PROGRAMA DE ESTÍMULOS A LA INNOVACIÓN
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- Montserrat Tebar Carrasco
- hace 6 años
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1 TÍTULO DEL PROYECTO: "Plataforma Educativa Krismar para Secundaria" EMPRESA BENEFICIADA: Krismar Computación Toluca, S. de R. L. de C. V. MODALIDAD: PROINNOVA MONTO DE APOYO OTORGADO POR EL CONACYT: $4,737, (CUATRO MILLONES SETECIENTOS TREINTA Y SIETE MIL SETECIENTOS CATORCE PESOS 00/100 M.N.)
2 OBJETIVO DEL PROYECTO: Contar con una plataforma educativa para el nivel medio y medio superior basada en las directrices que marca la SEP que pueda ser utilizada en cualquier lugar y a cualquier hora utilizando una conexión remota vía Internet o un servidor local. A esta plataforma pueden ingresar alumnos de escuelas públicas, privadas y del extranjero mediante una cuenta de usuario y una clave de acceso que es rentada de manera anual. La plataforma se actualiza de manera mensual, para que siempre tenga nuevos contenidos, objetos de aprendizaje y materiales que son de utilidad para los docentes. Esto genera lealtad en el usuario y renovación de la licencia Objetivos a corto plazo. Desarrollo de una Plataforma Educativa basado en los contenidos de la SEP para docentes y alumnos de nivel medio. Se planteó crear 300 nuevos Objetos De Aprendizaje (ODA) en las diferentes asignaturas y niveles. Objetivos a largo plazo. Aumentar las ventas de la empresa. Tener el portal más completo de ODAs interactivos en México. Competir en mercados internacionales
3 BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Proyecto educativo basado en la tecnología de la información y comunicación para el nivel medio (secundaria). El presente proyecto forma parte de un conjunto de portales para los diferentes grados escolares que hemos dividido en 3 proyectos separados. Los dos primeros fueron para preescolar y primaria. Este nuevo proyecto está dedicado a secundaria. Están fundamentados en la RIEB (Reforma Integral Educativa Básica), que forma parte del Plan Nacional de Desarrollo y es el pilar de la educación en México. Los antecedentes de este proyecto están en dos vertientes unidas. Por un lado tenemos el portal educativo para primaria que comenzamos a vender en 2012, y por el otro lado el uso de la robótica como herramienta didáctica; continuación del proyecto iniciado en el 2013 y apoyado por el PEI con número Para este proyecto se tuvo vinculación con la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma del Estado de México, para la parte de programación y robótica, mientras que la pedagogía estuvo vinculada la UNID (maestría en Educación). A diciembre de 2013 ya contábamos con más de 90,000 licencias vendidas, haciendo el proyecto redituable. La fase inicial consistió en el análisis sobre la plataforma a utilizar. Luego se creó la infraestructura para montar programas de cómputo bajo el esquema de objetos de aprendizaje. Se adaptó parte del software creado por la empresa durante los últimos 15 años. En el 2014 tuvimos que cambiar parte de la estrategia tecnológica a consecuencia de las políticas implementadas por la SEP, dado que el proyecto educativo cambio de sistema Windows a tabletas con sistema Android.
4 BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Para el 2015 se le dio un nuevo enfoque basado en una plataforma en lugar de un portal. Abrimos el proyecto con una meta de tener más de 300 nuevos objetos de aprendizaje, ligados a los planes de estudio de la SEP. Desde el punto de vista pedagógico, las tendencias va hacia el aprendizaje por descubrimiento (constructivismo) basado en plataformas educativas utilizando la tecnología para aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, independientemente del hardware que utilicen. Desde la perspectiva de la tecnología, el rumbo ha cambiado y ahora tenemos que enfocarnos a dispositivos móviles (tabletas y celulares) con sistema operativo Android y programación en HTLM5. INSTITUCIONES VINCULADAS: Se trabajó con la UAEM y Colegio Mexiquense. Con la primera institución nos proporcionó las planeaciones didácticas de más de 30 asignaturas y realizó 21 cursos en línea como parte de los nuevos contenidos. Se desarrollaron bancos de reactivos y mapas conceptuales. Colegio Mexiquense aportó el trabajo de 7 doctores especialistas en las áreas de humanidades para el desarrollo de cursos en línea.
5 PRINCIPALES ACTIVIDADES REALIZADAS: Planeación: Detectar necesidades de los maestros y alumnos sobre la necesidad de contar con una herramienta interactiva. Definir objetivos que cubrirá el sistema de manera general y los grados académicos Análisis: Selección de contenidos por grado académico y el nivel de complejidad. Perfil del usuario. Establecer los requerimientos mínimos de hardware donde funcionará la plataforma. Diseño: Mapeo de la información oficial con las secuencias de producto. Actividades. Crear el diseño gráfico para cada grado. Desarrollo: Objetivos específicos de cada módulo con su apariencia, crear guion de animación, audio y texto para cada elemento. Interacciones y actividades. Implantación: Instalación del producto en servidor con actividades, cursos y objetos de aprendizaje desarrollados. Puesta en marcha: Se realizan pruebas piloto en escuelas con condiciones diferentes de equipo, usuario y conectividad. En la parte de la implementación se llevó a cabo en diferentes estados de la república con la finalidad de probar bajo diferentes condiciones, tanto climáticas como sociales, urbanas y rurales. Evaluación: Recopilación experiencias. Creación y aplicación de la rúbrica correspondiente.
6 RESULTADOS DEL PROYECTO: Desde la aplicación del portal, los ingresos de la empresa se han duplicado, al igual que el personal laboral. El 60% del personal ha recibido cursos específicos y capacitación en nuevas herramientas. Nos hemos certificado en MOPROSOFT nivel 2 y actualmente estamos en la certificación de Somece para productos educativos. La presencia en América Latina comienza a rendir frutos; ya contamos con 3 distribuidores en la región. Se logró un contrato de desarrollo con Enciclopedia Britannica para las actividades interactivas a nivel América Latina. Cuando iniciamos el portal, solo se consideró el sistema operativo Windows como la base del desarrollo. Actualmente ya soportamos IO y Android. Esto nos ha abierto un mercado más amplio. Para una muestra del trabajo, se puede consultar en donde se encuentran los diferentes portales y plataformas en línea. Algunos demos se han subido a A continuación unas imágenes de las pantallas del proyecto con una breve explicación.
7 Todo se maneja con bloques independientes que permiten una administración modular del sitio, siendo mucho más fácil el mantenimiento y la navegación. El docente puede generar sus cursos seleccionando aplicaciones, animaciones, teoría, simuladores por grado, asignatura, bloque y lección; o bien trabajar con los que Krismar ha pre definido. Cada uno tiene un ícono que ayuda a intuir su contenido y en el momento de seleccionarlo, se agrega información adicional. Aquí se muestran los objetivos didácticos de una aplicación en particular.
8 Se diseñó una nueva interfaz para todas las ODAs, con lo cual la programación es mucho más eficiente. Anteriormente el tiempo promedio por ODA era de 6 a 9 días dependiendo de la complejidad; actualmente es de 3 días como máximo. Esto dio como resultado que en lugar de crear 300 ODAs para el 2015, se realizaron 466 nuevas ODAs. Todas las aplicaciones, sin importar el grado o nivel, tienen objetivos didácticos, instrucciones, evaluación y retroalimentación para el alumno.
9 IMPACTOS DEL PROYECTO: Elevar el nivel educativo de nuestra sociedad Crear alumnos más críticos y con mayor poder de análisis Reducir los costos de material educativo Cambiar la forma en que se enseñan los contenidos Obtener mayores ingresos en la empresa Capacitar al personal en las nuevas tecnologías Lograr un aumento en la productividad de la empresa
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