UNIVERSIDAD VERACRUZANA

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1 UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración Programación de Aplicaciones Móviles en Android para la Evaluación del Conocimiento TESINA Para obtener el Título de: Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta: Sotero Mota Olmos Asesor: M.T.R Alama Delia Otero Escobar Cuerpo Académico: Tecnologías de la Información y las Organizaciones Inteligentes en la Sociedad del Conocimiento Xalapa-Enríquez, Veracruz Enero 2013

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3 UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración Programación de Aplicaciones Móviles en Android para la Evaluación del Conocimiento TESINA Para obtener el Título de: Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta: Sotero Mota Olmos Asesor: M.T.R Alama Delia Otero Escobar Cuerpo Académico: Tecnologías de la Información y las Organizaciones Inteligentes en la Sociedad del Conocimiento Xalapa-Enríquez, Veracruz Enero 2013

4 AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIAS A Dios: Gracias Dios por haberme dado la oportunidad de llegar a este momento, por el haberme ayudado a terminar este trabajo, y cumplir un sueño más en mi vida, porque siempre estas a mi lado en todo momento y que me das la fortaleza de seguir adelante. Gracias te doy padre mío por la sabiduría que me diste, por la fortaleza y la fe de seguir adelante. A mis padres Emiliana Olmos Muños y Dionisio Mota González: Que son los dos pilares más grandes de mi vida, que siempre están conmigo en las buenas y en las malas apoyándome en todo, sacrificándolo todo por verme triunfar y salir adelante, gracias por el esfuerzo inmenso que hacen por mí, por su amor incondicional que siempre está presente en mi mente y corazón, gracias por el haberme dado esta herencia que es el estudio y el conocimiento y ejemplo del buen camino, gracias por todo mamá y papá los amo con todo el amor de mi corazón. A mi Familia: Que siempre estuvieron al pendiente de mí y brindándome todo su apoyo, cariño y amor, además dándome ánimos y fortalezas para seguir adelante. Los quiero mucho y gracias por todo. A mis Amigos de la UV: Que más que nada formamos una familia, en la que pasamos momentos duros y difíciles, pero que también vivimos experiencias agradables e inolvidables, gracias por su apoyo, por el haberme brindado de su amistad, por el haber compartido todo este tiempo conmigo y la dicha de haber trabajado juntos ustedes. Y en especial agradecer a mis mejores amigos que más que amigos fueron como mis hermanos, Adán, Mario, Florhedey, Ariana, Rosalinda, Jaime Alan, Erasmo.

5 A mis maestros Que además de ser mis maestros, fueron mis amigos, que me enseñaron los conocimientos necesarios para poder terminar mi licenciatura y poderlo aplicar en la vida diaria, Por motivarme a salir adelante y por enseñarme a no sólo pensar en grande, sino ser grande! Gracias maestros por el inmenso apoyo y por compartir su sabiduría. A mis sinodales y Asesora de tesina. Gracias a mis sinodales Patricia Arieta Melgarejo y Rubén A. González Benítez, por el haberme dado el privilegio de ser calificado en este mi último trabajo, por el apoyo incondicional y su amistad brindada durante todo este tiempo. Gracias también por darme oportunidades laborales que me han formado y dado experiencia y la oportunidad de aprender más día con día. Agradezco también a mi asesora de tesina Alma Delia Otero Escobar por apoyarme en todo momento, dándome ánimos, enseñanzas, consejos y creyendo en mí, y que además de ser una excelente maestra se convirtió en una gran amiga, gracias por todo. Nunca te rindas ante dificultades y menos aún que te digan que no puedes, siempre sigue adelante y lucha por tus sueños, que la dedicación y la constancia hará que el éxito llegue.

6 ÍNDICE RESUMEN... 1 INTRODUCCIÓN... 2 CAPÍTULO I DISEÑO METODOLÓGICO FORMULACIÓN DEL PROBLEMA OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN Objetivo General Objetivos específicos INTERROGANTES DEL ESTUDIO JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN METODOLOGÍA... 9 CAPITULO II TECNOLOGÍAS MÓVILES ANTECEDENTES Historia de la telefónica móvil Las generaciones de la telefonía inalámbrica La primera generación (1G) La segunda generación (2G) La generación (2.5G) La tercera generación (3G) La cuarta generación (4G) TENDENCIAS MÓVILES E-learning M-learning Definición del m-learning Dispositivos móviles Metodología PACIE en el m-learning SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES Palm OS III

7 2.3.2 Symbian Bada MeeGo BlackBerry Windows Phone ios Android CAPÍTULO III INTRODUCCIÓN A ANDROID EL ORIGEN DE ANDROID Las actualizaciones VERSIONES DE ANDROID VENTAJAS CARACTERÍSTICAS ARQUITECTURA DE ANDROID Kernel del Linux Librerías y ejecución Estructura de Aplicaciones Aplicaciones APLICACIONES MÓVILES Aplicaciones Web Móviles Características de aplicaciones móviles web Ventajas Desventajas Aplicaciones Nativas Características de las aplicaciones móviles nativas Ventajas Desventajas Aplicaciones Híbridas Características CAPÍTULO IV FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN ANDROID IV

8 4.1 ECLIPSE PHONEGAP Ventajas Desventajas HTML JAVASCRIPT Descripción de JavaScript Surgimiento de JavaScript CSS JQUERY MOBILE Características de JQuery Mobile PHP MYSQL Definición de MySQL Características principales de MySQL Ventajas SERVIDORES WEB CAPÍTULO V INSTALACIÓN Y CONFIGURACION DEL ENTORNO DE DESARROLLO INSTALACIÓN DEL JDK DE JAVA Configuración de variables de entorno de java INSTALACIÓN DE ECLIPSE INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DEL SDK DE ANDROID Instalación y configuración del plugin ADT para Android Configuración del Android SDK Manager Configuración del AVD Manager CONFIGURACIÓN DE PHONEGAP EN ECLIPSE Creación de un nuevo proyecto en Eclipse Configuración de Eclipse para PhoneGap Configuración del archivo MainActivity.java Configuración del archivo AndroidManifiest.xml V

9 5.5 IMPORTACIÓN DE DEL FRAMEWORK DE JQUERY MOBILE Inclusión de librerías Estructura de páginas en JQuery Mobile CAPÍTULO VI DESARROLLO Y PROPUESTA DE LA APLICACIÓN MÓVIL EXÁMENES PROPUESTA REQUERIMIENTOS VENEFICIOS ESTRUCTURA DE LA APLICACIÓN Proceso del desarrollo de la actividad y la aplicación Modelo utilizado en el desarrollo de la aplicación Módulos de la aplicación DESARROLLO DE LA APLICACIÓN ESTRUCTURA DE LA BASE DE DATOS DISEÑO DE LA APLICACIÓN Diseño del sistema web que administra la aplicación móvil CONCLUSIONES FUENTES DE INFORMACIÓN ÍNDICE DE IMÁGENES ÍNDICE DE TABLAS ÍNDICE DE FIGURAS VI

10 Resumen Gracias al avance de la tecnología móvil, se pueden desarrollar herramientas educativas que al estudiante le permitan la interacción dentro y fuera del aula, así mismo realizar actividades de manera sincrónica y asíncrona, que ayuden al aprendizaje del estudiante, a esto se le conoce como Mobile Learning o bien Mlearning por su abreviación y Aprendizaje Móvil por su traducción al español. En este trabajo se presenta una metodología que permite programar dispositivos móviles en Android y en caso particular su aplicación al aprendizaje, se propone por este medio el desarrollo de una aplicación que apoye a estudiantes de la Facultad de Contaduría y Administración Zona Xalapa de la Universidad Veracruzana, durante el transcurso de sus experiencias educativas, que le permitan facilitar en la realización de actividades, haciendo uso de los dispositivos móviles, todo esto como una herramienta tecnológica que permita en un corto plazo impactar de manera positiva en el rendimiento académico. La plataforma elegida para el desarrollo de la aplicación es en el sistema operativo Android, ya que es uno que de los que tienes mayor auge al igual que ios, sin embargo, presenta algunas ventajas significativas que se presentarán más adelante por las cuales se ha tomado la decisión de utilizarlo. 1

11 INTRODUCCIÓN

12 En los últimos años, el desarrollo y la evolución de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha tenido grandes avances, uno de ellos es la introducción de tecnología móvil y su adopción en diversos ámbitos, en el caso particular de este proyecto, se centra el sector educativo. En el campo de la educación, la tecnología móvil otorga la posibilidad de extender las actividades de aprendizaje dentro y más allá del aula. Los dispositivos móviles y las redes inalámbricas con las que hoy contamos ofrecen la posibilidad de construir esquemas flexibles de educación, tanto en tiempo como en espacio, permitiendo además contar con alternativas de comunicación. A partir de estas tecnologías móviles, las personas esperan contar con programas o aplicaciones de formación y capacitación que puedan distribuirse y administrarse más allá del aula tradicional. Este modelo de educación basado en tecnologías y dispositivos se denomina Mobile Learning, mejor conocido como m-learning, o por su traducción al español Aprendizaje Móvil. Uno de los problemas que se enfrentan en los sistemas educativos es el bajo rendimiento académico, las causas son variadas, entre ellas se puede citar el ausentismo tanto de estudiantes como de maestros en la educación tradicional originado entre otras cosas por horarios dispersos y ubicaciones distintas donde se imparten las experiencias educativas de manera presencial, otra causa es la distracción en clase por los mismos dispositivos móviles ya sea por juegos, redes sociales u otras aplicaciones. Esta investigación pretende contribuir al mejoramiento del rendimiento académico entre los estudiantes mediante la creación de aplicaciones móviles orientadas al 3

13 aprendizaje móvil que tenga implícitas las características necesarias para promover su aceptación y uso entre los estudiantes de educación superior. El contenido de este trabajo se dividirá en capítulos: Capítulo I.- En este capítulo se da a conocer la problemática en la que está enfocado este trabajo, así como también los objetivos y la metodología que conlleva dicho trabajo. Capítulo II.- En este capítulo se habla de lo que es la tecnología móvil, de cómo con el paso del tiempo ha ido evolucionando de teléfonos demasiado grandes, a teléfonos muy pequeños, que tienen casi la capacidad de una computadora, además también se presenta la evolución que ha tenido la tecnología móvil hasta la actualidad. Otro tema a tratar es el de sistemas operativos móviles, por ejemplo: Palm OS, Symbian, Bada, MeeGo, BlackBerry, Windows Phone, ios y Android, en los cuales solo se mencionan brevemente ya que este trabajo se basa en el sistema operativo Android. Capítulo III.- Se describe el origen y las versiones de Android, al igual que sus características, ventajas y arquitectura. Además de que se muestran las diferentes opciones de aplicaciones móviles, como son las aplicaciones nativas, aplicaciones web nativas y las aplicaciones hibridas. Capítulo IV.- En este capítulo se describen las herramientas y lenguajes de programación necesarias para la construcción de la aplicación Exámenes. Como es el caso de Eclipse, PhoneGap, jquery Mobile, JavaScript, HTML5, CSS3, Notpat++, entre otros. Capítulo V.- En este capítulo se explica la instalación y configuración del entorno de desarrollo para la creación de aplicaciones móviles utilizando el framework de PhoneGap, orientado al desarrollo de esta aplicación Exámenes. Capítulo VI.- En este capítulo de describe la propuesta de a la solución de la problemática mediante la creación de aplicaciones móviles para la evaluación de conocimiento enfocadas al aprendizaje, así como la estructura de la aplicación 4

14 realizada con nombre Exámenes, al igual que su funcionamiento, diseño y beneficios al implementar este tipo de aplicaciones orientadas a la educación. En la actualidad la infraestructura tecnología móvil ha tenido un gran impacto en los estudiantes, por lo cual hace que la atención en clases es más difícil, que mejor aprovechar esta nueva tecnología para atraer a los estudiantes y así, hacer que sea más dinámico y entretenido la modalidad de aprendizaje no solo dentro del aula sino que también fuera, ya que una de las ventajas del aprendizaje móvil es que la información requerida y proporcionada se puede obtener en cualquier lugar y en cualquier instante mediante una conexión de red. La tendencia móvil de este trabajo, se enfoca a la Educación, ya que el desarrollo de aplicaciones móviles para esta tendencia, hace que los estudiantes tengan una herramienta más para que su conocimiento y aprendizaje crezca y tengan dicha información al alcance de su mano. Así mismo evitar los problemas antes mencionados. Este trabajo además se toma como base para poder iniciar en el ambiente de la programación móvil, ya que se especifica y explica paso a paso el proceso e instalación de las herramientas necesarias para poder desarrollar aplicaciones móviles en Android. 5

15 CAPÍTULO I DISEÑO METODOLÓGICO

16 1.1 Formulación del problema El planteamiento del problema se presenta en la Educación Superior en México, donde los últimos años se enfrentan serios problemas, entre ellos cabe destacar el bajo rendimiento académico de los estudiantes, lo que desencadena altos índices de reprobación y deserción y por tanto disminuye la eficiencia terminal, todo esto propiciado en muchos casos por el ausentismo de los estudiantes a las clases presenciales y el hecho de no contar con alternativas que le permitan aprender fuera del aula. Uno de los efectos de este fenómeno es la deserción escolar, al igual que el rezago estudiantil y la eficiencia terminal, lejos de ser un problema local, es una temática en el ámbito mundial y su estudio se ha abordado desde diferentes perspectivas. Es por ello que se hace necesario crear alternativas que contribuyan con el mejoramiento del rendimiento académico mediante el diseño de una arquitectura que integre y aplique los actuales avances que se han generado en la educación superior en México. Todos estos elementos contribuyeron a definir el siguiente Problema de investigación: Cómo contribuir al mejoramiento del rendimiento académico de los estudiantes de la Facultad de Contaduría y Administración de la Universidad Veracruzana Campus Xalapa? Por ello, se plantea que mediante la elaboración de aplicaciones móviles en Android orientadas a la enseñanza y aprendizaje, que permita que los estudiantes realicen actividades de manera interactiva dentro y fuera del aula se puede mejorar el rendimiento académico. 7

17 Esta tesina, únicamente plantea la metodología y desarrollo de la aplicación de aprendizaje móvil, para estudios futuros se puede probar si efectivamente apoyan al mejoramiento del rendimiento académico. 1.2 Objetivos de investigación Objetivo General Diseñar aplicaciones para dispositivos móviles en Android que apoyen a la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, al tener información al alcance de la mano así como realizar actividades educativas no solo dentro del aula sino que también fuera, en cualquier momento y en cualquier lugar mediante una conexión de red Objetivos específicos Determinar si es factible desarrollar este tipo de aplicaciones Identificar qué ventajas podrían tenerse al implementar la aplicación. Detectar las etapas de desarrollo y procedimiento de la aplicación. 1.3 Interrogantes del estudio 1. La enseñanza Móvil mejora el rendimiento académico de los estudiantes de educación superior? 2. Qué factores son determinantes para que el estudiante de educación superior acepte y use el Aprendizaje Móvil? 1.4 Justificación de la investigación 1. De qué manera influye en la efectividad el Aprendizaje Móvil sobre el aprendizaje presencial? 2. Qué beneficios se pretende alcanzar con esta aplicación? 8

18 Como ya se mencionó con anterioridad el interés sobre el desarrollo de aplicaciones móviles en Android orientadas a la enseñanza, surge por el aprovechamiento de la tecnología móvil para que los estudiantes tengan un mayor rendimiento dentro y fuera del aula, ya que la mayoría de los estudiantes cuentan con un dispositivo móvil con conexión a alguna red, ya sea wifi o móvil, que permitirá realizar el funcionamiento de la aplicación, y así las actividades a realizar sean de manera dinámica, entretenida para el aprendizaje del estúdiate, haciendo evitar la distracción en clase. 1.5 Delimitación de la investigación Geográfico: La aplicación que se pretende desarrollar para la facultad de Contaduría y Administración de la Universidad Veracruzana. Temporal: El desarrollo de este proyecto será a lo largo de un semestre. Poblacional: Este proyecto va dirigido a los estudiantes de la Facultad de contaduría y Administración de la Universidad Veracruzana. 1.6 Metodología Elección del tema de investigación Elección de la modalidad Requerimientos necesarios para la realización de la actividad Investigación sobre las diversas herramientas para la programación en dispositivos móviles con sistema operativo Android. Selección de los componentes que se usaran de framework con el que se trabajará. Diseño de la aplicación Desarrollo de la aplicación de acuerdo a los requerimientos Pruebas y modificaciones para la propuesta de la aplicación Exámenes. Escritura de la tesina Obtención de conclusiones 9

19 CAPITULO II TECNOLOGÍAS MÓVILES

20 2.1. ANTECEDENTES Historia de la telefónica móvil. En muy pocos años los teléfonos móviles han llegado ha convertirse en un dispositivo esencial en nuestras vidas, actualmente hay miles de modelos y los diferentes fabricantes siguen innovando intentando destacar sobre los de la competencia. Martínez (2001) publicó en su artículo La evolución de la telefonía móvil que Martin Cooper fue el pionero en esta tecnología, a él se le considera como "el padre de la telefonía celular" al introducir el primer radioteléfono en 1983 llamado Motorola DynaTAC 8000X. Imagen (2.1). Imagen 2.1. Motorola DynaTAC 8000X. Fuente: Asián (2009) La tecnología inalámbrica tuvo gran aceptación, por lo que a los pocos años de implantarse se empezó a saturar el servicio, por lo que se presentó la imperiosa necesidad de desarrollar e implementar otras formas de acceso múltiple al canal y transformar los sistemas analógicos a digitales para darle cabida a más usuarios. 11

21 Para separar una etapa de la otra, a la telefonía celular se ha categorizado por generaciones Las generaciones de la telefonía inalámbrica. Ahora bien se presenta la evolucionado la tecnología móvil, que ha sido de gran impacto hacia la sociedad, ya que prácticamente está siendo el teléfono celular, un utensilio básico en la vida diaria para la realización de las diversas actividades que se efectúan La primera generación (1G). Se les puede decir como Redes análogas, hizo su aparición en Esta tecnología, se caracteriza por ser analógica y únicamente para voz, además que introdujo la utilización de múltiples celdas y la capacidad de transferir llamadas de un lugar a otro, mientras el usuario viajaba durante la conversación, para lo cual la torre de cobertura se enlazaba con los sitios de células cercanas para mantener la comunicación. Sin embargo, la transmisión de estas celdas era inexacta y tampoco tenía buena calidad de sonido. La tecnología predominante de esta generación fue el Sistema Avanzado de Telefonía Móvil, Advanced Mobile Phone System (AMPS por sus siglas en inglés), el cual se empleó con mayor fuerza en Estados Unidos. (Martínez2001 y Conde2012) La segunda generación (2G). Esta generación es conocida como Globalización digital. Empezó hasta 1990, a diferencia de la anterior, en la segunda generación todo el proceso es digital. Hay que recordar que tanto la 1G como la 2G empleaban sistemas digitales para la conexión de las radio bases con la red telefónica, pero en la primera de ellas la transmisión se realizaba única y exclusivamente de manera analógica. En la segunda generación, también se presentaron avanzados teléfonos celulares, con dimensiones más pequeñas, que se conectaban con rapidez a la señal de las 12

22 redes. En este período, sin duda, el móvil tuvo un gran crecimiento y popularidad, entre otras cosas por la aparición de los teléfonos prepagos. De igual forma, los usuarios dispusieron por primera vez de una herramienta muy eficaz para la comunicación: los mensajes de texto SMS (Short Message Service). Inicialmente, estos SMS fueron posible a través del Sistema Global para Comunicaciones Móviles, Global System for Mobile Communications (GSM), hoy el estándar más popular de telefonía celular en el mundo, con más de 3 billones de usuarios en 212 países. Luego, el servicio de mensajes de texto estuvo disponible en todas las redes digitales. Durante esta 2G, los suscriptores también pudieron disfrutar de los ringtones pagos. (Martínez2001 y Conde2012) La generación (2.5G). Muchos de los proveedores de servicios de telecomunicaciones se moverían a las redes 2.5G antes de entrar masivamente a 3G, ya que la tecnología 2.5 es más rápida y más económica para actualizarse a 3G. La generación 2.5G ofrece características extendidas para ofrecer capacidades adicionales que los sistemas 2G tales como GPRS (General Packet Radio System), HSCSD (High Speed Circuit Switched Data), EDGE (Enhanced Data Rates for Global Evolution), IS-136B, IS-95B, entre otros. (Martínez 2001) La tercera generación (3G). Alta transmisión. Con la capacidad de transmisión de voz y datos a través de la telefonía móvil, los servicios de la tercera generación permiten al usuario la posibilidad de transferir tanto voz y datos en una simple comunicación telefónica o una videoconferencia, así como también transmitir únicamente datos, así como realizar descargas de programas, intercambio de correos electrónicos, mensajería instantánea, audio (MP3), y todo con una velocidad de 384 kbps permitiendo una movilidad total a usuarios viajando a 120 kilómetros por hora en ambientes exteriores y alcanzará una velocidad máxima de 2 Mbps permitiendo una movilidad limitada a usuarios caminando a menos de 10 kilómetros por hora en 13

23 ambientes estacionarios de corto alcance o en interiores. Entre las tecnologías contendientes de la tercera generación se encuentran UMTS (Universal Mobile Telephone Service), cdma2000, IMT-2000, ARIB [3GPP], UWC-136, entre otras. (Martínez2001 y Conde2012) La cuarta generación (4G). Velocidad futurística. En la actualidad la tecnología 4G ha implicado un cambio radical en la red de comunicación, ya que gracias a esta nueva plataforma es posible establecer conexiones a una velocidad de 1Gbps, y obtener transferencias de hasta 100 Mbps. La cuarta generación de tecnología de telefonía móvil está basada por completo en IP, y su arquitectura la convierte en una red que se encarga de gestionar otras redes inferiores. Esto hace que la convergencia entre los dispositivos móviles y otros equipos, tales como computadoras de escritorio, sea total y veloz, ya que promete ofrecer una velocidad de acceso de hasta 100 Mbps. descendente y 50 Mbps. en enlace ascendente, siempre manteniendo los estándares de seguridad entre dispositivos. Ofrece una de las redes más estables y veloces para la conexión a Internet, además de incluir otras funcionalidades y tecnologías como WIFI y WIMAX. Es por ello, que 4G surge como una manera de reunir todas las tecnologías disponibles hasta el momento, con las modificaciones necesarias para ofrecer un servicio extremadamente veloz y a bajo costo, dentro del campo de las redes inalámbricas. (Martínez2001 y Conde2012). 14

24 2.2 Tendencias móviles En la actualidad el desarrollo de aplicaciones móviles está enfocado a las diferentes necesidades de los humamos, para que sean de manera eficiente y eficaz la realización de las actividades que día con día se llevan acabo Existe una gama de tendencias móviles que van desde la domótica, que más que nada es controlar la casa u habitación mediante un dispositivo móvil, también existen tendencias que están enfocadas al comercio, a la industria, bancarias, empresariales, de información, juegos, medicina, educación, entre otras, que como se menciona anteriormente hace que los usuarios puedan llevar acabos desde el dispositivo móvil las diferentes tareas que tiene día con día, además de poder realizarlas desde cualquier lugar y en cualquier instante. Para lo cual este trabajo se basa sobre la tendencia hacia la educación, ya que es el desarrollo de una aplicación que ayude al aprendizaje del alumno mediante la evaluación de su conocimiento mediante exámenes que puede contestar desde el dispositivo móvil es por ello que se detallara lo que es el e-learning y el m-learning E-learning El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas. Este concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas. El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje. Figura (2.1). 15

25 El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos: El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica. El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source). (e-abc 2011). El e-learning es una forma de enseñar y aprender. Las TICS son las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación y puede ser utilizadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esto no quiere decir que las TICS nos hacen más inteligentes, aunque si ha cambiado la forma de enseñar y aprender. Figura 2.1. E-learning. (Elaboración Propia). El proceso de enseñanza y aprendizaje ha cambiado con el paso de los años ahora, el estudiante puede acceder a la formación en cualquier lugar del mundo y a cualquier hora, conectándose a internet, también el estudiante puede consultar al docente, recibir materiales, enviar test y exámenes, trabajos, etc. A demás de que el estudiante puede interactuar con su grupo tanto de manera sincrónica como asíncrona. 16

26 El proceso formativo se desarrolla en una plataforma virtual con tutorías en línea, de manera que la actividad de los estudiantes está siendo registrada por el sistema y es accesible para el personal docente. Además de que los estudiantes pueden consultar o pedir Asesorías a la persona que lo tutoriza para resolver dudas o simplemente para calificar su aprendizaje. Ahora bien la forma de exponer los contenidos también han cambiado; estos se presentan bajo dos formatos: Contenidos formativos no interactivos E-READING: Documentos en formato texto donde se realiza una tarea de autoestudio por parte del estudiante. Contenidos formativos interactivos E-LEARNING: El estudiante puede interactuar con el material didáctico y al mismo tiempo validar su aprendizaje mediante juegos, autoevaluaciones, ejercicios, etc. M-LEARNING: Que el estudiante pueda interactuar con el material didáctico mediante un dispositivo móvil inteligente, y así tener la información al alcance de su mano. El propósito de este trabajo, es en el enfoque del m-learning por lo que se explicara más a detalle M-learning Definición del m-learning Se refiere al e-learning móvil o aquel que se lo realiza a través de dispositivos móviles, que están conectados a un tipo de red inalámbrica, que puede ser una red de telefonía celular, o una red inalámbrica de tipo wifi. Lo movilidad del m-learning se hace efectiva, mediante un protocolo de red inalámbrico llamado WAP (Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas), por lo que los contenidos pueden consultarse y las comunicaciones pueden establecerse con 17

27 independencia del lugar y del tiempo, convirtiendo al m-learning en un aprendizaje-enseñanza just-in-time es decir en cualquier lugar y en cualquier sitio. Mucho se ha dicho sobre la definición del m-learning se refiere a los estudiantes móviles?, se refiere a los dispositivos móviles?, se refiere a la comunicación y colaboración entre los estudiantes?, o es una extensión natural del e-learning? En este contexto el m-learning puede ser definido como el uso de cualquier dispositivo y tecnología móvil que está en el entorno de los estudiantes con el objetivo de enriquecer su aprendizaje, ya sea presencial o en la modalidad virtual, que sirva como herramienta para el aprendizaje del estudiante Dispositivos móviles. Ahora para entender mejor el término de m-learning se explica el concepto de dispositivo móvil, sus ventajas y desventajas. Los dispositivos móviles son todos los equipos portátiles que tienen acceso a internet mediante una conexión inalámbrica, entre estos tenemos a los asistentes personales digitales (PDA), a los reproductores MP3, a los teléfonos móviles inteligentes (Smartphone), Tabletas, Netbooks, etc. Desventajas Pantalla pequeña Ausencia de teclados En algunos modelos son costos elevados. Múltiples estándares. Por ejemplo múltiples formatos de archivos específicos, múltiples sistemas operativos, múltiples tamaños de pantallas, etc. Ventajas 18

28 El m-learning se usa como un complemento ideal, tanto a las clases presenciales como a las virtuales, potencializando un aprendizaje con un enfoque integrado, didáctico y dinámico. Incorporación de nuevas tecnologías ya que a su vez facilita la incorporación a la aula de una variedad de nuevas actividades. El m-learning puede ser usado como una atracción eficaz para estudiantes que necesitan ser reincorporados a las actividades escolares. El m-learning funciona, en campos que otras modalidades de aprendizaje no lo hacen, lo que lo convierte en una herramienta poderosa para estudiantes con limitaciones, o necesidades especiales. Metodológicamente el m-learning como el e-learning son procesos colaborativos y este aspecto se potencializa de manera muy particular con el m-learning ya que la recepción y respuesta de un contenido es prácticamente instantáneo, además de que al incluir una tecnología innovadora en el aula principalmente con los estudiantes hará que la clase sea dinámica he interactiva usando estos recursos que proporcionan estos dispositivos móviles. Con los nuevos conceptos metodológicos del aprendizaje, se le comienza a percibir como un proceso eminentemente comunicativo antes que de entrega de contenidos, por supuesto en este caso, la comunicación no se reduce a los pares, sino más bien envuelve a los tutores, estudiantes, compañeros de trabajo, amigos y hasta la familia. El m-learning hace una contribución especial en este proceso mediante el acceso inmediato sin importar el lugar o la hora facilitando el acceso al conocimiento, experiencia y comentarios de otros usuarios de manera instantánea Metodología PACIE en el m-learning. Fase Presencia Para generar presencia en el ambiente m-learning el sitio debe de tener imagen corporativa e impacto visual y debe brindar un ambiente acogedor que invite a los 19

29 estudiantes entrar nuevamente, la imagen corporativa debe de ser similar en colores, gráficos, etc. a la usada en el aula virtual, para que el estudiante no sienta que son ambientes dispares o extraños del uno del otro, la tipografía debe de estar orientada a facilitar la lectura y navegación para esto los tipos de letra deben ser sencillos y sin sobre carga de colores y procurando su legibilidad en cualquier ambiente de iluminación en el que se encuentra el dispositivo, para resaltar los títulos bastara usar negrillas o máximo un tamaño de letra un poco más grande y siempre de un color que resalte. Se debe de cuidar de manera especial el uso de imágenes sin abusar de estas, deben de ser livianas y pequeñas para su fácil visualización en las pantallas de los dispositivos móviles, La combinación de colores entre el texto y el fondo debe de cuidarse de manera especial, el fondo de preferencia blanco o un tono pastel muy suave y las letras de colores obscuros. Estructura de un sitio Móvil Una página web para dispositivos móviles debe de tener unas características especiales para asegurar su adecuado funcionamiento y visibilidad, su estructura de navegación no debe ser superior a tres niveles y su orientación debe enfocarse a una navegabilidad vertical, aquí se sugiere, crear una página principal con los mismos bloques del aula virtual de tal forma que entre las dos plataformas exista coherencia y consistencia en su estructura general, es decir se creara un bloque y tantos bloques académicos como sean necesarios, cada bloque académico debe guardar una correspondencia en el tema de estudio entre el aula virtual y la aplicación web móvil. Hay que resaltar sin embargo que no deben de repetirse los mismos recursos en las dos plataformas, estos deben ser complementarios y seguir una secuencia lógica y estructurada para evitar desgastes tanto del docente como del estudiante 20

30 Fase Alcance El docente debe planificar el alcance académico de su sitio móvil este debe de estar acorde con los estándares establecidos para la asignatura procurando que haya una estrecha interrelación entre el contenido del aula virtual y el de la plataforma móvil. Se debe analizar qué actividades se pueden crear en el ambiente móvil para desarrollar las destrezas y habilidades que deben adquirir los estudiantes. En general los recursos idóneos de esta plataforma son: documentos, cuestionarios, encuestas, que les permitan les permita estudiar para una evaluación calificada en el aula virtual; estudio a través de animaciones flash y videos y archivos de audio como pueden ser los libros de audio. Fase Capacitación Debe hacerse una adecuada planificación de los recursos virtuales disponibles en el m-learning para generar verdaderas oportunidades de aprendizaje para los estudiantes, programando actividades colaborativas como el chat y aportes en blogs para que se construya conocimiento, aquí la tecnología móvil potencializa el aprendizaje ya que permite vivenciarlo en línea, ósea en el momento y en el lugar que el estudiante lo requiera, es decir, en el mejor momento para aprender. Fase Interacción El m-learning permite generar una gran interacción entre los estudiantes, primero observando la distribución y los elementos que compones cada sección del sitio web para que la interacción se dé desde el contenido mismo del sitio, segundo el sitio se le puede diseñar complementando, no duplicando el aula virtual, por ejemplo el bloque 0 la sección de comunicación se puede llevar solo en la plataforma móvil, ya que esto permite que el estudiante se entere de manera inmediata de las novedades, la sección de interacción, se le puede potencializar con el uso del chat. También se desarrollaran los bloques académicos, con las secciones de exposición y rebote ya que permitirán el uso de encuestas y 21

31 cuestionarios, para el estudio de temas específicos, la sección de construcción se le puede hacer a los dos de manera interna, no repetitiva y duplicando los recursos, la sección de comprobación se le puede llevar a cabo exclusivamente en el aula virtual. Fase Elearning En esta última fase de la metodología PACIE, el docente debe fomentar el constructivismo con el uso creativo de todos los recursos disponibles, propiciando la interacción entre pares, se debe hacer un uso balanceado de la tecnología y de la pedagogía para lograr la motivación en los estudiantes. Con el aprendizaje móvil, los estudiantes pasan de ser simples receptores pasivos de contenidos a ser unos participantes creativos y en permanente aprendizaje. Se puede decir que el aprendizaje móvil es una nueva tendencia online y presencial que empieza a dar sus primeros pasos y abre un enorme campo de oportunidades para la enseñanza. (Fusion Fatla2012; Donoso, Gordón & Montalvo 2012). 2.3 Sistemas Operativos móviles La descripción de los sistemas operativos es breve ya que el objetivo de este trabajo es enfocado al sistema operativo Android. Sólo se dar un panorama general de los sistemas operativos móviles existentes actualmente Palm OS Palm OS es un sistema operativo propietario destinado a dispositivos móviles, más específicamente a PDA (Personal Digital Assistant). Palm OS comenzó su desarrollo en 1996 y Palm Inc. comenzó a licenciarlo en diciembre de 1997 con sus novedosos aparatos PalmPilot. 22

32 A partir de ese momento el soporte y el desarrollo de Palm OS se disparó, llegando en enero del 2001 a tener personas registradas en su red de desarrolladores trabajando en proyectos para Palm OS. Palm OS fue uno de los pioneros en el mercado de los dispositivos móviles y por varios años se mantuvo como uno de los mejores sistemas operativos, sobre todas las cosas por ser muy usable y simple. Las primeras versiones de este sistema operativo estuvieron basadas en un SO multitareas creado por Motorola. Las principales características de la plataforma Palm eran: Hardware altamente integrado con el SO, basado en un procesador de 68k. Usaba un display monocromático; preferible antes que implementar los colores de manera pobre. Pocas funciones del SO, se centraba sobretodo en la usabilidad. Estaba diseñado para ser una herramienta práctica, no un sistema orientado a personas con conocimiento informático Symbian Es el resultado de una alianza entre varias empresas multinacionales de renombre en el mercado tales como Nokia, Sony Ericsson, Samsung, Siemens, Motorola y otras. Sus orígenes provienen del EPOC32, otro sistema operativo para dispositivos móviles, el cual pertenece a una familia de sistemas operativos que tiene sus orígenes a finales de 1980 y principios de 1990 con el EPOC16. Luego de unos años, más precisamente en 1997, apareció la primera versión del denominado EPOC32, que luego pasaría a llamarse Symbian OS. El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales móviles que pudiera competir con el de Palm o el Windows Phone de Microsoft y ahora Android de Google Inc. Y ios de Apple Inc. Pascu (2011). 23

33 2.3.3 Bada Bada, océano o mar en coreano, es un sistema operativo para teléfonos móviles desarrollado por Samsung Electronics. Está diseñado para cubrir tanto los teléfonos smartphones de gama alta como los de gama baja. Samsung afirma que Bada rápidamente remplazará la plataforma de teléfonos más básicos, convirtiendo futuros teléfonos en smartphones. Se basa en el sistema operativo propiedad de Samsung SHP OS, utilizado en muchos de sus teléfonos como el Samsung Wave. Pascu (2011) MeeGo Fue la unión de los sistemas operativos Maemo y Moblin, con el que Intel y Nokia pretenden competir con el sistema Android de Google. El proyecto del nuevo sistema a diferencia de Android está supervisado por la Linux Foundation. MeeGo se presentó como un sistema preparado para funcionar en netbooks, dispositivos portátiles, sistemas en vehículos, televisiones y teléfonos multimedia. Básicamente se trata de una distribución Linux con soporte para ARM e Intel/Atom que usa Qt para su interfaz. El software Meego se pueden clasificar en dos categorías: el sistema operativo (SO) y la experiencia del usuario (UX). El software del sistema operativo tiene, en una gran mayoría, licencia copyleft para garantizar la apertura del sistema subyacente, mientras que en el software UX es predominantemente el uso licencias BSD. Pascu (2011) BlackBerry El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil desarrollado por Research In Motion para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles. 24

34 Su desarrollo se remonta la aparición de los primeros handheld en Estos dispositivos permiten el acceso a correo electrónico, navegación web y sincronización con programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte de poder hacer las funciones usuales de un teléfono móvil. Pascu (2011) Windows Phone Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un sistema operativo móvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos inteligentes (Smartphones) y otros dispositivos móviles. Windows Phone hace parte de los sistemas operativos con interfaz natural de usuario. Se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft Windows. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente. Pascu (2011) ios Como todos sabemos ios es conocido actualmente como el sistema operativo diseñado por Apple en California destinado para sus dispositivos de última generación (ipod, iphone e ipad). El desarrollo originalmente se basa del núcleo sistema operativo Mac OS X, (DarwinBSD), pero a diferencia del sistema original, el ambiente gráfico del mismo es rediseñado para adaptarse a la plataforma móvil, permitiendo a su vez una mayor comodidad de uso y un sistema mucho más estable, a este nuevo entorno gráfico se le conoce como SpringBoard y este constantemente ha sido mejorado desde sus primeras versiones, las cuales aparecen con la integración del iphone. En esta época el sistema únicamente para el diseño del iphone toma el nombre de iphone OS, con el avance de las versiones del mismo y con la aparición de diferentes dispositivos, el sistema se renombra con el Acrónimo ios. 25

35 Como parte interesante podemos destacar que en cada versión del sistema ios ha enfocado gran parte de la programación en su ambiente gráfica, y gracias a esto para beneficio de los usuarios (y un problema para los programadores), es que cada versión nueva liberada por Apple requiere que el software diseñado este mayormente enfocado en explotar las nuevas características del sistema operativo y las alternativas que éste ofrece en sus distintas mejoras. Pascu (2011) Android Android es un sistema operativo para dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio. Pascu (2011). Ahora bien en este sistema operativo es el que se basa este trabajo, ya que es uno de los mayores SO comercializados y es el de mayor interés para el desarrollo de aplicaciones móviles con software abierto. 26

36 CAPÍTULO III INTRODUCCIÓN A ANDROID

37 3.1 El origen de Android Redacciones OMP (2012), cita que en octubre del año 2003 Andy Rubín, Rich Miner, Nick Sears y Chris White empezaron a formar a Android Inc., una compañía con ubicación en Palo Alto (California) que comenzó a fabricar las piezas con las que se iría montando, poco a poco, este gigantesco robot verde que hoy disfrutamos. En sus inicios, únicamente trascendió que la actividad de la empresa se centraba en el desarrollo de software para teléfonos móviles. Android Inc. comenzó a trabajar sin darse a conocer a fondo, hasta que Google vio que podría ser una compañía con un futuro prometedor del sector móvil, con la clara intención de replicar su éxito de la Web en el futuro de las telecomunicaciones inalámbricas. La fecha clave para llegar a entender mejor el éxito de Android es el 5 de noviembre de Ese día se fundaba la OHA (Open Handset Alliance), una alianza comercial de 35 componentes iniciales liderada por Google, que contaba con fabricantes de terminales móviles, operadores de telecomunicaciones, fabricantes de chips y desarrolladores de software. El mismo día se dio a conocer por vez primera lo que hoy conocemos como Android, una plataforma de código abierto para móviles y actualmente también para Tabletas, que se presentaba con la garantía de estar basada en el sistema operativo Linux. Pocos días después, en concreto el 12 del mismo mes de noviembre, se liberaba el primer kit de desarrollo de aplicaciones para que los programadores comenzasen a desarrollar aplicaciones móviles y así nacían las Apps del sistema. Cuando escuchamos que Android es un sistema operativo de código abierto quiere decir que cualquier desarrollador puede crear aplicaciones en lenguaje C u otros lenguajes y compilarlas a código nativo de ARM (API de Android), el sistema 28

38 operativo está compuesto por 12 millones de líneas de código, incluyendo 3 millones de líneas de XML, 2,8 millones de líneas de lenguaje C, 2,1 millones de líneas de Java y 1,75 millones de líneas de C Las actualizaciones Uno de los elementos diferenciales de Android respecto al resto de sistemas operativos móviles es la cantidad de actualizaciones que recibe. Los usuarios, al final acaban valorando más a aquel que se preocupa por mejorar las prestaciones de su dispositivo sin necesidad de cambiarlo continuamente y es innegable que en ese terreno Android es el número uno indiscutible. Redacciones OMP (2012). 3.2 Versiones de Android El 23 de septiembre del 2008 salió la Primera versión oficial de S.O. Android, que cuenta con la integración de los servicios de Google, navegador Web con capacidad para hacer Zoom y cargar múltiples páginas, descarga de aplicaciones desde Android Market, multitarea, Wifi y Bluetooth. El 30 de Abril del 2009, salió la versión Cupcake (1.5) Basada en el kernel de Linux añade la compatibilidad con grabación de video, más rápido de cámara puesta en marcha y la captura de imágenes, transiciones de pantallas animadas, nuevos Widgets y carpetas para colocar en la pantalla de inicio, GPS del dispositivo más rápidos, teclado virtual y subida directa de vídeos a YouTube. El 15 de Septiembre del 2009, la versión Donut (1.6) basado en el kernel de linux mejora las aplicaciones de búsqueda y por voz, indicador gráfico de batería y la integración de las funciones de la cámara con la galería de imágenes, alterna entre los módulos de captura de video. El 26 de Octubre del 2009, Con la versión Eclair (2.0/2.1) llegaron mejoras sustanciales, entre las que destacan la gestión de múltiples cuentas de correo y sincronización de contactos simultáneamente además de soporte para Microsoft Exchange y la compatibilidad con HTML5. 29

39 El 20 d mayo del 2010, la actualización a Froyo (2.2) quedará como la primera en incorporar la función de compartir internet (convirtiendo nuestro móvil en un Hotspot wifi), aunque la implementación del Flash de Adobe en su versión 10.1 supuso un gran avance, sobre todo si lo observamos desde la perspectiva que nos da el tiempo. El 06 de Diciembre del 2010, finalmente, hasta la llegada del reciente Ice Cream Sandwich, Gingerbread (2.3) nos trajo mejoras generales en velocidad y optimización global del sistema, además de la compatibilidad para el estándar del futuro en medios de pago, el NFC (Near Field Communication). El 10 de mayo del 2011, Honeycomb (3.0/3.1/3.2) Optimizado especialmente para Tabletas y equipos con pantallas grandes, escritorio 3D con Widgets rediseñados, soporte para video-chat mediante Google Talk, mejor soporte para redes wifi, mejorado el trabajo multitarea, mejoradas las notificaciones y las personalizaciones de la pantalla principal, mejoras en el navegador web, añade soporte para una gran variedad de periféricos y accesorios USB. (Vela2011; & Redacciones OMP2012) El 19 de Octubre del 2011, Ice Cream Sandwich (4.0) Versión que unifica el uso en cualquier dispositivo, tanto en teléfonos, tabletas, televisores, netbooks, etc. Interfaz limpia y moderna llamada Holo con una nueva fuente llamada Roboto, muy al estilo de Honeycomb. Opción de utilizar los botones virtuales en la interfaz de usuario, en lugar de los botones táctiles capacitivos. Llega la aceleración por hardware, lo que significa que la interfaz podrá ser manejada y dibujada por la GPU y aumentando notablemente su rapidez, su respuesta y evidentemente, la experiencia de usuario. Multitarea mejorada, estilo Honeycomb. Añadiendo la posibilidad de finalizar una tarea simplemente desplazándola fuera de la lista. Ha añadido un gestor del tráfico de datos de internet. El entorno le permite establecer alertas cuando llegue a una cierta cantidad de uso y desactivación de los datos cuando se pasa de su límite. (Página oficial de Android 2012). 30

40 En el 2012 Jelly Bean (4.1, 4.2) es la versión más rápida y suave de Android. Jelly Bean mejora en la simplicidad y la belleza de Android 4.0, y presenta una nueva experiencia de búsqueda de Google en Android. Todo en Jelly Bean se siente rápido, fluido y sin problemas. Desplazamiento entre pantallas de inicio y cambiar entre aplicaciones sin esfuerzo, como si pasara las páginas de un libro. Jelly Bean cuenta con un mejor rendimiento en todo el sistema, incluyendo los cambios de orientación más rápidos, respuestas más rápidas al cambiar entre aplicaciones recientes y la representación más suave y más consistente a través de todo el sistema de amortiguación vsync y triples. Jelly Bean tiene respuestas táctiles más reactivas y uniforme, y hace que su dispositivo aún más sensible al aumentar la CPU de su dispositivo instantáneamente al tocar la pantalla, y se vuelve hacia abajo cuando no lo necesita para mejorar la vida de la batería. (Página oficial de Android 2012). Imagen 3.1. Versiones de Android. (Elaboración Propia). 31

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