Competencias Casino Challenge. Fichas - seis colores, (200) doscientas fichas de cada color

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1 Competencias Casino Challenge Ruleta Mesa - equipada con paño, plato y bola Fichas - seis colores, (200) doscientas fichas de cada color El bolazo más largo (duración) 1. El croupier tirará la bola, simultáneamente se comienza el conteo con el cronómetro, una vez la bola caiga, se detendrá el cronómetro para determinar cuánto tiempo la bola estuvo dando vueltas antes de caer al plato. 2. Tendrá dos oportunidades para lograr el objetivo. 3. El mejor tiempo de las dos oportunidades será tomado en consideración para efectos de la competencia. 4. El croupier que logre mantener la bola dando vueltas por más tiempo será el vencedor. En caso de empate entre dos o más participantes, se procederá a tirar un bolazo para desempatar únicamente entre los participantes empatados. 1. La bola sale expulsada del plato (+10 secs por cada error) En esta competencia se evaluará la duración del bolazo.

2 Recogido y acomode de fichas 1. Se le proveerá al participante de 1,200 fichas (seis colores, 200 de cada color), serán esparcidas en la mesa de la ruleta. 2. Una vez se de la señal de comienzo, simultáneamente se activara el cronómetro para determinar el tiempo que el croupier tomó para apilar las 1,200 fichas. 3. El croupier deberá recogerlas y acomodarlas en pilas de 20 por color, lo más rápido y exacto posible. 4. Tendrá una sóla oportunidad para lograr el objetivo. 5. El croupier que más rápido recoja y acomode las fichas será el vencedor de la competencia. En caso de empate entre dos o más participantes, se procederá a repetir el evento con la mitad de las fichas (600) únicamente entre los participantes empatados. 1. Los pilones deben estar derechos (+10 secs por cada error) En esta competencia se evaluará la exactitud, precisión y velocidad. Pago exacto 1. Se prepararan varios sobres con jugadas a ser preparadas en la mesa. Cada participante escogerá al azar un sobre. 2. Cada sobre establecerá dos jugadas, que requerirán pagos. 3. Mientras las jugadas son acomodadas en el paño, el participante permanecerá de espaldas a la mesa. 4. Una vez se le de la señal para que se voltee y vea las dos apuestas, simultáneamente se activará el cronómetro para determinar el tiempo que se tomó el croupier en calcular los pagos. 5. El pago de cada una las apuestas deberá hacerse de forma global. 6. El croupier comenzara con la apuesta #1, deberá decir el pago en alta voz para poder continuar con la segunda. 7. Continuará con la apuesta #2, dirá el pago en alta voz y se detendrá el cronometro. 8. Deberá seguir el orden de las apuestas. Pago que no diga, se le anotara 0 y no podrá regresar. 9. El juez escribirá en la hoja de evaluación la cantidad dicha por el croupier. 10. El juez no dirá si el pago esta correcto o incorrecto. 11. Los pagos serán de igual dificultad para cada participante. 12. Tendrá una sola oportunidad para calcular los pagos.

3 13. El croupier que más exacto y el que en menos tiempo calcule los pagos será el vencedor. En caso de empate entre dos o más participantes, se procederá a escoger un sobre adicional para desempatar (únicamente por los participantes empatados). 1. La audiencia grita la respuesta (+10 secs por cada error) 2. El participante no dice el pago en voz suficientemente alta para hacerse escuchar (+10 secs por cada error) En esta competencia se evaluara la exactitud y velocidad. Craps Mesa - equipada con paño Fichas - de diferentes denominaciones para preparar el pago Pago exacto 1. Se prepararan varios sobres con jugadas a ser preparadas en la mesa. Cada participante escogerá al azar un sobre. 2. Cada sobre establecerá dos jugadas, que requerirán pagos. Mientras las jugadas son acomodadas en el paño, el participante permanecerá de espaldas a la mesa. Una vez se le de la señal para que se voltee y vea las dos apuestas, simultáneamente se activará el cronómetro para determinar el tiempo que se tomó el croupier en calcular los pagos. 3. El croupier comenzara con la apuesta #1, deberá decir el pago en alta voz para poder continuar con la segunda. 4. Continuará con la apuesta #2, dirá el pago en alta voz y se detendrá el cronometro. 5. Deberá seguir el orden de las apuestas. Pago que no diga, se le anotara 0 y no podrá regresar. 6. El juez escribirá en la hoja de evaluación la cantidad dicha por el croupier. 7. El juez no dirá si el pago esta correcto o incorrecto. 8. Los pagos serán de igual dificultad para cada participante. 9. Tendrá una sola oportunidad para calcular los pagos. 10. El croupier que más exacto y el que en menos tiempo calcule los pagos será el vencedor.

4 En caso de empate entre dos o más participantes, se procederá a escoger un sobre adicional para desempatar (únicamente por los participantes empatados). 1. La audiencia grita la respuesta (+10 secs por cada error) 2. El participante no dice el pago en voz suficientemente alta para hacerse escuchar (+10 secs por cada error) En esta competencia se evaluará la exactitud y velocidad. Black Jack mesa - equipada con paño y descarte. Barajas - 18 paquetes (de tres colores) Zapatos Tirada de mano de Black Jack (siete espacios, ojos vendados) 1. El croupier deberá tirar una mano de Black Jack con siete posiciones y deberá tirar dos cartas en la posición del croupier, esto con los ojos vendados. 2. Una vez se de la señal de comienzo, simultáneamente se activará el cronómetro para determinar el tiempo que el croupier se tomó en tirar la mano. 3. Una vez sea colocada la segunda carta en la posición del croupier, se detendrá el cronómetro y el croupier se alejará de la mesa. 4. Tendrá una sola oportunidad para lograr el objetivo. 5. El croupier que con mejor precisión, exactitud y en menor tiempo tire la mano será el vencedor. En caso de empate entre dos o más participantes, se procederá a repetir el evento para desempatar (únicamente por los participantes empatados). 1. Cartas no se tocan (2/3 showing) (+10 secs por cada error) 2. Cartas están una sobre la otra, no muestra 2/3 de la carta, (+10 secs por cada error) 3. Cartas lejos de la posición (+10 secs por cada error) 4. Cartas tocan las cartas del croupier (+10 secs por cada error)

5 En esta competencia se evaluara rapidez, exactitud y nitidez. Ordenar barajas 1. Se le proveerá al participante de dos paquetes de barajas, de diferentes colores y mezcladas entre sí. 2. Entre estos dos paquetes habrá diez cartas adicionales, que no pertenecen a los paquetes, y ocho jokers. 3. El Croupier deberá ordenar los mismos. Deberá ordenarlos; Espada /diamante/ trébol/ corazón, A J-Q-K; acomodar los jokers y colocarlos en sus respectivas cajas y cerrarlas. 4. Deberá dejar afuera las 10 cartas que no pertenecen. 5. Una vez se de la señal para comenzar, simultáneamente se activara el cronometro para determinar el tiempo que el croupier se tardó en ordenar los dos paquetes de barajas. El cronómetro será detenido una vez el croupier coloque sobre la mesa el segundo paquete de bajaras. 6. El croupier que en menos tiempo ordene los dos paquetes será el vencedor. En caso de empate entre dos o más participantes, se procederá a repetir el evento para desempatar (únicamente entre los participantes empatados). 1. Las cartas no están en el orden establecido por palo (+10 secs por cada error) 2. Las cartas no están en el orden establecido por número (+10 secs por cada error) 3. La caja de las cartas no fue cerrada (+10 secs por cada error) En esta competencia se evaluará rapidez y exactitud. Nota aclaratoria: Todas las competencias se llevarán a cabo en mesas regulares de banquete con el paño de cada juego sobre estas.

6 Cajeros: Dinero - billetes de diferentes denominaciones Máquina de contar billetes Cinta de amarre para los billetes Boligrafo Clasificar, ordenar y contar billetes de diferentes denominaciones 1- En un sobre se le entregará una cantidad de billetes de diferentes denominaciones. 2- El cajero deberá clasificar por denominación, ordenar de mayor a menor y contar para llegar al total entregado. 3- Una vez se de la señal para comenzar, simultáneamente se activara el cronometro para determinar el tiempo que se tomo el cajero en clasificar, ordenar y contar los billetes. 4- Una vez el cajero escriba en la hoja de cuadre el total de los billetes se detendrá el cronometro. 5- Tendrá una sola oportunidad para lograr el objetivo. 6- El cajero que en menor tiempo cuente la cantidad de billetes del sobre y escriba en la hoja de cuadre la cantidad exacta será el vencedor. 7- En esta competencia se evaluara exactitud y velocidad. Contar, organizar y amarrar una faja de billetes de $1 1- Se le entregará una cantidad de billetes de $1. 2- El cajero deberá acomodar y contar los billetes para hacer una faja de $ Los billetes deben estar acomodados en la misma dirección y del mismo lado 4- Una vez tenga los 100 billetes deberá colocarle la cinta para formar la faja e iniciarla. 5- Tendrá una sola oportunidad para lograr el objetivo. Una vez el cajero coloque la faja sobre la mesa se detendrá el cronómetro. 6- El cajero que forme la faja en menor tiempo será el vencedor. En caso de empate entre dos o más participantes, se procederá a repetir el evento entre los participantes empatados únicamente. 1. Los billetes no están en la misma dirección y cara (+10 secs por cada error) 2. La cinta no está firmada (+10 secs por cada error) En esta competencia se evaluará la velocidad, exactitud y agilidad.

7 BEST OF THE BEST Para seleccionar este premio cada empleado ganador de 1er, 2do y 3er lugar acumulará puntos para su respectivo casino. Se asignará valor a los primeros tres lugares de cada reto de la siguiente forma: PRIMER LUGAR SEGUNDO LUGAR TERCER LUGAR 25 PTS 15 PTS 5 PTS Al terminar los retos se procederá a sumar los puntos acumulados por cada casino. El casino con mayor puntuación ganará el premio. De haber un empate se procederá a desempatar con las posiciones de 4to y 5to lugar según sea necesario.

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