha rojo-rojo-azul, considera la posibilidad de crear un espacio forzado idéntico para la misma ficha (otro espacio rojo-rojo-azul). Luego, si sacas esa ficha, podrás rellenar el espacio idéntico al primero (Ver figura 26 en la página 34) 25

28 SUGERENCIAS DE ESTRATÉGIA Conexiones finales. Antes del final del juego, intenta enlazar todas las conexiones indirectas pendientes de tu línea, porque una vez empieza el final del juego, no hay restricciones y tu oponente puede bloquearte fácilmente. Primer movimiento del final del juego. Es importante disponer del primer movimiento cuando se inicia el final del juego. Con las restricciones anuladas, puedes jugar en las caras controladas, puedes crear espacios forzados de cuatro caras, o espacios con tres conexiones del mismo color. Te será posible completar conexiones indirectas que antes no Figura 17: Línea negra bloqueada eran accesibles, o frenar a tu adversario haciendo lo mismo. Por ello, merece la pena intentar conseguir para uno mismo el primer movimiento del final del juego. Bloqueo del final del juego. Intenta llegar al final del juego con ambos extremos de tu línea sin bloquear. Si uno de los extremos de tu línea está ya bloqueado, tu oponente sólo tiene que bloquear definitivamente el otro extremo. En la figura 17, la línea negra será bloqueada en A, ya que los espacios con tres conexiones del mismo color no pueden ser rellenados. 26

29 TANTRIX ON-LINE TANTRIX ON-LINE La sala de juego Tantrix fue creada como un espacio de reunión para jugadores de todas las partes del mundo. En ella podrás chatear y jugar con otros jugadores de todos los niveles, ya sean principiantes o experimentados, o si lo prefieres, podrás practicar contra alguno de los robots residentes. También encontrarás varios campeonatos para participar. Cada año se juegan alrededor de medio millón de partidas, con jugadores de más de 50 países. En algunos países Tantrix se dio a conocer y se hizo popular jugando on-line, antes de que la versión de mesa saliera a la venta. Una vez se han registrado, los jugadores oscilan arriba y abajo del ránking cada vez que juegan. El movimiento que efectúen, dependerá del resultado de la partida y del ránking del adversario. Los jugadores se encontrarán rápidamente en su posición real en el ránking. Para aprender a jugar al juego Tantrix, es más fácil haberlo jugado on-line, ya que se indican todos los espacios forzados así como las fichas que los rellenan. 27

30 TANTRIX ON-LINE Campeonato Mundial Tantrix. El Campeonato Mundial de Tantrix es un acontecimiento anual que se juega on-line, donde los mejores jugadores se reúnen para competir. Al ganador se le otorga el titulo Campeón del Mundo de Tantrix y el codiciado Kiwi de madera como trofeo. Si participar en el Campeonato Mundial te parece descabellado, busca otras competiciones o torneos nacionales, continentales, etc., que tienen lugar durante todo el año. Récords Tantrix Todas las partidas jugadas quedan guardadas y pueden ser vistas y re-jugadas siempre que quieras. Las partidas que baten récords son verificadas y se publican on-line en el Libro Mundial de los Récords. Por ejemplo, el juego más rápido jamás jugado terminó en menos de dos minutos. Sin embargo, la mayoría de jugadores se lo toman con más calma. Estos son algunos de los récords vigentes: Más fichas jugadas en un turno Máxima puntuación circuito Máxima puntuación línea Máxima puntuación perdedora Mínima puntuación ganadora Empate con mayor puntuación Diferencia máxima de puntuación Mayor puntuación combinada 28 fichas 74 puntos 42 puntos 54 puntos 9 puntos 54 puntos 55 puntos 114 puntos 28

31 GLOSARIO GLOSARIO AGUJEROS: Debido a las reglas de restricción, es imposible crear agujeros durante el juego. Sin embargo, durante el final del juego, los agujeros pueden crearse legalmente. Los puzzles deben resolverse siempre sin agujeros. (Ver figura 18) ANÁLISIS DE LOS ENCAJES: Una ficha está llamada a encajar en un espacio forzado, si los tres colores de las conexiones del espacio forzado coinciden con los tres colores de la ficha. Los encajes se clasifican en tres tipos (ver figura 19). - ABC: Cualquier combinación de tres colores distintos. Hay cinco fichas que encajan en cualquier espacio forzado ABC. - ABA: Una pareja de colores separados por un color distinto. Hay seis fichas que encajan en cualquier espacio ABA. - AAB o ABB: Cualquier pareja de colores más un color adicional. Hay seis fichas que encajan en cualquier espacio AAB o ABB. Figura 18: Un circuito con un agujero Figura 19: Los tres tipos de encajes 29

32 GLOSARIO BLOQUEO: Una línea está bloqueada cuando ninguna ficha rellena el espacio donde termina. Los bloqueos pueden ser temporales o permanentes. - En la figura 20 el jugador Blanco crea un espacio forzado en A, contando que no quedan más fichas Negro / Gris / Negro, lo cual bloquea permanentemente la línea Negra. Figura 20: Negro está bloqueado Figura 21: Bloqueo permanente - En la figura 21 la línea Negra está permanentemente bloqueada en B, ya que tiene tres conexiones negras. Sin embargo, esto solo está permitido durante periodo de final del juego. BOLSA: Durante el juego las fichas deben permanecer dentro de la bolsa, y ser cogidas al azar. Los jugadores pueden contar el número de fichas que quedan en la bolsa sin mirar dentro. 30

33 GLOSARIO Figura 22: Cara controlada CARA CONTROLADA: La flecha de la figura 22 muestra una cara controlada. La tercera restricción prohíbe jugar fichas en una cara controlada. El espacio forzado A debe ser rellenado, luego B, luego C, etc. CIRCUITO: La línea a la cual se han juntado los extremos, pasa a ser un circuito, y puntúa el doble. El circuito negro de la figura 23 tiene nueve fichas, y su valor es de 18 puntos. Figura 23: Circuito negro CIRCUITO FORZADO: Forzar un circuito es una buena táctica de ataque, especialmente al principio del juego, ya que los circuitos no pueden hacerse mayores. Las figuras 9 y 10 (en la página 20) muestran pequeños circuitos negros forzados. CONEXIÓN DIRECTA: Una línea está directamente conectada cuando todas sus conexiones indirectas han sido cerradas. En la figura 8 (ver página 19) las tres líneas blancas están conectadas directamente, y las tres líneas negras están conectadas indirectamente. 31

34 GLOSARIO CONEXIÓN INDIRECTA: La figura 24 muestra una conexión indirecta de la línea negra. La línea negra probablemente terminará conectándose a A y B tarde o temprano, lo que significa que ya tiene una longitud indirecta de cinco. CONEXIONES: Hay tres formas distintas de conexiones: curvas cerradas, rectas y curvas abiertas. Una curva cerrada tiene 120º, una curva abierta 60º, y una recta 0º. Cualquier circuito cerrado tiene un total de 360º. La prueba de ello: suma todos los ángulos que se curvan hacia el interior del circuito, y resta la suma de los ángulos que se curvan hacia el exterior del circuito. Curva cerrada Figura 24: Conexión indirecta negra Recta Curva abierta Figura 25: Tres tipos de conexiones DISCOVERY: Los juegos Discovery de 10 fichas pueden ser adquiridos por separado, y combinarlos de forma conjunta. El segundo conjunto de fichas pasará a ser 11 a 20, el tercero de 21 a 30, y así sucesivamente. El color de referencia en el reverso de la ficha es siempre el correcto. Por ejemplo, si se combinan 10 conjuntos, el 91 se resuelve con amarillo, el 94 se resuelve con rojo, y así sucesivamente. 32

35 GLOSARIO DOBLES: Los dobles de Tantrix es una versión para cuatro jugadores. Cada equipo elige un color, y los miembros del mismo equipo se sientan en posición opuesta uno del otro. Las reglas son exactamente las mismas. Se permite hablar entre los miembros del mismo equipo. ESPACIO FORZADO: Al espacio rodeado de tres fichas se le llama espacio forzado. (Ver figura 3 en la página 13) Si es posible, un espacio forzado debe ser rellenado de inmediato por el jugador que tenga el turno de juego. ESTADÍSTICAS: En un juego de 56 fichas hay: - 18 curvas cerradas de cada color curvas abiertas de cada color. - 6 rectas de cada color fichas que contienen un color concreto, por ejemplo 42 fichas rojas fichas que no contienen un color concreto, por ejemplo 14 fichas sin color rojo. - 8 cruces entre dos colores, por ejemplo rojo cruzando azul. 33

36 GLOSARIO - 6 fichas que encajan en cualquier espacio forzado AAB, BAA o ABA. - 5 fichas que encajan en cualquier espacio forzado ABC. FINAL DEL JUEGO: El final del juego empieza en el momento en que la última ficha ha sido sacada de la bolsa. Las reglas de restricción dejan de aplicarse, con lo cual es más fácil bloquear las líneas de los otros jugadores. IDÉNTICOS: Cuando un jugador está esperando por una ficha concreta para rellenar un espacio forzado, el jugador contrario puede crear un espacio forzado idéntico. La figura 26 muestra dos espacios forzados idénticos G B G B (blanco, negro, gris) Quien N N saque la ficha que encaja, puede elegir dónde jugar. LÍNEA: Dos o más fichas conectando un mismo color forman una línea. La línea más larga posible es de 42 fichas, y la longitud media de las líneas es de 23 fichas. Figura 26: Espacios idénticos 34

37 GLOSARIO MIND GAME: La primera versión del Tantrix se creó en 1.987, y fue llamado "Mind Game". Tenía 56 fichas, con conexiones de sólo dos colores, y un tablero de juego hexagonal. En se le añadieron dos colores más, lo que permite ser jugado por hasta cuatro jugadores. MOVIMIENTO LIBRE: Cada jugador dispone de un movimiento libre por turno, en el cual puede colocar la ficha elegida en cualquier posición permitida. Sin embargo, los jugadores deben también rellenar cualquier espacio forzado, tanto antes como después de su movimiento libre. PAREJAS: Las parejas son dos conexiones del mismo color en fichas adyacentes a lo largo del contorno del Tantrix. Las parejas pueden ayudar a crear bloqueos (ver página 25). PUNTO MUERTO: El punto muerto tiene lugar cuando un jugador no tiene ningún lugar permitido para jugar la ficha durante su turno. En este caso el juego termina. Sin embargo, los puntos muertos son muy poco frecuentes (aproximadamente 1 en cada partidas). 35

38 GLOSARIO PUNTUACIÓN: La puntuación de un jugador se calcula contando el número de fichas en su línea o circuito más largo. Los circuitos puntúan doble. La máxima puntuación teórica es de 84 puntos, con un circuito de 42 fichas. Sin embargo, la máxima puntuación actual registrada es de 74 puntos, mientras que la mínima puntuación ganadora es de sólo 9 puntos. Una completa base de datos de los récords está disponible on-line en Tantrix.com. REGLA DE ORO: Todas las fichas colocadas deben encajar con los colores de las conexiones. En otras palabras, no está permitido conectar fichas creando una línea con tramos de distintos colores. (Ver figura 1 en página 3) REGLAS DE RESTRICCIÓN: Hay tres movimientos restringidos que no están permitidos mientras queden fichas en la bolsa. Las reglas de restricción no se aplican durante el periodo de final del juego. 1- No crear un espacio forzado con tres conexiones del mismo color (ver figura 5 en página 17). 2- No jugar una cuarta ficha al lado de un espacio forzado ya creado (ver figura 6 en página 17). 3- No jugar una ficha a lo largo de una cara controlada (ver figura 7 en página 17). 36

39 GLOSARIO TANTRIX: Durante el juego, "el Tantrix" se usa para referirse al conjunto de fichas ya jugadas sobre la mesa. El nombre proviene de "tangled tracks" (caminos enredados) TRIPLE INTERSECCIÓN: La triple intersección ya no se utiliza en el Tantrix. Estas fichas se retiraron del conjunto debido a sus inconvenientes propiedades geométricas. Figura 27: Triple intersección. 37

40 PREGUNTAS Y RESPUESTAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS P: Está permitido jugar fichas que no contengan el propio color de un jugador? R: Sí. Se puede jugar cualquier ficha, siempre y cuando todos los colores de las conexiones coincidan y se obedezcan las reglas de restricción. P: Cada nueva ficha jugada debe conectarse, al menos, con otras dos fichas? R: No. Conectando con una sola ficha es suficiente. P: Qué sucede si rellenando un primer espacio forzado se crea otro? R: Esto es normal. Cada espacio forzado debe ser rellenado, siempre que sea posible, durante el turno de juego. P: Si un jugador puede rellenar más de un espacio forzado, es importante el orden en que se haga? R: Los espacios forzados se pueden rellenar sin importar el orden. Sin embargo, el orden a menudo conlleva diferencias. Escoge con atención. P: Qué sucede si rellenando un espacio forzado se crea uno nuevo con tres conexiones de un mismo color? 38

41 PREGUNTAS Y RESPUESTAS R: En este caso el espacio forzado no debe ser rellenado. Sin embargo, durante el periodo de final del juego (cuando las reglas de restricción ya no se aplican) el espacio forzado debe ser rellenado. P: Disponen los jugadores de un movimiento libre por turno, aunque no hayan rellenado espacios forzados? R: Sí. Cada jugador dispone de un movimiento libre por turno. P: Hacia el final del juego se pueden contar el número de fichas que quedan en la bolsa? R: Sí, pero sin mirar las fichas. P: El jugador que saca la última ficha de la bolsa debe obedecer las reglas de restricción? R: No. Una vez se ha sacado la última ficha de la bolsa ya no se aplican las reglas de restricción. P: Una vez se levantan las reglas de restricción, se deben rellenar los espacios forzados? R: Sí, siempre!! P: Una vez levantadas las reglas de restricción, se pueden crear espacios forzados rodeados de cuatro fichas o más? R: Sí. Un espacio rodeado de cuatro, cinco o seis fichas también se considera forzado, y si es posible debe ser rellenado. P: Un espacio rodeado por tres fichas no contiguas (no todas conectadas) es considerado espacio forzado? R: Sí. Sin embargo esto sólo puede suceder durante el periodo de final del juego. 39

42 PREGUNTAS Y RESPUESTAS P: Una vez levantadas las reglas de restricción se pueden crear espacios forzados con tres conexiones de un mismo color, como la figura 21 en la página 30? R: Sí. Ésta es una buena técnica de bloqueo del rival. P: El juego termina cuando un jugador se queda sin fichas para jugar? R: No. Los jugadores deben colocar todas sus fichas. El jugador al que no le queden fichas pierde el turno. P: Si un jugador forma dos circuitos, puede puntuar por los dos? R: No. Sólo cuenta la mejor puntuación de un jugador, ya sea circuito o línea. 40

43 TANTRIX GOBBLE TANTRIX GOBBLE (1 a 6 jugadores) Tantrix Gobble es un juego social y familiar, más consistente en la rapidez que en la estrategia. Es muy fácil de aprender y rápido de jugar, por lo que es ideal para niños y principiantes, que pueden encontrar más complicadas las reglas del Juego Tantrix de 2 a 4 jug adores. El número óptimo de jugadores dependerá de lo caótica que quieras que sea la partida. Cuantos más jugadores, más caos!! En Gobble, los jugadores: Intentan añadir sus fichas al Tantrix los más rápidamente posible. Solo pueden añadir fichas que toquen, como mínimo, otras DOS fichas. Son recompensados cuando rellenan gobbles!! Para rellenar un gobble debes añadir al Tantrix una ficha que toque, como mínimo, otras TRES fichas. Que es un Gobble? Un gobble es un espacio en el Tantrix rodeado de tres o más fichas. En la imagen puedes ver dos gobbles, A y B, y una ficha que encaja en A. 41

44 TANTRIX GOBBLE REGLAS GOBBLE (1 jugador) 1- Empieza con todas las fichas dentro de la bolsa. Saca dos fichas al azar y colócalas juntas en el centro de la mesa con los colores coincidiendo. 2- Sigue sacando de la bolsa una ficha tras otra y colocándolas en el Tantrix. 3- Cada nueva ficha que coloques debe tocar siempre, como mínimo, otras DOS fichas y los colores de las líneas deben coincidir. SI NO 4- Las nuevas fichas que saques y que no puedas colocar en el Tantrix deberás descartarlas y apilarlas una encima de otra con la cara hacia arriba. 5- Cada vez que rellenes un gobble podrás devolver a la bolsa o jugar la primera ficha del montón de descartadas. 6- Tu objetivo es terminar el juego sin ninguna ficha descartada cuando todas las fichas de la bolsa hayan sido jugadas. 42

45 TANTRIX GOBBLE REGLAS GOBBLE (2 a 6 jugadores) 1- Saca dos fichas al azar y colócalas juntas en el centro de la mesa con los colores coincidiendo. Reparte el resto de las fichas entre todos los jugadores. Si el reparto no es exacto, puedes dar las fichas sobrantes a los mejores jugadores. 2- Para empezar, uno de los jugadores grita GO, y todos los jugadores simultáneamente deben conectar, de una en una, sus fichas al Tantrix tan rápido como les sea posible. No hay turnos de juego. 3- Las fichas solo se podrán conectar al Tantrix cuando toquen, como mínimo, otras DOS fichas y los colores de las líneas coincidan. 4- Cada vez que un jugador rellene un gobble, debe gritar GOBBLE y pasarle una de sus fichas a cualquiera de los otros jugadores. 5- Los jugadores gritan OUT cuando colocan su última ficha. El primero en hacerlo es el ganador de la partida. El resto de los jugadores deben seguir hasta que todos ellos hayan terminado sus fichas. 43

46 TANTRIX GOBBLE Consejos: No debes reducir tu velocidad colocando fichas ni dejar de hacerlo cuando otro jugador grita Gobble. Sigue adelante!! Cuando tengas que pasar una ficha a otro jugador, siempre será mejor hacerlo a uno que esté cercano a terminar. Los gobble dobles son espacios vacíos rodeados de 4 fichas y, si quieres, también puedes tenerlos en cuenta. En este caso, el jugador que los rellene podrá pasar dos fichas a la vez a otros jugadores. Las restricciones que se aplican en el Juego Tantrix no se aplican en Tantrix Gobble. 44

47 EJEMPLOS Y PUZZLES AVANZADOS EJEMPLOS Y PUZZLES AVANZADOS Para niños Tantrix puede ser una forma divertida y educativa para ayudar al desarrollo de los niños. Solucionar problemas, reconocer modelos y clasificar objetos en grupos, son habilidades importantes a desarrollar, ya sea en casa o en la escuela. La utilización espontánea de las fichas de Tantrix dependerá de la capacidad de cada niño. Los más pequeños jugarán espontáneamente con las fichas y les darán la vuelta para dejarlas con la cara coloreada hacia arriba. Instintivamente, ellos juntarán las fichas e intentarán conectar los colores. A algunos les llamará la atención las distintas formas de curvas, otros descubrirán por si mismos la posibilidad de construir líneas de un mismo color. Utilizando un conjunto de fichas que contenga sólo tres colores (contrariamente a lo que sucede con cuatro), se reduce la dificultad de cualquier actividad Tantrix. Al añadir el cuarto color, la solución del problema se vuelve más difícil y fascinante. Con perseverancia, los niños de cuatro años pueden resolver circuitos simples. A partir de ocho años, los niños están capacitados para jugar contra otros. 45

48 EJEMPLOS Y PUZZLES AVANZADOS Ejemplos artísticos y simétricos Entre los innumerables modelos que pueden crearse con las fichas del Tantrix, algunos son asombrosamente bellos. Por ejemplo, intenta reproducir el modelo siguiente: 1. Coloca las 45 fichas boca abajo y en forma de pirámide, tal y como muestra la figura adjunta. 2. Da la vuelta a las fichas, con cuidado y manteniendo la posición de las mismas. 3. Haz rotar las fichas hasta que todos los colores de las conexiones coincidan. Esta es una pista para hacerlo más fácil; Primero haz un círculo amarillo con las fichas 43,45 y 49. El resto de las fichas se irán colocando en su posición a medida que vayan coincidiendo los colores de las conexiones a partir de este punto de inicio. 46

49 EJEMPLOS Y PUZZLES AVANZADOS PUZZLES AVANZADOS Puzzles piramidales Coge de la bolsa seis fichas al azar y forma una pirámide en que todos los colores coincidan. Este puzzle es relativamente fácil si escoges las seis fichas con los tres mismos colores. Se pueden conseguir variantes más fascinantes con más fichas que contengan los cuatro colores. (por ejemplo pirámides de 10, 15 ó 21 fichas). Figura 28: Pirámide de 15 fichas Para aumentar el nivel de dificultad, construye una pirámide en que una línea contínua de un color pase por todas las fichas, y que todos los colores de las conexiones coincidan. En este caso debes seleccionar tus fichas cuidadosamente. 5 Súper puzzles Una colección de los tradicionales puzzles Tantrix aumentando la dificultad desde Júnior a Genio. Al igual que los Rainbow Puzzles se utilizan las 56 fichas, si bien separadas como se detalla a continuación: 47

50 EJEMPLOS Y PUZZLES AVANZADOS JÚNIOR: ESTUDIANTE: PROFESIONAL: MAESTRO: GENIO: Júnior 10 fichas: (3, 5, 8, 12, 14, 43, 46, 50, 52, 54) Elegir un color y construir un circuito utilizando las diez fichas. Sólo un color tiene la solución. Estudiante 10 fichas: (19, 21, 24, 25, 29, 31, 32, 40, 41, 42) Elegir un color y construir un circuito utilizando las diez fichas. Sólo un color tiene la solución. Profesional 12 fichas: (2, 11, 15, 17, 20, 30, 38, 39, 44, 45, 51, 56) Elegir dos colores. Simultáneamente, construir un circuito de cada color. Con qué colores se resuelve? 48

51 EJEMPLOS Y PUZZLES AVANZADOS Maestro 12 fichas: (18, 22, 23, 26, 27, 33, 34, 35, 36, 47, 53, 55) Elegir un color y construir un circuito utilizando las doce fichas. Sólo un color tiene la solución. Genio 12 fichas: (1, 4, 6, 7, 9, 10, 13, 16, 28, 37, 48, 49) Elegir dos colores (pero no verde) y construir dos líneas de forma simultánea. Por ejemplo, si eliges rojo y azul, todas las líneas rojas de todas las fichas deben formar una única y continua línea roja, y lo mismo para la línea azul. El Genio se ha convertido en uno de los puzzles Tantrix más famosos, siendo uno de los más difíciles de resolver. Puede resolverse con dos combinaciones de colores. Los puzzles no resueltos Los puzzles no resueltos de Tantrix son el máximo objetivo para los puzzle-adictos. Para ambos puzzles se utilizan las 56 fichas, y pueden tener cualquier forma. Evidentemente, los colores de las conexiones deben coincidir. Si en los ordenadores comprobaron que, teóricamente, la mejor solución era de 146 puntos para el "Puzzle de cuatro líneas" y de 136 para el "Puzzle de cuatro circuitos, no fue hasta el año que el Británico Jack Kuipers pudo resolver el Puzzle de cuatro circuitos sin la ayuda de un ordenador. En el momento de cerrar esta edición nadie ha encontrado la solución perfecta para el Puzzle de cuatro líneas sin la ayuda de un ordenador, siendo el mejor intento el del Británico Rob Morton, con 142 puntos y registrado en Enero de

52 EJEMPLOS Y PUZZLES AVANZADOS Puzzle de cuatro líneas Utilizando las 56 fichas, construir simultáneamente cuatro líneas, una de cada color. La puntuación será el, resultado de la suma de cada una de las cuatro líneas. Sólo puntúa la línea más larga de cada color. Puzzle de cuatro circuitos Utilizando las 56 fichas, construir simultáneamente cuatro circuitos, uno de cada color. La puntuación es la suma de cada uno de los cuatro circuitos. Sólo puntúa el circuito más grande de cada color. La puntuación es de un punto por ficha (contrariamente a lo que sucede en el juego Tantrix en que los circuitos puntúan doble). 50

53 SOBRE EL INVENTOR Sobre el inventor del Tantrix El interés de Mike McManaway por los juegos de estratégia empezó de muy joven, jugando en familia al Monopoly y siguió en la escuela con la afición al ajedrez. Con veinte años, y llevado por su gran capacidad para la retentiva y la memoria, se cambió al Backgammon, llegando a ser campeón de Nueva Zelanda. Después de estudiar geología en la universidad, Mike se incorporó a IBM para sacar provecho de su habilidad como comercial. Pocos años después, abrió una tienda especializada en juegos y puzzles. Tantrix fue creado en 1.987, y ahora ha tomado su vida por completo, dejándole poco tiempo para otras aficiones como el parapente y el montañismo. Sin embargo, él mantiene vivo un sueño desesperado... llegar a la final en el campeonato anual de Tantrix. 51

54 52 INTRODUCCIÓN

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