1. Explicación de las normas específicas a tener en cuenta durante las clases de educación física.

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1 SESIÓN: 1 INSTALACIÓN: aula y gimnasio. MATERIAL: bancos suecos. ORG. ALUMNOS: gran grupo. 1. Tomar contacto con el grupo y el maestro. 2. Recordar las normas específicas del área. 4. Recordar juegos del curso pasado. 5. Desinhibir el cuerpo a través del baile. Al llegar a clase, dedicaremos unos minutos a las siguientes actividades: Explicación de las unidades que se van a trabajar durante el curso. Entrega de la ficha para las familias con las normas generales del área y datos médicos. Entrega de la ficha para las familias con los contenidos y secuenciación de unidades. Organización de la fila por orden de lista. Dicha fila será la habitual para salir y regresar al aula. Traslado al gimnasio. 1. Explicación de las normas específicas a tener en cuenta durante las clases de educación física. 2. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, debe subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta pasado un rato. 3. Las Vidas. Todos los jugadores se colocan en el centro de la pista, salvo dos niños, que se ponen en los extremos o fondos de la pista. Éstos, lanzando con la mano por turnos, intentarán dar a los niños que están en el medio. Al que den, se elimina. Si un niño consigue coger al vuelo la pelota, consigue una vida, que puede utilizar para salvar a algún niño eliminado, o bien, quedársela. El último niño en ser eliminado, gana. 4. Al Medio a Bailar. Al son de música dance, en círculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que marque la canción. El resto le imita. Al rato, saca a otro para que sea el que marque la pauta a seguir. Tareas próxima sesión: cazamariposas, policías y ladrones y el escondite.

2 SESIÓN: 2 INSTALACIÓN: pista polideportiva. MATERIAL: aros grandes. ORG. ALUMNOS: gran grupo. 4. Participar activamente en los juegos. Tareas sesión anterior: torito en alto, las vidas y al medio a bailar. 2. Cazamariposas. Uno la queda con un aro en la mano, quien tratará de pillar a los demás introduciéndole el aro por la cabeza. Al que pille pasa a quedársela. 3. Policías y Ladrones. Un grupo de 2 o 3 alumnos con aro son los policías. Los demás son los ladrones. A la señal los policías intentan atrapar a los ladrones con los aros. Los ladrones atrapados son conducidos a la cárcel. El último en ser pillado es el ganador. 4. El Escondite. Se sortea quien se la queda. Con los ojos cerrados y frente a una pared, cuenta hasta 50. Mientras tanto, el resto de alumnos corren a esconderse. Cuando el que se la queda termina de contar, se pone a buscar por el patio para encontrarlos. Si consigue ver a alguien, corre hacia el sitio donde contó y dice por Pedro. Si por el contrario, alguno consigue burlarle, puede correr hacia donde se contó y salvarse diciendo por mí. El último puede salvar a todos si consigue llegar a la pared donde se contó y decir al llegar por mi y por todos mis compañeros, volviendo a empezar el que se la quedaba. Si esto no pasa, se vuelve a jugar, pero ahora se la queda el primero en ser visto. Tareas próxima sesión: galgos, prueba de resistencia y adivina la letra.

3 SESIÓN: 3 INSTALACIÓN: pabellón. MATERIAL: ladrillos y picas. ORG. ALUMNOS: individual, parejas y gran grupo. 4. Conocer la capacidad de resistencia. 5. Perder el miedo al contacto físico. Tareas sesión anterior: torito en alto, tulipán, qué risa! y conocer la altura y el peso. 2. Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la pista hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados. El último en ser pillado es el ganador. 3. Prueba de Resistencia. Correr durante 5 minutos, el mayor número de vueltas a la pista. 4. Adivina la letra. Por parejas, uno se tumba boca abajo. Su compañero, le dibujará una letra en la espalda. El que está tumbado tiene que adivinar la letra marcada. VAR: números, formas, etc. Tareas próxima sesión: galgos, prueba de velocidad y la orquesta.

4 SESIÓN: 4 INSTALACIÓN: pabellón. MATERIAL: ladrillos y picas. ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo. 4. Conocer la velocidad. 5. Desarrollar la creatividad y la espontaneidad. Tareas sesión anterior: galgos, prueba de resistencia y adivina la letra. 2. Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la pista hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados. El último en ser pillado es el ganador. 3. Prueba de Velocidad. Correr 30 metros lo más rápido posible. 4. La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director. Tareas próxima sesión: cadena partida, prueba de fuerza del tren superior y la orquesta.

5 SESIÓN: 5 INSTALACIÓN: pabellón. MATERIAL: cinta métrica y balón medicinal de 2 kg. ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo. 4. Conocer la fuerza del tren superior. 5. Desarrollar la creatividad y la espontaneidad. Tareas sesión anterior: galgos, prueba de velocidad y la orquesta. 2. Cadena Partida. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena se separa dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados. El último en ser pillado es el ganador. 3. Prueba de Fuerza del tren superior. Lanzamiento de balón medicinal lo más lejos posible desde posición de saque de banda. No está permitido coger carrerilla ni saltar. Se realizarán 2 intentos, anotándose la mejor marca. 4. La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director. Tareas próxima sesión: cadena partida, prueba de fuerza del tren inferior y bolsa mágica de animales.

6 SESIÓN: 6 INSTALACIÓN: pabellón. MATERIAL: cinta métrica. ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo. 4. Conocer la fuerza del tren inferior. 5. Representar animales con sonidos y movimientos. Tareas sesión anterior: cadena partida, prueba de fuerza del tren superior y la orquesta. 2. Cadena Partida. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena se separa dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados. El último en ser pillado es el ganador. 3. Prueba de Fuerza del tren inferior. Salto horizontal desde la posición de pies paralelos y separados a la altura de los hombros. Se realizarán 2 intentos, anotándose la mejor marca. 4. Bolsa Mágica de Animales. De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta con el dibujo de un animal. Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus compañeros lo adivinen. Tareas próxima sesión: pillar por parejas, prueba de flexibilidad y bolsa mágica de animales.

7 SESIÓN: 7 INSTALACIÓN: pabellón. MATERIAL: cinta métrica. ORG. ALUMNOS: individual, parejas y gran grupo. 2. Comprobar la evolución de la lateralidad. 3. Recordar juegos del curso pasado. 4. Conocer la flexibilidad. 5. Representar animales con sonidos y movimientos. Tareas sesión anterior: cadena partida, prueba de fuerza del tren inferior y bolsa mágica de animales. 2. Pillar por Parejas. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha sido pillada. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta pasado un rato. 3. Prueba de Flexibilidad. Con piernas abiertas, flexión profunda de tronco, pasando las manos por debajo de las piernas. Se realizarán 2 intentos, anotándose la mejor marca. 4. Bolsa Mágica de Animales. De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta con el dibujo de un animal. Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus compañeros lo adivinen. Tareas próxima sesión: tulipán, alejar el platillo, qué risa! y conocer la altura.

8 SESIÓN: 8 INSTALACIÓN: gimnasio. MATERIAL: disco volador, p y cinta métrica. ORG. ALUMNOS: individual, parejas y gran grupo. 3. Conocer el grado de cooperación. 4. Fomentar la convivencia y la cooperación. 5. Conocer la altura. Tareas sesión anterior: pillar por parejas, prueba de flexibilidad y bolsa mágica de animales. 2. Tulipán. Uno se la queda y persigue a los demás. Si te van a pillar tienes que decir TULI, quedándote quieto con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Los que están en tuli podrán ser salvados cuando otro compañero pase a gatas entre sus piernas, y diciendo PAN. 3. Alejar el Platillo. A unos dos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. La clase se divide en dos grupos: uno de lanzadores situados detrás de la línea de lanzamiento y otro de recolectores situados detrás de la línea de fondo y de las laterales. Los lanzadores un pueden sobrepasar la línea de lanzamiento y los recolectores no pueden traspasar las líneas laterales ni la de fondo. La clase dispone de un nº determinado de balones, y tiene por objetivo llevar el disco tan lejos como pueda, golpeándolo con los balones. Por cada línea que el disco traspasa completamente la clase recibe un nº determinado de puntos. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus roles. - trabajan en equipo o de forma individual? - se pelean por coger la pelota o por el orden de lanzar? - todos han tenido el mismo nº de oportunidades? - alguien se cree ganador por haberle dado más veces? - alguien ha dado algún consejo a algún compañero para ayudarle? - alguien participa de forma pasiva para que no le regañen? - se insultan o se faltan el respeto? - se animan entre ellos? 4. Altura. Con una cinta métrica, ir midiendo a los alumnos para conocer su estatura. 5. Qué Risa! Por parejas, sentados uno enfrente de otro, intentan hacerse reír. Pierde el primero que se ríe. 6. Recogida del material y aseo personal. Tareas próxima sesión: torito en alto, circuito de coordinación, qué risa! y conocer el peso.

9 SESIÓN: 9 INSTALACIÓN: gimnasio. MATERIAL: bancos suecos, ladrillos, picas y báscula. ORG. ALUMNOS: individual, parejas y gran grupo. 3. Conocer el grado de cooperación. 4. Fomentar la convivencia y la cooperación. 5. Conocer el peso. Tareas sesión anterior: tulipán, alejar el platillo, qué risa! y conocer la altura. 2. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, debe subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta pasado un rato. 3. Pelotas en Círculo. Los alumnos colocados en círculo, se deben pasar tantas pelotas en el aire de forma simultánea como personas hay en el grupo. Se comienza con una pelota, y poco a poco se van añadiendo más. Pistas: - Lanzar cuando el compañero esté preparado. - No lanzar si el compañero no te está mirando. - Llamarse por su nombre. - Ponerse más cerca, o más lejos. 4. Peso. Con la báscula, ir pesando a los alumnos para conocer su peso. 7. Qué Risa! Por parejas, sentados uno enfrente de otro, intentan hacerse reír. Pierde el primero que se ríe. 8. Recogida del material y aseo personal. Tareas próxima sesión: entrega de notas del Tema 1 y comienzo del Tema 2.

10 SESIÓN: suplemento INSTALACIÓN: gimnasio. MATERIAL: aros, picas, ladrillos, colchonetas y bancos suecos. ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo. 2. Conocer las habilidades de cada uno. 3. Coordinar desplazamientos con saltos y giros. 4. Participar activamente en los juegos y actividades. 5. Colaborar en la recogida del material. Tareas sesión anterior: tulipán, pelotas en círculo, qué risa! y conocer el peso. 2. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, debe subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta pasado un rato. 3. Circuito. Organizar un circuito con el material disponible. 4. Recogida del material y aseo personal. Tareas próxima sesión: entrega de notas del Tema 1 y comienzo del Tema 2.

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