Carrera en Desarrollo Web_
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- Álvaro Carmona Chávez
- hace 6 años
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1 Carrera en Desarrollo Web_ DURACIÓN: HORAS
2 CARRERA EN DESARROLLO WEB_ Te imaginas ser un experto en el principal medio de comunicación del momento? Y tener la capacidad de generar el contenido para el mismo, controlando sus efectos y repercusiones? Deja de imaginar: convertirse en profesional del desarrollo web consiste precisamente en eso y en nuestra escuela contamos con el profesorado, el programa académico y las herramientas de más alto nivel para desgranarte todos los secretos de la red. Para lograrlo, te presentamos una carrera compuesta por cuatro módulos principales. Durante el primero (Diseño Gráfico) abordarás los diferentes usos y aplicaciones de la tipografía, la creación de identidades visuales, el diseño de revistas digitales o los múltiples usos del color y la pintura.todo ello a través del uso profesional de los principales programas de edición y creatividad gráfica: Adobe Photoshop, Illustrator e InDesign. Además, sabemos que controlar el entorno web significa controlar el principal medio de difusión de nuestros días. Por ello, en el módulo de Diseño Web conocerás al detalle el ecosistema digital y especialmente el entorno multidispositivo, así como las tecnologías y los diferentes lenguajes de programación web. Abordarás las fases de un proyecto web poniendo el enfoque principal en las nuevas herramientas de diseño de interfaz (Justinmind), prototipado e interacción (Marvel) o el desarrollo de todo tipo de contenidos web con los lenguajes de programación HTML5 y CSS3 mediante el editor profesional Sublime Text. A su vez, durante tu aprendizaje en el módulo de PHP y MySQL, te mostraremos todas las posibilidades en desarrollo web que ofrece saber configurar la estructura y el estilo de la red mediante PHP, XML, MySQL y Ajax. En él módulo de Experiencia de Usuario (UX) descubrirás cómo gestionar proyectos aplicando metodologías ágiles con técnicas como Scrum, Xp o Lean UX, desgranarás cada detalle de la investigación sobre el usuario, empleando para ello técnicas y recursos tales como los mapas de empatía, los fundamentos del SEO o las pruebas de usabilidad, entre otras. Finalmente, el módulo de Marketing Online está pensado para formar expertos en planificar y ejecutar estrategias de venta y comunicación en internet. Para ello analizaremos en profundidad todas las herramientas que ofrece la red a las empresas: desde el diseño de una web con WordPress hasta las claves de gestión de las redes sociales, pasando por el posicionamiento SEO y SEM o la analítica web.
3 CARRERA EN DESARROLLO WEB_ Adobe impone estrictos controles de calidad a las escuelas y universidades que quieren pertenecer al grupo internacional de centros de formación autorizados. Ser uno de los tres únicos Adobe Authorized Training Center (AATC) en España es una garantía indiscutible para nuestros alumnos.
4 MÓDULO I Diseño Gráfico_ Aprende a gestionar todos los detalles de cualquier producto gráfico impreso y digital, desde el desarrollo de estrategias y campañas a las normas visuales básicas para llevar a cabo cualquier proyecto. En este módulo te preparamos tanto para manejar el software profesional como para saber emplearlo al más alto nivel creativo.
5 01/ Adobe Illustrator (60 horas) Introducción. El color en el diseño. Modos de representación del color. Relaciones, atributos y combinaciones del color. Formas básicas. Herramienta pluma. Herramientas de selección. Máscaras. Herramienta Segmentos. Capas y mesas de trabajos. Herramienta Pincel, Lápiz, Borrador y Recortes. Herramienta Texto. Principios del color. Deformaciones y transformaciones de objetos. Herramientas de Deformación y Transformación. Símbolos, motivos, vectorización y pinceles especiales. Herramienta 3D y dibujo en perspectiva. 02/ Adobe Photoshop (60 horas) Aspectos básicos de imagen y color. Tamaño y resolución. Creación, apertura e importación de imágenes. Uso de herramientas y shortcuts. Capas: selección, agrupación, enlace, opacidad, fusión. Opacidad y fusión de capas. Alineación y distribución de capas. Selección: realización de selecciones, ajustes de selecciones de píxeles. Ajustes de imagen. Ajustes de color, niveles, curvas, de tonos rápidos. Aplicación de efectos de color especiales. Objetos inteligentes. Reparación y restauración de la imagen. Transformaciones. Creación de imágenes panorámicas con Photomerge. Filtros y efectos. Filtros inteligentes. Camera RAW. Gestión del color. 03/ Adobe InDesign (30 horas) Espacio de trabajo. Maquetación y diseño. Páginas y pliegos. Reglas y unidades de medida. Cuadrículas, capitulares y ceñir texto a objetos. Fuentes, estilos de párrafo, carácter y objeto. Agrupación, bloqueo y duplicación de objetos. Capas. Color. Tintas planas y colores de cuatricromía. Mezcla de tintas y degradados. Tablas e índices. Exportación y publicación para la impresión. Publicaciones digitales. Diseños flotantes y alternativos. El formato epub. Comprensión de las reglas del diseño líquido. Diseños flotantes y alternativos. Exportación de contenido para epub.
6 01/ Diseño Multimedia/ Usabilidad / Arquitectura de la información (20h.) Introducción al diseño multimedia. Principios Del Diseño Aplicados Al Diseño De Interfaces Digitales ( Ux/Ui ). Diferencias Entre Un Diseñador Gráfico Y Un Diseñador Digital. Los Retos A Los Que Se Enfrenta Actualmente El Diseño Digital. Diseño Ux Multidispositivo. La Interacción Con Dispositivos Táctiles. Usabilidad: Reglas Y Ejemplos Prácticos. Arquitectura De La Información. Accesibilidad: Niveles Y Ejemplos Prácticos. 02/ Prototipado Con Photoshop Cc (40 H.) Trabajar Con Artboards Para Diseño Responsive. Adobe Device Preview. Optimizar El Flujo De Trabajo Con Smart Objects. Trabajar Con Layer Comps. Exportar Multiples Assets Con Generator. Trabajar Con Variables En Photoshop. La Interfaz De Adobe Experience Desing. Crear Artboards Para Diferentes Dispositivos En Xd. Añadir Contenido Desde Photoshop. Crear Prototipos Interactivos. Testear Y Exportar Proyectos. 03/ Diseño Web Responsive Con Adobe Muse (40H.). Conocer la interfaz de Adobe Muse CC. Crear el diseño de un sitio web en blanco. Qué es una página máster?. Definir las propiedades del sitio web. Añadir nuevas páginas de contenido. Qué podemos crear con Adobe Muse CC?. Archivos que se pueden importar. Modificar el fondo de una página. Trabajar con capas. Las propiedades de texto en Adobe Muse CC. Crear estilos de párrafo y caracter. Usar webfonts. Usar tipografías propias y alojarlas en el servidor desde Muse. Añadir un menú. Modificar los estilos del menú. Diferentes estados de los botones. Crear transiciones. Tipos de links. Los diferentes tipos de widgets. El panel de propiedades de los widgets. Cómo personalizar un widget. Crear un pase de imágenes. Crear un formulario de contacto. Dónde conseguir otros widgets?. Qué es el diseño responsive? En qué consiste?. Breakpoints o media queries más comunes. Cómo adaptar el contenido. Trucos para móviles. Qué es el protocolo FTP? Cómo se usa?. Qué archivos genera Adobe Muse CC para crear una web. Publicar una web con Business Catalyst. Publicar por FTP desde Adobe Muse. Como optimizar una web creada en Muse antes de publicar. Adobe InBrowser Editing. Herramientas de testeo y optimización.
7 04/ Diseño Web Responsive Con Acceso A Bases De Datos Con Wordpress (50 H.) Qué es Wordpress. Ventajas frentes a otros CMS. Tipo de páginas que podemos crear. Puntos a tener en cuenta a la hora de contratar un hosting. Conocer el panel de control de nuestro proveedor y los servicios más comunes. Instalación en un click. Instalación en local. Ajustes generales de wordpress. Selección del template y los plugins básicos para comenzar. Tipos de contenido según plantillas. Añadir texto. Biblioteca de medios. Categorías y tags. Crear páginas o secciones. Crear menús. Plantillas de páginas. Personalizar barras laterales. Conocer la CSS. Diferentes formas de añadir estilos propios. Evitar problemas con las actualizaciones. Importancia de los plugins. Plugins para SEO. Plugins para backup y migración. Otros plugins populares. Migrar un sitio de wordpress. Publicar y testear. Herramientas de optimización.
8 MÓDULO II Diseño WEB_ Crea aplicaciones interactivas basadas en la web, adéntrate en los entresijos de la experiencia de usuario o descubre cómo ofrecer las mejores soluciones para entornos web, móvil y apps. Para ello, este módulo te enseñará, entre otras cosas, cómo desarrollar proyectos complejos con HTML, CSS, Sketch, Dreamweaver, Adobe Muse y Egde, así como la elaboración de contenidos web, la gestión de bases de datos o la optimización de la arquitectura web.
9 01/ El nuevo entorno digital (45 horas) La tecnología web. Lenguajes de programación web y su aplicación a proyectos. Front-end y back-end. Servidores web. VPS y Cloud. Análisis de tendencias de diseño web. Definir y la estrategia de un proyecto. Tipos de web. Fases del proceso web. Dirección de arte digital. Conceptualización gráfica. Layouts y tipos de estructura. El color en la web. Tipografía en el entorno digital. Técnicas de Pixel Perfect. Contenidos multimedia. Técnicas básicas de Photoshop e Illustrator en diseño web. Fundamentos de Sketch: creación de gráficos vectoriales e interfaces. Principios de usabilidad (UX / UI) y prototipado digital (Balsamiq y Marvel) Fundamentos de desarrollo front-end. Diseño mobile first y conceptos básicos de diseño responsive. Editores web (Sublime Text). Conceptos de control de versiones con Github/Sourceforge. Subida de archivos vía FTP y el paso de producción. 02/ Organizar y ensamblar la web con HTML/HTML5 (30 horas) HTML (edición del código Sublime Text). HTML5, nuevas etiquetas y roles. Organización del contenido. Texto y enlaces. Trabajando con imágenes. Formularios. Contenido multimedia. Diseño y maquetación de newsletters. 03/ Definir y aplicar la capa de presentación con CSS (40 horas). CSS (edición del código Sublime Text) Selectores de elementos, ID y clase. Unidades de medida y aplicación del color. Tipografía: aplicando estilo al texto. Web fonts. Posicionamiento y principios de maquetación web. Iniciación a la maquetación flexible multidispositivo (Responsive Design). 04/ Web e interactividad con JavaScript (10 horas). JavaScript y el soporte en navegadores. Introducción al lenguaje. Sintaxis. Conceptos básicos. Librería JQuery: qué es y para qué sirve. Operaciones con HTML y CSS. Trabajando con plugins (FlesxSlider, OnePageScroll, Masonry, Parallax,etc.)
10 05/ Banners y piezas interactivas (HTML5, CSS y JavaScript) (10 horas). Publicidad display. Rich media y adservers. La decadencia de la tecnología Flash. Alternativas. Animación e interactividad de banners con Google Web Designer. 06/ PHP y los CMS (WordPress) (10 horas). Tecnología cliente/servidor. La web dinámica. Fundamentos básicos de PHP. Envío de datos mediante formularios. Gestores de contenido. Fundamentos básicos de WordPress. 07/ Optimizar y posicionar el proyecto web (5 horas). Accesibilidad y estándares. Validadores. Optimización del rendimiento del sitio web. Posicionamiento (SEO) y Analytics. Seguridad y legislación. 08/ Introducción ( 9 horas ) Primeros pasos con JavaScript HTML y JavaScript Tipos de ejecución de JavaScript Reglas de sintaxis del código Tabulación Mensajes de error y consejos para depurar el código (debug) Herramientas de depuración de JavaScript Iniciación a la programación orientada a objetos y JavaScript Lenguaje de script y lenguaje de programación Principios de la programación orientada a objetos Objetos, métodos y propiedades 09/ Variables, constantes y operadores ( 10 horas ). Utilización de constantes variables y operadores Tipología de variables Alcance de las variables Declaración, asignación y visualización de variables Transferencia de valores entre variables y conversión de tipo Reglas de nombres y palabras reservadas Tipología de operadores Operadores aritméticos, comparación, lógicos, asociativos, concatenación. Operadores especiales 10/ Funciones, condicionales y bucles ( 25 horas ) Las instrucciones condicionales Instrucción If Operador switch Las instrucciones de repetición (bucles) Instrucción for Instrucción while / do while Interrumpir y abandonar los bucles Método alert Método confirm Método prompt Declaración de las funciones Utilizar varias funciones y transmitir datos entre ellas La instrucción return Clausuras La clave This Utilizar una función para crear un objeto Prototipos Herencia Métodos y propiedades privadas
11 11/ Arrays ( 6 horas ) Arrays de una dimensión Arrays bidimensionales Recorrer matrices 12/ Formularios ( 20 horas ) Utilización de JavaScript con los formularios El objeto Form Métodos Los elementos de un formulario Manipulación del campo de texto Manipulación del campo textarea Controlar las casillas Control de los botones de opción Controlar los valores de selección de una lista Controlar los valores de una lista de selección múltiple Envio de un archivo por formulario Validar y enviar un formulario por correo electrónico 13/ Ajax y JSON ( 15 horas ) AJAX y JavaScript El objeto XmlHttpRequest JSON 14/ Varios ( 5 horas ) Principales objetos JavaScript El objeto window JavaScript y las cookies El DOM (Document Object Model) Introducción a las expresiones regulares 15/ jquery ( 30 horas ) Conceptos básicos Sintáxis del framework Selección de elementos Manejo de eventos Efectos visuales y animación Funciones de jquery jquery UI Ventanas modales de diálogo y notificaciones Controles de interfaz de usuario. Manejo de datos de formularios con JavaScript y JQuery Campos requeridos. Campos requeridos con dependencia. Validación de datos. Máscaras y formato de texto. Autocompletar. Creación de Selects dinámicas. Combinación CSS y jquery. Técnicas de navegación responsive. Smooth scrolling. Animaciones Waypoints. Composición de interfaz con jquery. jquery y Ajax.
12 16/ Angular ( 30 horas ) Introducción a Angular.js Elementos que conforman Angular 2. NodeJS y npm. Conceptos e instalación. Instalar Angular 2. Introducción a TypeScript. Mostrar propiedades de un componente. Tipos de datos en TypeScript. Plantillas en ficheros HTML independientes. Plantillas en línea o plantillas independientes en Angular 2. El constructor, métodos y propiedades. Crear un modelo de datos. Crear una clase para los datos en Angular 2. Estilos CSS para un componente. Directiva NgIf, directiva NgClass y evento Click. Condicional if en Angular 2. Two-way data binding. Directiva NgFor, NgIf y arrays en TypeScript. Mostrando un array asociativo con NgFor en Angular 2. Array de Objetos. Múltiples componentes, evento click y two-way data binding. Crear y usar un servicio. Base href. Routing básico. Rutas y añadir datos con un servicio. Importar modelo en el servicio. Rutas con parámetros. Formularios y validación. Analizar API Rest y base de datos. Crear servicio, configurar módulo HTTP y crear un método con petición AJAX. Imagen de carga (HTMLElement y queryselector). Crear componente y método en el servicio. Mostrar datos y NgSwitch. Validación formularios. Método en el servicio y petición HTTP. Subir ficheros con Angular.
13 MÓDULO III PHP y MYSQL_ En el módulo de Php y MySQL, Javascript, JQuery y AngularJS entrarás de lleno en cada detalle referente a la creación de proyectos web, desde una profunda comprensión del ecosistema digital desde el punto de vista de las tecnologías y los diferentes lenguajes de programación web.
14 01/ Introducción - ( 15 horas ) Qué se puede hacer con PHP? Instalación Apache/PHP/MySQL/PhpMyAdmin. Variables y constantes. Arrays. Tipos de datos. Operadores: de cadena, númericos y de comparación. 02/ Funciones, condicionales y bucles - ( 30 horas ) Expresiones condicionales. Bucles. Estructuras de control. Definición y creación de funciones. Invocación de funciones. Devolución de resultados. Uso de Include y Require. Paso de variables entre funciones. Funciones anómalas. 03/ Funciones predefinidas del lenguaje - ( 30 horas ) Funciones de manipulación de cadenas de caracteres. Funciones de conversión y manipulación de arrays. Funciones de fecha y hora. Funciones de acceso y manipulación de ficheros. Funciones de acceso a directorios. Subir ficheros al servidor. Función envío de mail. 04/ Gestión de base de datos con PHP - ( 45 horas ) Definición e importancia de Base de Datos Relacionales. Creación de BD con PHPMyAdmin. Definición de tablas y tipos de campos. Introducción de registros desde PHPMyAdmin. Creación de modelos E/R. Importar y exportar estructuras y datos. Puesta a punto de MySQL. Conectar a la base de datos con PHP. Formularios y métodos de envío GET/POST. Recepción de datos con $_REQUEST / $_GET / $_POST. CRUD con PHP desde formularios. Grid de Datos simple con PHP. Grid de datos con Paginación con PHP. Definición y creación de un buscador. Manejo de errores con MySQL.
15 05/ Introducción a CMS - ( 15 horas ) Definición e importancia de un CMS. Autentificación de usuarios. Sesiones/coockies. Definición de plantillas dinámicas. CRUD de páginas web dinámicas. 06/ Diseño avanzado de aplicaciones mixtas - ( 15 horas ) PHP con AJAX. PHP con JQuery + JSON. Creación de XML/RSS con PHP. Introducción a WebServices.
16 MÓDULO IV EXPerIENCIA DE USUARIO_ Lo que hace que te decidas entre esta y aquella app o página web va más allá del apartado visual. La experiencia de usuario es un campo que ha pasado a ser más que fundamental dentro de cualquier estudio, agencia o freelance que pretenda sacar adelante un proyecto web sólido y profesional. Por ello, formarte como experto en UX significa adquirir las habilidades que te abrirán las puertas a una disciplina que se ha convertido en poco menos que valor indispensable dentro del mundo del desarrollo web.
17 01/ Qué es UX? (9 horas) Definición. El perfil del diseñador UX. Disciplinas que comprende la Experiencia e Usuario ( HCI, Usabilidad, AI, Accesibilidad, diseño de la interacción, estrategia de contenidos, etc.). El papel del diseñador UX dentro de los diferentes tipos de empresa. Salidas profesionales. 02/ Desarrollo de un Proyecto de UX (16 horas) Fases del diseño de UX. Principios fundamentales de las Metodologías Ágiles. Desarrollo y técnicas de Scrum. Desarrollo y técnicas Xp. Desarrollo y técnicas Lean UX. Análisis de casos de éxito de diferentes proyectos. 03/ Etapa de Investigación (16 horas) Técnicas de investigación usuarios ( cualitativas y cuantitativas). Conocimientos generales sobre comportamiento de usuarios (patrones de usabilidad, patrones de interacción, convenciones y principios generales). Técnicas para realizar una buena entrevista de usuarios (errores comunes). Cómo realizar una buena encuesta (consejos y buenas prácticas). Entrevista con stakeholders. Récnicas de benchmarking. Analíticas. Práctica: diseño y práctica de entrevistas y encuestas. 04/ Fase de Ideación. Priporiación y Brainstroming (16 horas) Herramientas más usadas en UX para la generación de ideas. El modelo canvas. Herramientas de priorización. Herramientas de validación. Elevator pitch. Design thinking Storytelling, user stories, experience maps (diferencias). Práctica: desarrollar experience maps, personas o arquetipos sobre datos recopilados en la fase de investigación. 05/ Fase de desarrollo (21 horas) Diferencias con el desarrollo Waterfall. Procesos de desarrollo habituales (Agile development, Scrum, etc). La importancia del testeo en las primeras fases de desarrollo. Diferentes tipos de test de usabilidad. Herramientas online (eye tracking, a/b testing, click test, etc). Herramientas de UX para el proceso de desarrollo. Diseño de la interactividad (flowcharts). Arquitectura de la información (herramientas para diseñar la AI, cardsorting, treejack, content inventory). Diferencias entre mockup, wireframe y prototipo. Crear un inventario de contenido. Práctica: mockup para visualizar funcionalidades y testar nuestro producto. 06/ Usabilidad, Accesibilidad y conceptos generales del Diseño aplicados al Desarrollo de Interfaces (27 horas) Importancia de la Usabilidad. Accesibilidad. Principios generales del diseño aplicables a UX. Espacio negativo, consistencia, convenciones, affordance, balance, composición, jerarquía visual, punto focal, etc. Las leyes de la Gestalt aplicadas al diseño de interfaces. Feature creep o featuritis. Práctica: evaluación heurística de un proyecto real.
18 07/ Prototipado (24 horas) Importancia y necesidad de realizar mockups y prototipos. Prototipado de baja y alta fidelidad. Recursos y trucos para realizar mockups, wireframes y prototipos con nuestro software habitual (Photoshop, Illustrator, etc). Herramientas más conocidas para realizar prototipos (elementos comunes). 08/ Dándole forma a nuestro proyecto con Just in Mind (21 horas) Conocer la herramienta. Trabajar con masters. Crear interacción entre diferentes pantallas. Trabajar con datos dinámicos. Publicar y compartir nuestro proyecto. Testear.
19 PRoyecto_ Al finalizar la carrera, tendrás un plazo de tres meses para presentar tu propio proyecto creativo final. Consiste en un trabajo personal y de desarrollo externo. No obstante, previa solicitud, podrás tener a tu disposición cualquiera de los puestos de trabajo que se encuentren libres en nuestras aulas. Contarás con hasta cuatro sesiones de 3 horas de duración: una sesión de planteamiento, dos de seguimiento y una de presentación final donde un profesor te guiará y asesorará en lo que necesites. Además, como premio a la excelencia, podrás optar a uno de los premios Trazos Awards que entregamos anualmente en la escuela promocionando el talento destacado del alumnado.
20 Cuesta de San Vicente Madrid
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