Trabajo Fin de Máster

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1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación Máster en Tecnologías y Sistemas de Comunicaciones. Trabajo Fin de Máster ESTUDIO COMPARATIVO Y DE INTEGRACIÓN PARA LAS PLATAFORMAS DE TELEVISIÓN INTERACTIVA EUROPEA HBBTV Y LATINOAMERICANA GINGA Autor: Diego Fernando Villamarín Zapata Tutor: José Manuel Menéndez. Madrid - España 2014

2 AGRADECIMIENTOS Agradezco en primer lugar a Dios por darme sabiduría y humildad para luchar con perseverancia para alcanzar mis objetivos, y por la bendición de tener a mi familia. A mis padres, por el amor, cariño, comprensión, motivación y ejemplo que siempre me han brindado y el apoyo incondicional en los momentos difíciles que he pasado lejos de casa. A Indy, a mis hermanos Mayra y Guillo, a toda mi familia y mis amigos por su apoyo y motivación. A todos mis profesores por las enseñanzas y la amistad brindada, especialmente a Carlos Alberto Martin Edo y a mi tutor José Manual Menéndez. Al gobierno de la República del Ecuador encabezados por el señor presidente economista Rafael Correa Delgado que gracias a sus políticas de estado por medio de la Secretaría Nacional de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación me brindaron todo el respaldo económico para poder realizar mis estudios de postgrado. 2

3 DEDICATORIA Este trabajo fin de Máster va dedicado con mucho cariño para para mi familia y para Indy, en especial para mis padres porque con éxito han sabido guiarme y apoyarme en el transcurso de mi formación profesional, y con mucho afecto a mis amigos y profesores que colaboraron en este proyecto. 3

4 Tabla de contenido CAPÍTULO 1 (ESTADO DEL ARTE) INTRODUCCIÓN... 7 TELEVISIÓN DIGITAL TERRESTRE (TDT)... 8 ESTÁNDARES DE TELEVISIÓN DIGITAL ISDB-Tb (Integrated Services Digital Broadcasting - Brazilian Terrestrial version) PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE ISDB-Tb CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS ISDB-Tb IPTV (Internet Protocol Television) Servicios que ofrece IPTV Modelo de la televisión IP Arquitectura de IPTV INTERACTIVIDAD EN TELEVISIÓN Avanzar hacia la televisión interactiva Interactividad Local Interactividad Completa LA TELEVISIÓN HÍBRIDA CAPÍTULO 2 (HbbTV y GINGA) HBBTV (Hybrid Broadcast Broadband TV) NORMAS Y ESPECIFICACIÓN HBBTV FACTORES DE ÉXITO DE HBBTV APLICACIONES CON HBBTV Presente y Futuro de HbbTv MIDDLEWARE GINGA Arquitectura del Middleware Ginga Ginga-NCL (Nested Context Language) Ginga-J (Java) PRESENTE Y FUTURO DE GINGA RELACIÓN DE HbbTV CON GINGA

5 CAPÍTULO 3 (ESTUDIO DE INTEGRACIÓN) ESTUDIO DE INTEGRACIÓN DE HbbTV EN GINGA Cómo cargar una aplicación HbbTV sobre GINGA Pruebas de aplicaciones HbbTV sobre GINGA Análisis del mejor Navegador para GINGA ANT Galio Browser Berkelium Google Chrome Mozilla Firefox FireHbbTV plugging Opera HbbTV Emulator Chromium Embedded Framework Iceweasel Webkit Web Browser Konqueror Web Browser Resultados de la evaluación de los navegadores Integración del Chromium Embedded Framework en Ginga CAPÍTULO 4 (APLICACIÓN Y ESTUDIO COMPARATIVO) CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA APLICACIÓN INTERACTIVA DESARROLLADA EN GINGA APLICACIÓN INTERACTIVA DESARROLLADA EN HbbTV ESTUDIO COMPARATIVO DE LAS DOS PLATAFORMAS COMPARACIÓN CUALITATIVA Experiencia Cualitativa en Base al Usuario Experiencia Cualitativa en Base al Programador COMPARACIÓN CUANTITATIVA Experiencia Cuantitativa en Base al Usuario Experiencia Cuantitativa en Base al Programador VENTAJAS Y DESVENTAJAS CAPÍTULO 5 (CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES) CONCLUSIONES

6 RECOMENDACIONES REFERENCIAS GLOSARIO ANEXO ANEXO ANEXO ANEXO

7 CAPÍ TULO 1 INTRODUCCIÓN En la actualidad existen varios sistemas que permiten generar interactividad en video, ya sean estos por un medio de difusión tipo broadcast como la televisión digital terrestre TDT con los diferentes estándares a nivel mundial o ya sean por multicast con la televisión bajo un protocolo de internet IPTV, por eso ahora es común escuchar el concepto de televisión híbrida o televisión conectada, que no es más que un sistema que une lo mejor de la televisión tradicional ahora en formato digital, con lo mejor del internet. Dentro de las diferentes plataformas para generar y exhibir interactividad en la televisión, existen unas abiertas y otras cerradas o propietarias, por ejemplo las diferentes marcas de fabricantes de televisores o receptores de televisión han creado y adaptado sistemas de interactividad propietarias, y le han denominado con nomenclaturas como Samsung Smart TV, Sony Smart TV, Apple TV, Google TV, Androide TV, entre otras. Para solucionar un problema de compatibilidad y que todas estas tecnologías puedan converger en un mismo estándar y facilitar su desarrollo en Europa se creó HbbTV, (Hybrid Broadcast Broadband TV) que es una plataforma de emisión de contenidos bajo demanda combinando los servicios de radiodifusión (broadcast) y banda ancha (broadband). Se trata de una iniciativa de la industria para armonizar la emisión de contenido interactivo por radiodifusión o banda ancha y la entrega de entretenimiento gratuito para el consumidor final a través de televisores inteligentes o televisores conectados a set-top boxes. A través de la adopción de HbbTV, los consumidores serán capaces de acceder a nuevos servicios de entretenimiento, que 7

8 pueden ser brindados por las estaciones de televisión, por servidores de internet o por los fabricantes de televisiones o set top boxes, los servicios de entretenimiento incluye, vídeo bajo demanda (VoD), publicidad interactiva, personalización, votaciones, juegos y redes sociales, así como servicios relacionados con la programación, como el texto digital y las guías de programación electrónica EPG [1]. En la TDT el panorama es similar existen varios sistemas de interactividad de acuerdo a cada estándar algunos quizás más desarrollados y explotados que otros, uno de ellos que quizás no tuvo tanta difusión y que actualmente se lo ha dejado de utilizar es MHP (Multimedia Home Platform) adoptado como sistema de interactividad por el estándar de televisión digital europeo DVB (Digital Video Broadcasting), por otro lado y quizás con mejor panorama para su desarrollo está el sistema de interactividad de la norma japonesa brasileña ISDB-Tb (International System Digital Broadcasting, Terrestrial, Brazilian version) denominado GINGA. En el presente trabajo se muestra el estado del arte con antecedentes y detalles sobre HbbTV y GINGA, se detalla sus características y se busca relacionar estos sistemas analizando la posible coexistencia e integración de HbbTV sobre aplicaciones GINGA, para el estudio de integración se muestra diferentes pruebas de navegadores y se detalla el proceso que se debe seguir para lograr incluir el navegador ideal dentro de GINGA para que logre mostrar aplicaciones HbbTV, finalmente se realiza un estudio comparativo de los dos sistemas, para lo cual se diseña y desarrolla una aplicación común que funcionará sobre las dos plataformas y se termina con conclusiones y recomendaciones. TELEVISIÓN DIGITAL TERRESTRE (TDT) La televisión digital terrestre TDT transmite su señal íntegramente con tecnología digital, lo que mejora la calidad tanto de audio como de vídeo y posibilita incorporar servicios interactivos de televisión, permitiendo al usuario interactuar con la programación ya sea en equipos receptores fijos, portátiles o móviles, con la característica que el televidente ahora puede disfrutar de una señal mucho más 8

9 robusta, sin ruidos, sin interferencias, ni doble imagen, perfeccionando de este modo los contenidos que el espectador está visualizando. Además, la digitalización de la señal de televisión reduce el ancho de banda necesario para la transmisión de cada canal, por lo que puede incrementarse el número de canales de televisión o bien utilizar el ancho de banda sobrante para la introducción de nuevos servicios. El desarrollo de la televisión digital terrestre posibilita el acceso de los sectores de población de escasos recursos económicos, a redes y servicios de telecomunicaciones. Producción Empaquetado Gestión del Multiplexor Transmisión Recepción Decodificación Canal retorno Interactividad Fig. 1 Funcionamiento de la TDT La figura 1 refleja el esquema de funcionamiento de la televisión digital terrestre. Los contenidos audiovisuales se generan en la etapa de producción y postproducción, a lo que sigue la etapa de empaquetado de los contenidos por parte de los radiodifusores. A continuación se llevan a cabo las actividades de gestión del múltiple, donde se combinan los programas y servicios que integran cada uno de los canales múltiples reservados a las transmisiones de TDT [8]. Una vez integrado cada uno de los canales múltiples, la señal es transmitida por el operador de red. La recepción de la señal de TDT se realiza en los hogares que dispongan de una antena, individual o colectiva, adaptada a este tipo de transmisiones. Finalmente, la señal recibida pasa por el equipo de descodificación para que pueda ser interpretada por un televisor convencional. 9

10 Adicionalmente, para lograr la prestación de servicios interactivos, el sistema de TDT puede dotarse de un canal de retorno que permita la comunicación en sentido ascendente (desde el usuario al radiodifusor). A modo de ejemplo, pueden utilizarse como canal de retorno la red telefónica convencional o la red de telefonía móvil. ESTÁNDARES DE TELEVISIÓN DIGITAL En todo el mundo se han desarrollado varios estándares de televisión digital, los cuales son básicamente cinco (ver figura 2): Estándar Americano, ATSC (Advanced Television Systems Committee). Estándar Europeo, DVB (Digital Video Broadcasting). Estándar Europeo, DVB-T2 (Digital Video Broadcasting, II version.). Estándar Japonés, ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting). Estándar Chino, DTMB (Digital Terrestrial / Television Multimedia Broadcasting). Fig. 2 Distribución de los Estándares de TV Digital en el mundo [40]. 10

11 La televisión digital terrestre está operando mundialmente con cinco estándares. La plataforma usada en Norteamérica y algunos países centroamericanos es ATSC; ISDB-T en Japón y Filipinas. ISDB-Tb (variante del ISDB-T) en Brasil y la mayoría de los países latinoamericanos: Perú, Argentina, Chile, Venezuela, Ecuador, Costa Rica, Paraguay, Bolivia, Uruguay, Nicaragua y Guatemala, con la excepción de Colombia, Guyana, Surinam, Panamá, Honduras, El Salvador y México. DTMB en la República Popular China, Hong Kong y Macao. DVB-T en los países europeos, Australia, partes de África y países de América Latina: Colombia, y Panamá, también algunos países que utilizan este estándar están comenzando hacer pruebas y han adoptado oficialmente DVB-T2, que es un estándar más robusto que su anterior versión. El resto del mundo aún no se ha decidido [8]. A continuación en la tabla 1 se presenta un cuadro comparativo de los estándares de TV Digital, con sus diferentes variaciones y características. ESTANDAR ADOPTADO EN: ANCHO DE BANDA CODEC DE VIDEO CODEC DE AUDIO MODULACIÓN MULTIPLEXA CIÓN Y TRANSPORTE OBSERVACIONES ATSC EE.UU, Canadá, Corea del sur, México, Honduras y El Salvador 6 MHz MPEG-2 Estándar ATSC A/52 (Dolby Digital AC-3) Radiodifusores terrestres: 8 VSB Estaciones de TV por cable: 16 VSB o 256 QAM MPEG-2 TS Para conseguir un sistema más robusto se emplea E-VST. En la DVB-T totalidad de los países europeos, además de Panamá, 6, 7 u 8 MHz MPEG-2 MPEG-2 Y Dolby AC-3 COFDM, QPSK, 16 QAM Y 64 QAM, Modulación jerárquica. MPEG-2 TS Emplea redes SFN con el fin de aumentar la eficiencia del uso de los canales disponibles. Colombia. DVB-T2 incorpora la DVB-T2 En la mayoría de países que adoptaron previamente DVB-T 1.7, 5, 6, 7, 8, 10 MHz H.264 (MPEG-4 Parte 10) HE-AAC Modulación dinámica variable para cada célula COFDM. QPSK, 16QAM, 64QAM, 256QAM MPEG-2 TS última evolución en modulación y resuelve el error de protección para aumentar la capacidad de la tasa de bits mejorando la robustez de la señal. [37]. 11

12 ISDB-T Japón 6 MHz MPEG-2 Brasil, Perú, Venezuela, Chile, ISDB-Tb H.264 Argentina, 6 MHz (MPEG-4 Uruguay, Parte 10) Bolivia, Costa Rica y Ecuador MPEG2, DTMB China, Hong 6, 7 y 8 H.264 Kong y MHz (MPEG-4 Macao. Parte 10) BST-COFDM con 13 segmentos de frecuencia DQPSK, Mpeg-2 QPSK, 16 QAM Y 64 ACC QAM MPEG-2 TS Transmisión jerárquica. HE-AAC BST-COFDM MPEG-2 TS TDS-OFDM MPEG-4 Part 3 4QAM, 4QAM-NR, MPEG-2 TS BSAC 16QAM, 32QAM, 64QAM Emplea modulación OFDM, interleaving y códigos de corrección de errores. Soporta transmisiones jerárquicas y one-seg Poseen un middleware innovador y desarrollado en Brasil (Ginga) Emplea tecnologías de compresión de audio y video más avanzadas que las empleadas en Japón. Para mejorar su eficiencia utiliza el código pseudoaleatorio de ruido, Emplea redes SFN y redes MFN. Tabla 1 Cuadro comparativo de los estándares de TV Digital ISDB-Tb (Integrated Services Digital Broadcasting - Brazilian Terrestrial version) A partir del 2000, el gobierno de Brasil a través de las universidades del país desarrolló un estudio sobre la televisión digital y las ventajas y retos que conlleva realizar esta transición. En noviembre del 2003 se creó el Sistema Brasilero de TV Digital (SBTVD), actualmente denominado ISDB-Tb (Integrated Services Digital Broadcasting - Brazilian Terrestrial version), que inició sus servicios comerciales y públicos el 2 de diciembre de 2007 en la ciudad de Sao Paulo - Brasil [4]. Se diferencia básicamente de la norma japonesa por el uso del códec MPEG-4 (H.264) para compresión de vídeo, en lugar de MPEG-2 (Moving Picture Experts Group) usado en ISDB-T, compresión de audio con HE-AAC (High-Efficiency Advanced Audio Coding), modulación en BST-OFDM-TI, presentación de 30 cuadros por segundo incluso en dispositivos portátiles, a diferencia de los 15 cuadros por segundo para equipos móviles en la norma ISDB-T e interacción utilizando el middleware o software de soporte de aplicaciones distribuidas o intermediario, desarrollado en Brasil y 12

13 denominado Ginga, compuesto por los módulos Ginga-NCL, usado para exhibir documentos en lenguaje NCL (Nested Context Language) y Ginga-J para aplicaciones escritas en lenguaje Java. En el caso de la norma original ISDB-T, este software es el BML (Broadcast Markup Language). Esto ocasiona que los receptores ISDB-T no sean compatibles con las señales desarrolladas para la norma ISDB-Tb, aunque éstos últimos si son compatibles con los de la versión original. Además, es posible utilizar SBTVD/ISDB-Tb en 6 Mhz, 7 MHz o 8 MHz si es requerido porque el sistema es totalmente compatible. En enero de 2009, la Agencia Brasileño-Japonesa, grupo de estudio para la televisión digital, terminó y publicó un documento de adhesión a la especificación ISDB-T con el brasileño SBTVD, resultando en una especificación que ahora se llama ISDB-T Internacional o ISDB-Tb [5]. El 29 de abril de 2009 ISDB-Tb fue certificado oficialmente por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) tanto el módulo de Ginga-NCL como el lenguaje NCL/Lua, desarrollado por la Universidad Católica de Río de Janeiro, como primera recomendación internacional para entornos multimedia interactivos para TV Digital y IPTV-Recomendación H.761 [3]. PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE ISDB-Tb Incorpora el servicio de transmisión móvil terrestre de audio/video digital denominado 1seg (One-seg). "1seg" fue diseñado para tener una recepción estable en los trenes de alta velocidad en Japón. Transmisión de un canal con múltiple programación ya sea en HD, SD y One-Seg en los mismos 6Mhz de ancho de banda, mediante el multiplexado de canales. La combinación de estos servicios puede ser cambiada en cualquier momento. Proporciona servicios interactivos con transmisión de datos, como juegos, consultas bancarias, información adicional, publicidad interactiva, compras, etc. 13

14 Además soporta acceso a Internet como canal de retorno. El acceso a Internet también es provisto en teléfonos móviles. Suministra EPG (Electronic Program Guide) o guía electrónica de programas. Provee SFN (Single Frequency Network), Red de frecuencia única, permitiendo el uso eficiente del espectro radioeléctrico, porque para cubrir un área grande de cobertura se lo puede hacer con la misma frecuencia. Puede recibirse con una simple antena interior. Proporciona robustez a la interferencia multitrayecto, causante de los denominados "fantasmas" de la televisión analógica y a la interferencia de canal adyacente de la televisión análoga. Proporciona mayor inmunidad en la banda UHF a las señales transitorias que provienen de motores de vehículos y líneas de energía eléctrica en ambientes urbanos. Permite la recepción de HDTV en vehículos a velocidades por sobre los 100 km/h. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS ISDB-Tb a) Modulación: BST-OFDM (Band Segmented Transmission - Orthogonal Frequency Division Multiplexing). Transmisión en Banda Segmentada Multiplexación Ortogonal por División de Frecuencia. b) Banda de Frecuencias: VHF o UHF, de acuerdo con la estrategia de implementación en el país y del espectro radioeléctrico disponible. c) Arquitectura de transmisión: Segmentada Receptores fijos: 13 segmentos (todos os segmentos destinados a un programa con resolución Full HD). Otros arreglos son posibles de acuerdo con la resolución deseada e del número de programas transmitidos en un canal. Receptores móviles (en vehículos por ejemplo): La misma de los receptores fijos. 14

15 Receptores portátiles (teléfonos celulares por ejemplo): 1 segmento. Gracias a esta arquitectura el estándar, permite la recepción en múltiples dispositivos como se muestra en la figura 3. d) Tasa de actualización de imagen: Servicio Fijo/Móvil: Japón, Brasil, Perú, Argentina, Chile, Venezuela e Ecuador: 30 fps y 60 fps (frames per second) fotogramas por segundo. Servicio Portátil: Brasil, Perú, Argentina, Chile e Venezuela: Máximo de 30 fps; Japón: Máximo de 15 fps [4]. Fig. 3 Recepción en múltiples dispositivos. e) Ancho de banda del Canal: 6 MHz (Pero también es posible utilizar el estándar ISDB-T en 7 MHz o 8 MHz si fuese deseado por cualquier otro país). f) Sistema de Compresión de Audio: ServicioFijo/Móvil: Multi Canal 5.1: MPEG-4 AAC@L4 (Advanced Audio Coding, Level 4) o MPEG-4 HE-AAC v1@l4 (High Efficiency AAC, Version 1, Level 4) 15

16 Estéreo: MPEG-4 (AAC Level 2) o MPEG-4 HE-AAC v1@l2 (HE-AAC, Version 1, Level 2) Servicio Portátil: MPEG-4 HE-AAC v2@l2 (HE-AAC, Versión 2, Level 2) para audio estéreo. Adicionalmente, la codificación de audio debe seguir la norma ISO/IEC :2004 [15]. g) Sistema de Compresión de Vídeo: Fijo/Móvil: MPEG-4 AVC HP@L4 (Advanced Video Coding, High Profile, Level 4) Portátil: MPEG-4 AVC BP@L1.3 (AVC, Base Profile, Level 1.3) h) Resolución de Vídeo, Tipo de Montaje de Cuadros ("Framing") y Relación de Aspecto ("Aspect Ratio"): Fijo/Móvil: SD 720x480i en 4:3 o 16:9 SD 720x480p en 4:3 o 16:9 SD 720x576i en 4:3 o 16:9 SD 720x576p en 4:3 o 16:9 HD 1280x720p en 16:9 Full HD 1920x1080i en 16:9 Donde: i = Montaje de cuadros entrelazado. p = Montaje de cuadros progresivo [15]. Portátil: SQVGA (160x120 o 160x90) QVGA (320x240 o 320x180) CIF (352x288) Todos esos formatos utilizando relaciones de aspecto 4:3 o 16:9. i) Sistema de Multiplexación: MPEG-2 system (ISO/IEC ) [15]. 16

17 j) Menor potencia media en el transmisor de TV digital en comparación a la TV analógica. Para cubrir la misma área de cobertura se necesita 4 veces menos potencia en el transmisor digital, como se muestra en la figura 4 Fig. 4 Comparación del área de cobertura de los sistemas análogos y digital. k) Procesos de Corrección de Errores: Time Interleaving (Entrelazador de símbolos en Tiempo) y Frequence Interleaving (Entrelazador de símbolos en frecuencia) l) Middleware para TV Interactiva: Módulo Declarativo: Ginga-NCL e Imperativo LUA Módulo Procesual: Ginga-J m) Difusión de Alerta: Permite al Gobierno enviar alertas sobre desastres naturales (terremoto, tsunami, etc.) a cada dispositivo en el área en que la señal ISDB-T/SBTVD/ISDB-T está presente. La señal de alerta usa cierto espacio en el área de datos de uno de los segmentos de la señal transmitido, automáticamente todos los receptores y presenta la información de alerta en la pantalla del receptor [3]. IPTV (Internet Protocol Television) A partir del año 2005 algunos operadores de telecomunicaciones empezaron a dar el servicio de Televisión sobre redes de telecomunicaciones que hacen uso del protocolo de Internet, protocolo IP, en lugar de emplear los medios tradicionales como TV terrestre (analógica o digital), satélite o cable. 17

18 IPTV es un sistema utilizado para entregar los servicios que la televisión digital ofrece a los consumidores que son suscriptores registrados para recibir este sistema. La entrega de TV digital es posible usando el protocolo de Internet sobre una conexión de banda ancha, por lo general se emplea un administrador de red en lugar del Internet público, con el objetivo de garantizar una buena calidad de los servicios. Aunque IPTV recoja el término protocolo en su nombre, en realidad el concepto abarca más que eso. Esta tecnología transformará la televisión actual en una experiencia totalmente personalizada, por supuesto sobre conexiones de banda ancha y con ancho de banda reservado para garantizar la calidad de servicio (QoS). El cambio consiste en que los canales de televisión ya no transmitirán la misma programación para todos los usuarios, los cuales pasarán de una actitud totalmente pasiva a otra interactiva. De esta manera, el proveedor de televisión no transmitirá continuamente toda su programación esperando que algún usuario se conecte al sistema, sino que, con IPTV, será el usuario el que solicite qué contenidos quiere ver y en qué momento. Esta nueva modalidad exigirá mayor ancho de banda disponible en el sistema para ofrecer, de manera sencilla y eficiente, servicios de televisión digital de siguiente generación sobre la red existente de banda ancha basada en IP. El sistema, prácticamente, podrá individualizar a cada usuario y hacer mediciones de audiencia casi perfectas. Entre los posibles servicios de IPTV se encuentran la oferta ilimitada de canales de televisión digital y música, programación de pago por evento, vídeo bajo demanda, grabación personalizada de vídeo (PVR), publicidad interactiva y servicios de información, entre otros. A menudo se suministra el servicio de IPTV junto con el servicio de conexión a Internet, proporcionado por un operador de banda ancha sobre la misma infraestructura pero con un ancho de banda reservado a tal propósito. Por ello, se requiere un mínimo de al menos unos 4 Mbps para poder recibir la señal de TV comprimida según el formato MPEG-2 o MPEG-4, algo que se consigue fácilmente con los estándares de ADSL, como son ADSL2 y ADSL2+, que pueden llegar hasta 20 Mbps en bajada, sobre el bucle de abonado, si la distancia a la central telefónica que provee el servicio no es muy elevada, actualmente con el 18

19 despliegue de las redes de fibra óptica que fácilmente llegan a los 100 Mbps, se podría dar servicios de IPTV inclusive con Ultra Alta Definición en formato (UHDTV 4K) [11]. La capacidad estimada para servicios de IPTV se asume entre 1 y 2 Mbps por cada canal de definición estándar (SDTV); 8-12 Mbps por cada canal de alta definición (HDTV) y más o menos los 20 Mbps para (UHDTV). Para dos canales simultáneos el ancho de banda bruto resultante es de 2-4 Mbps para un servicio básico o 8-12 Mbps si se incluye un canal HDTV, en ambos casos utilizando tecnología MPEG-4 para la codificación /compresión de la señal de vídeo. A esta capacidad habría que añadirle el ancho de banda contratado para la conexión de Internet, que por bajo que sea implica la necesidad de manejar tasas de acceso de muy alta capacidad [11]. Servicios que ofrece IPTV La televisión por Internet o IPTV es el resultado de la convergencia de Internet y Televisión, lo cual trae consigo nuevas opciones de entretenimiento y servicios para los usuarios, así como también la generación de mayores ingresos para los operadores que brindan este servicio. IPTV puede ofrecer difusión en directo, al igual que la actual televisión analógica o la TDT, o descarga de programación bajo demanda (VoD), también llamado pay per view, y se puede ver tanto en un PC como en un televisor convencional que además cuente con un decodificador (set topbox), el mismo que se encarga de descomprimir y decodificar la señal de vídeo para ser presentada al usuario. Los usuarios a su vez tienen la opción de seleccionar el contenido que desean ver y descargarlo y si lo almacenan, por ejemplo, en un disco duro, lo pueden visualizar tantas veces como deseen. Una estrategia de los proveedores es que al ofrecer un conjunto de servicios como son: vídeo, voz y datos (Triple Play), se incrementan las ganancias por usuario, mejora su satisfacción y mantiene la fidelidad del mismo. Entre los posibles servicios que brinda IPTV se encuentran: canales de televisión digital y música ilimitados, PVR, programación pagada, Caller ID en pantalla, verdadero video-on-demand (VOD), , VOD por suscripción (SVOD), Internet, juegos, pago de facturas e impuestos, servicios de 19

20 información, compra de productos, publicidad interactiva, e-learning, guías telefónicas, entre otros. Entre las ventajas de este servicio digital, es que la imagen y el sonido tienen calidad DVD o superior y se puede acceder a un sinnúmero de contenidos digitales. Además ofrece interactividad, lo que permite seleccionar lo que deseamos ver y manejar la programación como si la estuviésemos viendo grabada, es decir, con las opciones de pausar, retroceder, paso rápido, etc. [11]. Modelo de la televisión IP El modelo de Televisión Digital IP o también conocido como IPTV utiliza como medio de transmisión, conexiones de banda ancha sobre el protocolo IP. Un ejemplo de una plataforma de IPTV se muestra en la figura 5. Fig. 5 Plataforma de IPTV. IPTV se ha desarrollado basándose en el video-streaming. Este sistema consiste en que la reproducción de los videos o películas no requieren una descarga previa 20

21 por parte del usuario, sino que el servidor entrega los datos de forma continua, sincronizada y en tiempo real (al mismo tiempo que se envía, se está visualizando el video con su audio). Entre las ventajas de este modelo tenemos que la red de distribución ya está desplegada y aprovecha al máximo el ancho de banda para conseguir velocidades de varios Mbps en canal descendente. La desventaja de este sistema es que el despliegue de este modelo dependerá de la disponibilidad de equipos en centrales [11]. Arquitectura de IPTV IPTV es un sistema completo mediante el cual la señal de televisión es entregada a los usuarios sobre el protocolo IP (Internet Protocol). Este sistema está formado por los servidores de contenido, encargados de codificar la señal (en MPEG- 2 o MPEG-4 /H.264), y fragmentarla encapsulando los paquetes para ofrecerlos en la red IP core, mediante multicast o unicast. Esta red core o núcleo agrupa los flujos de video codificado en diferentes canales. El tráfico de IPTV puede ser protegido de otros tráficos de datos, para garantizar un nivel adecuado de QoS. El último enlace o enlace de última milla, que llega hasta el hogar, encargado de distribuir los datos, voz y video, puede ser realizado empleando distintas tecnologías físicas (FTTx, xdsl, WLAN, WIMAX, etc.). Finalmente, los Set-Top-Box, u otros dispositivos multimedia se encargan de decodificar la información, y presentarla al usuario. Siendo altamente impulsado por las grandes compañías de telecomunicaciones, el servicio de IPTV está basado especialmente en la utilización de infraestructura ya existente, en lugar de construir una nueva red para la distribución de televisión como acontece con algunas otras tecnologías. Con esta alternativa se logra minimizar los costos asociados a la nueva tecnología [11]. 21

22 Fig. 6 Arquitectura genérica de IPTV Los operadores de telecomunicaciones poseen redes de elevada dimensión y con una alta tasa de penetración a nivel de país, lo que hace particularmente indicado para la oferta de servicio de televisión, haciendo posible llegar a un elevado número de personas. Sin embargo, y al contrario de las redes de distribución de televisión que fueron pensadas de raíz para este efecto, las redes de cobre de las empresas de Telecomunicaciones tienen en su origen en el servicio telefónico, como requisitos de ancho de banda inferiores pero que hasta la actualidad tienen un gran impacto en las redes de acceso [11]. INTERACTIVIDAD EN TELEVISIÓN Interactividad significa la capacidad que tiene un dispositivo para interactuar o permitir la interacción con el usuario. Se debe observar que la existencia de interactividad está estrictamente relacionada con la existencia de un medio electrónico, que actúa como intermediario de este proceso. La interactividad en la TV posibilita al telespectador actuar junto al programa de TV que está mirando, enviando pedidos de información adicional a la estación de 22

23 televisión, mediante el control remoto, esta información puede ser imágenes adicionales al programa original, audio, texto, gráficos, etc. De esta manera el televidente pasa a ser un usuario que puede acceder a servicios como consultas y transferencias bancarias, Tele-Salud, Tele-Educación, compras, votación en programas, video bajo demanda y variada información adicional. La interactividad depende de recursos de hardware, la TV o decodificador (Set Top Box), y de los aplicativos que corran en estos equipos (software). El enlace entre el hardware y el software es hecho a través de un componente denominado middleware, en el estándar ISDB-Tb este middleware es GINGA y fue desarrollado por la Universidad Católica de Rio de Janeiro [3]. El middleware GINGA es un programa que tiene la función de recibir los aplicativos transmitidos por las emisoras de televisión (por el aire), instalar esos aplicativos en la TV o en el Set Top Box y dejarlos listos para su uso, recibir las acciones del televidente mediante el control remoto y ejecutarlo con éxito. Pero existen otros sistemas que nos permiten interactuar con la televisión por ejemplo las plataformas de las Smart TV, y el estándar HbbTV. Avanzar hacia la televisión interactiva. Las opiniones de las personas, la percepción e incluso la definición de la televisión interactiva han cambiado notablemente en la última década. Antes simplemente era el estado del tiempo y otros servicios de información entregada principalmente como texto con un par de fotos, ahora se convirtió en servicios de video personalizados prestados a través de banda ancha, que permite a los usuarios ponerse al día con los programas preferidos, ver la última película, acceder a redes sociales o inclusive poder realizar compras u operaciones bancarias desde la TV. 23

24 Un servicio de televisión "interactiva" va mucho más allá de ofrecer acceso a Internet en el televisor, para que tenga éxito total el servicio tiene que ser impulsado por los canales y programas de televisión. Actualmente pesar de la creciente gama de opciones disponibles, la gran mayoría de vídeo observaba en todo el mundo (incluso en los hogares de banda ancha conectado) sigue siendo de televisión lineal. Hay muchas razones para esto, pero sobre todo es que este método sigue siendo la forma más eficiente para entregar el vídeo a la casa. Y todavía atrae a grandes audiencias. Lo que la televisión interactiva ofrece es la oportunidad para que los espectadores se muevan entre un público masivo y tengan una experiencia personalizada sin tener que dejar la comodidad de su sala de estar. A modo de ejemplo, en el Reino Unido la BBC anunció recientemente que 11 millones de personas presionan el botón rojo para acceder a sus servicios interactivos a través de la televisión digital terrestre, satélite y cable cada semana en Esto demuestra ampliamente la acogida de la televisión interactiva [24]. Interactividad Local Dentro del estándar ISDB-Tb se define como aplicaciones de interactividad local aquellas transmitidas por Broadcast y descargadas en el Set-top-Box, como se muestra en la figura 7. Este tipo de interactividad es la que es accesible a todos los televidentes o usuarios porque no necesita un canal de retorno para darle utilidad. En este nivel de interactividad se puede cargar un sin número de aplicativos, como juegos, informativos, publicitarios, EPG, etc., de manera constante y el usuario escoge cuando acceder a estas informaciones. 24

25 Fig. 7 Interactividad Local Este modelo de interactividad es muy ventajoso y accesible a todas las personas ya que no es necesario que el usuario posea una conexión a internet, para tener acceso a la información. En este caso la estación de TV es la que está conectada a la red obteniendo informaciones actualizadas que luego emitirá a los televidentes. Con este modelo en países latinoamericanos donde no todos las personas tienen acceso a Internet ya sea porque no existe la infraestructura de una red de telecomunicaciones accesible o porque no poseen los medios económicos para adquirirla, se puede llegar y brindar servicios de aplicaciones que permitan la inclusión social. Interactividad Completa Se llama interactividad completa porque requiere canal de retorno (Conexión de Internet) para dar utilidad a sus aplicativos, como se muestra en la figura 8. En este nivel de interactividad, la estación de televisión transmite aplicaciones más personalizadas, el usuario puede acceder a sitios de compras, redes sociales, cuentas bancarias, encuestas, video bajo demanda, etc. El medio de acceso del canal de retorno es indiferente, se puede tener conexión a internet por ADSL, Cable, FFTH, Wimax, GSM, Wifi, etc. 25

26 Y en este aspecto la interactividad para los dispositivos móviles tiene una ventaja ya que tienen el canal de retorno solucionado. Fig. 8. Interactividad Completa LA TELEVISIÓN HÍBRIDA Actualmente en esta era de internet se está viviendo la transformación global del servicio de televisión, en donde la televisión híbrida representa la revolución en la transmisión de programas junto a una gran flexibilidad en los contenidos emitidos, siendo posible mezclar un gran número de canales de video, audio y datos. La televisión híbrida o también conocida como televisión conectada combina las ventajas de la televisión radiodifundida estándar, con todo el contenido en Internet ya sean enlaces a textos, fotografías, audio o vídeo ya que se pueden sincronizar con los espectáculos de difusión actuales. Se podría decir de manera simplificada que la televisión hibrida une lo mejor de la TDT con lo mejor de la televisión por internet (TDT + IPTV), aparte de todas las ventajas que se tiene al tener a una televisión conectada con toda la información disponible en la red. La información puede ser transmitida sólo en la pantalla de visualización, mientras que los espectadores pueden seguir viendo el programa de televisión. Por ejemplo, mientras ve un programa deportivo, un espectador puede informarse de los resultados provisionales de otros partidos, también se podría permitir a los 26

27 espectadores participar mediante votaciones, trivias, juegos, etc. Todo mediante el mando a distancia. Dentro de la televisión hibrida existen varias plataformas, una de ellas y en la que nos enfocaremos en este trabajo son las conocidas como HbbTv, en España también denominada como TDT Híbrida, pero existe también las conocidas SmartTV ("TV inteligente"), con las cuales el televisor se puede conectar a Internet, pero eso no asegura que sean compatibles con HbbTV. La mayor parte de las "Smart TV" todavía necesitan aplicaciones de propósito especial, denominada widgets, cada uno desarrollado específicamente para una marca en particular de los receptores. La Smart TV es la apuesta de los fabricantes que aprovechando la vieja etiqueta de "caja tonta", han lanzado el término "televisión inteligente" como reclamo. Las Smart TV permiten, además de ver los canales convencionales, otro tipo de cosas, como conectarnos a Internet o interactuar en redes sociales. No existe un único estándar de Smart TV y cada fabricante tiene el suyo. Samsung, LG, Panasonic, Sony, todos cuentan con su propio sistema y diferentes aplicaciones. Para poder gozar de las virtudes de la Smart TV tenemos 2 opciones: Comprar un televisor nuevo que incluya este servicio. Comprar un dispositivo alternativo que, al conectarlo a la televisión, nos permita aprovechar las ventajas de la Smart TV. Existen decodificadores en el mercado y también es posible mediante algunos reproductores Blu-ray. Las Smart TV son estándares cerrados donde cada compañía controla los vídeos y aplicaciones a diferencia de la HbbTv que es una solución estandarizada para que los diferentes canales de televisión puedan añadir servicios y aplicaciones, son sistemas diferentes pero no incompatibles: en una misma televisión podemos tener Smart TV y HbbTV. 27

28 Pese a que estos conceptos puedan parecer complejos, usar estas tecnologías es tan sencillo como apretar un botón y navegar por menús e interfaces que nos mostrarán los contenidos a nuestra disposición. Saber si un televisor tiene Smart TV es sencillo, el propio fabricante se preocupa de aclararlo y de proporcionar cada vez más contenidos [22]. Aunque hace ya varios años que se viene hablando de la televisión conectada a Internet y ya en 2004 la TV híbrida formaba parte del roadmap de la industria; de hecho desde 2008 gran parte de los fabricantes set-top boxes ofrecían en Europa esta posibilidad junto con la recepción de la TDT, es recién en los últimos años que se está desplegando con fuerza en países como Alemania, España, Francia, Austria, Polonia, Suiza, Holanda, Republica Checa, entre otros, en algunos países le han denominado la TDT Híbrida. El mercado de IPTV aunque se encuentra en crecimiento, sigue siendo inferior al 10% del mercado total de TV. Sin embargo, los operadores de televisión terrestre, por cable y por satélite contemplan la opción de la televisión interactiva, apostando por el modelo híbrido. El mercado de televisión de pago por cualquiera de las plataformas antes mencionadas es enorme con cientos de millones de usuarios, por lo que el mercado potencial para la TV híbrida es amplio y es por ello que está en la agenda de todos los proveedores de telecomunicaciones y suministradores de TV, siendo actualmente el estándar HbbTV el que acapara toda la atención de la industria y, de hecho, ya existen algunas experiencias de despliegue exitoso de la TV híbrida utilizando este estándar, como es el caso de Verizon, FiOS y Orange TV, contando cada uno con más de cuatro millones de clientes, En Alemania, desde su lanzamiento en 2009, la televisión híbrida bajo el estándar HbbTV está muy desarrollada, siendo numerosos los operadores que la ofrecen (ARD, ZDF, RTL, ProSieben, etc.) y los usuarios pueden acceder a decenas de aplicaciones; según un estudio llevado a cabo por la consultora Mücke Sturm Company, en 2014 habrá ya en este país 23 millones de televisores adaptados a este nuevo formato. Otros países, como Reino Unido e Italia, también participan de estas experiencias. En España a finales del 2013 se oficializó el lanzamiento de la aplicación HbbTv denominada Botón Rojo de la Red 28

29 de Televisión Española RTVE, además otras empresas como Mediaset España y Telefónica también están prontos de implantar aplicaciones con HbbTv, apostando por esta nueva forma de ver la televisión y acceder a contenidos varios a través de un televisor o descodificador, conectados a Internet permitiendo a los espectadores acceder a los varios contenidos de cada cadena de televisión o servidores de internet, incluso a contenido en alta definición si el ancho de banda disponible es elevado. El proyecto de Mediaset España se lleva a cabo de la mano de Telefónica. Quienes han suscrito una alianza estratégica para iniciar las pruebas piloto. El acceso es fácil. La pantalla del televisor muestra una barra lateral en la que aparecen las aplicaciones interactivas. A través de ellas el usuario puede enlazar con Internet o con las redes sociales para obtener datos adicionales sobre el programa que está viendo. La iniciativa que ahora echa a andar está abierta a todos los agentes del sector audiovisual, según sus impulsores. En esta primera fase se trata de sentar las bases de "compatibilidad" entre la televisión y la banda ancha. El siguiente paso será mejorar la "navegabilidad" en Internet. Además, Mediaset se propone crear una televisión a la carta en Movistar Videoclub. Utilizará para ello la plataforma OTT (Over the top) de Telefónica, que permite distribuir contenidos bajo demanda incluso con calidad propia de la alta definición [29]. La televisión híbrida permite varios modelos de negocio ya que la tecnología es flexible, por ejemplo en la feria SIMO Network 2010, Vodafone presentó el que es ahora su nuevo servicio de televisión híbrida, que brinda la posibilidad de ver en el televisor tanto señales TDT (abierta y pago) como streaming y vídeo bajo demanda (en HD, e incluso 3D) así como todo el contenido multimedia (fotos, música, vídeo) que esté disponible en otros dispositivos de la casa, desde teléfonos móviles a PC, a través del estándar DLNA. Vodafone Internet TV incorpora la función de televisión a la carta que permite disfrutar de programas ya emitidos. Este nuevo servicio permitirá al usuario recibir canales de DVB-T así como una variedad de servicios IPTV entre los que se incluirá vídeo bajo demanda. También facilitará el acceso a Internet 29

30 en la TV, incluyendo otros servicios a la carta y a los sitios de streaming. La caja incluye conectividad DLNA, Wi-Fi y Ethernet. El funcionamiento de la TV híbrida es muy sencillo de entender, aunque técnicamente tiene su complejidad. En este estándar el radiodifusor elabora su oferta a la carta e inserta una dirección de Internet en su señal de TV para acceder a sus contenidos, que el televisor recibe a través de la antena y la muestra al telespectador. Haciendo uso del mando a distancia de su televisor, si el usuario pulsa el botón inmediatamente, se le muestra en pantalla un menú con la oferta de contenidos a la carta ; el usuario selecciona el contenido que quiere ver y lo reproduce en su TV. Estos contenidos se obtienen a través de la conexión de banda ancha e infraestructura del operador de telecomunicaciones. Cuando quiera salir del modo TV a la carta el usuario pulsa otro botón del mando a distancia y, en ese momento, se vuelve al canal de televisión que se estaba viendo. 30

31 CAPÍ TULO 2 HBBTV (Hybrid Broadcast Broadband TV) La televisión hibrida HbbTV (Hybrid Broadcast Broadband TV) o televisión conectada es un nuevo estándar de la industria que proporciona una plataforma de tecnología abierta y neutral que combina servicios suministrados a través de radiodifusión (broadcast) con los servicios de acceso a internet de banda ancha (broadband). Un diagrama de su funcionamiento se muestra en la figura 9. Fig. 9 Diagrama de HbbTV Se trata de una iniciativa de la industria y de promoción para la televisión digital con el fin de armonizar la emisión IPTV, banda ancha y la entrega de entretenimiento para el consumidor final a través de televisores inteligentes conectados a set-top 31

32 boxes [1]. El consorcio HbbTV, que reagrupa a la radiodifusión digital y las empresas del sector de Internet, establece un estándar para la entrega de la TV abierta y TV de banda ancha para el hogar, a través de una única interfaz de usuario, la creación de una plataforma abierta como una alternativa a las tecnologías de propiedad. Los productos y servicios que utilizan el estándar HbbTV pueden funcionar sobre diferentes tecnologías de radiodifusión, como por satélite, por cable o las redes terrestres. HbbTV es impulsado por la Unión Europea de Radiodifusores (UER) con el fin de que en el futuro todos los dispositivos, tanto decodificadores como televisores, puedan conectarse de forma interactiva a Internet. El proyecto HbbTV nace en febrero de 2009 derivado de la asociación de los proyectos H4TV francés y el proyecto alemán German HTML Profille. La primera vez que se mostró HbbTV fue en la televisión francesa para el evento deportivo de Roland Garros de ese año [2]. Los miembros fundadores del consorcio HbbTV junto con un nutrido grupo de seguidores han desarrollado conjuntamente la especificación HbbTV la versión de esta especificación fue aprobada por el ETSI como ETSI TS , en junio de Los miembros fundadores del consorcio están formados por radiodifusores, fabricantes de dispositivos de TV y empresas de la comunidad europea, lo que significa que hay un objetivo común de crear servicios y que los radiodifusores puedan ofrecerlos mientras se cumple con las funciones relacionado con el DRM (Digital Resource Managment) para vídeo bajo demanda. En mayo de 2011 el consorcio HbbTV quedó abierto a la entrada de nuevos miembros y busca ampliar la participación a fin de fomentar la introducción en el mercado y la evolución continua [26]. Desde entonces, el número de estos no ha dejado de crecer y actualmente asciende a más de 60. Entre ellos podemos mencionar: - Organismos de normalización: EBU (Unión Europea de Radiodifusión), IRT, DTG, Fraunhofer IIS. 32

33 - Organismos de radiodifusión: France Télévisions, TF1, Canal +, NRJ 12, RTL Group, Astra, Eutelsat, Abertis Telecom, TDF, ITV, BSkyB. - Editores de middleware para dispositivos de electrónica de consumo: ANT Software Ltd, iplus Technologies, OpenTV, Opera Software, Access, Espial, HTTV, Icareus, Irdeto, NDS, Kudelski, Viaccess. - Fabricantes de electrónica de consumo y de componentes de dispositivos: Philips, Samsung, Sony, LG, Loewe, Sharp, STMicroelectronics, Humax, Haier, Kaoin Media, TechniSat, TechnoTrend, iplus Technologies. - Laboratorios de prueba para dispositivos de electrónica de consumo: Digital TV Labs. - Los miembros del consorcio HbbTV del grupo de dirección son: Abertis, Astra, Ant Software Ltd, Digital TV Labs, European Broadcasting Union, France Télévisions, IRT, OpenTV, Opera, Philips, RTL, Samsung, Sony, TF1. Actualmente la recepción de televisión digital y, en particular la radiodifusión, de alta definición en el hogar está bastante extendida en toda Europa [28]. La difusión de TV por Internet y la entrega de contenido multimedia a través de Internet también se están convirtiendo en un servicio muy común, aunque dicho contenido sea visto, a menudo, en un ordenador o conectando una pantalla de TV desde dicho ordenador a través de un reproductor multimedia conectado a la red doméstica. HbbTV tiene la intención de ampliar el alcance de los contenidos multimedia directamente a la televisión, de modo que el espectador pueda acceder a dichos contenidos con mayor comodidad. También los servicios HbbTV se abren paso en Europa especialmente en países como Francia, Alemania, España, Suiza y Austria teniendo como impulsores los operadores públicos y privados de estos países y ofreciendo servicios de VOD (Video On Demand), Teletexto enriquecido, información en directo, etc [2]. En la siguiente imagen (ver figura 10) se muestra la implementación de HbbTV en Europa. 33

34 Fig. 10 Despliegue de HbbTV en Europa Aunque no en todos los países que han adoptado existe el mismo despliegue en la reunión del foro HbbTV llevado a cabo en Holanda en Marzo del 2014, se detalla un cuadro (ver tabla 2) con detalle sobre el desarrollo en cada uno de los países, cabe mencionar que también existen noticias que se estaría evaluando el estándar en países fuera de la Unión Europea como China, Estados Unidos y Australia. También el Reino Unido estaría en planes de adoptar HBBTV 2.0. País HbbTV Maduro HbbTV desarrollado Alemania X Francia X España X Austria X Polonia X Bélgica Dinamarca Finlandia Hungría Holanda Republica Checa Suiza HbbTV en crecimiento X X X X X X X Tabla 2 Cuadro de desarrollo de HbbTV en países Europeos 34

35 NORMAS Y ESPECIFICACIÓN HBBTV La especificación HbbTV se basa en los estándares existentes y las tecnologías web, incluyendo OIPF (Open IPTV Forum), CEA, DVB y W3C [21]. Como muestra la figura 11. En este sentido, se adapta a las tecnologías disponibles en lugar de implementar un nuevo desarrollo técnico. Utilizando la tecnología estándar de Internet permite el desarrollo rápido de aplicaciones. La norma europea facilita la combinación de los servicios de radiodifusión y banda ancha y establece las características y las funcionalidades requeridas para la entrega de los mismos; define unos requisitos mínimos, simplificando así la aplicación en los dispositivos y dejando espacio para la diferenciación, lo que limita la inversión requerida por los fabricantes para construir dispositivos compatibles. Fig. 11 Bloques que componen la especificación HbbTV. OIPF En resumen se tiene los siguientes 4 bloques: APIs de Javascript para entornos de televisión. Formatos de audio y video. 35

36 CEA DVB W3C Modifica el CE-HTML, lenguaje para la creación de páginas de interfaz de usuario en dispositivos como los televisores. APIs de Javascript para servicios bajo demanda. Conjunto de especificaciones y formatos de imagen de W3C. Soporte para el control remoto de redes UPnP e Internet. Transporte de señalización y aplicaciones vía DVB. Recomendaciones para World Wide Web. XHTML. Hojas de estilo CSS 2.1, CSS-TV. ECMA Script. Peticiones HTTP y HTTPS con XMLHTTP Request. Por una parte, CE-HTML define las funciones básicas del navegador: CE-HTML se basa en los estándares del W3C Web comunes y especifica un perfil de HTML para dispositivos de CE (electrónica de consumo). Utiliza XHTML 1.0, DOM 2, CSS TV perfil 1.0, así como Java, y está optimizado para renderizar HTML / JavaScript en páginas web en los dispositivos de CE, en concreto en las pantallas de televisión. CE-HTML también contiene elementos tales como la definición de códigos de las teclas del mando a distancia. Por otra parte, Open IPTV Forum perfil del navegador: Esta especificación ha sido desarrollada para los sistemas basados en DVB-IPTV, pero el API (JavaScript) que proporciona también se puede aplicar a cualquier híbrido de los sistemas DVB. Estas API transmiten las funciones de combinar la imagen de TV con páginas HTML, para sintonizar la televisión DVB o servicios de radio, para agregar eventos a la lista del temporizador, y para leer los metadatos DVB y otra información relacionada con DVB. 36

37 Finalmente, la señalización y el transporte DVB: La señalización de las aplicaciones es compatible con el estándar DVB. Estas aplicaciones se pueden ejecutar en el contexto de un televisor o un servicio de radio en un múltiplex DVB. De una manera muy similar a la norma MHP, esto se hace a través de la tabla de señalización (AIT) en el correspondiente servicio DVB y se indica en su tabla de mapa de Programa (PMT). La norma DSM-CC define carruseles de objetos para ofrecer aplicaciones de difusión. Los carruseles de objetos también proporcionan una forma para que el receptor se sincronice con los puntos específicos en los medios de comunicación mediante el uso de "eventos de flujo". Las especificaciones describen cómo las aplicaciones interactivas se señalan en el flujo de datos. La especificación HbbTV no especifica el sistema operativo o plataforma de cliente en sí mismo en el dispositivo receptor. La última especificación aprobada por el consorcio HbbTV es la versión 1.5 de la especificación de HbbTV que proporciona soporte a streaming adaptativo en el protocolo HTTP basándose en la reciente especificación MPEG-DASH, mejorando la calidad del vídeo recibido en conexiones saturadas o de baja velocidad. Además, permite a los proveedores proteger sus contenidos con tecnologías DRM basadas en la especificación de MPEG CENC. Por otra parte, existen significativas mejoras en la guía electrónica de programación, ya que se permite a los operadores introducir información para los siguientes siete días. Otra de las posibilidades que se mejoran es la distribución de aplicaciones manejables directamente por los receptores, otorgando así una experiencia totalmente integrada al usuario. Según el propio consorcio HbbTV, la publicación de la versión 1.5 es la respuesta a una fuerte demanda del mercado por nuevas posibilidades a través de la televisión conectada [20]. FACTORES DE ÉXITO DE HBBTV Al éxito de HbbTV contribuirán fundamentalmente tres factores: la creciente penetración en el mercado de aparatos con el sistema HbbTV integrado, la calidad de los contenidos, y la facilidad de manejo de este formato. Al ser un estándar de código abierto, tiene muchas posibilidades de triunfar sobre otros formatos de carácter 37

38 cerrado y privado como Google TV y Apple TV, y es que del HbbTV se benefician todos, desde los fabricantes de televisores a las cadenas de televisión, pasando por los portales online y los proveedores de comercio electrónico. Mediante el nuevo estándar HbbTV las emisoras pueden generar, con la tradicional señal de televisión, un hipervínculo que pulsando un solo botón lleva al usuario directamente a la correspondiente oferta de contenidos online. Además de los servicios tradicionales de difusión, el estándar incorpora servicios de vídeo bajo demanda (VOD), juegos o aplicaciones interactivas como el llamado botón rojo, que permite la interactividad con el mando a distancia para ampliar información sobre un tema determinado, votaciones u otras participaciones. HbbTV incorpora un sistema operativo que permite la compatibilidad con aparatos externos, de modo que no es necesario ningún aparato adicional para lograr la conexión a Internet y la interactividad prometida. Los servicios HbbTV se activan, pulsando el botón rojo del mando a distancia, las aplicaciones se las puede utilizar con las teclas de navegación y las teclas de colores del mando. El fenómeno masivo de comentar programas por Twitter, Facebook, LinkedIn y otras redes sociales son fenómenos muy recientes que aprovecharán sin duda la tecnología de HbbTV. El volcado de vídeos en YouTube, o de fotos en Flickr, así como la tendencia hacia el cloud computing donde cada vez hay más y más contenidos, son elementos que están nutriendo la televisión que consumimos y si a ello le sumamos la facilidad de sistemas con Android o iniciativas como Google y Apple TV, de uso muy sencillo, podemos asegurar que poco a poco va convergiendo la TV e Internet de la misma manera que hizo la telefonía móvil e Internet. Gracias a que el estándar HbbTV permite acceder a contenido adicional y relevante en Internet sobre los contenidos que estamos viendo en la televisión en un momento determinado, ahora se posibilita la generación de nuevos ingresos para los operadores siempre que el modelo de negocio sea el adecuado. 38

39 Pero si bien mucha gente expresa su escepticismo acerca de la nueva solución híbrida para la televisión interactiva, argumentando que Internet por sí sola ya ofrece más funcionalidad que las promesas de futuro de HbbTV, además de que la rapidez de evolución de Internet deja obsoleto cualquier desarrollo con pocos meses de vida, lo que si es cierto es que para que pueda tener éxito, es necesario al menos, como sucede en este caso, la estrecha colaboración entre operadores y radiodifusores, ya que la inversión necesaria y el riesgo asociado son muy elevados para ser acometidos por un único agente, así que habrá que esperar algún tiempo para ver cómo se desarrolla y la respuesta de los usuarios a un nuevo canal de comunicación interactiva que combina dos de los ya existentes. APLICACIONES CON HBBTV La integración de nuevos servicios, interactividad y movilidad permiten la mejora de la experiencia del usuario enriqueciendo la experiencia televisiva. Se incluye un mayor volumen de información, EPG, participación en juegos, compras u otras aplicaciones interactivas y el llamado Botón Rojo o Red Button, que permite la aparición de aplicaciones autoarrancables. HbbTV incorpora un sistema operativo que permite la compatibilidad con aparatos externos, de modo que no es necesario ningún aparato extra para lograr la conexión a Internet. Dentro de las aplicaciones se distingue dos categorías: Por una parte están las que solo se difunden a través del canal de banda ancha y no se pueden declarar en la secuencia de difusión y por otra parte, las que si se declaran en la señalización DVB. Entre las primeras encontramos aplicaciones para redes sociales, juegos, VoD, etc. mientras que entre las segundas podemos citar la publicidad interactiva o votaciones. Para empezar, una aplicación puede arrancar por orden del usuario final, a través del mando a distancia. También puede ser por la señalización en el servicio de difusión o bien por otra aplicación que ya se esté ejecutando. Para finalizar, una aplicación puede detenerse por orden del propio usuario, por orden del sistema bajo condiciones de error o mediante la llamada del método que destruye la aplicación, entre otros [26]. 39

40 Las aplicaciones HbbTV y sus servicios en general son probados por entidades como Digital TV Labs, se trata de un laboratorio que ofrece una aplicación HbbTV para realizar tests destinada a los desarrolladores, ofreciendo pruebas que verifican la compatibilidad entre una amplia gama de receptores HbbTV en el mercado. Dichas pruebas pretenden además asegurar la QoE usuario. (Quality of Experience) ofrecida al Un sin número de aplicaciones ya se encuentran disponibles para quienes dispongan de un receptor HbbTv, por ejemplo en España, el pionero en lazar su aplicación del botón rojo fue Radio Televisión Española ofreciendo a sus usuarios servicios de televisión a la carta el primero es "RTVE.es A la Carta" donde se dispone de toda su programación, pudiendo acceder a la misma cuando guste el televidente y Clan a la Carta, este último es una aplicación de vídeos a la carta para el público infantil del canal Clan TVE donde se pueden reproducir las series favoritas desde el servicio de la TDT Híbrida. Los vídeos se pueden reproducir con el audio en español o en inglés. Siguiendo el ejemplo de la RTVE, otros canales de televisión como TV3 de Cataluña, Telemadrid, Canal Sur, Televisión de Galicia, Radio Televisión Canaria, Televisión de las Islas Baleares, entre otras, están comenzando a ofrecer aplicaciones de televisión a la carta y aplicaciones en línea de contenidos de TV. Goltelevisión aunque sobre una plataforma de pago, también ofrece servicios de HbbTv con resúmenes de los partidos de primera y segunda división. Otra plataforma de pago con aplicaciones interesantes con titulares, entretenimiento, noticias y portadas de periódicos es OrbyTV [30]. Es importante mencionar que si se desea adquirir un receptor con HbbTv, previamente hay que verificar que el mismo sea un dispositivo certificado, para el mercado español Abertis Telecom, operador de infraestructuras de telecomunicaciones del grupo Abertis, ha sido reconocido por los radiodifusores como Entidad Certificadora para los fabricantes de receptores. Como Entidad 40

41 Certificadora, realiza las pruebas necesarias y comprueba que se cumplan las especificaciones técnicas adecuadas por parte de los fabricantes que participan en el desarrollo de la TDT Híbrida. El espectador podrá encontrar una completa gama de receptores Certificados con el logo TDT Híbrida, que indica que dicho aparato ofrece la garantía tecnológica necesaria para ofrecer el servicio, existe un portal donde se encuentra la lista de estos dispositivos, las marcas homologadas son: Panasonic, Philips, Sony, LG, Samsung y Televes [31]. Con HbbTV también se puede incluir una guía electrónica de programas (EPG) mucho más dinámica y amigable que el estándar EPG anterior, esta nueva aplicación del EPG incluye fotografías y demostraciones en video. También contiene la opción de acceder a una base de datos completa de los vídeos publicados en la web de la estación de Televisión, estas aplicaciones incluyen consejos y videos más vistos de la televisión, también se pueden buscar videos o programas por fecha o por orden alfabético, con varias opciones adicionales como la de por ejemplo marcar los programas favoritos. Los vídeos pueden reproducirse en una ventana o pantalla completa. La ventaja de HbbTV es que se ejecuta en segundo plano de la radiodifusión televisiva. Por lo tanto, podemos suponer que en el futuro crecerán aplicaciones que enriquezcan el programa estándar de televisión con contenido adicional [36]. Presente y Futuro de HbbTv HbbTV sigue su avance en Europa, donde se ha situado como el estándar de facto. Alemania, Francia y España, están liderando el proceso por su aceptación e implantación. La venta de receptores híbridos en Alemania es imparable, con 4 millones de receptores en el mercado hasta la fecha. Se calcula que el 70% de las ventas ya incorporan HbbTV y será un elemento de serie en En Francia los receptores compatibles HbbTV se sitúan en unos 1,5 millones, de los cuales aproximadamente 400 mil tienen esta opción activa. En 2015 habrá unos 10 millones de receptores conectados, de los cuales al menos el 20% dispondrá de HbbTV 41

42 instalado. En España se estima que se terminará el año con unos 2 millones de TV conectados a la red, y que habrá alrededor de 1 millón de televisores híbridos. De momento no se dispone de cifras sobre el número de receptores con HbbTV en el mercado. Estos tres países son los que encabezan el despliegue de la TV conectada en Europa junto con Italia, que sigue el estándar GEM/MHP, y donde se calcula que alrededor de 1 millón de televisores tienen la opción de conectarse a la red. Muy de cerca en este progreso se encuentra la zona nórdica, que también ha oficializado la adopción de HbbTV como estándar. El Reino Unido sigue decantándose por plataformas verticales, como Youview o Freesat, siguiendo muy de cerca los trabajos en HbbTV, y ya han incorporado el estándar a dos de sus especificaciones. Según el representante británico en el congreso, se espera que su país tenga una participación mucho más activa en la evolución del estándar hacia su versión 2.0 [32]. Los fabricantes de TV consideran que la TDT Híbrida aporta grandes ventajas. Juan Carlos Cordo, director de Marketing de Negocio, Marketing y Comunicación de Philips (TPVision), precisó que "no va a ser un fiasco, porque aporta grandes ventajas". Uno de ellos, según él, es que "puedes disponer de contenidos a la carta. Por su parte, Samuel Fabra, Project Manager de Sony, quiso dejar claro que "una cosa muy distinta son los Smart TV y otra la TV híbrida". Para él, darlo a conocer es fundamental, y por ese motivo alaba el famoso "botón rojo" de TVE, "no sólo no va en contra de los fabricantes sino que es un valor añadido al producto". Y es que hasta la llegada de este botón casi nadie conocía la HbbTV. Ayudas como éstas son las que motivan a estos fabricantes para intentar seguir apostando por esta nueva forma de ver televisión, y no ya sólo con aparatos que lleven activada la HbbTV sino también, como señaló Francisco José Pérez Fernández, Director Comercial Nacional de Televés, "con un concepto de adaptación del parque de televisores que no son compatibles con la televisión híbrida, como cuando lanzamos al mercado, con la llegada de la televisión digital terrestre, un receptor adaptador de las televisiones de tubo que no llevaban TDT incorporada". Eso sí, Francisco Pérez subrayó que no sólo sirve con el esfuerzo que pueden hacer los fabricantes, "para que la gente demande 42

43 este tipo de televisión es importante que las cadenas pongan contenidos atractivos, y no sólo TVE, sino todas en general". Lo mejor de todo para ellos, como indicó Samuel Fabra, es que "aunque no se renovarán tan rápido como los smartphone, los televisores actuales no van a tardar 20 años, como ocurría antes, para ser sustituidos, por lo que entre todos hay que dar un impulso a la televisión híbrida". En España habrá más de 100 millones de pantallas en 2018, sumando televisores, teléfonos móviles y tabletas, según datos de la consultora GfK presentados el 12 de noviembre de 2013, en la IV Jornada Anual de Aedeti (Asociación Española de empresas de Televisión Interactiva). En 2013 se comercializarán unos 14 millones de pantallas, con 2,3 millones de televisores de más de 32 pulgadas (que contrastan con los seis millones que se vendieron en 2010, coincidiendo con el apagón analógico'). En cuanto a televisiones inteligentes, las cifras de GfK hablan de que el 33% de las ventas de este año serán productos Smart TV, y que ya estarán presentes en más del 10% de los hogares. En España habrá siete millones de equipos al finalizar el año con capacidad de ser conectados a internet, y un tercio de los hogares contará con la posibilidad de conectarse. La entrada en funcionamiento del servicio de televisión conectada de TVE, denominado Botón rojo'. Según informó el director de Desarrollo de Negocio de la cadena pública, Francisco Asensi, después del el lanzamiento del botón rojo en la televisión española en los primeros meses ya se superan los usuarios al mes. Lo mejor de este servicio, dijo, es que "el tipo de consumo en fundamentalmente audiovisual y supera la hora de duración, dato que es espectacular llevado a términos de Internet". Aseguró que "hay programas, como 'Los conciertos de Radio 3', que van a horas intempestivas, que la gente consume ya más en la web que en la propia televisión". Francisco Asensi tiene claro, sin embargo, que a pesar del buen funcionamiento de ese botón rojo, "ahora toca pasar la voz al consumidor, que vea qué le ofrecemos y todas las alternativas que puede tener para poder comprar un dispositivo de este tipo". Por ese motivo es por el que reconoce que lanzaron la idea del botón rojo, para "dar a conocer las posibilidades que ofrece la TV híbrida", que dice está permitiendo "que el espectador se dé cuenta de que con ella se le está 43

44 ofreciendo algo nuevo". Lo de menos es la tecnología que va vinculada a este servicio, "hay que hacer que ésta sea invisible, porque la gente tiene que saber que no debe conocer cosas tecnológicas para poder acceder al servicio". Amadeu Gassó Gimeno, director de Explotación e Ingeniería de TV3, afirma que "la televisión híbrida es sobre todo televisión, no Internet". Aunque resalta que la "televisión conectada es sencilla y muy buena para los usuarios, si las cadenas no tienen más servicios que ofrecerles, al final éstos se irán a los smartphones'. De momento, las pruebas que está llevando a cabo están deparando buenos resultados de audiencias, "y sin haberlo publicitado". Por todo ello pide a los fabricantes que sigan apostando por receptores de TV híbrida, "porque, si no, estarán cometiendo un error estratégico". Para el director General de Atresmedia Digital, José Manuel González Pacheco, más que una carrera de Fórmula 1, lo de la televisión híbrida es "un maratón, en el que no hay que ir muy rápido, porque tiene que haber un desarrollo de mercado, que los usuarios se acostumbren a ello, algo que todavía no se ha logrado, un parque de receptores y un desarrollo de mercado". Eso sí, pese a todo es optimista, "hay signos de que ahora se puede apostar por todo ello de una manera más activa". También lo dice Ignacio Arrola, director de Marketing de Mediapro, que celebra que "un usuario de Gol TV, sin necesidad de ser cliente, ya puede acceder a contenidos, con lo que tenemos la posibilidad de enseñar nuestro producto", aunque que indica que el principal problema que ve en el tema de la TV Híbrida es "que lo confundamos con internet". En este sentido, el Director de Negocio de TVE aclara que "en España el televisor se compra para ver televisión" y de ahí la necesidad de "crear contenidos" y no ir muy deprisa [32]. MIDDLEWARE GINGA Ginga es el nombre del middleware de la Recomendación ITU-T para servicios de IPTV y del Sistema Nipo-Brasileño de TV Digital Terrestre (ISDB-TB). El nombre fue 44

45 escogido en reconocimiento a la cultura, arte y continua lucha por libertad e igualdad del pueblo brasileño [41]. Ginga es una capa de software intermedio (middleware), entre el hardware/sistema Operativo y las aplicaciones, que ofrece una serie de facilidades para el desarrollo de contenidos y aplicaciones para TV Digital, permitiendo la posibilidad de poder presentar los contenidos en distintos receptores independientemente de la plataforma de hardware del fabricante y el tipo de receptor (TV, celular, PDAs, etc.). Middleware es un neologismo creado para designar capas de software que no constituyen directamente aplicaciones, sino que facilitan el uso de ambientes ricos en tecnología de información. La capa de middleware concentra servicios como identificación, autenticación, autorización, directorios, certificados digitales y otras herramientas de seguridad. En el contexto de la TV Digital, el middleware viene a ser un software que controla sus principales facilidades (grado de programación, menús de opciones), inclusive la posibilidad de ejecutar aplicaciones, dando soporte a la interactividad. El middleware abierto Ginga esta subdividido en dos subsistemas principales entrelazados, que permiten el desenvolvimiento de aplicaciones siguiendo dos paradigmas de programación diferentes. Dependiendo de las funcionalidades requeridas en cada aplicación, un paradigma será más adecuado que el otro. Estos dos subsistemas son llamados Ginga-J para aplicaciones de procedimiento Java y Ginga-NCL para aplicaciones declarativas NCL. En comparación con los sistemas de middleware concebidos para los otros estándares de TV Digital, algunas de las funcionalidades de Ginga son innovadoras, desarrolladas específicamente para la realidad brasileña. En Brasil, el uso de la TV como medio de inclusión digital es prioridad para el gobierno, desde este punto de vista, el desenvolvimiento de aplicaciones interactivas para TV Digital ocupa un lugar 45

46 destacado, lo que no ocurre en otros países donde ya tienen implantado un Sistema de TV Digital hace mucho más tiempo [14]. Arquitectura del Middleware Ginga El middleware Ginga a diferencia de los sistemas hipermedia convencionales, en donde prevalece el modelo de servicio tipo pull, donde es responsabilidad del programa intérprete solicitar un nuevo documento y buscar el contenido de los objetos, como ocurre por ejemplo con los navegadores web, en TV un modelo de servicio es de tipo push. En este caso, la emisora proporciona para la difusión flujos de audio y vídeo multiplexados con otros datos, algunos objetos multimedia pueden ser recibidos bajo demanda, más un servicio de tipo push es predominante. Además de invertir un paradigma de servicio, los usuarios pueden comenzar a mirar un programa ya iniciado, más aun todavía, los usuarios pueden querer cambiar de canal, y por consiguiente salir y entrar a programas ya en proceso. Otro aspecto desafiante es la edición de documentos durante su exhibición, en los programas en vivo y en programas modificados por retransmisoras, esta posibilidad es bastante interesante. En la figura 12 se muestra la arquitectura de la TV digital, representada en capas de todas las tecnologías ya existentes, una de estas capas es la del Middleware [14]. 46

47 Fig. 12 Arquitectura de la TV Digital, con las tecnologías utilizadas en cada capa En la figura 13 se presentan la arquitectura en capas de referencia del Sistema TV digital terrestre ISDB-Tb, incluido su middleware Ginga. Fig. 13 Normas de referencia del Sistema de TV digital terrestre ISDB-Tb La idea central de la arquitectura en capas, está en que cada una ofrezca servicios para la capa superior y use los servicios ofrecidos por la inferior. De esta manera, las aplicaciones que se ejecutan en TV Digital interactiva usen la capa del middleware, que intermedia toda la comunicación entre las aplicaciones y el resto de los servicios ofrecidos por las capas inferiores. 47

48 La finalidad de la capa del middleware o capa intermedia es ofrecer un servicio estandarizado para las aplicaciones (capa superior), escondiendo las peculiaridades y heterogeneidades de las capas inferiores (tecnologías de compresión, de transporte y de modulación). El uso del middleware facilita la portabilidad de las aplicaciones, permitiendo que sean transportadas para cualquier receptor digital (o set top box) que soporte el middleware adoptado. Esa portabilidad es primordial en sistemas de TV digital, pues es muy complicado considerar como premisa que todos los receptores digitales sean exactamente iguales. El universo de las aplicaciones Ginga pueden ser particionadas en un conjunto de aplicaciones declarativas y un conjunto de aplicaciones de procedimiento. Los lenguajes declarativos son más intuitivos es decir de más alto nivel y es por esto que resultan más fáciles de utilizar, normalmente no exigen de un programador experto. Sin embargo, los lenguajes declarativos tienden a ser definidos con un enfoque específico. Cuando el enfoque de la aplicación no se relaciona con el del lenguaje, el uso de un lenguaje de procedimiento es apenas ventajoso, más se hace necesario. Un uso del lenguaje de procedimiento usualmente requiere un muy buen nivel de programación. Una aplicación híbrida es aquella cuyo conjunto de entidades posee tanto contenidos de tipo declarativos como de procedimiento. Una aplicación, entretanto, no necesariamente debe ser puramente declarativa o de procedimiento; sin temor a equivocación se puede afirmar que en los sistemas de TV digital, ambos tipos de aplicaciones coexisten, siendo pertinente que los dispositivos receptores integren soporte para ambos tipos en su middleware. Esto ocurre en todos los middlewares de todos los sistemas incluido el middleware Ginga. En particular, las aplicaciones declarativas frecuentemente hacen usos de scripts, cuyo contenido es de naturaleza de procedimiento, además una aplicación declarativa puede hacer referencia a un código JavaTV Xlet incorporado. De igual manera, una aplicación de procedimiento puede hacer referencia a una aplicación declarativa, conteniendo, por ejemplo, contenido gráfico, o puede construir o iniciar las aplicaciones con contenidos declarativos. Por lo tanto, ambos tipos de 48

49 aplicaciones Ginga pueden utilizar las facilidades de los ambientes de aplicación declarativo y de procedimiento. Una arquitectura de implementación de referencia del middleware Ginga puede ser divida en tres grandes módulos: Ginga-CC (Common Core), el ambiente de presentación Ginga-NCL (declarativo) y el ambiente de ejecución Ginga-J (de procedimiento); esta arquitectura de muestra en la figura 14. Figura 14. Arquitectura Ginga Ginga-NCL es el subsistema lógico del sistema Ginga que procesa documentos NCL. Un componente clave de Ginga-NCL es el motor decodificador de contenidos declarativos (Programa intérprete NCL llamado Maestro). Otro de los módulos importante es el agente de usuario del modelo XHTML, el cual incluye un stylesheet (CSS), el interpretador ECMAScript, y la máquina Lua, la que es responsable de interpretar los Scripts Lua. La especificación de este subsistema se base en las normas ABNT NBR [16] y ABNT NBR [49]. Ginga-J es el subsistema lógico del sistema Ginga que procesa el contenido de los objetos Xlet. Un componente clave del ambiente de aplicaciones de procedimiento es el motor de ejecución de contenidos de procedimiento, compuesta pos la máquina virtual de Java. La especificación de este subsistema se basa en la norma ABNT NBR [50]. 49

50 Ginga-NCL y Ginga-J son construidos sobre los servicios ofrecidos por el modulo del núcleo común de Ginga (Ginga-Common Core), cuya composición se muestra en la figura 15. [14]. Fig. 15. Ginga Common Core Los decodificadores de contenido común sirven tanto para las necesidades de decodificación de las aplicaciones declarativas como de las de procedimiento, así también para la presentación de contenidos comunes como PNG, JPEG, MPEG y otros formatos. El núcleo común de Ginga está compuesto por decodificadores de contenido común y procedimientos para obtener contenidos, transportados en un flujo de MPEG-2 o a través del canal de retorno. El núcleo común de Ginga debe también soportar el modelo de despliegue conceptual especificado por el estándar brasileño de TV Digital [14]. La arquitectura y facilidades de Ginga son proyectadas a ser aplicadas a sistemas de radiodifusión y receptores terrestres (medio aire). Sin embargo, la misma arquitectura y facilidades pueden ser aplicadas a otros sistemas de transporte (como satélite, TV por cable, y sistemas de IPTV). En general, Ginga no discrimina cualquier aplicación nativa que también puede escoger compartir el plano de gráficos. Esto incluye pero no se limita a: subtítulos para sordos, sistema de mensajes de acceso condicional, menús del receptor, y guía de programas nativos. Las aplicaciones nativas pueden tomar precedencia sobre aplicaciones Ginga. Los subtítulos para sordo y los mensajes de emergencia deben tomar precedencia sobre el sistema Ginga. Algunas aplicaciones nativas, como el 50

51 encabezamiento cerrado, presentan un caso especial donde la aplicación nativa puede estar activa por largos periodos concurrentemente con aplicaciones Ginga [14]. Ginga-NCL (Nested Context Language) El Ginga-NCL fue desarrollado por la Pontificia Universidad Católica de Rio de Janeiro PUC-Rio, provee una infraestructura de presentación para aplicaciones interactivas de tipo declarativas escritas en el lenguaje NCL (Nested Context Languaje). NCL es una aplicación de XML (extensible Markup Language) con facilidades para los aspectos de interactividad, sincronismo, espacio-temporal entre objetos de media, adaptabilidad, soporte a múltiplos dispositivos y soporte a la producción de programas interactivos en vivo no-lineares. El NCL es un lenguaje del tipo basado en la estructura que define una separación bien demarcada entre el contenido y la estructura de un aplicativo, permitiendo definir objetos de media estructurados y relacionados tanto en tiempo y espacio. Para las tareas que requieren la programación algorítmica, NCL cuenta con LUA como su lenguaje de scripting. Para facilitar el desarrollo de aplicaciones Ginga-NCL, PUC-Rio también creó la herramienta Composer, un entorno de creación dirigido a la creación de programas de NCL para la televisión digital interactiva. En esta herramienta, las abstracciones se definen en los distintos tipos de puntos de vista que le permiten simular un tipo específico de la edición (estructural, temporal, disposición y textual). Estas visiones funcionan de forma sincrónica con el fin de ofrecer un entorno de creación integrado [41]. Ginga-J (Java) El Ginga-J fue desarrollado por la Universidad Federal de Paraiba UFPB, para proveer una infraestructura de ejecución de aplicaciones basadas en lenguaje Java, llamadas Xlet, con facilidades y detalles para el ambiente de Tv digital, proporcionada por la especificación Globally Executable MHP (GEM), que fueron sustituidos más 51

52 tarde con la especificación abierta Java DTV, desarrollada por Sun Microsystems, ahora Oracle Corporation [41]. Ginga-J es un subsistema lógico del Sistema Ginga que procesa aplicaciones interactivas de tipo procedimental (Xlets Java). Un componente clave del ambiente de aplicaciones procedurales es el mecanismo de ejecución de contenido procedimental, que tiene como base la máquina virtual de Java. Ginga-J está basado en tres grupos de API s llamados Verde, Amarillo y Azul [14]. PRESENTE Y FUTURO DE GINGA Desde su concepción, Ginga tuvo en consideración la necesidad de la inclusión social/digital y la obligación de compartir el conocimiento de forma libre. Ginga es una tecnología que le da al ciudadano todos los medios para que obtenga acceso a la información, educación a distancia y servicios sociales a través de su TV, el medio de comunicación omnipresente en los países latinoamericanos. Ginga tiene en consideración la importancia de la televisión, como un medio complementario para la inclusión social/digital. Ginga suporta las llamadas "aplicaciones de inclusión", tales como T-Government, T-Health y T-Leraning. Con el desarrollo de Ginga, Brasil se convirtió en el primer país en ofrecer un conjunto de soluciones en software libre para la TV digital. Ginga es una especificación abierta, de fácil aprendizaje y libre de royalties, permitiendo que todos produzcan contenido interactivo, lo que dará un nuevo impulso a las TVs comunitarias y a la producción de contenido por las grandes emisoras. Extensiones de Ginga, sin embargo, se rigen por sus propias directivas. El entorno declarativo de Ginga, llamado Ginga-NCL tiene también una implementación de referencia en código abierto, desarrollada por el Laboratorio TeleMídia de la PUC- Rio. Adoptando la licencia GPLv2, el laboratorio TeleMídia garantiza el acceso permanente a toda la evolución del código publicado en la Comunidad Ginga, sean cuales fueren sus aplicaciones y autores de aquí en adelante [41]. 52

53 Los países latinoamericanos tras la adopción del estándar ISDB-Tb, ya han comenzado sus planes para hacer la transición hacia la televisión digital y junto con ello GINGA actualmente está teniendo un gran desarrollo, principalmente su versión de GINGA NCL, por ser la que no necesita pagar royalties. En algunos países como Brasil y Argentina ya han declarado a GINGA NCL como obligatorio para los equipos receptores que ingresan a sus mercados, con esto han conseguido dar un impulso fuerte para el éxito de GINGA. En estos países que actualmente son los pioneros en aplicaciones interactivas ya existe desarrollo de aplicativos GINGA que son transmitidos junto con la programación habitual en los canales de la TDT. Ginga tiene un gran potencial pues permite realizar un sin número de aplicaciones interactivas que llegarían al televidente de forma totalmente gratuita, con aplicaciones que permiten interactuar con la programación y obtener información sin la necesidad de estar conectados a internet, como es el caso de las aplicaciones locales que no necesitan canal de retorno. Esto viendo desde el punto de vista de la inclusión social a la era digital en países en vía de desarrollo como son los latinoamericanos que aún no tienen extendidas infraestructuras de redes de telecomunicaciones en todo sus territorios y que poseen un nivel de adquisición bajo, prueba de ello, el índice de penetración del internet es bastante bajo a comparación de Norte América o Europa, Ginga vendría a ser una solución muy eficiente. RELACIÓN DE HbbTV CON GINGA HbbTV no es la única tecnología existente para la televisión interactiva. Un competidor suyo es GINGA, aunque los dos actualmente funcionan sobre plataformas diferentes, por lo que tal vez no se lo pueda denominar como competidor, el primero sobre la televisión digital con el estándar europeo DVB, y el segundo sobre el estándar de televisión digital terrestre ISDB-Tb e IPTV. Ambos tienen muchas cosas en común como por ejemplo sus aplicaciones se basan en un lenguaje XML, HbbTV utiliza CE-HTML y GINGA aunque tiene dos versiones, principalmente se basa en NCL. Ambas son tecnologías abiertas y que están causando el interés por los fabricantes de receptores, por los desarrolladores de aplicaciones y por los televidentes que 53

54 hallan interesante el poder interactuar con sus televisiones sin tener que pagar por ello. HbbTV es más reciente pero sin embargo ha ganado terreno en muchos países. La principal razón es que HbbTV tiene aceptación en un mercado muy amplio como es el europeo, con mayor número de aplicaciones y nuevos servicios híbridos. El éxito de HbbTV se puede atribuir a tres factores: su flexibilidad, las bases sobre normas existentes y el apoyo de grupos de la industria, en particular de la Unión Europea de Radiodifusión. Visto el gran desarrollo y la acogida que está teniendo HbbTV en Europa, se encuentra muy interesante complementar estas dos tecnologías y realizar las pruebas pertinentes para que sobre una aplicación desarrollada en GINGA se pueda rodar o ejecutar aplicaciones HbbTV. Con la integración de aplicaciones HbbTV dentro de GINGA se los podría ver como socios o complementos, para ampliar la posibilidad de tener más y mejores plataformas de interactividad en el mercado mundial de aplicaciones. Con esto los desarrolladores de aplicaciones GINGA podrían integrar de manera sencilla aplicaciones HbbTV dentro de las suyas, obviamente si las mejoras planteadas para su interoperabilidad también son implementadas por los fabricantes de los receptores que incluyen GINGA. 54

55 CAPÍ TULO 3 ESTUDIO DE INTEGRACIÓN DE HbbTV EN GINGA En este capítulo se describe el estudio realizado para lograr la integración de las dos plataformas de interactividad. Se muestran las pruebas realizadas y los resultados obtenidos y se encamina el proceso que se debe seguir para alcanzar este objetivo. Cómo cargar una aplicación HbbTV sobre GINGA. Anteriormente se describió la arquitectura de GINGA y en la gráfica 1.14 se pudo observar que posee un navegador XHTML, el cual incluye un stylesheet (CSS), el interpretador ECMAScript, y la máquina Lua, la que es responsable de interpretar los Scripts Lua. Visto de este modo GINGA si tendría la capacidad de reproducir aplicaciones HbbTV que ocupan código CE-HTML. Lo primero que se hace es crear un documento de Ginga NCL mediante la utilización del IDE Eclipse SDK que debe tener previamente instalado el plugging de NCL, para mayor detalle ver la información y descargar las fuentes en [74]; luego en su código incluir un objeto de tipo hipermedia declarativo que permita cargar un documento o un archivo HTML. Para tener una visión general de cómo funciona el incluir objetos de tipo hipermedia es necesario revisar la documentación de Nested Context Language 3.0 Part 11 Declarative Hypermedia Objects in NCL: Nesting Objects with NCL code in NCL Documents [53]. 55

56 A continuación se muestra el código donde se observa que se incluye el enlace o URL de una aplicación NCL, para el ejemplo se utilizó la aplicación HbbTV de la Televisión Española. <!-- Generated by NCL Eclipse --> <ncl id="myncldocid" xmlns=" <body id="mybodyid"> <port id="p0" component="m0"/> <media id="m0" src=" <property name="width" value="100%"/> <property name="height" value="100%"/> <property name="focusindex" value="1"/> </media> </body> </ncl> Como se puede observar en el código NCL tiene una estructura muy parecida a HTML pues como ya se mencionó está basada en lenguaje de marcas XML. Dentro del cuerpo se instancia una puerta de entrada (port) que inicializará la aplicación y se instancia un objeto hipermedia (media) con las propiedades de alto y ancho para la resolución de la pantalla, en nuestro caso se utilizó el 100%, también se puede trabajar con el número de pixeles. Y muy importante es incluir la propiedad (focusindex) que es la que permite seleccionar el objeto y mostrarlo. Cabe mencionar que para la manipulación de objetos hipermedia también se lo puede hacer por medio de Lua que es un lenguaje imperativo complemento de NCL que es solo declarativo, pero esta sería una integración más compleja con el javascript de la aplicación HBBTV. Pruebas de aplicaciones HbbTV sobre GINGA En la figura 16 se muestra el resultado de la carga de la aplicación HbbTV de la RTVE denominada botón rojo, dentro del emulador del middleware GINGA, el GUI de GINGA está disponible para PC (Windows)[75]. 56

57 Fig. 16 Aplicación HbbTV de la RTVE en GINGA. Por defecto se observa el contorno verde del focusindex de Ginga que lo declaramos en el documento NCL y dentro de la aplicación HbbTV se observa un nuevo focusindex con color rojo que es el que nos permite movernos dentro de la aplicación. Se realizó la misma prueba con otras aplicaciones (Ver tablas ) y se determinó que existen algunos problemas con el navegador, como por ejemplo algunas aplicaciones tenían problemas en la presentación visual, en la navegación de las teclas es decir problemas con el focusindex y problemas de pluggings en la reproducción de los videos, los detalles se incluyen en las tablas indicadas. También se realizó pruebas en el Set Top Box de EITV para TDT con el estándar ISDB-Tb que incluye el middleware GINGA, para conocer las características del mismo se incluye la hoja técnica en el (Anexo 1). Los resultados de estas pruebas fueron negativos, no se logró cargar estas aplicaciones HbbTV, de la misma manera que se hizo en el navegador del emulador de GINGA, aunque si se logró cargar otro tipo de documento HTML, pero tampoco con buenos resultados es decir algunas páginas simples si lograba mostrar y otras páginas más elaboradas no lo hacía, por lo que se llegó a la conclusión que este Set Top Box no tiene una implementación completa de un navegador dentro del 57

58 middleware GINGA y por ser una implementación propietaria de EITV no se pudo obtener mayor detalle sobre la misma. Después de las pruebas realizadas en el set top box y en el emulador de Ginga, se concluye que la solución para que las aplicaciones HbbTV sean compatibles y se reproduzcan en Ginga, es buscar un nuevo navegador y reemplazarlo al actual, este nuevo navegador tiene que tener mejores características, se tiene que comprobar que sea compatible con las aplicaciones HbbTV; además tiene que ser de distribución libre y totalmente abierto para poder ser embebido o incluido en el middleware Ginga como su nuevo navegador HTML. Para esto es indispensable buscar los navegadores disponibles y realizar varias pruebas con el fin de poder recomendar el navegador óptimo para cumplir con el objetivo. Análisis del mejor Navegador para GINGA Existe en el mercado disponible varios navegadores de distribución gratuita, en base a las calificaciones, recomendaciones y experiencias de los usuarios, se ha escogido varios de estos que se exponen en el siguiente estudio; para luego mostrar las pruebas realizadas y finalmente elegir el de mejor rendimiento. La selección del mejor navegador web de código abierto requiere un poco de investigación y pruebas de funcionamiento y rendimiento de algunos navegadores. El código abierto es el término que describe a la práctica de los desarrolladores de software que proporcionan el acceso a su código para que otros puedan construir sobre ella un programa de mejores características o un programa personalizado según las necesidades. Se insta a las personas que utilizan un navegador de código abierto para proporcionar retroalimentación a los desarrolladores para tener un mejoramiento continuo. Los mejores navegadores web de código abierto tienen características que ahorran tiempo, ofrecen atajos y bloquean o permiten el acceso seguro. Los hábitos de trabajo, las características y gustos personales tendrán mucho que ver con el tipo de navegador de código abierto seleccionado. 58

59 Antes de detallar los navegadores que se han elegido para hacer las pruebas de compatibilidad con las aplicaciones HbbTV, es importante conocer las comparaciones y las características de algunos de ellos, así como también los rankins de acuerdo de los más usados y populares en la web. A continuación en la figura 17 se muestra la utilización y la popularidad de los navegadores más utilizados a todo el mundo [70]. Fig. 17 Cuota de uso de navegadores web según StatCounter. En la figura 18 se muestra un pastel con los porcentajes de la comparación de uso de los navegadores a nivel mundial. Siendo el más utilizado el Chome, seguido del Internet Explorer, Firefox, Safari, Andorid, Opera y otros, en el orden detallado [70]. 59

60 Fig 18 Uso de Navegadores en el mundo. Un dato interesante sobre los navegadores también se muestra en la figura 19 donde se detalla el uso de los navegadores más populares por país, según StatCounter [57]. Fig. 19 Navegadores web más utilizados por país según StatCounter. Además de estos datos donde se muestran los navegadores más utilizados en el mundo existen varias páginas que muestran rankings y detalles de varios navegadores y donde califican las experiencias y dan comentarios los usuarios o internautas que han probado los mismos. En base algunas de estas recomendaciones se ha seleccionado algunos de los navegadores con los que se realizará las evaluaciones [72] [73]. A continuación se muestra algunas tablas donde se compara y se muestra datos interesantes sobre los navegadores seleccionados para las pruebas. 60

61 Navegador Autor Última versión estable Berkelium Google Chromium (Descontinuado) Coste (USD) Licencia de software Motor de renderizado Gratuito Libre: BSD Blink Google Chrome Google Gratuito Libre: BSD Mozilla Firefox Opera Fundación Mozilla Opera Software (Algunas fuentes cerradas) Gratuito Libre: MPL, GNU GPL, GNU LGNU Blink Gecko 22.0 Gratuito Software no libre Blink Chromium Google Gratuito Libre: BSD Blink Emdedded Framework (CEF) Chromium Iceweasel Debian 24.0 Gratuito Libre: MPL Gecko Webkit Web Browser Webkit (Versión de Prueba) Gratuito Libre: GNU GPL, GNU LGPL y BSD KHTML Konqueror KDE Gratuito Libre: GNU GPL KHTML Tabla 3 Información General Básica sobre los navegadores [70] [71]. Navegador Windows OS X Linux BSD Oher Unix Berkelium SI SI SI SI NO Google Chrome SI SI SI NO NO Mozilla Firefox SI SI SI SI SI Opera SI SI SI SI SI Chromium Emdedded SI SI SI SI NO Framework (CEF) Iceweasel SI NO SI NO NO Webkit Web Browser SI SI SI NO NO Konqueror SI SI SI SI SI Tabla 4 Soporte en los Sistemas Operativos [70] [71]. Navegador CCS2.1 Frames Java xhtml XSLT HTTP ECMA DOM2 SSL Script Script Berkelium SI SI SI SI SI SI SI?? Google Chrome SI SI SI SI SI SI SI SI SI Mozilla Firefox SI SI SI SI SI SI SI SI SI Opera SI SI SI SI SI SI SI SI SI Chromium Emdedded SI SI SI SI SI SI SI SI SI Framework (CEF) Iceweasel SI SI SI SI SI SI SI SI SI Webkit Web Browser SI SI SI SI NO SI SI SI SI Konqueror SI SI SI SI NO SI SI SI SI Tabla 5 Soporte de Tecnologías y Protocolos Web [70] [71]. 61

62 Pero antes de pasar a realizar las evaluaciones a continuación se detalla brevemente algunas características importantes de los navegadores seleccionados para ser evaluados, también se incluye la descripción del navegador ANT Galio que utiliza la mayoría de dispositivos HbbTV, para poder tener una base y comparar cuál de los navegadores que luego se describen es el más idóneo. ANT Galio Browser ANT Galio es un navegador web propietario, específicamente desarrollado y optimizado para la TV, producido por ANT Software Limited, una empresa de desarrollo de software con sede en Cambridge, Reino Unido. Fue lanzado en el año 2004 como sucesor de ANT Fresco con soporte añadido para AJAX y moderno JavaScript, así como otras mejoras. El navegador ANT Galio da a los operadores y fabricantes una plataforma probada para entregar experiencias de televisión completas y atractivas. A partir de 15 años de experiencia, ANT Galio es capaz de ofrecer una potente solución, robusta para la entrega de aplicaciones y servicios de televisión. ANT Galio es un proveedor líder de software de cliente y soluciones para la IPTV, industrias híbridas de TV y electrónica de consumo, ANT Galio Browser soporta TV bajo demanda, vídeo bajo demanda, servicios de grabadora de vídeo digital y EPG además de otras aplicaciones web [69]. La Plataforma HbbTV de ANT Galio está formada por el poderoso Browser ANT Galio y un conjunto completo de extensiones HbbTV como se puede observar en la figura 20, estrechamente integrada para ofrecer la funcionalidad de TV fiable con experiencias atractivas para el usuario. ANT está a la vanguardia del estándar HbbTV, que ofrece una solución llave en mano para las dos versiones y 1.5 de la especificación HbbTV para todos los dispositivos de TV. Esta plataforma se ha implementado en muchas series de fabricantes de dispositivos, comenzando con los primeros receptores HbbTV desde diciembre de Por lo cual proporcionar una plataforma robusta, flexible y probada, la Plataforma HbbTV ANT Galio permite tanto a los proveedores de servicios y fabricantes de dispositivos desarrollar y desplegar aplicaciones HbbTV afines para los servicios de transmisión de TV híbrida de forma 62

63 rápida y fácil. Al ser una plataforma híbrida rica, no solo es compatible con HbbTV, sino también con una amplia gama de servicios de televisión por internet. Por todas las características descritas la Plataforma HbbTV de ANT Galio es el middleware de elección para muchos fabricantes de dispositivos líderes [69]. Fig. 20 Plataforma HbbTV de ANT Galio La Plataforma Galio ANT ofrece soporte para todos los estándares abiertos de hoy para aplicaciones de televisión, incluyendo HbbTV, OIPF y HTML5. También proporciona soporte para las API de JavaScript avanzados de ANT para la TV y los medios de control. Todas estas APIs proporcionan un enlace entre los elementos de alto nivel de la interfaz de usuario y el código portátil optimizado nativo, de la Plataforma Galio ANT para entregar experiencias de televisión adaptados a las características de implementación particulares. La Plataforma Galio ANT ofrece capacidades de control y gestión para la TV abierta tradicional, IPTV, funciones de vídeo bajo demanda (VOD) y PVR, que permite aplicaciones de televisión que se desplegarán en una variedad de plataformas, independientemente del sistema de suministro, la plataforma de hardware, o los medios de comunicación y formatos de metadatos. Esto permite que el desarrollador 63

64 de aplicaciones para centrarse en la experiencia del usuario en lugar de la tecnología involucrada, con alto nivel de JavaScript API adaptado a conceptos que son familiares en un televisor o sistema de entretenimiento en el hogar. Todas las aplicaciones y servicios se desarrollan utilizando tecnologías web familiares para implementar la interfaz de usuario y funcionalidad de la aplicación [69]. A pesar que este navegador no es de distribución libre como el que se está buscando y tampoco consta en los rankings de los navegadores más utilizados, este navegador junto con algunas plataformas propietarias de ANT Galio ofrece soporte y es utilizado como navegador en mucho dispositivos HbbTV, por ser el más robusto para aplicaciones de TV e IPTV. Por tales motivos a continuación se detalla algunas de sus características y funcionalidades que luego pueden ayudar a la elección del mejor navegador. Cumple con el estándar HbbTV (Soporte para HbbTV 1.5) Diseñado específicamente para plataformas embebidas, fácil portabilidad a cualquier CPU 32/64 bits y OS / RTOS. Una gama flexible de opciones de integración y optimización del rendimiento de los equipos disponibles, portabilidad a las nuevas plataformas y ya integrada a una variedad de plataformas de hardware y software. Documentación y código muestra para guiar el proceso de integración. Una solución completa que soporta la funcionalidad del botón rojo y la interfaz de usuario del portal de TV. Capacidad y flexibilidad Web 2.0 CE HTML, HTML 5 (parcial), HTML 4.01, XHTML 1.0, DHTML CSS 3 (parcial), CSS 2.1 y CSS TV Profile 1.0 DOM 3 (parcial), DOM 2, DOM 1, DOM 0 JavaScript 1.5 (EcmaScript 262 Edición 3) XML 1.0 y XML 1.1. HTTP 1.1, HTTPS 64

65 Unicode y soporte de múltiples idiomas internacionales Concesión de licencias de código fuente disponible Apto para cualquier CPU 32/64 bits y OS / RTOS Portable, modular y arquitectura extensible Algoritmos escalables para CPU y uso eficiente de la memoria Soporta RGB y YUV frame buffers Construido para el uso con un control remoto de TV estándar - sin necesidad de un ratón o un teclado Amplio soporte para los estándares actuales de televisión, fácil reutilización para otros tipos de productos más allá de HbbTV [69]. Berkelium Berkelium es una biblioteca con licencia BSD que ofrece un navegador offscreen (que se puede insertar dentro de otra aplicación) basado en el código abierto de Google Chromium web browser. Se aprovecha del renderizado multiproceso de Chromium para aislar los navegadores de los demás y puede reproducir cualquier búfer en memoria. El usuario de la biblioteca puede inyectar código javascript de entrada y en las páginas web para su control, así como escuchar los eventos generados por la página, tales como eventos de navegación, eventos de secuencia de carga y eventos de pintura. Berkelium ofrece un pequeño API para embeber un completo y funcional navegador en cualquier aplicación [55]. La librería de Berkelium está disponible en versión de 32 bit y 64 bit en cada plataforma soportada, incluida Windows. Es totalmente abierta, gratuita y por las facilidades que brinda, Ginga adoptó este browser como su navegador HTML predeterminado, en las pruebas realizadas se evalúa su funcionamiento tanto dentro del emulador de Ginga como bajo el sistema operativo de Windows. Actualmente el paquete de Berkelium ya no se mantiene por lo que en su página se recomienda el uso de Chromium Embedded Framework. La versión que se utilizó es la para Windows. 65

66 Google Chrome Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y compilado con base en varios componentes e infraestructuras de desarrollo de aplicaciones (frameworks) de código abierto, como el motor de renderizado Blink (bifurcación o fork de WebKit). Está disponible gratuitamente bajo condiciones de servicio específicas. El nombre del navegador deriva del término en inglés usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario («chrome»). Cuenta con más de 750 millones de usuarios y dependiendo de la fuente de medición global, puede ser considerado el navegador más usado de Internet variando hasta el segundo puesto, algunas veces logrando la popularidad mundial en la primera posición. Su cuota de mercado se situaba aproximadamente entre el 17% y 32% a finales de junio de 2012, con particular éxito en la mayoría de países de América Latina donde es el más popular. Actualmente el número de usuarios aumentó considerablemente situándose en una cuota de mercado cercana al 43% convirtiéndolo en el navegador más utilizado de todo el planeta. Por su parte, Chromium es el proyecto de software libre con el que se ha desarrollado Google Chrome y es de participación comunitaria (bajo el ámbito de Google Code) para fundamentar las bases del diseño y desarrollo del navegador Chrome (junto con la extensión Chrome Frame), además del sistema operativo Google Chrome OS. La porción realizada por Google está amparada por la licencia de uso BSD, con otras partes sujetas a una variedad de licencias de código abierto permisivas que incluyen MIT License, Ms-PL y la triple licencia MPL/GPL/LGPL. En esencia, los aportes hechos por el proyecto libre Chromium fundamentan el código fuente del navegador base sobre el que está construido Chrome y por tanto tendrá sus mismas características, pero con un logotipo ligeramente diferente y sin el apoyo comercial o técnico de la compañía Google. 66

67 El 2 de septiembre de 2008 salió a la luz la primera versión al mercado, siendo esta una versión beta. Finalmente, el 11 de diciembre de 2008 se lanzó una versión estable al público en general. Actualmente el navegador está disponible para los sistemas operativos de escritorio Microsoft Windows, Mac OS X, Ubuntu, Debian, Fedora, opensuse, Chrome OS y en los sistemas operativos móviles Android y ios [56]. Mozilla Firefox Mozilla Firefox es un navegador web libre y de código abierto, desarrollado para Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux coordinado por la Corporación Mozilla y la Fundación Mozilla. Usa el motor Gecko para renderizar páginas webs, el cual implementa actuales y futuros estándares web. A partir de agosto de 2012 Firefox tiene aproximadamente un 23% de la cuota de mercado, convirtiéndose en el tercer navegador web más usado, con particular éxito en Indonesia, Alemania y Polonia, donde es el más popular con un 65%, 47% y 47% de uso, respectivamente. Es compatible con varios lenguajes web, incluyendo HTML, XML, XHTML, SVG, CSS 1, 2 y 3, ECMAScript (JavaScript), DOM, MathML, DTD, XSLT, XPath, e imágenes PNG con transparencia alfa. También incorpora las normas propuestas por el WHATWG y es compatible con el elemento HTML Canvas. En cuestión al cumplimiento de estándares web, pasa satisfactoriamente la prueba de Acid2 a partir de la versión 3.0. Sin embargo, las ramas de versiones 3.x no pasaban completamente la prueba de Acid3, pues obtienen un puntaje de 93/100 en Firefox 3.5 y un puntaje de 94/100 en la versión 3.6. Firefox 4 y versiones más recientes, obtienen un puntaje de 100/100. El código fuente de Firefox es libre, abierto y es distribuido bajo triple licencia; Licencia Pública de Mozilla (MPL), Licencia pública general de GNU (GPL), o la Licencia pública general reducida de GNU (LGPL). Estas licencias permiten a cualquiera ver, modificar y/o redistribuir el código fuente, y son varias las aplicaciones que se conocen hacen uso: por ejemplo Flock, Miro, GNU IceCat, IceWeasel y Songbird están 67

68 hechos a partir del código de Firefox. Aproximadamente el 40 % del código de Firefox está escrito por voluntarios [57]. FireHbbTV plugging FireHbbTV plugging es un complemento de Firefox para ayudar al desarrollo de aplicaciones compatibles con HbbTV. Los beneficios son buenos ya que se tiene una herramienta de desarrollo asociada con el navegador. El API de HbbTV se inyecta en la marcha en la página web una vez que se activa el soporte para plugins para un sitio dado, proporcionando herramientas útiles, tales como cambio de tamaño, cambio de relación de aspecto, muestra del margen y navegación con el teclado compatible con el control remoto de la TV. Más características se detallan a continuación [58] y [59]. Javascript HbbTV API inyectado en la marcha. Soporte específico de la mayoría de HbbTV <object> (audio, video y difusión.) Soporte de los comandos de HbbTV. Soporte mínimo para DVB uri. Tres médios diferentes de broadcast en el backend. (SVG, Tag HTML <video> y Firebreath VLC) Redimensionamento inteligente. Cambio de la relación de aspecto de la pantalla. Muestra el margen del área segura en la zona de la pantalla. Reemplaza la imagen de la TV. Lista de canales, secuencia personalizada por canal. Simulación del flujo de eventos DSM-CC. Navegación con teclado simulando el mando de la TV. Opera HbbTV Emulator El emulador HbbTV de Opera proporciona un entorno de prueba para aplicaciones HbbTV. Esta versión beta está basado en la especificación HbbTV. 68

69 El programa está basado en el navegador de Opera, pero corre como una máquina virtual independiente emulando el comportamiento de un receptor con HbbTV [63]. El navegador web Opera fue creado por la empresa noruega Opera Software. Usa el motor de renderizado Blink. Los sistemas operativos compatibles con Opera son Microsoft Windows y Mac OS X. Los usuarios de GNU/Linux y FreeBSD deben instalar versiones antiguas que tengan el motor Presto. Hay versiones de Opera para teléfonos móviles y tabletas. Los sistemas operativos móviles soportados son Maemo, BlackBerry, Symbian, Windows Mobile, Android e ios; así como la plataforma Java ME. Opera ha sido pionero en originar características que han sido posteriormente adoptadas por otros navegadores web, como por ejemplo el Acceso Rápido (Speed Dial) [64]. El 13 de febrero de 2013, Opera Software informó que cambiaría su motor de renderizado Presto por WebKit y que contribuiría con el desarrollo de WebKit y de Chromium. El 4 de abril de 2013, Opera Software anunció que descartó Webkit para unirse a Google en la construcción del motor de renderizado Blink. El 27 de mayo de 2013, salió la versión de prueba Opera Next 15 en la que se incorporó el nuevo motor. El 2 de julio de 2013 apareció la versión estable de Opera 15 con el motor Blink. El 23 de abril de 2014, Opera Software lanzó para Windows la versión 12., que es una actualización del navegador con el motor Presto. Esta versión tiene arreglada la vulnerabilidad con respecto al agujero de seguridad Heartbleed [64]. Para agosto de 2013, Opera tenía más de 350 millones de usuarios, según Opera Software. El número de usuarios estaba distribuido de la siguiente forma: Versión de escritorio: 52 millones. Versión móvil: más de 264 millones. Versiones instaladas en otros equipos: más de 25 millones. En la parte de resultados se incluye las pruebas realizadas con el emulador de HbbTV desarrollado por Opera. 69

70 Chromium Embedded Framework Chromium Emdedded Framework (CEF) es un simple framework para embeber o incluir navegadores basados en Chromium dentro de otras aplicaciones. Es un proyecto de código abierto con licencia BSD fundada por Marshall Greenblatt en 2008 y basado en el proyecto de Google Chromium. A diferencia del proyecto Chromium en sí, que se centra principalmente en el desarrollo de aplicaciones de Google Chrome, CEF se centra en facilitar los casos de uso del navegador integrado en aplicaciones de terceros. CEF aísla al usuario de la subyacente complejidad del código en Chromium y Blink, ofreciendo APIs de calidad de producción estables, liberación de ramas de seguimiento específicas de Chromium y las distribuciones binarias. La mayoría de las características de CEF tienen implementaciones predeterminadas que proporcionan una rica funcionalidad mientras que requieren poco o ningún trabajo de integración por parte del usuario. Actualmente hay más de 100 millones instancias instaladas de CEF de todo el mundo integrados en productos de una amplia gama de empresas e industrias. Una lista parcial de las compañías y productos utilizando CEF está disponible en la página CEF Wikipedia. Algunos casos de uso de CEF son: Incluir un control del explorador Web HTML5 compatible en una aplicación nativa existente. Creación de una aplicación ligera nativa "shell" que aloje una interfaz de usuario desarrollada principalmente utilizando tecnologías Web. Representación de contenido Web "fuera de la pantalla" en aplicaciones que tienen sus propios marcos de dibujo personalizado. Actuando como anfitrión para las pruebas automatizadas de propiedades Web existentes y aplicaciones. CEF es compatible con una amplia gama de lenguajes de programación y sistemas operativos y se puede integrar fácilmente en las aplicaciones nuevas y existentes. Fue diseñado desde cero con el rendimiento y la facilidad de uso en 70

71 mente. El marco de base incluye C y C + + de programación de interfaces expuestas a través bibliotecas nativas que aíslan la aplicación principal de los detalles de la implementación de Chromium y Blink. Proporciona una estrecha integración entre el navegador y la aplicación principal incluyendo soporte para plugins personalizados, protocolos, objetos de JavaScript y las extensiones de JavaScript. La aplicación principal puede cargar opcionalmente control de los recursos, la navegación, los menús contextuales, impresión y más, aprovechando al mismo tiempo el mismo rendimiento y tecnologías de HTML5 disponibles en el navegador web Google Chrome [60] y [61]. El proyecto CEF es una extensión del proyecto de Chromium y mantiene el desarrollo y liberación de ramas que registran las variaciones de Chromium. El código fuente CEF se puede descargar, modificarlo y se embebe manualmente o con herramientas automatizadas. La base del framework CEF incluye soporte para los lenguajes de programación C y C++. Gracias a la ardua labor de los colaboradores externos de CEF se puede integrar con un sin número de otros lenguajes de programación y frameworks. Las distribuciones binarias, que incluyen todos los archivos necesarios para construir una aplicación basada en CEF, están disponibles en la página de descargas [62], incluye los nuevos cambios, pero puede no estar totalmente probado. Distribuciones binarias son autónomas y no requiere la descarga de CEF o el código fuente de Chromium. Los archivos de símbolos de depuración de las distribuciones binarias de libcef también se pueden descargar desde el enlace anterior. Por las características detalladas y por su código totalmente libre y gratuito es una opción muy buena para ser embebida como el navegador predeterminado de Ginga. Adelante se mostrará la evaluación de su desempeño en las pruebas realizadas con las aplicaciones HbbTV. 71

72 Iceweasel Iceweasel es el nombre de un proyecto derivado de Mozilla Firefox, una compilación renombrada, preparada por Debian, para resolver la demanda hecha por Mozilla que los obligaba a dejar de utilizar el nombre o acogerse a sus términos, los cuales son inaceptables dentro de las políticas de Debian. No confundir con el nombre IceWeasel (con W mayúscula) que es un proyecto independiente rebautizado como GNU IceCat, un proyecto GNU para suministrar versiones de programas de Mozilla constituidos, en su totalidad, de software libre. El Iceweasel de Debian está basado en una versión modificada de Firefox, en la que se reemplazan las marcas registradas de Mozilla por otras libres, y se incorporan mejoras de seguridad adicionales siguiendo la política de actualizaciones de seguridad de Debian. Iceweasel es el navegador por defecto de Debian Etch y versiones posteriores. Iceweasel también está incluido en derivados de Debian, como en Kali linux y TAILS. Iceweasel todavía utiliza algunos servicios de Internet basados en Mozilla, como el servicio de búsqueda de agregados Mozilla y el notificador de actualizaciones. Tampoco ha habido cambio en cuanto a cómo funcionan o se pueden conseguir los componentes no libres. Al igual que siempre, Debian está comprometida a suministrar soluciones de seguridad a cualquier versión de Iceweasel que se incluya en sus lanzamientos estables hasta que el soporte para dichos lanzamientos termine [65]. Webkit Web Browser WebKit es una plataforma para aplicaciones que funciona como base para el navegador web Safari, Google Chrome, Opera, Epiphany, Maxthon, Midori, QupZilla entre otros. Está basado originalmente en el motor de renderizado KHTML del navegador web del proyecto KDE, Konqueror. WebKit logra 100/100 en la prueba Acid3 desde el 26 de marzo de Desde junio de 2005 es software libre bajo las licencias GNU GPL, GNU LGPL y BSD. La API de 72

73 WebKit está desarrollada en Objective-C y posibilita interactuar con un servidor web para recuperar y renderizar páginas web, descargar archivos, y administrar plugins. Webkit incluye dos frameworks de más bajo nivel: WebCore, un analizador sintáctico y motor de renderizado de HTML basado en KHTML, y JavaScriptCore, un intérprete de JavaScript basado en KJS. Con los lanzamientos pre-alfa se está incluyendo un depurador de Javascript llamado Drosera4. El código que se convertiría en WebKit se inició en 1998 como parte de un proyecto KDE de renderizado HTML denominado KHTML y del motor JavaScript de KDE (KJS). El nombre del proyecto y 'WebKit' fueron creados en 2002, cuando Apple Inc. creó un fork (bifurcación) de KHTML y KJS. Los desarrolladores de Apple explicaron en un correo electrónico a los desarrolladores de KDE5 que estos motores permiten un desarrollo más fácil que otras tecnologías por el hecho de ser pequeños (menos de líneas de código), diseñados limpiamente y compatibles con las normas. KHTML y KJS fueron portados a Mac OS X con la ayuda de una biblioteca adaptada y renombrada como WebCore y JavaScriptCore. El 7 de junio de 2005, Dave Hyatt, desarrollador de Safari, anunció en su blog que Apple estaba liberando el código fuente de WebKit como software libre (anteriormente, sólo eran libres WebCore y JavaScriptCore) y el acceso a la estructura de árbol de WebKit CVS además de la Base de Datos de Bugs. A mediados de diciembre 2005, se incluyó soporte para SVG (gráficos vectoriales escalables) y se incluyó en la distribución estándar y a principios de enero de 2006, el código fuente se migró desde el CVS a Subversion. JavaScriptCore WebKit y los componentes WebCore están disponibles bajo la GNU General Public License, mientras que el resto de WebKit está disponible bajo una licencia tipo BSD. El 13 de junio de 2005, Nokia anunció que se encontraba desarrollando un navegador web basado en WebKit, que finalmente sería conocido como Web Browser for S60. WebKit2 se anunció el 8 de abril de WebKit2 está diseñado desde cero para generar un modelo de procesos divididos, donde el contenido de la web (Javascript, HTML, diseño, etc) se ejecuta cada uno en proceso separado. Este 73

74 modelo es similar a lo que a día de hoy Google Chrome tiene implementado, la principal diferencia es que en WebKit2 ha construido el modelo de proceso de separación directamente en un framework, permitiendo que otros desarrolladores lo puedan utilizar. Actualmente WebKit2 está disponible para Mac y Windows, cualquiera que desee portar el código a otro sistema puede hacerlo sin restricciones, ya que es software libre [66]. Konqueror Web Browser Konqueror es un navegador web, administrador de archivos y visor de archivos. Forma parte oficial del proyecto KDE. Es software libre y de código abierto, y al igual que el resto de los componentes de KDE, está liberado bajo la licencia GPL. El nombre Konqueror es un juego de palabras con el nombre de otros navegadores: primero vino el Navigator (navegador), después el Explorer (explorador), y finalmente el Konqueror (conquistador). Además, sigue la convención de KDE de que los nombres de los programas contengan la letra K. La interfaz de usuario de Konqueror es en parte reminiscente de la del Microsoft Internet Explorer (a su vez diseñada a partir de la del Netscape Navigator y la del NSCA Mosaic), aunque es mucho más personalizable. Trabaja extensamente con "paneles", los cuales pueden ser recolocados o añadidos. Por ejemplo, se puede tener un panel de marcadores en el lado izquierdo de la ventana del navegador, y pulsando un marcador, la respectiva página web se abre en el panel principal de la derecha. Alternativamente, se puede mostrar una lista jerárquica de las carpetas en un panel y el contenido de la carpeta seleccionada en otro. Los paneles son muy flexibles y pueden incluir hasta ventanas de consola. La configuración de los paneles puede salvarse, habiendo algunas ya incluidas por defecto. Por ejemplo, la configuración "Midnight Commander" muestra la ventana dividida en dos paneles verticales, cada uno de los cuales muestra una carpeta, una página web o la previsualización de un fichero [67]. Utilizando la tecnología de KParts, Konqueror puede ejecutar en su interior componentes capaces de visualizar (y en ocasiones editar) tipos de archivo 74

75 específicos. Esto permite, por ejemplo, ver un documento de KOffice dentro de Konqueror, evitando la necesidad de abrir otra aplicación. Además de navegar por directorios y sitios web, Konqueror utiliza los plug-ins KIO (KDE Input-Output, o sistema de entrada-salida de KDE) para extender sus capacidades. KIO permite acceder a diferentes protocolos como HTTP o FTP. Konqueror también puede utilizar plug-ins KIO para acceder a archivos ZIP, comparticiones Samba (Windows) o cualquier otro protocolo imaginable como links ed2k, Audio CD, ripeando su contenido simplemente arrastrando y soltando. Konqueror soporta también la navegación por directorios locales, ya sea mediante la introducción de la ruta en la barra de direcciones o mediante la selección de iconos en los paneles [68]. Konqueror permite: Visualizar los contenidos de múltiples directorios en simultáneo. Ordenar los elementos de cada directorio según criterios preestablecidos (por fecha, tamaño, nombre, tipo, etc.). Generar previsualizaciones de archivos de texto, documentos HTML, imágenes y vídeos en el acto. Mover, copiar, eliminar, crear, ejecutar, visualizar y editar archivos y directorios desde menús simples. Resultados de la evaluación de los navegadores Después del análisis realizado y la descripción detallada de cada uno de los navegadores elegidos para la evaluación del mejor navegador para ser embebido o incluido en GINGA, en las siguientes tablas se muestran los resultados de las evaluaciones con cuatro diferentes aplicaciones HbbTV. Prueba 1: Comportamiento de la aplicación HbbTV con los Navegadores Fuente de la aplicación 1: Navegador Presentación visual. Navegación con el teclado (Foco) Emulador Ginga GUI OK No funcionan las teclas de navegación, solo Teclas de control (Rojo F5, Verde F6, Amarillo F7, Azul F8, otras). No se puede probar. Reproducción de Vídeo No se puede probar. 75

76 el ENTER. Berkelium No carga. No se puede probar. No se puede probar. No se puede probar. Chrome OK OK OK OK FireHbbTV OK OK OK OK pluging Firefox Firefox No carga. No se puede probar. No se puede probar. No se puede probar. Opera HbbTV Emulator OK OK OK No funciona (Tiene problema con el plugging de vídeo) Chromium CEF OK OK OK OK IceWeasel No carga. No carga. No carga. No carga. WebKit No carga. No carga. No carga. No carga. Browser Konqueror No carga. No carga. No carga. No carga. Tabla 6 Resultados de la evaluación de los navegadores con la Aplicación HbbTV 1. Prueba 2: Comportamiento de la aplicación HbbTV con los Navegadores Fuente de la aplicación 2: Navegador Presentación visual. Navegación con el teclado (Foco) Teclas de control (Rojo F5, Verde F6, Amarillo F7, Azul F8, otras). Reproducción de Vídeo Emulador OK OK No funciona. No funciona. Ginga GUI Berkelium OK No funcionan las teclas de navegación. Se puede acceder con el mouse. OK Chrome OK No funcionan las OK teclas de navegación. Se puede acceder con el mouse. FireHbbTV pluging Firefox No funciona (Tiene problema con el plugging de vídeo) No funciona (Tiene problema con el plugging de vídeo) OK OK No funciona. Não da certo (Tem No funciona (Tiene problema con el plugging de vídeo) Firefox OK No funcionan las teclas de navegación. Se puede acceder con el mouse. Opera HbbTV OK No funcionan las No funciona. No funciona (Tiene OK OK 76

77 Emulator teclas de navegación. Se puede acceder con el mouse. Chromium CEF OK No funcionan las teclas de navegación. Se puede acceder con el mouse y el ENTER. IceWeasel OK No funcionan las teclas de navegación. Se puede acceder con el mouse y el ENTER. WebKit Browser OK No funcionan las teclas de navegación. Se puede acceder con el mouse y el ENTER. Konqueror OK No funcionan las teclas de navegación. Se puede acceder con el mouse y el ENTER. Tabla 7 Resultados de la evaluación de los navegadores con la Aplicación HbbTV 2. OK OK OK OK problema con el plugging de vídeo) No funciona (Tiene problema con el plugging de vídeo) OK No funciona (Tiene problema con el plugging de vídeo) No funciona (Tiene problema con el plugging de vídeo) Prueba 3: Comportamiento de la aplicación HbbTV con los Navegadores Fuente de la aplicación 3: Navegador Presentación visual. Navegación con el teclado (Foco) Teclas de control (Rojo F5, Verde F6, Amarillo F7, Azul F8, otras). Reproducción de Vídeo Emulador No muestra todo No funciona No funciona No funciona Ginga GUI Berkelium OK OK No funciona OK Chrome OK OK OK OK FireHbbTV OK OK OK No funciona pluging Firefox Firefox OK OK OK OK Opera HbbTV Emulator OK OK OK No funciona (Tiene problema con el plugging de vídeo) 77

78 Chromium CEF OK OK OK OK IceWeasel OK OK OK OK WebKit OK OK OK OK Browser Konqueror OK OK OK No funciona (Tiene problema con el plugging de vídeo) Tabla 1.8 Resultados de la evaluación de los navegadores con la Aplicación HbbTV 3. Prueba 4: Comportamiento de la aplicación HbbTV con los Navegadores Fuente de la aplicación 4: Navegador Presentación visual. Navegación con el teclado (Foco) Emulador Ginga GUI OK No funcionan las teclas de navegación, solo el ENTER. Teclas de control (Rojo F5, Verde F6, Amarillo F7, Azul F8, otras). No funciona. Reproducción de Vídeo La aplicación no tiene video. Berkelium No carga bien. No funciona. No funciona. La aplicación no tiene video. Chrome OK OK OK La aplicación no tiene video. FireHbbTV pluging Firefox OK OK OK La aplicación no tiene video. Firefox OK OK OK La aplicación no tiene video. Opera HbbTV Emulator OK OK OK La aplicación no tiene video. Chromium CEF OK OK OK La aplicación no tiene video. IceWeasel OK OK OK La aplicación no tiene video. WebKit Browser No carga. No carga. OK La aplicación no tiene video. Konqueror OK OK OK La aplicación no tiene video. Tabla 9 Resultados de la evaluación de los navegadores con la Aplicación HbbTV 4. El navegador que obtuvo los mejores resultados en las pruebas realizadas con las diferentes aplicaciones HbbTV fue el Chromium Embedded Framework (CEF) además que en el análisis de sus características y su código abierto y gratuito lo hace el ganador entre los navegadores probados, también tuvieron buenos resultados los navegador Iceweasel, Webkit y el Konqueror en ese orden. Por lo cual se concluye 78

79 que si se quiere reproducir aplicaciones HbbTV dentro del middleware Ginga es necesario hacer la implementación del Chromium Embedded como nuevo navegador de Ginga. Integración del Chromium Embedded Framework en Ginga. Con los resultados que se obtuvieron en el apartado anterior y después de conocer las características del navegador Chromium Embedded Framework (CEF) descritas previamente, se procede a la integración de este navegador en GINGA. No existe una metodología definida pero después de consultar con los expertos y creadores del sistema, a continuación se detalla los pasos que se debería seguir para lograr la integración del nuevo navegador en GINGA: 1. Acceso a los códigos fuente.- Se necesita tener acceso a todo el código abierto de GINGA donde incluyen librerías, extensiones, funciones, etc. y de igual forma descargar y tener disponible todos los códigos binarios precompilados y cabeceras del Chromium Embedded Framework que se pueden encontrar en la web [62]. 2. Instalación del software para su compilación.- El Middleware GINGA actualmente soporta un build en Windows por medio de Visual Studio [75] y un build en Linux via autotools [76]. Se puede utilizar cualquiera de los dos según con cual se esté más familiarizado aunque se aconseja utilizar el build de Windows que es el que está más estable. En este caso se ha escogido el programa Visual Studio Ultimate Compilación de Ginga.- Cabe mencionar que para hacer las pruebas pertinentes y tener acceso al código fuente de GINGA se ha contactado con los creadores del sistema de la Pontífice Universidad Católica de Rio de Janeiro y muy gentilmente se nos ha brindado la apertura y la ayuda necesaria, así como el acceso a los códigos binarios con las dependencias (dll) previamente configuradas. Dentro de la carpeta que contiene el código fuente de Ginga con todas las dependencias ya configuradas, se debe abrir el archivo GingaWindowsMonolitic de tipo VC++ Project por medio del Visual Studio, este archivo se encuentra dentro del 79

80 directorio \ginga\ginga-vs2010-solution\gingawindowsmonolitic y es el que nos permitirá realizar la compilación. En la figura 21 se muestra el IDE de Visual Studio con el proyecto de Ginga cargado, se observa que existe una gran cantidad de clases, librerías y código C++ en general, por lo que habrá que tener habilidades con este lenguaje para poder hacer los cambios y seguir el proceso de integración con éxito. Fig. 21 Compilación de Ginga sobre Visual Studio 4. Ejecución de Ginga.- Para comprobar que los archivos descargados con las dependencias (dll) configuradas previamente están funcionando sin problema bajo el sistema operativo que se vaya a utilizar, es necesario invocar una ejecución de una aplicación NCL a través del terminal (cmd). El binario final de Ginga se encuentra en la carpeta ginga\ginga-vs2010- solution\debug, aquí es donde se debe ubicar desde la ventana del cmd para invocar una aplicación de Ginga NCL, para ejecutar la aplicación se utiliza el siguiente comando: ginga --ncl <PATH-APP-NCL> --vmode 640x Análisis de las API s del Chromium Embedded Framework.- Antes de comenzar con la integración es indispensable tratar de entender bien las API s y cómo utilizar el Chromium Embedded Framework. Para eso se puede tener información en los tutoriales de CEF [60]. 80

81 6. Integración del Chromium Embedded Framework.- Para esta integración se debe tener en cuenta que en el código actual de GINGA ya se encuentra embebido el navegador Berkelium, por lo que ahora la idea es tratar de analizar cómo están funcionando y cuáles son las extensiones que manejan el Player de HTML y reemplazarlas por las nuevas extensiones del Chromium. En conclusión tratar de programar encima las clases del Berkelium ya existentes y sustituir las llamadas que hace al Berkelium por llamadas al Chromium Embedded Framework. La que mayor demanda de esfuerzo tendrá es la integración de las API s que manipulan el video principal en el Player principalmente porque para lograr eso se debe acceder a la parte común del núcleo de Ginga conocido como Ginga-CC (Common Core) como se mostró en la figura 15. Haciendo una breve revisión en las cabeceras funciones y códigos de Ginga detallo las siguientes clases del Berkelium que ahora será necesario reprogramar con las del Chromium Embedded Framework../gingacc-player/include/player/BerkeliumHandler.h./gingacc-player/include/player/BerkeliumPlayer.h./gingancl/include/gingancl/adapters/application/declarative/xhtml/berkelium/Berkeli umplayeradapter.h./gingacc-player/src/application/declarative/xhtml/berkelium/berkeliumhandler.cpp./gingacc-player/src/application/declarative/xhtml/berkelium/berkeliumplayer.cpp./gingancl/src/adapters/application/declarative/xhtml/berkelium/berkeliumplayerada pter.cpp No se descarta que adicional a esto también sea posible que el Chromium Embedded Framework necesite de otras librerías y clases para lograr su integración, por lo que será un trabajo que demande de mucho tiempo y dedicación. 7. Pruebas Finales.- Después de realizar todos los cambios será necesario compilar nuevamente y luego que no existan errores, someterla a una especie de plugging test, invocando la ejecución de varias ejemplos de aplicaciones con el fin de comprobar que la integración del nuevo navegador en GINGA ha sido un éxito. 81

82 CAPÍ TULO 4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA Con el fin de realizar una comparación más objetiva de las dos plataformas de interactividad se planteó el objetivo de realizar una aplicación interactiva común, pero desarrollada en ambas plataformas, utilizando las herramientas disponibles y procedimientos necesarios tanto para HbbTV como para GINGA. La aplicación interactiva que se va desarrollar es de carácter informativo relacionada con la temática de este trabajo, es decir que tendrá información básica sobre los dos sistemas de interactividad, ambas utilizaran las mismas imágenes fuente para luego poder realizar una comparación cuantitativa y cualitativa cuando ya estén funcionando en los equipos receptores, una televisión o un Set Top Box que tenga HbbTV incluido para el primer caso y para mostrar la aplicación Ginga utilizaremos el Set Top Box de desarrollo de EITV. APLICACIÓN INTERACTIVA DESARROLLADA EN GINGA Para desarrollar una aplicación GINGA primero se debe definir el diseño con la funcionalidad que se le quiere dar a la aplicación, es decir diseñar un bosquejo donde se ubique el área de presentación de las imágenes o archivos multimedia, con los porcentajes o tamaño de pixeles que se quiera mostrar en la pantalla, se recomienda utilizar porcentajes para definir los atributos de las imágenes o región de video con el fin de que se acople a la resolución y tamaño de cualquier monitor. Luego de tener definido el bosquejo se pasa a trabajar en su desarrollo con el software que antes ya se había mencionado (IDE de Eclipse con el plugging para NCL). Se crea un proyecto NCL y dentro de este un nuevo archivo NCL. Un documento NCL consta de la misma estructura que uno HTML, tiene una cabecera y un cuerpo, 82

83 dentro de la cabecera «head» se instancia los atributos «region» ( Dónde se va mostrar las imágenes?, es decir el área que ocuparan), «descriptor» ( Cómo se van a mostrar las imágenes?, es decir es donde se detalla las propiedades de las imágenes, por ejemplo le daremos un «focusindex» a cada una de las imágenes para poder navegar sobre un menú); a continuación dentro de la cabecera se crea una base de conectores «conectorbase» (son los que hacen funcionar a los enlaces o LinkConectors) para que la aplicación cumpla con las funciones que se requiera. Dentro del cuerpo «body» se instancia los atributos «media» ( Qué imágenes se va mostrar? es decir se detalla la fuente de las imágenes), el atributo «port» (es la puerta de entrada a la aplicación, la primera imagen que da la cara para acceder a la aplicación) y finalmente el atributo Link ( Cuándo se van a mostrar las imágenes?, es decir el que nos permitirá interactuar con las imágenes estos funcionan según los conectores instanciados en la cabecera). A continuación se muestra el código del documento NCL principal de la aplicación, donde se podrá observar la estructura con los atributos y las propiedades mencionadas. <?xml version="1.0" encoding="iso "?> <!-- Generated by NCL Eclipse --> <ncl id="main" xmlns=" <head> <!--AREA DE REGIONES--> <regionbase> <region id="rgfondo" width="100%" height="100%" zindex="1"/> <region id="rgvideo" width="100%" height="100%" zindex="2"/> <region id="rgrojo" height="28%" width="25%" top="1%" left="74%" zindex="3"/> <region id="rgrojo2" height="8%" width="8%" bottom="4%" left="1%" zindex="3"/> <region id="rg1" height="15%" width="20%" top="83%" left="10%" zindex="3"/> <region id="rg2" height="15%" width="20%" top="83%" left="32%" zindex="3"/> <region id="rg3" height="15%" width="20%" top="83%" left="54%" zindex="3"/> <region id="rg4" height="15%" width="20%" top="83%" left="76%" zindex="3"/> <region id="rginfo" height="80%" width="40%" top="2%" left="56%" zindex="3"/> </regionbase> <!--AREA DE DESCRIPTORES--> <descriptorbase> <descriptor id="dfondo" region="rgfondo"/> <descriptor id="dvideo" region="rgvideo"/> 83

84 <descriptor id="drojo" region="rgrojo"/> <descriptor id="drojo2" region="rgrojo2"/> <descriptor id="drg1" region="rg1" focusindex="1" moveleft="4" moveright="2"/> <descriptor id="drg2" region="rg2" focusindex="2" moveleft="1" moveright="3"/> <descriptor id="drg3" region="rg3" focusindex="3" moveleft="2" moveright="4"/> <descriptor id="drg4" region="rg4" focusindex="4" moveleft="3" moveright="1"/> <descriptor id="drginfo" region="rginfo"/> </descriptorbase> <!--AREA DE CONECTORES--> <connectorbase> <causalconnector id="onkeyselectionstartnstopn"> <connectorparam name="keycode"/> <simplecondition role="onselection" key="$keycode"/> <compoundaction operator="seq"> <simpleaction role="start" max="unbounded" qualifier="par"/> <simpleaction role="stop" max="unbounded" qualifier="par"/> </compoundaction> </causalconnector> key="$keycode"/> qualifier="par"/> qualifier="par"/> <causalconnector id="onkeyselectionset"> <connectorparam name="keycode"/> <connectorparam name="var"/> <simplecondition role="onselection" <simpleaction role="set" value="$var"/> </causalconnector> <causalconnector id="onselectionstartnstopn"> <simplecondition role="onselection"/> <compoundaction operator="seq"> <simpleaction role="start" max="unbounded" </compoundaction> </causalconnector> <simpleaction role="stop" max="unbounded" </connectorbase> </head> <body> <!--AREA DE MEDIAS--> <media id="fondo" src="media/fondo2.png" descriptor="dfondo"/> <media id="video" src="media/hbbtv2.mp4" descriptor="dvideo"><!- -TOMA AL BROADCAST COMO FUENTE DE VIDEO--> <property name="bounds"/><!--permite EL REDIMENSIONAMIENTO--> </media> <media id="irojo" src="media/logo_inicio.png" descriptor="drojo"/> 84

85 <media id="irojo2" src="media/salir2.png" descriptor="drojo2"/> <media id="irg1" src="media/opc1.png" descriptor="drg1"/> <media id="irg2" src="media/opc2.png" descriptor="drg2"/> <media id="irg3" src="media/opc3.png" descriptor="drg3"/> <media id="irg4" src="media/opc4.png" descriptor="drg4"/> <media id="irinfo1" src="media/inf1.png" descriptor="drginfo"/> <media id="irinfo2" src="media/inf2.png" descriptor="drginfo"/> <media id="irinfo3" src="media/inf3.png" descriptor="drginfo"/> <media id="irinfo4" src="media/inf4.png" descriptor="drginfo"/> <!--PUERTA DE ENTRADA--> <port id="i1" component="video"/> <port id="i2" component="irojo"/> <!--AREA DE ENLACES Y CONECTORES--> <link xconnector="onkeyselectionstartnstopn"> <bind role="onselection" component="irojo" > <bindparam name="keycode" value="red"/> </bind> <bind role="start" component="fondo" /> <bind role="start" component="video" /> <bind role="start" component="irojo2" /> <bind role="start" component="irg1" /> <bind role="start" component="irg2" /> <bind role="start" component="irg3" /> <bind role="start" component="irg4" /> <bind role="stop" component="irojo" /> </link> <link xconnector="onkeyselectionset"> <bind role="onselection" component="irojo"> <bindparam name="keycode" value="red"/> </bind> <bind role="set" component="video" interface="bounds"> <bindparam name="var" value="5%,15%,50%,50%"/> </bind> </link> <link xconnector="onkeyselectionstartnstopn"> <bind role="onselection" component="irojo2" > <bindparam name="keycode" value="red"/> </bind> <bind role="stop" component="fondo" /> <bind role="stop" component="irinfo1"/> <bind role="stop" component="irinfo2"/> <bind role="stop" component="irinfo3"/> <bind role="stop" component="irinfo4"/> <bind role="stop" component="irojo2" /> <bind role="stop" component="irg1" /> <bind role="stop" component="irg2" /> <bind role="stop" component="irg3" /> <bind role="stop" component="irg4" /> <bind role="start" component="irojo" /> </link> <link xconnector="onkeyselectionset"> <bind role="onselection" component="irojo2"> <bindparam name="keycode" value="red"/> </bind> 85

86 </body> </ncl> <bind role="set" component="video" interface="bounds"> <bindparam name="var" value="0,0,200%,200%"/> </bind> </link> <link xconnector="onselectionstartnstopn"> <bind role="onselection" component="irg1" /> <bind role="start" component="irinfo1" /> <bind role="stop" component="irinfo2" /> <bind role="stop" component="irinfo3" /> <bind role="stop" component="irinfo4" /> </link> <link xconnector="onselectionstartnstopn"> <bind role="onselection" component="irg2" /> <bind role="start" component="irinfo2" /> <bind role="stop" component="irinfo1" /> <bind role="stop" component="irinfo3" /> <bind role="stop" component="irinfo4" /> </link> <link xconnector="onselectionstartnstopn"> <bind role="onselection" component="irg3" /> <bind role="start" component="irinfo3" /> <bind role="stop" component="irinfo1" /> <bind role="stop" component="irinfo2" /> <bind role="stop" component="irinfo4" /> </link> <link xconnector="onselectionstartnstopn"> <bind role="onselection" component="irg4" /> <bind role="start" component="irinfo4" /> <bind role="stop" component="irinfo1" /> <bind role="stop" component="irinfo3" /> <bind role="stop" component="irinfo2" /> </link> Para probar los resultados de la aplicación se lo hace con el GUI de GINGA disponible para Windows, a continuación en la figura 22 se muestra el resultado de la aplicación. En esta se puede observar que sobre el video de fondo, en la esquina superior derecha sale el logo del grupo GATV, y con una leyenda que dice PRESIONE EL BOTÓN ROJO. 86

87 Fig 22 Aplicación Ginga rodando sobre el Emulador. Después de las pruebas realizadas con el emulador, se cargó la aplicación en el Set Top Box, mediante la interfaz de un browser que tiene el propio equipo, para enviar el video de fondo se debe conectar el Set Top Box a una red y por medio del VLC se emite un video mediante un protocolo UDP, recordemos que este STB es un receptor de IPTV y de TDT con estándar ISDB-Tb. En la figura 23 se muestra el menú principal de la aplicación que se accedió previamente presionando el botón rojo. Dentro de la aplicación se puede navegar por cuatro opciones, al presionar OK en alguna de ellas se muestra la información referente a la opción elegida, además de puede observar que el área o región donde se muestra el video se redimensiona y de ubica en otro lugar. Esto permite que la aplicación interactiva no sea intrusiva y que el usuario no se pierda de la emisión de TV tipo broadcast que esté recibiendo. 87

88 Fig. 23 Aplicación Ginga en la TV mediante el STB de EiTV. Para luego hacer el análisis comparativo es importante mencionar que se necesitó 160 líneas de código en un solo documento NCL para lograr que funcione la aplicación. APLICACIÓN INTERACTIVA DESARROLLADA EN HbbTV Para el desarrollo de la aplicación HbbTV, al igual que en el desarrollo de la aplicación de GINGA, se inicia con el bosquejo del diseño, en este caso se ocupará el mismo diseño que ya se mostró con GINGA ya que el objetivo es tener la misma aplicación en las dos plataformas. La aplicación interactiva HbbTV se aloja en un servidor web, al que el desarrollador o administrador web podrá acceder en remoto desde cualquier navegador con conexión a Internet a través de un portal web que da soporte al servidor. Las herramientas disponibles para el desarrollo de aplicaciones HbbTV son varias aunque no existe una específica y dedicada exclusivamente para HbbTV que permita testear o tenga patrones y estilos predeterminados, se puede ocupar cualquiera editor de textos, editor de códigos (XML, HTML, CSS, PHP, JavaScript) o herramientas abiertas que permitan de una manera rápida y sencilla generar código 88

89 HTML, existen también herramientas propietarias que permiten generar códigos HTML como el Dreamweaver y que además son intérpretes de los códigos CSS, XML, JavaScript, PHP, etc. En este caso se ha ocupado el Dreamweaver y el propio editor de códigos que tiene el Servidor Web donde se aloja la aplicación. Para esta aplicación se necesita dos archivos CE-HTML, la primera es el código que se muestra en el siguiente código, este contiene la puerta de entrada a la aplicación, para acceder al menú principal de la aplicación se debe presionar el botón rojo del mando a distancia. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <html xmlns=" xml:lang="en" lang="en"> <head><meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso "> </head> <!-- Carga de clases javascript --> <script type="text/javascript" src="rojo.js"></script> <script type="text/javascript" src="base.js"></script> <script type="text/javascript" src="botonesindex.js"></script> <script type="text/javascript" src="hbbtvlib.js"></script> <script type="text/javascript" src="keycodes.js"></script> <title>aplicacion de prueba Broadcast</title> <style> #rb{ top: 15px; left: 900px; position: absolute; background-repeat: no-repeat; </style> <script type="text/javascript"> function mostraruocultarretardado(){ settimeout("mostraruocultar('botonrojo');",5000); function mostraruocultar( whichlayer ) { var elem, vis; if( document.getelementbyid ) //Asi trabaja el estandar. elem = document.getelementbyid( whichlayer ); else if( document.all ) // this is the way old msie versions work elem = document.all[whichlayer]; else if( document.layers ) // this is the way nn4 works elem = document.layers[whichlayer]; vis = elem.style; if(vis.display==''&&elem.offsetwidth!=undefined&&elem.offsetheight!=undefined) vis.display = (elem.offsetwidth!=0&&elem.offsetheight!=0)?'block':'none'; 89

90 vis.display = (vis.display=='' vis.display=='block')?'none':'block'; </script> <body onload="startall(); mostraruocultarretardado();"> <div style="visibility: hidden; height: 0; width: 0; position: absolute;"> <object type="application/oipfapplicationmanager" id="appmgr"></object> <object type="application/oipfconfiguration" id="oipfcfg"></object> </div> <div id="rb"> <div id="botonrojo"><img width="320" height="240" src="imagenes/logo_inicio.png"></img></div> </div> </body> Dentro de la cabecera se incluye la declaración de 5 librerías de JavaScript que son las que contienen el código con las funciones y los atributos de las acciones para el funcionamiento de la aplicación. Para conocer mayor detalle sobre el código de cada una de estas se incluye el código completo en el Anexo3. A continuación se muestra el segundo código CE-HTML, que simplemente es el código declarativo que contiene la estructura de la interfaz principal de la aplicación, dentro de la cabecera se instancia las librerías JavaScript que ocupa un lenguaje imperativo utilizado para indicar a la máquina como realizar las tareas requeridas por la aplicación, además dentro de la cabecera se instancia el documento que contiene la hoja de estilos donde se pone los atributos como el color, el tipo de letra, la posición de las imágenes dentro del background de la estructura de la interfaz principal, etc. Dentro del cuerpo se declara los objetos necesarios para utilizar las funciones OIPF, y la estructura del menú principal con las 4 opciones y las regiones donde se muestra la región de las imágenes informativas y la región de video principal. Los códigos de los archivos complementarios (JavaScript, CSS, XML) se detallan en el Anexo 4. <?xml version="1.0" encoding="iso "?> <!DOCTYPE html PUBLIC "-//HbbTV//1.1.1//EN" " <html xmlns=" xml:lang="es" lang="es"> <head><meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=windows-1252"> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/teletexto.css" media="all" /> 90

91 </head> <script type="text/javascript" src="js/etiquetas.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/fecha.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/fichas.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/hbbtvlib.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/keycodes.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/base.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/navegacion.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/teletexto.js"></script> <title>diego GATV</title> <body onload="starttext();"> <div style="visibility: hidden; height: 0; width: 0; position: absolute;"> <!-- Estos objetos son necesarios para usar las funciones del OIPF--> <object type="application/oipfapplicationmanager" id="appmgr"></object> <object type="application/oipfconfiguration" id="oipfcfg"></object> </div> <div id="todo"> <div id="indice"> <ul id="menu"><!--menú lateral--></ul> </div> <div id="lateral"> <div class="relleno"><div id="pagina"><!--este es el indicador de la página actual--></div></div> </div> <div id="video1"><object id="video" type="video/broadcast" style="position: absolute; left: 2%; top: 2%; width: 96%; height: 96%; z-index: 10;" ></object></div> <div id="contenedor"> <div id="contenido"> <div id="cabecera"> <div id="titular"><!--este mensaje sale si no se carga la página, pues no se sobrescribe-->la cabecera no se ha cargado correctamente</div> <div id="fecha">99/99/9999</div> </div> <div id="categoria" class="categoria"></div> <div id="cuerpo" class="cuerpo"> <div id="texto"> <p>no se han cargado correctamente, debe haber un problema en el servidor</p> </div> <div id="foto" class="foto"></div> </div> </div> </div> <div id="pie"> <li><div class="rojo"><div class="boton_rojo"></div></div></li> <li><div class="opc1"><div class="boton_opc1"></div></div></li> <li><div class="opc2"><div class="boton_opc2"></div></div></li> <li><div class="opc3"><div class="boton_opc3"></div></div></li> <li><div class="opc4"><div class="boton_opc4"></div></div></li> </div> </div> </body> </html> Los resultados de la aplicación se lo pueden probar en cualquier navegador, pero para poder observar cómo se mostraría en la TV, se utiliza el emulador de 91

92 HbbTV para Firefox, denominado FireTV. En la figura 24 se puede observar la interfaz principal de la aplicación, que muestra un menú con 4 opciones, para acceder a una de ellas se lo hace con ENTER en el teclado de la PC o con la tecla OK del mando de la TV, para navegar entre las opciones se lo hace con las teclas de navegación (flecha izquierda y flecha derecha). Fig. 24 Aplicación HbbTV en el emulador Finalmente en la figura 25, se muestra la aplicación rodando sobre la televisión, esta TV incluye el estándar HbbTV, para conocer las especificaciones de la TV utilizada (ver Anexo 2), para realizar esta demostración se necesita transmitir el transport stream (TS) por medio de un modulador DVB, este fichero.ts debe incluir en la multiplexación la tabla AIT, dentro de esta tabla se debe incluir el link o URL de la puerta de entrada de la aplicación. Es decir la puerta de entrada de la aplicación es transmitida por el aire y la TV o el receptor de TDT con HbbTV recibe esta señal y muestra en su pantalla que está disponible una aplicación, en la imagen inicial lleva la leyenda de Presione el botón rojo, con la cual el usuario por medio del mando a distancia podrá acceder a la aplicación, se recuerda que la TV debe estar conectada a la red y tener acceso a internet, a diferencia que en el caso anterior de la aplicación de GINGA, donde sí se recibe la señal por el AIRE, como es una aplicación de carácter 92

93 local, netamente informativa, no sería necesario que el receptor esté conectado al internet, pues la aplicación viaja por el carrusel de datos del Transport Stream y es descargada en el receptor para que el middleware GINGA muestre la interfaz gráfica de la aplicación. Fig. 25 Aplicación HbbTV en la TV. ESTUDIO COMPARATIVO DE LAS DOS PLATAFORMAS En un análisis anterior se había buscado hallar una relación entre los dos estándares para encontrar alguna manera de integrarles o complementarles, de hecho se describió también los pasos seguidos para lograr una integración plena de las aplicaciones HbbTV sobre GINGA, aprovechando que la arquitectura del sistema GINGA incluye un navegador de HTML. En la tabla 10, se detalla un análisis comparativo de las características y especificaciones principales de los dos estándares. PARÁMETRO HbbTV GINGA Estandarizado Nombre de la especificación. Si (Servicios interactivos sobre redes broadcast & broadband) ETSI TS v1.2.1 HbbTV 1.5 Si (Recomendación ITU-T para servicios de IPTV & ISDB-Tb) ITU-T H.761 Ginga-NCL middleware. 93

94 Plataforma abierta Si Si Royalties HbbTV actualmente no está bajo las reclamaciones de derechos de autor o patentes [77]. Desarrolladores Consorcio Europeo de las Industrias de TV. Estándar híbrido Si Si Países EUROPA (Alemania, Francia, España, Austria, Polonia, Bélgica, Dinamarca, Finlandia, Hungría, Holanda, Republica Checa y Suiza) Lenguaje de Programación Declarativo Lenguaje de Programación Imperativo Interactividad Local (Sin conexión a Internet) Interactividad Completa (Con conexión a Internet) Despliegue Modo de difusión CE-HTML, XML, CSS JavaScript No Si Muy maduro en países como Alemania, Francia y España, en desarrollo en el resto de Europa. La puerta de entrada de la aplicación se transmite con la TDT, dentro del carrusel de datos definida en la Tabla AIT, o se puede incluir mediante una aplicación dentro del receptor HbbTV. GINGA NCL No GINGA JAVA Si GINGA NCL PUC-Rio de Janeiro GINGA JAVA UFPB (Universidad Federal de Paraíba) LATINOAMÉRICA (Brasil, Perú, Argentina, Chile, Venezuela, Ecuador, Costa Rica, Paraguay, Bolivia, Uruguay, Nicaragua y Guatemala) NCL (Nested Context Language) LUA JAVA Si Si Muy maduro en Brasil y Argentina, en el resto de países están en etapas de pruebas, hay que tomar en cuenta que la TDT en Latinoamérica está empezando la transición. La aplicación integra se transmite con la TDT, dentro del carrusel de datos definida en la Tabla AIT, o se puede incluir mediante una aplicación dentro del receptor HbbTV. TDT que utiliza DVB ISDB-Tb Funciona sobre IPTV Si Si Versión nueva a ser HbbTV 2.0 No hay información lanzada Tabla 10. Comparación especificaciones HbbTV vs GINGA. 94

95 Ahora que ya se conoce las características y especificaciones principales a continuación se muestra un análisis más profundo en base a la experiencia del manejo de los dos estándares, en base a los resultados de la aplicación mostrada en las dos plataformas y en base al rendimiento sobre los receptores testeados. Para lo cual se planteó mostrar comparaciones cuantitativas y cualitativas tanto del lado del programador como del lado del usuario. COMPARACIÓN CUALITATIVA Para hacer esta comparación cualitativa nos basamos en la observación o percepción que se ha tenido en el manejo y utilización de los dos estándares, es decir se podría definir como un QoE (Quality of Experience). La calidad de experiencia se define como la aceptabilidad global de una aplicación o servicio, tal y como se percibe subjetivamente por el usuario final. Incluye la totalidad de efectos del sistema extremo a extremo (cliente, terminal, red, servicios de infraestructura ) y puede verse influenciada por las expectativas de los usuarios y el contexto. En este caso se presenta la comparación cualitativa desde el punto de vista del usuario y también desde el punto de vista del programador o desarrollador de la aplicación, ya que para el usuario el método o las herramientas que se utilice para diseñar y finalmente presentar la aplicación son transparentes [78]. Experiencia Cualitativa en Base al Usuario. Es difícil definir algunos parámetros que se puedan evaluar o medir cualitativamente, por lo que antes se mencionó que la QoE se mide subjetivamente y pueda diferir de un usuario a otro. La calidad de la experiencia (QoE) para contenidos multimedia como IPTV, televisión híbrida y uso de servicios de comunicaciones o de aplicaciones interactivas proporcionadas por los servidores de servicios de telecomunicaciones, es definida por el usuario donde describe como le parece el servicio y si este satisface sus expectativas. La anterior definición deja ver un poco la naturaleza subjetiva de la QoE ya que en ella se tienen en cuenta muchos factores diferentes a los relacionados con la QoS, algunos de estos son; el precio del servicio, el ambiente de visualización, nivel de estrés de los usuarios, la accesibilidad o tiempo de reacción, la usabilidad o claridad con que se presenta y la impresión general. 95

96 Accesibilidad. En este parámetro se evalúa que tan accesible es la aplicación para el usuario, es decir si le llama la atención y el tiempo que demora en acceder a la misma y comenzar a interactuar con la misma. Usabilidad La usabilidad es muy importante porque para este tipo de aplicaciones el usuario no recibe un manual o las instrucciones para que pueda utilizar la aplicación, por lo que debe ser muy importante el cómo se presenta visualmente, para que el usuario intuya a utilizarla mediante la correcta utilización de los colores y las teclas de navegación del mando a distancia. Impresión General Este parámetro se basa en cómo le pareció la experiencia de utilizar la aplicación e interactuar con las opciones e información que recibió el usuario, para esto hay que tener en cuenta que la aplicación no debe ser intrusiva por lo que por ejemplo se debe mantener activo en la TV la programación que el usuario estaba asistiendo en la televisión, ya que la TV por lo general no es de uso personal, más bien se la suele ver en conjunto, entre amigos, familia, pareja, etc. Y si alguien está viendo su partido de futbol o su novela preferida, resultaría molesto que alguien use o interactúe con la aplicación. Por esto es indispensable manejar redimensionamiento de pantalla y que las imágenes sean de alta calidad y vistosas, atractivas visualmente para el usuario. Para las dos plataformas se ocupó el mismo diseño de la aplicación, por lo que en este aspecto más que tener un resultado comparativo entre los dos plataformas se obtuvo un resultado cualitativo de la aplicación en general, ya que para el usuario resulta transparente la plataforma sobre la cual está corriendo o recibiendo la aplicación. Para realizar estas pruebas se utilizó a 15 voluntarios que no tenían conocimiento sobre estos sistemas a los cuales se le presentó la aplicación en la TV y se les entregó el mando a distancia para que interactúen, los parámetros que se evaluaron son los tres antes mencionados (Accesibilidad, Usabilidad e Impresión general) calificando con tres niveles (Excelente, Bueno y Malo). En la tabla 11 y en la figura 26 se muestran los resultados. 96

97 PARÁMETRO Excelente Bueno Malo Accesibilidad Usabilidad Impresión General Tabla 11. Resultado cualitativo de la aplicación según los usuarios Impresión General Usabilidad Excelente Bueno Malo Accesibilidad 0% 20% 40% 60% 80% 100% Fig. 26. Gráfico de los resultados cualitativos de la aplicación según los usuarios Analizando el gráfico de los resultados se observa que la accesibilidad a la aplicación en bastante buena ya que la imagen de entrada tiene su propia leyenda que invita a pulsar el botón rojo del mando, la usabilidad tal vez resultó un poquito más difícil para algunos usuarios tomando en cuenta que son personas que primera vez que interactuaban con este sistema y que algunas personas están más vinculados con el uso de dispositivos tecnológicos, para las personas de menor edad les resulta más familiar y más fácil utilizar esta tecnología, a los personas de mayor edad les cuesta un poco más pero en general tanto para los menores y mayores la impresión general ha sido muy buena, después de que interactuaron y se les explicó el alcance que podría tener este tipo de aplicaciones en la TV. Experiencia Cualitativa en Base al Programador. En base al programador la experiencia cualitativa se basa en la percepción que ha tenido utilizando las herramientas disponibles y de que tan fácil o difícil le pareció 97

98 para lo cual en la tabla 12 se evalúa varios parámetros desde el punto de vista del desarrollador de la aplicación. Parámetro HbbTV GINGA Herramientas disponibles Herramientas de programación libres y accesibles Programación declarativa Programación imperativa Líneas de código de programación Conocimiento de la norma Hay variedad pero ninguna dedicada a HbbTV. Hay algunas de diseño HTML que sí son gratuitas y otras que necesitan pago. Si tiene plugings que emulan HbbTV en los navegadores. HTML. Es muy conocido y fácil de utilizar, aunque necesita también de conocimientos de otros lenguajes complementarios como CSS y XML. Para el programador es imprescindible conocer y entender bien cómo funciona JavaScript, para poder decir mediante código cómo funciona la aplicación. Mayor Si es necesario saber algunas características de la norma para poder utilizar los recursos de la TV. Hay IDE de programación dedicado a GINGA. Todos los softwares tanto de programación como de emulación de resultados son gratuitos. NCL. Aunque no es muy difundido es muy sencillo de programar. Es un lenguaje declarativo de contextos anidados basada en XML. Para el programador no es necesario conocer de programación imperativa, las funciones que tiene NCL no le hacen indispensable. Salvo que la aplicación tenga que gestionar canal de retorno o realizar operaciones matemáticas o de estadísticas, para lo cual se utiliza Lua. Menor No es indispensable saber las características de la norma, la interfaz de programación es muy amigable Tabla 12. Comparación cualitativa de los lenguajes de programación Después del análisis presentado en la comparación descrita en la tabla anterior y en base a la experiencia diseñando y programando la aplicación, sin duda es más fácil programar la aplicación GINGA porque el lenguaje de programación NCL es muy sencillo, ligero y robusto además que la herramienta disponible de forma gratuita es muy amigable, a pesar que el lenguaje es nuevo resulta fácil aprenderlo, aunque si ya se está muy familiarizado con HTML puede ser que para algunos les resulte más cómodo programar la aplicación HbbTV, también es importante mencionar que 98

99 HTML por ser un lenguaje más conocido y difundido es más accesible encontrar información con cursos online o tutoriales gratuitos. COMPARACIÓN CUANTITATIVA Para que exista metodología cuantitativa se requiere que entre los elementos del problema de investigación exista una relación cuya naturaleza sea representable por algún modelo numérico. En esta comparación cuantitativa se trata de encontrar una relación del rendimiento de las aplicaciones basadas en el tiempo que demoran en presentarse al usuario para lo cual es necesario conocer también las características del procesador y recursos de memoria de los receptores. En los anexos 1 y 2 se muestra las características de los receptores, en la tabla 13 se observa las características de los procesadores tanto del set top box con GINGA como de la TV con HbbTV. Recurso Receptor GINGA Receptor HbbTV Procesador STi 7105 ARM (CPU 450 MHz) (CPU 800 Mhz) Memoria 256 Mbytes 512 Mbytes RAM Memoria 128 Mbytes 1 Gbyte Flash Tabla 13. Comparación de las características del procesador de los Receptores Experiencia Cuantitativa en Base al Usuario. Se usa al tiempo en segundos como magnitud numérica y luego mediante el uso de herramientas estadísticas se presenta los resultados para comparar el rendimiento de las dos plataformas. En las tablas 14 y 15 se muestra el tiempo que toma la presentación de las imágenes de las opciones que tiene la aplicación tanto en HbbTV como en GINGA. Tiempo (s) Imagen Opc1 Imagen Opc2 Imagen Opc3 Aplicación HbbTV Imagen Opc4 Imagen Salir Imágenes Menú Principal Imagen de Entrada T1 1,41 1,69 1,85 2,39 2,53 63,54 1,50 T2 1,17 1,32 1,46 1,30 1,76 56,33 1,09 T3 5,85 4,06 4,27 5,72 5,67 4,84 0,70 99

100 T4 4,03 8,47 9,73 6,48 2,30 3,34 1,66 T5 5,75 1,39 5,20 3,31 2,42 25,00 1,22 T6 1,30 6,07 5,89 2,69 3,04 5,48 1,56 T7 4,80 2,79 2,31 1,97 2,81 36,50 1,12 T promedio 3,47 3,68 4,39 3,41 2,93 27,86 1,26 Tabla 14. Tiempos de Carga de la aplicación HbbTV Tiempo (s) Imagen Opc1 Imagen Opc2 Imagen Opc3 Aplicación GINGA Imagen Opc4 Imagen Salir Imágenes Menú Principal Imagen de Entrada T1 1,70 1,43 1,33 1,25 0,85 3,88 2,99 T2 1,31 1,26 1,09 1,18 1,22 4,45 3,37 T3 1,40 1,37 1,07 1,10 0,93 4,59 3,71 T4 1,23 1,20 1,16 1,08 0,99 4,40 3,03 T5 1,41 1,16 1,36 1,18 0,94 5,46 3,79 T6 1,30 1,32 1,33 1,11 0,66 3,87 4,02 T7 1,80 1,79 1,12 1,26 1,03 4,19 3,21 T promedio 1,45 1,36 1,21 1,17 0,95 4,41 3,45 Tabla 15. Tiempos de Carga de la aplicación GINGA Para poder comparar más objetivamente y con claridad se muestra a continuación las figuras 27, 28 y ,00 Tiempo de reacción App. HbbTV 60,00 50,00 40,00 30,00 20,00 10,00 0,00 T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T promedio Imagen Opc1 Imagen Opc2 Imagen Opc3 Imagen Opc4 Imagen Salir Imágenes Menú Principal Imagen de Entrada Fig. 27. Gráfico del tiempo de reacción de la aplicación HbbTV 100

101 6,00 Tiempo de reacción App. GINGA 5,00 4,00 3,00 2,00 1,00 0,00 T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T promedio Imagen Opc1 Imagen Opc2 Imagen Opc3 Imagen Opc4 Imagen Salir Imágenes Menú Principal Imagen de Entrada Fig. 28. Gráfico del tiempo de reacción de la aplicación GINGA Timpos de reacción HbbTV vs GINGA Tiempo promedio HbbTV Tiempo promedio GINGA 27,86 3,47 3,68 4,39 3,41 2,93 1,45 1,36 1,21 1,17 0,95 4,41 3,45 1,26 Imagen Opc1 Imagen Opc2 Imagen Opc3 Imagen Opc4 Imagen Salir Imágenes Menú Principal Imagen de Entrada Fig. 29. Gráfico del tiempo de reacción de HbbTV vs GINGA Con los resultados mostrados en la figuras 27, 28 y 29 se puede llegar a la conclusión de que a pesar que el procesador de la TV tiene mejores características, la aplicación GINGA tiene un mejor funcionamiento por su menor tiempo de reacción lo que influye también en la percepción del usuario, esto se debe a que la aplicación HbbTV gestiona siempre una conexión a la red, porque la aplicación esta hospedada 101

102 en un servidor Web, a comparación que la de GINGA descarga la aplicación en su memoria y la procesa internamente sin requerir realizar una conexión web. Para realizar las pruebas del tiempo de reacción se buscó tener condiciones óptimas es decir una conexión de banda ancha estable, como se muestra en la figura 30. Fig. 30. Banda Ancha ocupado para probar la aplicación HbbTV Claramente va ser una ventaja que GINGA reproduce la aplicación como si fuera una aplicación local, que a pesar de tener pocos recursos de hardware lo utiliza bien, la misma aplicación HbbTV testeada desde una PC sí que tiene mucho mejor rendimiento que la mostrada en el receptor de TV con HbbTV. Aunque viendo desde el punto de vista del programador y del servidor de aplicaciones interactivas que emiten en vivo las aplicaciones dentro de su flujo de transporte, es mucho más sencillo gestionar desde cualquier acceso remoto y realizar los cambios en caliente, ya que la aplicación siempre está accediendo a internet para obtener información, en el caso de GINGA resulta un poco más complicado ya que la aplicación debería ser modificada e insertada nuevamente dentro del carrusel de datos e indicar que tiene una actualización, por lo que nuevamente en el receptor se debería cerrar totalmente la aplicación y volver a cargarla. 102

103 Experiencia Cuantitativa en Base al Programador. Aunque en las experiencias cualitativas en base al programador ya se detalló que existía una mayor cantidad de líneas de programación en el desarrollo de la aplicación HbbTV con respecto a la aplicación GINGA, en la figura 31 se muestra gráficamente esta relación. Líneas de Código Ginga; 160 Líneas de Código HbbTV; 1489 Fig. 31. Comparativa de las líneas de código de programación en la aplicación HbbTV y GINGA Y también cabe mencionar que las líneas de código de GINGA fueron escritas en un único archivo.ncl, y que para la creación de la misma aplicación fue necesario ocupar 18 archivos de diferentes extensiones, html, css y js. Una descripción gráfica de la comparación se muestra en la figura 32. Ginga; 1 HbbTV; 18 Fig. 32. Comparativa de los archivos ocupados en la aplicación HbbTV y GINGA 103

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