PROGRAMA DE MATERIA MATERIA:
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- Beatriz Lagos Padilla
- hace 8 años
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1 DATOS DE IDENTIFICACIÓN CENTRO ACADÉMICO: DEPARTAMENTO ACADÉMICO: PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS CIENCIAS BÁSICAS SISTEMAS ELECTRÓNICOS PROGRAMA EDUCATIVO: INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AÑO DEL PLAN DE ESTUDIOS: 2009 SEMESTRE: 8 o 9 ÁREA ACADÉMICA: SOFTWARE DE BASE Y PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS PERIODO EN QUE SE IMPARTE: CLAVE DE LA ENERO JULIO HORAS SEMANA T/P: 3/2 CRÉDITOS: 8 MODALIDAD EDUCATIVA EN LA QUE SE IMPARTE: ELABORADO POR: REVISADO Y APROBADO POR LA ACADEMIA DE: PRESENCIAL SOFTWARE DE BASE Y PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS NATURALEZA DE LA JJPG, ESP FECHA DE ACTUALIZACIÓN: OPTATIVA ENERO DESCRIPCIÓN GENERAL Es un curso teórico y práctico dirigido a los alumnos de octavo o noveno semestre de la Ingeniería en Sistemas Computacionales, como parte de las materias optativas profesionalizantes que ofrece el plan de estudios. Debido al constante crecimiento del uso de dispositivos móviles y la necesidad de tener aplicaciones disponibles en cualquier momento, la presente materia da las bases para el desarrollo de aplicaciones móviles, poniendo a los estudiantes a la vanguardia en desarrollo de aplicaciones. El presente curso sirve como materia integradora para el estudiante, ya que pone en práctica los conocimientos habilidades y aptitudes desarrolladas en asignaturas anteriores de programación. OBJETIVO (S) GENERAL (ES) Al término del curso, el alumno aprenderá: La arquitectura y características de Android. Diseñar y manipular adecuadamente interfaces graficas, mediante controles de Android. Manejar elementos gráficos en sus aplicaciones. Aprenderá a interactuar con el teclado, pantalla táctil y otros sensores. Emplear y manejar archivos y bases de dato simples. 1 de 5
2 DE APRENDIZAJE Conocerá la arquitectura y características de Android. Aprenderá a instalar y trabajar con el entorno de desarrollo. Enumerará las versiones de Android y aprender a elegir la más idónea para desarrollar aplicaciones Creará una primera aplicación y estudiar la estructura de un proyecto en Android. UNIDAD TEMÁTICA I: Introducción a Android 1. Qué es Android? 2. Características principales de Android 3. Los orígenes de Android 4. Comparativa con otras plataformas 5. Arquitectura de Android 5.1. El núcleo Linux 5.2. Runtime de Android 5.3. Librerías nativas 5.4. Entorno de aplicación 5.5. Aplicaciones 6. Instalación del entorno de desarrollo 7. Plataformas de desarrollo Android: versiones y niveles de API 8. Elementos de un programa Android 9. Componentes de una aplicación 9.1. Vista (View) 9.2. Layout 9.3. Actividad (Activity) 9.4. Servicios (Service) 9.5. Intención (Intent) 9.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver) 9.7. Proveedores de Contenido (Content Provider) 9.8. Resources (res/ res/raw) 9.9. Descripcion de folders de un proyecto 10. Creación de un primer programa Describirá cómo se realiza el diseño del interfaz de usuario en una aplicación Android. Aprenderá a trabajar con vistas y mostrar sus atributos más importantes. Enumerará los tipos de Layouts que nos permitirán organizar las vistas. UNIDAD TEMÁTICA II: Diseño de la interfaz de usuario (30 horas aprox.) 1. Layouts 1.1. FrameLayout 1.2. LinearLayout TableLayout 1.3. RelativeLayout TabLayout 1.4. Fragments 2. Controles básicos 2.1. Button 2.2. TobbleButton 2.3. ImageButton 2.4. ImageView 2 de 5
3 Mostrar cómo se utilizan los recursos alternativos. Aprender a crear estilos y temas para personalizar las aplicaciones. Mostrar cómo interactuar con las vistas desde el código Java. Conocer y utilizar los diferentes controles de Android. Crear controles personalizados. Aplicar lo aprendido en ejemplos prácticos TextView 2.6. EditText 2.7. CheckBox 2.8. RadioButton 3. Controles de selección 3.1. Adaptadores 3.2. Spinner 3.3. ListView 3.4. GridView 4. Controles personalizados 4.1. Extender de un control existente Combinar controles Diseño completo. 5. Eventos sobre los controles 6. Estilos y temas 7. Notificaciones 7.1. Toast 7.2. Barra de estado 7.3. Dialogos 8. Menus 9. Widgets 10. Ejercicios Conocerá las distintas APIs gráficas de Android. Aplicará lo aprendido en un ejemplo práctico. UNIDAD TEMÁTICA III: Gráficos en Android 1. Elementos gráficos 1.1. Canvas 1.2. Paint 1.3. Path 1.4. Drawable Bitmap Drawable GradienDrawable ShapeDrawable AnimationDrawable 1.5. Representación de gráficos vectoriales 1.6. Animaciones (15 horas aprox.) 1,2 UNIDAD TEMÁTICA IV: Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores Aprenderá a interactuar con el teclado, pantalla táctil y otros sensores disponibles en 1. Manejando eventos de usuario 1.1. Escuchador de eventos 1.2. Manejador de eventos 2. El teclado 1,2 3 de 5
4 dispositivos Android. Descubrirá que son las Gestures y como pueden ayudar en el diseño de una aplicación. Descubrirá la utilidad de los hilos de ejecución. 3. La pantalla táctil 4. Gestures 5. Sensores 6. Uso de hilos de ejecución 6.1. runonuithread 6.2. AsyncTask Describir el uso de archivos en Android. Utilizar SQLite para almacenar información en bases de datos. Describir que es un ContentProvider y como se puede utilizar algunos ContentProvider disponibles en Android. UNIDAD TEMÁTICA V: Archivos y Bases de Datos en Android 1. Archivos de la memoria interna 2. Archivos de la memoria externa 3. Archivos de la aplicación propia (recursos). 4. Bases de Datos SQLite 5. Content Providers 6. Prerequisitos de Google Play (venta) 7. Manejo de proyectos desde linea de comado 7.1. Ant debug 7.2. Ant release METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE Exposiciones verbales por parte del profesor, de acuerdo a los temas establecidos en el programa de estudios, apoyándose en la bibliografía del mismo. Realización de un número suficiente de ejercicios frente a grupo. Se usará Java como herramienta de apoyo en la solución de problemas. Realización, por parte de alumnos, de ejercicios o trabajos extra clase para verificar el dominio de los temas estudiados en clase. Realización de ejercicios en el aula por parte de los alumnos, donde se apliquen los conocimientos adquiridos en la clase. Juicio crítico del profesor que le permita en caso de falta de tiempo seleccionar los contenidos y objetivos básicos de cada unidad; previo visto bueno del coordinador de academia correspondiente. Juicio crítico del profesor que le permita en caso contar con tiempo extra para seleccionar temas de interés para el grupo; previo visto bueno del coordinador de academia correspondiente. RECURSOS DIDÁCTICOS Tradicionales: pizarrón, material de apoyo, notas de la materia Nuevas Tecnologías: Proyector, Computadora, Plataforma Moodle EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES PARTE TEÓRICA: Se realizarán 3 exámenes escritos con la siguiente ponderación: 1º Parcial 15% 4 de 5
5 2º Parcial 20% Examen Final 35% PARTE PRÁCTICA: Trabajo Final 20% Tareas 10% NOTA 1: Para poder acreditar la materia es necesario aprobar la teoría y la práctica por separado. NOTA 2: El lenguaje a manejar es Java y puede utilizar cualquier IDE como NetBeans, Eclipse, etc. NOTA 3: El proyecto final puede contemplar temas de investigación por parte del alumno. NOTA 4: La calificación mínima aprobatoria es 7 (siete). BÁSICAS: 1. Tomás, J. (2012). El gran libro de Android (2ª ed.). Barcelona, España: Marcombo. 2. Murphy, M (2011). Beginning Android 3, Apress. Doi: / Murphy, M (2008). The Busy Coder s Guide to Android Development. Estados Unidos de America: CommonsWare. COMPLEMENTARIAS: 1. Amaro, J. (2012) El gran libro de programación avanzada con Android(1ª ed.). Barcelona, España: Marcombo 2. Amaro, J.(2012) Android: Programación de Dispositivos móviles a través de ejemplos (1ª ed.). Barcelona España: Marcobo. Otras fuentes de información: 1. Página oficial de Android: 5 de 5
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