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1 Contenido de la sesión Diseño de Software Principios del Diseño Arquitectura de Software Especificación de Arquitecturas

2 Diseño de Software Es una descripción de la estructura del software que se va a implementar, los datos que son parte del sistema, las interfaces entre los componentes del sistema, y algunas veces, los algoritmos utilizados. Los diseñadores no obtienen inmediatamente un diseño detallado, sino que lo desarrollan de manera iterativa a través de diversas versiones. El proceso de diseño incluye agregar formalidad y detalles durante el desarrollo del diseño, y regresar a los diseños anteriores y corregirlos. El Proceso de diseño es aún un proceso ad hoc

3 Diseño de Software Workstation PC Servidor de Aplicaciones Servidor de Datos Interfaces Hombre Máquina Interfaces con otros sistemas Hardware Estructura de la Aplicación Estructura Base de Datos Topología de Red

4 La retroalimentación entre estas actividades y la consecuente repetición del trabajo es inevitable en todo proceso de diseño Diseño de Software El proceso de diseño incluye el desarrollo de varios modelos con diferentes niveles de abstracción Especificación De Requerimientos Diseño Arquitectónico Especificación Abstracta Diseño De Interfaz Diseño de Componentes Diseño de Est. De datos Diseño de Algoritmos Arquitectura Del Sistema Especificación Software Especificación Interfaz Especificación Componentes Especificación Datos Especificación Algoritmos

5 Diseño de Software 1. Diseño de datos: transforma el modelo de dominio de la información, creado durante el análisis, en las estructuras de datos necesarias para implementar el software. 2. Diseño arquitectónico: define la relación entre los principales elementos estructurales del programa. 3. Diseño de interfaz: describe cómo se comunica el software consigo mismo, con los sistemas que operan con él y con los operadores que lo emplean. 4. Diseño procedimental: transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa en una descripción procedimental de los componentes de software.

6 Diseño de Software RELACIÓN ENTRE LOS ELEMENTOS DE ANÁLISIS Y DISEÑO El modelo de análisis Especificación del proceso (EP) Diagrama de transición de estado (DTE) Especificación de control (EC) Diagrama de flujo de datos (DFD) Diagrama de flujo de datos (DFD) Diccionario de datos Diagrama entidad-relación (E-R) El modelo de diseño Diseño procedimental Diseño de interfaz Diseño arquitectónico Diseño de datos

7 Diseño de Software Los sistemas grandes siempre se descomponen en subsistemas que suministran algún conjunto relacionado de servicios. El proceso de diseño inicial para identificar estos subsistemas y establecer un marco de trabajo para el control y comunicación de los subsistemas se llama diseño arquitectónico y lo que produce este proceso de diseño es una descripción de la Arquitectura de Software. La descomposición arquitectónica es necesaria para estructurar y organizar la especificación

8 Diseño de Software Resumiendo las razones expuestas por el Software Engineering Institute así como las propuestas por Bass et al. (SEI, 2000) (Bass et al.,2003), se puede contar con cuatro necesidades fundamentales para considerar importante la arquitectura del software las cuales justifican su análisis: La comunicación entre los participantes: por representar una abstracción de alto nivel de un sistema que la mayoría, sino todos, los participantes pueden usar para crear un entendimiento común. Decisiones de diseño tempranas: es también el punto más temprano en el cual el sistema a ser construido puede ser analizado. Abstracción transferible de un sistema: la arquitectura del software constituye un modelo pequeño e intelectualmente comprensible de cómo el sistema está estructurado y de cómo colaboran entre sí sus componentes. Este modelo es transferible a otros sistemas, especialmente a aquellos con requerimientos similares. La arquitectura del software es el primer artefacto de diseño que direcciona al menos cuatro atributos de calidad relevantes: desempeño, confiabilidad, modificabilidad y seguridad.

9 Principios del Diseño de Software No debería ponerse orejas (considerar enfoques alternativos). Se debería poder seguir los pasos del diseño desde el modelo de análisis. No debe inventar nada que ya esté inventado. Debería minimizar la distancia intelectual entre el software y el problema tal y como existe en el mundo real. Debería presentar uniformidad e integración. Debería estructurarse para admitir cambios. Debería estructurarse para degradarse poco a poco, incluso cuando se enfrenta a datos, sucesos o condiciones operativas aberrantes. No es escribir código y escribir código no es diseñar. Se debería valorar la calidad del diseño mientras se crea no después de terminarlo. Se debería revisar el diseño para minimizar los errores conceptuales (semánticos).

10 Principios del Diseño de Software ABSTRACCIÓN La noción psicológica de abstracción permite concentrarse en un problema a un nivel de generalización independiente de los detalles de nivel inferior, la abstracción también permite trabajar con conceptos y términos que son familiares en el entorno del problema sin tener que transformarlos en una estructura poco familiar. Cada fase del proceso de ingeniería del software es un refinamiento en el nivel de abstracción de la solución software. Finalmente se alcanza el nivel inferior de abstracción cuando se construye el código.

11 Principios del Diseño de Software Abstracción procedimental: es una secuencia dada de instrucciones que tiene una función específica y limitada. Abstracción de datos: es una colección determinada de datos que describen un objeto de datos. Abstracción de control: implica un mecanismo de control del programa sin especificar detalles internos

12 Principios del Diseño de Software REFINAMIENTO PASO A PASO La arquitectura de un programa se desarrolla refinando sucesivamente niveles de detalle procedimental. Se desarrolla una jerarquía descomponiendo un enunciado macroscópico de función (una abstracción procedimental) al estilo paso a paso hasta que se llega a los enunciados del lenguaje de programación. La abstracción y el refinamiento son conceptos complementarios.

13 Principios del Diseño de Software MODULARIDAD. Se divide el software en componentes identificables y tratables por separado, denominados módulos, que están integrados para satisfacer los requisitos del programa. La modularidad es el atributo del software que permite a un programa ser manejable intelectualmente. La complejidad percibida de un problema que combina p y p ; es mayor que la complejidad percibida cuando cada problema se considera por separado. Hay un número m de módulos que resultarían en un costo de desarrollo mínimo, pero no tenemos la sofisticación necesaria para predecir m con seguridad.

14 Principios del Diseño de Software Meyer define cinco criterios que permiten evaluar un método de diseño con respecto a su capacidad de definir un sistema modular eficaz: Capacidad de descomposición funcional: mecanismo sistemático de descomposición del problema en sub-problemas. Capacidad de empleo de componentes modulares: ensamblar componentes de diseño existentes. Capacidad de comprensión modular: entender un módulo como una unidad por sí sola. Continuidad modular: cambios en los módulos individuales, en vez de cambios generalizados en el sistema. Protección modular: los efectos se restringen dentro de ese módulo.

15 Principios del Diseño de Software JERARQUIA DE CONTROL (estructura del programa). Representa la organización (a menudo jerárquica) de componentes del programa (módulos) e implica una jerarquía de control M Grado de salida Profundidad a b c d e k l m f g h n o p q i j r Grado de entrada Anchura

16 Principios del Diseño de Software Profundidad y anchura: proporcionan una indicación del número de niveles de control y el ámbito global de control, respectivamente. El grado de salida: es una medida del número de módulos que son controlados directamente por otro módulo. Superior. Subordinado. Visibilidad: indica el conjunto de componentes de programa que pueden invocarse o usarse sus datos por un componente dado, incluso cuando esto se realiza indirectamente. Conectividad: indica el conjunto de componentes que son invocados directamente o usados sus datos por un componente determinado.

17 Principios del Diseño de Software PARTICIÓN ESTRUCTURAL. Partición horizontal: define ramas separadas de la jerarquía modular para cada función principal del programa. El enfoque más simple de partición horizontal define tres particiones: entrada, procesamiento y salida. Es más fácil de probar y de mantener, propaga menos efectos secundarios, el software es más fácil de ampliar.

18 Principios del Diseño de Software a) Partición horizontal Función 1 Función 2 Función 3

19 Principios del Diseño de Software Partición vertical: o factoring (descomposición en factores), sugiere que el control (toma de decisiones) y el trabajo se distribuyan descendentemente en la arquitectura del programa. Los módulos del nivel superior deberían realizar funciones de control y poco trabajo de procesamiento. Los módulos que residen en la parte baja de la arquitectura deberían ser los trabajadores, realizando todos los trabajos de entrada, cálculo y salida. Las arquitecturas de partición vertical tienen menos probabilidad de ser susceptibles a efectos secundarios cuando se hacen cambios y tendrán por tanto mejor capacidad de mantenimiento, un factor clave para la calidad.

20 Principios del Diseño de Software b) Partición Vertical Módulos de trabajo

21 Principios del Diseño de Software PROCEDIMIENTO DEL SOFTWARE. El procedimiento del software se centra en los detalles de procesamiento de cada módulo individualmente. El procedimiento debe proporcionar una especificación exacta del procesamiento, incluyendo la secuencia de acontecimientos, puntos exactos de decisión, operaciones repetitivas e incluso la organización/estructura de los datos.

22 Principios del Diseño de Software

23 Principios del Diseño de Software DISEÑO MODULAR EFECTIVO. Los conceptos fundamentales de diseño sirven para incentivar diseños modulares. Un diseño modular reduce la complejidad, facilita los cambios y hace más fácil la implementación al fomentar el desarrollo en paralelo de diferentes partes de un sistema.

24 Principios del Diseño de Software DISEÑO MODULAR EFECTIVO. 1. INDEPENDENCIA FUNCIONAL. Se consigue desarrollando módulos con una función única y una aversión a excesiva interacción con otros módulos. Cada módulo trate una sub-función específica de los requisitos y tenga una sencilla interfaz cuando se vea desde otras partes de la estructura del programa. Es más fácil de desarrollar porque la función se puede compartir y las interfaces se simplifican. Los módulos independientes son más fáciles de mantener y probar porque los efectos secundarios causados por la modificación del diseño/código están limitados, la propagación de errores es reducida y se pueden usar módulos reutilizados. La independencia se mide usando dos criterios cualitativos: cohesión y acoplamiento. La cohesión es una medida de la fuerza relativa funcional de un módulo. El acoplamiento es una medida de la interdependencia relativa de entre los módulos.

25 Principios del Diseño de Software 2. COHESIÓN. Es una extensión natural del concepto de ocultamiento de la información. Un módulo con cohesión realiza una sola tarea dentro de un procedimiento de software, requiriendo poca interacción con los procedimientos que se realizan en otras partes del programa. Un módulo con cohesión debería hacer una sola cosa. Siempre debemos buscar la cohesión más alta, aunque la parte media del espectro es a menudo aceptable. Coincidente Lógica Temporal Procedimental De comunic. Secuencial Funcional BAJA ALTA Disperso De un solo propósito

26 Principios del Diseño de Software Coincidencialmente cohesivo: un módulo que realiza un conjunto de tareas poco relacionadas las unas con las otras. Cohesión lógica: realiza tareas relacionadas lógicamente (produce toda las salidas). Cohesión temporal: contienen tareas relacionadas por el hecho de que todas deben hacerse en el mismo intervalo de tiempo. Cohesión procedimental: cuando los elementos de procesamiento están relacionados y deben ejecutarse en un orden específico. Cohesión de comunicación: todos los elementos de procesamiento se concentran en un área de la estructura de datos.

27 Principios del Diseño de Software 3. ACOPLAMIENTO. Es una medida de la interconexión entre los módulos de la estructura de un programa. Depende de la complejidad de la interfaz entre los módulos, el punto en el que se entra o se hace referencia al módulo y qué datos pasan a través de la interfaz. Intentamos conseguir el menor nivel posible de acoplamiento. Las conexiones sencillas entre los módulos hacen que el software sea más fácil de entender y menos dado al efecto ola. Sin acop. Dir. Ac. Datos Ac. Marca Ac. Control Ac. Externo Ac. Normal Ac. contenido BAJA ALTA

28 Principios del Diseño de Software Acoplamiento de datos: está subordinado al módulo a y se accede a él por medio de una lista convencional de argumentos a través de la cual se pasan los datos. Acoplamiento de marca: cuando en vez de argumentos simples se pasa una porción de la estructura de datos se pasa por la interfaz del módulo. Acoplamiento de control: se pasa un indicador de control (una variable que controla las decisiones en el módulo subordinado). Acoplamiento externo: cuando los módulos están atados a un entorno externo al software. Por ejemplo, las I/O y los dispositivos. Acoplamiento común: varios módulos hacen referencia a un área global de datos. Acoplamiento de contenido: un módulo hace uso de datos o de información de control mantenidos dentro de los límites de otro módulo. Cuando se realiza una bifurcación hacia la mitad de otro módulo.

29 Principios del Diseño de Software Est. de datos Sin ac. directo a d h Datos (variables ) Ind. De control b c e f g i j Área global de datos

30 Actividad Práctica PIENSE ESCRIBA COMPARTA Duración 15 minutos 1. De manera individual y en 10 minutos, PIENSE y ESCRIBA la respuesta de lo siguiente: Cómo se propician los principios de diseño? 2. A nivel grupal y en máximo 5 minutos, COMPARTA lo que escribió en el paso anterior.

31 Arquitectura de Software La Arquitectura del Software de un programa o sistema de Computación, es la estructura o estructuras del sistema, la cual comprende componentes de Software, propiedades externas de esos componentes y la interacción entre ellos [Bas el al 2003]. Por otra parte, Clements [SEI, 2001] señala que la Arquitectura del Software es vagamente definida como la estructura organizacional de un sistema de Software que incluye componentes, conexiones, restricciones.

32 Arquitectura de Software Se obtiene mediante un proceso de partición que relaciona los elementos de una solución de software con partes de un problema del mundo real definido implícitamente durante el análisis de los requisitos. La solución aparece cuando cada parte del problema está resuelta mediante uno o más elementos de software. El diseño y la especificación completa de la estructura de los sistemas de software, según Shaw y Garlan (1996), se está transformando en un aspecto de más importancia que la escogencia de los algoritmos y las estructuras de datos, en virtud del tamaño y la complejidad de estos es la actualidad

33 Arquitectura de Software Diseñar la arquitectura del software, según estos mismos autores, es definir los aspectos estructurales como una composición de componentes, las estructuras globales de control, los protocolos de comunicación, la sincronización y acceso a los datos, la asignación de la funcionalidad a los elementos del diseño, la composición de estos elementos, su distribución física, su escalabilidad y su desempeño.

34 Arquitectura de Software Define al sistema en términos de elementos computacionales y de las interacciones entre ellos. La arquitectura muestra la correspondencia entre los requerimientos de sistemas y los elementos del sistema construido, proveyendo así una exposición racional para las decisiones de diseño.

35 Arquitectura de Software ELEMENTOS COMPUTACIONALES. Son entidades tales como clientes, servidores, bases de datos, filtros y capas de un sistema jerárquico. Son además, una parte encapsulada del sistema de software, donde cada uno tiene una interfaz. INTERACCIONES. Ocurren entre los elementos a nivel de diseño, pudiendo ser tan simples como las llamadas a procedimientos o variables de acceso, o tan complejas y semánticamente ricas como los protocolos del modelo cliente/servidor, los protocolos de acceso a las bases de datos. (Shaw y Garlan, 1996).

36 Arquitectura de Software RELACIONES. Denotan las conexiones entre los elementos computacionales y/o componentes. Una relación puede ser estática o dinámica. Relaciones estáticas. Se muestran en el código fuente, ellas reflejan la colocación de los componentes dentro de la arquitectura. Relaciones dinámicas. Tratan con las conexiones temporales y las interacciones dinámicas entre los componentes. Ellas no son fácilmente visibles a partir del código fuente.

37 Actividad Práctica PIENSE ESCRIBA COMPARTA Duración 15 minutos 1. De manera individual y en 10 minutos, PIENSE y ESCRIBA la respuesta de lo siguiente: Cuál es la diferencia entre Arquitectura de Software y Diseño de Software? 2. A nivel grupal y en máximo 5 minutos, COMPARTA lo que escribió en el paso anterior.

38 Representación de la Arquitectura En la actualidad el desarrollo de los sistemas se centra en la arquitectura de software y es especificada utilizando el Modelo 4+1 Vistas de Kruchten (1995). Usuarios finales funcionalidad Vista Vista Lógica Lógica Programadores gerencia del software Vista Vista de de Implementación Implementación Casos Casos de de Uso Uso Vista Vista de de Proceso Proceso Integradores de sistemas desempeño escalabilidad rendimiento Vista Vista de de Implantación Implantación Ingenieros de sistemas topología del sistema entregas instalación telecomunicación

39 Representación de la Arquitectura VISTA LÓGICA. Describe el modelo objeto del diseño cuando un método de diseño O-O es usado;se puede usar un enfoque alterno para desarrollar alguna otra forma de vista lógica VISTA DE PROCESO. Describe los aspectos de diseño relacionados con la concurrencia y la sincronización. VISTA IMPLANTACIÓN. Describe el mapa del SW dentro del HW refleja los aspectos de distribución.

40 Representación de la Arquitectura VISTA DE IMPLEMENTACIÓN. Describe la organización estática del software en el ambiente de desarrollo. CASOS DE USO. Los diseñadores de software organizan la descripción de sus decisiones arquitecturales alrededor de estas cuatro (4) vistas, y las ilustran con una pequeña selección de casos de uso o escenarios, constituyendo así la quinta vista. La arquitectura está parcialmente producida por esos escenarios.

41 Representación de la Arquitectura Lógica Procesos Se identifican características tales como: Autonomía, quien invoca a quien. Persistencia. Distribución: desde donde son accesibles las operaciones. Lógica Implementación Una clase se puede implementar en un módulo, paquete, etc.

42 Decisiones Arquitectónicas Si una propiedad de un elemento arquitectónico no es visible o no es discernible de cualquier otro elemento arquitectónico, ese elemento no es arquitectónico. La selección de un manejador de base de datos no es una decisión arquitectónica. La razón de su existencia no es materia (no le concierne) a las metas arquitectónicas. Las decisiones son arquitectónicas o no de acuerdo al contexto. Si la estructura es importante para alcanzar las metas del sistema la estrutura es arquitectónica.

43 Actividad Práctica PIENSE ESCRIBA COMPARTA Duración 15 minutos 1. De manera individual y en 10 minutos, PIENSE y ESCRIBA la respuesta de lo siguiente: De dos ejemplos de decisiones arquitectónicas De un ejemplo de una decisión no arquitectónica 2. A nivel grupal y en máximo 5 minutos, COMPARTA lo que escribió en el paso anterior.

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