UML. Diagramas de clases (para diseño)

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "UML. Diagramas de clases (para diseño)"

Transcripción

1 UML Diagramas de clases (para diseño)

2 Índice 1. Por qué diagramas de clases de análisis y de diseño?. 2. Diagramas de clases de diseño.

3 Análisis y diseño Por qué diagramas de clases de análisis y diseño? En el análisis queremos contar unas cosas y en el diseño otras. Algunos símbolos de UML se adaptan mejor al análisis y otros al diseño. Al tener una paleta de herramientas más pequeña, dudamos menos.

4 Análisis y diseño Usaremos: generalización, agregación, composición, clases, paquetes, etc. No usaremos: asociaciones. Nuevos elementos: dependencias, realizaciones, nesting. Los paquetes ya no son subsistemas sino agrupaciones de clases. Usaremos estereotipos para reflejar características del diseño / plataforma de implementación.

5 Diagramas de clases de diseño

6 Relación de dependencia. Significa que un elemento es estructuralmente dependiente de otro elemento. Esto es, cambios en un elemento afectarán a cambios en el elemento dependiente. Clase A class A { B b;. } Clase B

7 Relación de implementación. Significa que un elemento implementa a otro. UML no define con precisión el significado de implementar. Habitualmente utilizado en interfaces Clase A Interfaz I +métodox() class A implements I { métodox() { ; } }.

8 Relación de nesting Aún no una traducción oficial ( anidamiento?). Define un elemento contenido dentro de otro. No existe en StarUML (estereotipar). <<nesting>> Clase A class Class1 {. class Class2 { ; } } Clase B

9 Estereotipos: Un nuevo tipo de elemento. Añade algo nuevo: una semántica o comportamiento, restricciones, métodos atributos. Útil para capturar detalles de la plataforma de implementación. cd Estereotipos Página Principal Vista Estereotipos: Web page. Servlet JSP. Link «link» link Controlador

10 Ejercicio: Una clase Venta contiene una lista de objetos LineaDeVenta. Deseamos implementar nuestro propio iterador (en Java) para recorrer todas las líneas de venta. Suponemos que las líneas de venta se almacenan en un array.

11 Venta LineaDeVenta +iterator(): java.util.iterator <<interface>> java.util.iterator +hasnext(): boolean +next(): LineaDeVenta +remove(): LineaDeVenta VentaInterador

12 Venta +iterator(): java.util.iterator 0..* +vendido LineaDeVenta <<nesting>> <<interface>> java.util.iterator +hasnext(): boolean +next(): LineaDeVenta +remove(): LineaDeVenta VentaInterador class Venta { LineaDeVenta[] vendido; Itertor<LineaDeVenta> iterator() { return new VentaIterator<LineaDeVenta> (); } } class VentaIterator implements Iterator<E> { } E next() {.. }

13 Una calculadora en JSF Modelar la operación suma (con éxito) <<CommandButton>> OpSuma <<JSFPanerGroup>> Result +rendered: boolean = false <<JSFPage>> CalculadoraForm <<JSFController>> CalculadoraControl +OpSuma() Calculadora +primernumero: int +segundonumero: int +resultado: int +suma() +resta() +multiplica() +divide() +getresultado()

14 / : Usuario 1 : introduce número A() /CalculadoraForm / : OpSuma / : CalculadoraControl /c : Calculadora / : Result Interfaz de usuario. Controlador. Modelo. 2 : introduce número B() 3 : operación suma() 4 : c := getcalculadora() 5 : setprimernumero() 6 : setsegundonumero() 7 : OpSuma() 8 : suma() 9 : getresultado() 10 : setrendred() 11

15 <<CommandButton>> OpSuma / : OpSuma / : CalculadoraControl / : Calculadora / : Result / : Usuario <<JSFPage>> CalculadoraForm <<JSFController>> CalculadoraControl +OpSuma() <<JSFInjected>> Calculadora +primernumero: int +segundonumero: int +resultado: int +suma() +resta() +multiplica() +divide() 1 2 : OpSuma() 3 : suma() 4 : getresultado() 5 : setrendred() <<JSFPanerGroup>> Result +rendered: boolean = false 6

16 Ejercicio: ciclo de vida de un informe. Una primera versión es creada por un auxiliar administrativo. Después pasa al director para completar los detalles. Después pasa a un revisor. Cuando está revisada, se aprueba por el jefe de servicio.

17 Ejercicio [ fallos en versión preliminar ] / borrardatospreliminares() VersiónInicial introducirdatospreliminares [ datosvalidos() ] [ fallos en detalles ] VersiónPreliminar VersiónCompleta Revisión VersiónAprobada VersiónRevisada [ aprobada ] Inicial: vacío. Preliminar: datos preliminares. Completo: toda la información. Al retroceder a un estado anterior, se pierde toda la información almacenada.

18 StarUML incluye ayuda sobre los patrones y elementos ya predefinidos.

19 +estado Informe 1 DatosDelInforme Candidatas a ser una única clase. +introducirdatosbásicos() +validardatosbásicos() +borrardatosadicionales() Candidatas a ser clases internas. EstadoInicial 4 <<interface>> EstadoInforme EstadoPreliminar +versiónpreliminar() +versioncompleta() +versionvalidada() +versionaprobada() EstadoCompletado EstadoValidado <<runtimeexception>> ExceptionOperacionNoPermitidaEnEsteEstado EstadoAprobado

20 Usuario Dado que los propios estados son stateless, mejor reutilizar que crear (incluso compartidos por distintas instancias). <<create>> 1 i : Informe <<create>> 2 i.estado : EstadoInicial 3 : introducirdatosbásicos() 4 : versiónpreliminar() <<create>> 5 : validardatosbásicos() 6 i.estado : EstadoPreliminar

21 Cómo podemos asegurarnos de que los usuarios humanos del sistema no hagan lo que no deban? Mediante sus interfaces. Nunca debería llegarle a un usuario un error provocado por la excepción ExcepcionOperacionNoPermitidaEnEsteEstado (por eso es Runtime). Pero los programadores sí deben conocer las secuencias correctas y las secuencias incorrectas. Para ello tiene la especificación (máquina de estados). Además, probarán que, en ningún momento, ninguna secuencia de acciones del sistema arroja la excepción. Y, además, probarán que todas las secuencias erróneas lanzan la excepción (en el momento correcto). Lo cuál es imposible ( mutación de secuencias?).

22 Otros patrones complementarios. En cada estado puedo realizar cualquier operación. Aunque salte un error al intentar cambiar de estado, la operación ya se ha realizado. Cómo podemos invalidar operaciones según el estado?. Patrón decorador: Decorando los métodos del informe según el estado. Cada estado tiene su propio decorador los cuáles me redefinen los métodos a evitar.

UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos

UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos 1Diseño y Modelado UML UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos - Por qué es necesario el UML - La concepción del UML - Diagramas del UML - Diagrama de clases - Diagrama de objetos - Diagrama de casos

Más detalles

Lenguaje de Modelamiento Unificado.

Lenguaje de Modelamiento Unificado. Lenguaje de Modelamiento Unificado. Pontificia Universidad Javeriana What can you Model with UML? 1. Structure Diagrams include: The Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram

Más detalles

Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema

Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema Modelado Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Vocabulario del Sistema Distribución de Responsabilidades Semántica de una Clase

Más detalles

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando

Más detalles

Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert

Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 600 Horas Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS UML

Más detalles

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Ingenieria Informática Final Febrero 2006/07

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Ingenieria Informática Final Febrero 2006/07 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Ingenieria Informática Final Febrero 2006/07 Ejercicio 1. Un indice de referencias cruzadas de las palabras que aparecen en un texto es una tabla por palabras y, por cada

Más detalles

Patrones de Diseño. Patrón estructural Composite. Técnicas de Programación - Curso 2007/08

Patrones de Diseño. Patrón estructural Composite. Técnicas de Programación - Curso 2007/08 Patrones de Diseño Patrón estructural Composite Técnicas de Programación - Curso 2007/08 Propósito Componer objetos en estructuras arbóreas para representar jerarquías todo-parte. Manipular todos los objetos

Más detalles

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases Prof. Mariano Mancuso Sistemas de información y control diagrama de clases UML Qué son los modelos? Para qué sirven los modelos? Cuáles son los modelos de UML? Se usan todos...? Qué son los modelos? Un

Más detalles

Lenguajes de Programación Curso 04-05. Práctica 4. Herencia. Utilización de interfaces y clases abstractas. 1. Interfaces 1. 2. Clases abstractas 2

Lenguajes de Programación Curso 04-05. Práctica 4. Herencia. Utilización de interfaces y clases abstractas. 1. Interfaces 1. 2. Clases abstractas 2 Objetivos Herencia. Utilización de interfaces y clases abstractas. Índice 1. Interfaces 1 2. Clases abstractas 2 3. Collections Framework 3 3.1. Collection........................................... 3

Más detalles

Derechos de Acceso: COMPOSICION

Derechos de Acceso: COMPOSICION CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:

Más detalles

4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes

4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes 4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN...37 4.1. INTRODUCCIÓN... 37 4.2. DIAGRAMAS DE SECUENCIA... 37 4.2.1. Objetos...37 4.2.2. Mensajes...38 4.2.3. Creación y destrucción de un objeto...39 4.3. DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN...

Más detalles

Programación Avanzada. Diseño Diagramas de Comunicación

Programación Avanzada. Diseño Diagramas de Comunicación Programación Avanzada Diseño Diagramas de Comunicación Contenido Diagramas de Interacción Notación Reuso de Elementos de Diseño Programación Avanzada Diseño: Diagramas de Comunicación 2 Diagramas de Interacción

Más detalles

Capacitación adquirida por el alumno al finalizar este modulo

Capacitación adquirida por el alumno al finalizar este modulo Curso de UML y UP Analiza, modela y diseña sistemas orientado a objetos con UML. Aprende cuándo y cómo utilizar todos los diagramas que forman parte de UML en forma práctica utilizando el Enterprise Architect

Más detalles

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Programación II. Guía No.3 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivos Conocer una herramienta de modelado para la solución

Más detalles

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Programación II. Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivo Conocer una herramienta de modelado para la solución

Más detalles

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo Tutorial Contenido 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo 1. El proceso Fases soportadas por UML Análisis de requisitos de usuario Análisis de requisitos de software Diseño de la plataforma

Más detalles

Diagramas De Casos De Uso

Diagramas De Casos De Uso Estáticos Diagramas De Casos De Uso Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos

Más detalles

Patrones de Diseño. Patrón estructural Composite. Técnicas de Programación - Curso 2008/09 (Esther Guerra Sánchez)

Patrones de Diseño. Patrón estructural Composite. Técnicas de Programación - Curso 2008/09 (Esther Guerra Sánchez) Patrones de Diseño Patrón estructural Composite Técnicas de Programación - Curso 2008/09 (Esther Guerra Sánchez) Propósito Componer objetos en estructuras arbóreas para representar jerarquías todo-parte.

Más detalles

CLA. Diagramas de clases en Métrica V3

CLA. Diagramas de clases en Métrica V3 CLA Diagramas de clases en Métrica V3 1 Diagramas de clases Qué es? Representa la estructura y comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos. Objetivos? Representar

Más detalles

Diagramas de interacción

Diagramas de interacción Tema 6: Diagramas de Interacción Diagramas de interacción Los diagramas de interacción son diagramas que describen cómo grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin. Estos diagramas muestran objetos,

Más detalles

Interfaces y Clases Internas. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Interfaces y Clases Internas. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Interfaces y Clases Internas ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Qué queremos decir con interfaces y clases internas? NOTA: El término interfaz aquí NO se refiere a las interfaces gráficas

Más detalles

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 1. (0,75 PUNTOS) Identificad a continuación las sentencias que son ciertas, descartando

Más detalles

El patrón Composite (Compuesto) Propósito Componer los objetos a una estructura de jerarquía de relación partetodo.

El patrón Composite (Compuesto) Propósito Componer los objetos a una estructura de jerarquía de relación partetodo. Definición más precisa de los patrones Un patrón del diseño nomina, abstrae y identifica los aspectos claves de un diseño común para crear un diseño orientado a objetos reutilizable. Son descripciones

Más detalles

CIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL

CIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL MODELO FUNCIONAL SIGA C O NTE NlD O Introducción Aspectos Conceptuales Definición de modelo Requisitos de un Modelo Funcional Modelando la Funcionalidad del Sistema: Diagrama de Casos de Uso Definición

Más detalles

SOLUCION PARCIAL TASK SCHEDULER. Task Scheduler

SOLUCION PARCIAL TASK SCHEDULER. Task Scheduler Task Scheduler Se necesita modelar una aplicación que permita definir tareas y ejecutarlas en forma programada. Las tareas pueden ser: La ejecución de programa cualquiera o comando del sistema operativo,

Más detalles

Introducción a la Orientación a Objetos

Introducción a la Orientación a Objetos Introducción a la Orientación a Objetos Breve historia de la OO 1960s. Simula incorpora características propias de la OO. 1970s. Smalltalk. Lenguaje totalmente OO. 1990s. Boom de la OO. 2000-Hoy. Época

Más detalles

DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO

DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras

Más detalles

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. SEPTIEMBRE 2005

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. SEPTIEMBRE 2005 Dpto. de Ingeniería de Sistemas Telemáticos E.T.S.I. Telecomunicación Universidad Politécnica de Madrid FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. SEPTIEMBRE 2005 Normas de examen: Con libros y apuntes Duración: 2 horas

Más detalles

Tema 2 Introducción a la Programación en C.

Tema 2 Introducción a la Programación en C. Tema 2 Introducción a la Programación en C. Contenidos 1. Conceptos Básicos 1.1 Definiciones. 1.2 El Proceso de Desarrollo de Software. 2. Lenguajes de Programación. 2.1 Definición y Tipos de Lenguajes

Más detalles

LA ESTRUCTURA DE DATOS PILA EN JAVA. CLASE STACK DEL API JAVA. EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00923C)

LA ESTRUCTURA DE DATOS PILA EN JAVA. CLASE STACK DEL API JAVA. EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00923C) APRENDERAPROGRAMAR.COM LA ESTRUCTURA DE DATOS PILA EN JAVA. CLASE STACK DEL API JAVA. EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00923C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado

Más detalles

Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas

Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos

Más detalles

EL PAQUETE JAVA.UTIL DEL API JAVA. PRINCIPALES INTERFACES Y CLASES: STRINGTOKENIZER, DATE, CALENDAR, HASHSET, TREEMAP, TREESET...

EL PAQUETE JAVA.UTIL DEL API JAVA. PRINCIPALES INTERFACES Y CLASES: STRINGTOKENIZER, DATE, CALENDAR, HASHSET, TREEMAP, TREESET... APRENDERAPROGRAMAR.COM EL PAQUETE JAVA.UTIL DEL API JAVA. PRINCIPALES INTERFACES Y CLASES: STRINGTOKENIZER, DATE, CALENDAR, HASHSET, TREEMAP, TREESET... (CU00916C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de

Más detalles

Excepciones en Java Colecciones e iteradores Genericidad Cierre de UML

Excepciones en Java Colecciones e iteradores Genericidad Cierre de UML Excepciones en Java Colecciones e iteradores Genericidad Cierre de UML Carlos Fontela cfontela@fi.uba.ar Temario Excepciones en Java Colecciones e iteradores En Java 1.4 y.net 1.1 Genericidad Desde Java

Más detalles

Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC

Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC Introducción a Java LSUB GSYC 30 de enero de 2013 (cc) 2013 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial

Más detalles

Elementos Diagramas de Clases Clase:

Elementos Diagramas de Clases Clase: Diagramas de Clases Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.

Más detalles

Patrones de diseño. Patrón básico Handler. Técnicas de Programación - Curso 2008/09 (Esther Guerra Sánchez)

Patrones de diseño. Patrón básico Handler. Técnicas de Programación - Curso 2008/09 (Esther Guerra Sánchez) Patrones de diseño Patrón básico Handler Técnicas de Programación - Curso 2008/09 (Esther Guerra Sánchez) Patrones de diseño Introducción Objetivos: Diseño específico para el problema, pero general para

Más detalles

RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA

RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA UNED Centro Asociado de Cádiz RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA 1. OBJETOS Cualquier elemento del programa es un objeto. Un programa es un conjunto de objetos que se comunican entre sí

Más detalles

Gestion y Modelación de Datos Introducción

Gestion y Modelación de Datos Introducción Gestion y Modelación de Datos Introducción Julio de 2011 Contenido Gestión y Modelación de Datos Descripción del Curso Bases de Datos Definición - Funcionalidades Modelos de Datos DDLs, DMLs Descripción

Más detalles

Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial.

Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Tipos de Datos Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Entrada de datos Procesamientos de datos Salida de resultados Los

Más detalles

Programación Avanzada SOLUCIÓN EXAMEN FEBRERO 2011

Programación Avanzada SOLUCIÓN EXAMEN FEBRERO 2011 Programación Avanzada SOLUCIÓN EXAMEN FEBRERO 2011 Por favor siga las siguientes indicaciones: Escriba con lápiz y de forma prolija. Escriba las hojas de un solo lado Escriba su nombre y número de documento

Más detalles

Herramienta CASE (Bouml)

Herramienta CASE (Bouml) Herramienta CASE (Bouml) Ingeniería de la Programación Práctica 6 1 Contenido La presentación es una traducción, con alguna pequeña aportación, del tutorial sobre Bouml que puede encontrarse en inglés

Más detalles

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque: Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas

Más detalles

Unidad Nº V Listas Enlazadas

Unidad Nº V Listas Enlazadas Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño Unidad Nº V Listas Enlazadas Lista Enlazadas Es una colección o secuencia de elementos dispuestos uno detrás de otro, en la que cada elemento se conecta

Más detalles

Operadores lógicos y de comparación en programación. Not, and, or Ejemplos. (CU00132A)

Operadores lógicos y de comparación en programación. Not, and, or Ejemplos. (CU00132A) aprenderaprogramar.com Operadores lógicos y de comparación en programación. Not, and, or Ejemplos. (CU00132A) Sección: Cursos Categoría: Curso Bases de la programación Nivel I Fecha revisión: 2024 Autor:

Más detalles

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA FUNCIONAMIENTO DE UN PROGRAMA Assembler Ensamblador Ejecuta Programador Programa fuente BASIC Interprete Ejecuta C, C++, Pascal Compilador Compila Ejecuta Programa fuente Programa Objeto

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Angel García Beltrán y José María Arranz Santamaría Sección de Publicaciones Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales Universidad Politécnica de Madrid

Más detalles

Notación UML para modelado Orientado a Objetos

Notación UML para modelado Orientado a Objetos 1 Notación UML para modelado Orientado a Objetos 2 Notación UML para modelado Orientado a Objetos Índice 1.1. Qué es UML?.. 3 1.2. Por qué interesa UML en la asignatura de Programación Orientada a Objetos?3

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Modelado de casos de uso (I) Un caso de uso es una técnica de modelado usada para describir lo que debería hacer

Más detalles

De los casos de uso a los casos de prueba. Caso práctico. Aplicación web Javier Gutiérrez / javierj@us.es

De los casos de uso a los casos de prueba. Caso práctico. Aplicación web Javier Gutiérrez / javierj@us.es De los casos de uso a los casos de prueba Caso práctico. Aplicación web Javier Gutiérrez / javierj@us.es Objetivo Objetivo: Mostrar cómo aplicar el proceso ETUC para la generación de casos de prueba a

Más detalles

Escuela Politécnica Superior de Ingeniería Departamento de Ingeniería Informática

Escuela Politécnica Superior de Ingeniería Departamento de Ingeniería Informática Pág: 1 de 6 DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA INFORMÁTICA (DII): LS4118: Ingeniería del Software I Documento de DISEÑO Proyecto: XXXXXX Autor/es: YYYYY Pág: 2 de 6 Contenido 1. Introducción 3 2. Diagrama de despliegue

Más detalles

Sistema electrónico digital (binario) que procesa datos siguiendo unas instrucciones almacenadas en su memoria

Sistema electrónico digital (binario) que procesa datos siguiendo unas instrucciones almacenadas en su memoria 1.2. Jerarquía de niveles de un computador Qué es un computador? Sistema electrónico digital (binario) que procesa datos siguiendo unas instrucciones almacenadas en su memoria Es un sistema tan complejo

Más detalles

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Curso: 2013/14 EXAMEN PARA ALUMNOS PRESENTADOS AL PRIMER PARCIAL PRIMERA PARTE. EJERCICIO 1 Cuestiones (1 punto)

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Curso: 2013/14 EXAMEN PARA ALUMNOS PRESENTADOS AL PRIMER PARCIAL PRIMERA PARTE. EJERCICIO 1 Cuestiones (1 punto) EXAMEN PARA ALUMNOS PRESENTADOS AL PRIMER PARCIAL PRIMERA PARTE EJERCICIO 1 Cuestiones (1 punto) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Seleccione la opción correcta en cada caso, teniendo en cuenta que tan sólo puede marcar

Más detalles

Formación a distancia de EXPERTO EN PROGRAMACIÓN EN JAVA

Formación a distancia de EXPERTO EN PROGRAMACIÓN EN JAVA Instituto de Formación Profesional CBTech Estudie desde su hogar y obtenga un certificado universitario Formación a distancia de EXPERTO EN PROGRAMACIÓN EN JAVA 1 Introducción al Lenguaje JAVA Integrado

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra l.guerra@upm.es Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia

Más detalles

Ejercicios Prácticos y Teóricos Diagramas de interacción y de UML a código Java

Ejercicios Prácticos y Teóricos Diagramas de interacción y de UML a código Java Ejercicios Prácticos y Teóricos Diagramas de interacción y de UML a código Java Ejercicio 1. Gestión de un Terminal de Punto de Venta (TPV) Dados los siguientes diagramas de interacción, correspondientes

Más detalles

Patrones. Patrones GRASP GRASP GRASP. Curso de Arquitecturas de Software. Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP

Patrones. Patrones GRASP GRASP GRASP. Curso de Arquitecturas de Software. Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP Curso de Arquitecturas de Software Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP Patrones Es una solución a un problema recurrente Capturan las mejores prácticas establecidas para diseño Describen un

Más detalles

1. Preparar al estudiante para desarrollar aplicaciones de software utilizando un enfoque orientado a objetos.

1. Preparar al estudiante para desarrollar aplicaciones de software utilizando un enfoque orientado a objetos. UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS NOMBRE DEL CURSO: Computación y Programación 2 CODIGO: 771 CREDITOS: 5 ESCUELA: Ciencias y Sistemas AREA A LA QUE PERTENECE:

Más detalles

Ejercicio Guiado de Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Ejemplo: CAJERO AUTOMÁTICO

Ejercicio Guiado de Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Ejemplo: CAJERO AUTOMÁTICO Ejercicio Guiado de Análisis y Diseño Orientado a Objetos Ejemplo: CAJERO AUTOMÁTICO El siguiente ejercicio muestra las diferentes actividades que se realizan dentro del desarrollo de un producto software

Más detalles

ATLAS MANUAL DE USUARIO ARBOL ACCESIBLE

ATLAS MANUAL DE USUARIO ARBOL ACCESIBLE ATLAS MANUAL DE USUARIO ARBOL ACCESIBLE Versión 1.3 Área de Aplicaciones Especiales y Arquitectura de Software Hoja de Control Título Documento de Referencia Responsable Manual de Usuario del NORMATIVA

Más detalles

Construir una Interfaz Gráfica

Construir una Interfaz Gráfica Construir una Interfaz Gráfica JAVA, permite al programador: -Diseñar y programar en interfaces gráficas de usuario en forma rápida y sencilla. -Cuenta con dos paquetes de clases predefinidos que brindan

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas

Más detalles

Ingeniería del Software I

Ingeniería del Software I - 1 - Ingeniería del Software I 2do. Cuatrimestre 2005 INTRODUCCIÓN... 2 SEMÁNTICA... 2 NOTACIÓN... 3 ESTADO ACCIÓN... 3 Transiciones Simples... 3 Estados Acción Compuestos... 3 Estados Acción Iniciales

Más detalles

Guía del Curso Analista Programador PHP Javascript

Guía del Curso Analista Programador PHP Javascript Guía del Curso Analista Programador PHP Javascript Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 180 Horas Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS UML usa técnicas

Más detalles

Diagramas de secuencia

Diagramas de secuencia Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Diagramas de secuencia Fragmentos Combinados: caminos alternativos Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación - Universidad

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

INGENIERÍA DEL SOFTWARE INGENIERÍA DEL SOFTWARE Sesión No. 11 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Nombre: Estereotipos y valores etiquetados de los paquetes Contextualización Los estereotipos dentro de los medios de programación son más

Más detalles

Excepciones Colecciones e iteradores

Excepciones Colecciones e iteradores Excepciones Colecciones e iteradores Carlos Fontela cfontela@fi.uba.ar Temario Excepciones Desacoplar código de tratamiento de problemas Tratamiento de problemas con un enfoque optimista Colecciones e

Más detalles

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Agenda Recordar: Modelo de Sistema: modelo objeto + modelo funcional + modelo dinámico Ultima Clase: Modelo Objeto Definir el concepto de Modelo de Clases

Más detalles

INTERFACE COMPARATOR. DIFERENCIAS ENTRE COMPARATOR Y COMPARABLE. CLASE COLLECTIONS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00918C)

INTERFACE COMPARATOR. DIFERENCIAS ENTRE COMPARATOR Y COMPARABLE. CLASE COLLECTIONS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00918C) APRENDERAPROGRAMAR.COM INTERFACE COMPARATOR. DIFERENCIAS ENTRE COMPARATOR Y COMPARABLE. CLASE COLLECTIONS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00918C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel

Más detalles

DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ

DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE 10 GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ MEDELLÍN 2013 DIAGRAMAS Un diagrama es una representación

Más detalles

Árboles binarios de búsqueda

Árboles binarios de búsqueda Clase 27 Árboles binarios de búsqueda Árboles binarios de búsqueda En la clase anterior, definimos el concepto de árbol binario de búsqueda como un árbol binario de nodos que contienen una clave ordenada

Más detalles

Conversión entre Tipos

Conversión entre Tipos Conversión entre Tipos La conversión entre tipos permite comparar y copiar valores entre diferentes tipos. En esta lección describiremos como convertir un tipo dado en otro. Conversión en VB y Existen

Más detalles

3.9 Patrón Distributed callback

3.9 Patrón Distributed callback 3.9 Patrón Distributed callback Motivación (1) Queremos que la aplicación de administración de los termostatos Monitorize la temperatura de algunos termostatos, avisándonos si ésta baja o sube por encima

Más detalles

Se utiliza para representar los tipos de objetos dentro del sistema (proceso) y las diversas relaciones estáticas que existen entre ellos

Se utiliza para representar los tipos de objetos dentro del sistema (proceso) y las diversas relaciones estáticas que existen entre ellos Diagrama de clase Se utiliza para representar los tipos de objetos dentro del sistema (proceso) y las diversas relaciones estáticas que existen entre ellos Contenido Generalidades de un diagrama de clase...

Más detalles

Planificaciones Análisis de la Información. Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL. 1 de 6

Planificaciones Análisis de la Información. Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL. 1 de 6 Planificaciones 7509 - Análisis de la Información Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL 1 de 6 OBJETIVOS Introducir al alumno en los conceptos fundamentales del desarrollo de sistemas de información

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 4 Interacciones

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 4 Interacciones INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 4 Interacciones Univ. Cantabria Fac. de Ciencias Patricia López Modelo de Casos de Uso vs Modelo de Análisis Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis Descrito con el

Más detalles

"Módulo OOWS para StarUML" INTRODUCCIÓN

Módulo OOWS para StarUML INTRODUCCIÓN UNA HERRAMIENTA PARA DIAGRAMAS OOWS: "Módulo OOWS para StarUML" Richard Medina Z. Universidad de Concepción, Chile INTRODUCCIÓN Una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering,

Más detalles

Actividad ASI 1: Definición del Sistema

Actividad ASI 1: Definición del Sistema Actividad ASI 1: Definición del Sistema Descripción del sistema, delimitando su alcance Establecimiento de interfaces con otros sistemas Identificación de usuarios representativos ASI 1.1 Determinación

Más detalles

Universidad Salesiana de Bolivia

Universidad Salesiana de Bolivia Universidad Salesiana de Bolivia Ingeniería de Sistemas I DATOS DE IDENTIFICACIÓN PLAN DE DISCIPLINA GESTIÓN II - 2015 INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA: Universidad Salesiana de Bolivia RECTOR: Dr. Rvdo. P. Thelian

Más detalles

6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso]

6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso] 6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso] En el Caso de Estudio se ha hecho énfasis en los objetos del Dominio del problema, ya que representan la esencia del sistema y definen su comportamiento. Sin

Más detalles

CAPÍTULO 2: DISEÑO GLOBAL DEL PROYECTO

CAPÍTULO 2: DISEÑO GLOBAL DEL PROYECTO CAPÍTULO 2: DISEÑO GLOBAL DEL PROYECTO En este capítulo explicamos de manera global cómo hemos realizado la implementación del proyecto. Para ello primero vemos por encima las partes que integran el proyecto

Más detalles

Identificadores, palabras reservadas, tipos de datos, operadores aritméticos y el sistema estándar de salida en Java

Identificadores, palabras reservadas, tipos de datos, operadores aritméticos y el sistema estándar de salida en Java Identificadores, palabras reservadas, tipos de datos, operadores aritméticos y el sistema estándar de salida en Java Identificadores Las variables se utilizan en programación para almacenar temporalmente

Más detalles

PROCESO DE DISEÑO DEL SISTEMA

PROCESO DE DISEÑO DEL SISTEMA PROCESO DE DISEÑO DEL SISTEMA Para crear los entregables del modelo (es decir, los artefactos de éste), se necesita proceder a través del uso de técnicas o recetas. Veamos cada una de ellas en detalle.

Más detalles

Tema 3: Genericidad en Java. Tema 3: Genericidad en Java. Objetivos y Bibliografía. Modelos de Datos Genéricos

Tema 3: Genericidad en Java. Tema 3: Genericidad en Java. Objetivos y Bibliografía. Modelos de Datos Genéricos Tema 3: Genericidad en Java Tema 3: Genericidad en Java Germán Moltó Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática Universidad Politécnica de Valencia Índice general: 1. Definición y Ventajas de la

Más detalles

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación. Objetos y clases. J.C. Cruellas. Objetos y clases

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación. Objetos y clases. J.C. Cruellas. Objetos y clases Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación Objetos y clases Juan Carlos Cruellas cruellas@ac.upc.es Objetos y clases Concepto de objeto. Concepto de clase. Clases, objetos y programas. Clases

Más detalles

Modulo 11. Clases y Objetos en Java

Modulo 11. Clases y Objetos en Java El siguiente texto es una traducción no oficial del documento publicado por el grupo JEDI, Introduction to Programming 1, no pretende en ningún momento reemplazar los contenidos generados por este grupo.

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN

Más detalles

La Necesidad de Modelar. Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática

La Necesidad de Modelar. Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática La Necesidad de Modelar Analogía Arquitectónica Tiene sentido poner ladrillos sin hacer antes los planos? El modelo, los planos, ayuda a afrontar la complejidad del proyecto. Cuál es el lenguaje adecuado

Más detalles

Java en 2 horas. Rodrigo Santamaría

Java en 2 horas. Rodrigo Santamaría + Java en 2 horas Rodrigo Santamaría + Generalidades 2 Desarrollado por Sun en 1995 Hereda mucha de la sintaxis de C (1972) Fuertemente tipado y orientado a objetos Aplicaciones compiladas a bytecode Gestión

Más detalles

Arrays. Programación. Licenciatura de Lingüística y Nuevas Tecnologías

Arrays. Programación. Licenciatura de Lingüística y Nuevas Tecnologías Arrays Programación Licenciatura de Lingüística y Nuevas Tecnologías 2007-2008 Agenda Definición Declaración, creación, inicialización Acceso a los elementos del array Propiedades de los arrays Array como

Más detalles

Estructuras en LabVIEW.

Estructuras en LabVIEW. Estructuras en LabVIEW. Sumario: 1. Ejecución según el flujo de datos. 2. Estructuras básicas disponibles en LabVIEW. a) Estructura Sequence. b) Estructura Case. c) Estructura For Loop. d) Estructura While

Más detalles

Aplicaciones de Escritorio

Aplicaciones de Escritorio Aplicaciones de Escritorio Introducción n a la Programación Orientada a Objetos con Java Disertantes: Ing. Rasjido, Jose. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Clases y Paquetes. Clases y Paquetes. Modificadores

Más detalles

Índice. http://www.dicampus.es

Índice. http://www.dicampus.es Módulo 2 UML Índice Introducción a UML Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Diagramas UML Diagramas de casos de uso Diagramas estructurales: Clases Diagramas estructurales: Objetos Diagramas de interacción:

Más detalles

Diagramas de secuencia

Diagramas de secuencia Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Diagramas de secuencia Interacciones básicas 1 Para qué sirven los diagramas de secuencia? 2 Para qué sirven los diagramas de

Más detalles

Análisis y Diseño Orientado a Objetos

Análisis y Diseño Orientado a Objetos Universidad de Chile Departamento de Ciencias de la Computación CC61J - Taller de UML Análisis y Diseño Orientado a Objetos Luis A. Guerrero Introducción Requisitos del usuario Proceso de desarrollo de

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño Univ. Cantabria Fac. de Ciencias Patricia López Introducción al Diseño Modelamos la estructura software del sistema (incluida la arquitectura) para

Más detalles

QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B)

QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B) APRENDERAPROGRAMAR.COM QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero Fecha revisión:

Más detalles

Centro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta

Centro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta Centro Asociado Palma de Mallorca Antonio Rivero Cuesta La Sintaxis de Java I... 5 Tipos de datos... 6 Tipos de datos simples... 7 Operadores... 11 Operadores Aritméticos... 12 Operadores relacionales...

Más detalles

Universidad Tecnológica de los Andes. Ing. Hesmeralda Rojas Enriquez [GUÍA RATIONAL ROSE] Usando UML

Universidad Tecnológica de los Andes. Ing. Hesmeralda Rojas Enriquez [GUÍA RATIONAL ROSE] Usando UML 2011 Universidad Tecnológica de los Andes Ing. Hesmeralda Rojas Enriquez [GUÍA RATIONAL ROSE] Usando UML Tabla de Contenidos 1. Crear paquetes... 3 2. Crear casos de uso del sistema.... 4 3. Diagrama Global

Más detalles

TFC J2EE. Desarrollo de una aplicación J2EE para la gestión del control de presencia. Memoria

TFC J2EE. Desarrollo de una aplicación J2EE para la gestión del control de presencia. Memoria TFC J2EE Desarrollo de una aplicación J2EE para la gestión del control de presencia Memoria CAROLINA SANTANA GONZÁLEZ Consultor: Antoni Oller Arcas 11/01/2013 Índice de contenido 1. Introducción. 2. Descripción,

Más detalles