UNIVERSIDAD AUTONOMA DE QUERETARO Facultad de Informática

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1 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS(1602). ÁREA DE CONOCIMIENTO: PROGRAMACIÓN E INGENIERÍA DE SOFTWARE CRÉDITOS: 7 HORAS TEÓRICAS ASIGNADAS A LA SEMANA: 2 HORAS PRÁCTICAS ASIGNADAS A LA SEMANA: 2 PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LOS QUE SE IMPARTE: LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN LICENCIATURA EN INFORMATICA INGENIERIA EN COMPUTACIÓN INGENIERIA DE SOFTWARE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y REDES OBJETIVO GENERAL Al término del curso el alumno aplicará el paradigma de la Programación Orientada a Objetos para desarrollar programas que requieran del conocimiento de los conceptos elementales del lenguaje de Programación. CONTENIDO TEMÁTICO UNIDAD 1. TITULO: INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Al finalizar el tema el estudiante conocerá los fundamentos de la sintaxis de ambos lenguajes. El alumno escribirá programas que incluyan el punto de entrada de un programa. Permitirá desarrollar programas a nivel elemental 1.1 Construyendo, compilando y ejecutando un programa inicial 1.2 Las palabras reservadas 1.3 Definición de Tipo 1.4 Qué es un método? 1.5 El método Main (main) 1.6 Estatutos y delimitadores de estatutos 1.7 Espacios en blanco y formateo de un listado de programa 1.8 Variables y Variables locales 1.9 Asignación de Variables 1.10 La función de lectura a teclado 1.11 La función de escritura a pantalla UNIDAD 2 TITULO: Tipos de Dato Al finalizar el tema el alumno conocerá los tipos fundamentales usados los lenguajes de programación. Página 1

2 2.1 Tipos Numéricos Fundamentales 2.2 Tipo Booleano 2.3 Tipo Caracter 2.4 Unicode 2.5 Strings 2.6 Miembros de la clase String 2.7 Tipos vacíos 2.8 Variables locales implícitamente tipificadas 2.9 Categorías de Tipos 2.10 Conversiones en Tipos de Dato 2.11 Conversiones Checked y Unchecked 2.12 Arreglos 2.13 Métodos de Instancia de los arreglos 2.14 Strings como arreglos UNIDAD 3 TITULO: Operadores Y Control de Flujo Los operadores proporcionan la sintaxis para realizar diferentes tipos de cálculos acciones apropiadas para los operandos dentro del cálculo. Los estatutos de control de flujo proporcionan el medio para la lógica condicional. Al finalizar el tema, el alumno aplicará los conceptos de operadores y control de flujo al desarrollo de programas en ambos lenguajes. 3.1 Los operadores unarios + y Los operadores binarios (+, - *, /, %) 3.3 Asociatividad y precedencia 3.4 El operador paréntesis 3.5 Los operadores de asignación 3.6 Los operadores de incremento y decremento (++ y --) 3.7 Expresiones constantes 3.8 Estattuto If 3.9 If anidados 3.10 Bloques de código 3.11 Alcance y espacio de la declaración 3.12 Expresiones booleanas 3.13 Operadores relacionales y de igualdad 3.14 Operadores lógicos 3.15 El operador Condicional 3.16 Operadores de Bits 3.17 Operadores de desplazamiento 3.18 Lazos While y Do While 3.19 El lazo For 3.20 El lazo Foreach 3.21 Estatuto Switch 3.22 Estatuto break 3.23 Estatuto Continue 3.24 Estatuto Goto Página 2

3 3.25 Estatuto reutrn 3.26 Excepciones 3.27 Atrapando errores 3.28 Atrapando Excepciones 3.29 El bloque general para atrapar excepciones 3.30 Guía para el manejo de excepciones 3.31 Definición de excepciones personalizadas 3.32 Conversiones Checked y Unchecked UNIDAD 4 TITULO: Métodos Y Parámetros Al finalizar el tema el alumno será capaz de escribir un conjunto de estatutos dentro de un método, la forma en la cual un método debe ser llamado y los parámetros que deben ser enviados al método llamador. 4.1 Qué es un método? 4.2 Espacios de Nombre 4.3 Nombres Tipo 4.4 El alcance y el nombre del método 4.5 Retorno del método 4.6 Declaración de un método 4.7 Refactorización 4.10 Los parámetros en Main 4.11 Parámetros por valor 4.12 Parámetros por referencia 4.13 Arreglo de parámetros 4.14 Recursión 4.15 Métodos sobrecargados 4.16 Parámetros Opcionales 4.17 Resolución del método UNIDAD 5 TITULO: Clases Al finalizar el tema el alumno será capaz de definir sus propios tipos. Se analizarán los principios básicos de la programación orientada a objetos utilizando ambos lenguajes. 5.1 La programación orientada a objetos 5.2 Declaración e instancia de un objeto 5.3 Definiendo clase y objetos 5.4 Encapsulación 5.5 Campos de instancia 5.6 Métodos de instancia 5.7 Utilización de la palabra reservada This 5.8 Apoyándose en el estilo de codificación para evitar ambigüedades Página 3

4 5.9 Modificadores de Acceso 5.10 Propiedades 5.11 Convención de 5.12 Utilizando propiedades con validación 5.13 Getters y Setters 5.14 Constructores 5.15 El operador New 5.16 Constructores por omisión 5.17 Iniciadores de Objetos 5.18 Constructores sobrecargados 5.19 Llamando a otro constructor utilizando This 5.20 Tipos anónimos 5.21 Miembros estáticos 5.22 Clases Anidadas UNIDAD 6 TITULO: Herencia Al finalizar el tema el alumno será capaz de utilizar la relación de herencia entre clases para construir jerarquías de clases. 6.1 Derivación 6.2 Casting entre una clase base y una clase derivada 6.3 Casting en cadenas de herencia 6.4 Métodos de Extensión 6.5 Sobreescritura de las clases base 6.6 Clases abstractas 6.7 Polimorfismo 6.8 Todas las clases se derivan de Object 6.11 El operador Is (instanceof) UNIDAD 7 TITULO: Interfaces El polimorfismo puede ser desarrollado no solo por herencia, también puede ser desarrollado mediante interfaces. Al finalizar el tema el alumno será capaz de definir implementar y utilizar interfaces. 7.1 Las interfaces vistas como un contrato 7.2 Polimorfismo por medio de interfaces 7.3 Implementación de Interfaces 7.4 Implementación de miembros implícitos y explícitos 7.5 Herencia de Interfaces 7.6 Herencia múltiple de Interfaces Página 4

5 UNIDAD 8 TITULO: Enumerados Al finalizar el tema el alumno podrá desarrollar programas que utilicen ENUMS que permitan definir un conjunto de valores constantes 8.1 Enums 8.2 Tópicos avanzados en Enums 8.3 Comparación Enums en los lenguajes de Programación UNIDAD 9. GENÉRICOS Al finalizar el tema el alumno conocerá ya aplicara los conceptos de parametrización para construir programas genéricos 9.1 Introducción a los tipos genéricos 9.2 Genéricos en Interfaces y estructuras 9.3 Parámetros múltiples 9.4 Tipos genéricos anidados 9.5 Restricciones 9.6 Restricciones múltiples 9.7 Herencia en las restricciones 9.8 Métodos genéricos 9.9 Covarianza y Contravarianza Proyecto final. Al iniciar el curso el instructor deberá solicitar a los alumnos la investigación y el desarrollo de un proyecto final el cual utilice los conceptos estudiados en el transcurso de la asignatura. El instructor deberá solicitar al alumno los siguientes puntos a) Investigación preliminar; El alumno deberá entregar un resumen de no menos de 3 cuartillas, explicando el objetivo de la investigación, la forma en que puede ser abordado el problema y la forma en que se probarán los resultados. La investigación preliminar debe mostrar las fuentes originales y bibliografía. b) Cronograma. c) El diseño documentado (formato textual) y el diseño del sistema utilizando UML. d) Mostrará también la especificación programática explicando los contratos (interfaces y clases abstractas) que serán utilizados. e) Los programas que fueron desarrollados f) Conclusiones y recomendaciones Página 5

6 El tema que debe abordar el proyecto de investigación debe ser a criterio del instructor y la forma de desarrollo (grupal o individual) también. Para que sea desarrollado de manera adecuada tal proyecto el instructor deberá fijar cuando menos 3 fechas para revisiones parciales y de control de avance. Para tener derecho a evaluación parcial, el alumno deberá haber presentado como mínimo el 80% de las prácticas. Así como tener un mínimo de asistencia al curso del 80%, de acuerdo al reglamento de estudiantes de la de la Universidad Autónoma de Querétaro. Bibliografía básica. Titulo: Essential C# 4.0 Autor: Michaelis, Mark Editorial: Addison Wesley ISBN: Página 6

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