Calle Cobre No. 433 Fraccionamiento Bonanza Saltillo Coahuila

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1 Calle Cobre No. 433 Fraccionamiento Bonanza Saltillo Coahuila

2 Introducción. El constante avance tecnológico hace cada día más exigente la actualización y el uso de herramientas didácticas por parte del maestro y el alumno. El perfeccionamiento de técnicas para exposición y el uso de la tecnología para el aprendizaje son necesarios, pero lo escaso de programas (software) didácticos hace difícil el explotar los recursos tecnológicos con los que actualmente se cuenta. Este trabajo tiene la intención de proporcionar una herramienta lo suficientemente didáctica para que el Maestro pueda hacer uso de la tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje y así elevar la motivación del alumno por aprender, también muestra los contenidos que se requieren en el tema de aritmética. El software que proporcionamos esta dividido en siete secciones, en los que su contenido redacta paso a paso y fácilmente con el uso de ejemplos sencillos de comprender los temas de aritmética básica que van desde, las fracciones comunes hasta la división de fracciones. Una característica especial del software es que cuenta con una sección donde el alumno puede efectuar una auto evaluación y así poder conocer los resultados obtenidos, dando la posibilidad de repetir él o los temas donde se presente mayor dificultad. Esperando que este trabajo sea útil en el proceso de enseñanza aprendizaje en el tema de aritmética, se pone a disposición de todos aquellos maestros, alumnos, padres de familia, operadores de maquinas herramientas, controladores de calidad etc. que lo requieran. General: Objetivos. Crear y utilizar una versión didáctica en software que auxilie el aprendizaje y enseñanza de la aritmética. Específicos: Brindar información sobre aritmética. Solucionar problemas con la ayudar de un software. Proporcionar información sobre las características técnicas de la aritmética. Proporcionar una referencia rápida. Presentar y definir cuales son los métodos para resolver problemas de aritmética. Determinar una metodología para resolución de problemas aritméticos. Proporcionar un ambiente de aprendizaje que conceptual ice, explique, ejemplifique y reafirme el conocimiento de la aritmética. Diseñar un ambiente de trabajo amigable, actualizado y adecuado al tema que aumente el aprendizaje del alumno usando una computadora personal como herramienta de apoyo. 2

3 Particular : A).- Aprendizaje B).- Consulta rápida. A).- El que desea aprender. Para este tipo de usuario se aplican los usos que le damos al alumno, solo que en este caso el maestro es el software ( auto aprendizaje) Recibe, comprende y reafirma conocimientos. Auxiliar para analizar, aplicar y sintetizar los conocimientos. Representa y utiliza los conocimientos aplicándolos. B).- El que desea solucionar un problema, duda o solo consultar. En este caso entra el publico en general, como los operadores de maquinas herramientas, soldadores etc. Referencia rápida. Manual del usuario. Idea propuesta Auxiliar al alumno y al maestro en el estudio de la aritmética básica. Analizar el funcionamiento de un software en matemáticas. Evaluar la utilidad de un software en el trabajo de aula. Utilizar el software ARITMÉTICA FÂCIL. Planteamiento del problema. Constantemente se observa la reprobación en el área de matemáticas y la dificultad para el maestro de usar material didáctico, a demás de no existir una referencia rápida para poder deducir si el método que se esta utilizando es el correcto. Se hace necesario el implementar el uso de un software didáctico que apoye y muestre las características y estructuras de la aritmética básica. De una manera rápida, sencilla, fácil de comprender e interesante para el usuario. En base a las consideraciones antes mencionadas se plantea la siguiente pregunta: COMO INFLUYE EN EL APRENDIZAJE DE LA ARITMÉTICA, LA ACCESIBILIDAD Y AMBIENTE DE TRABAJO DEL UN SOFTWARE.? 3

4 Justificación. Actualmente los alumnos consideran tiempo perdido la consulta de un libro, pero si la información que necesitan se encuentra en un disco magnético, Internet o bajo la tecnología computacional, invertirán mas tiempo en búsquedas, referencias y satisfacen esa necesidad de información de una manera rápida, con contenido agradable, bajo ambiente amigable, novedoso y adecuado al tema. La evolución constante y rápida de la tecnología exige una mayor preparación periódica de los alumnos y maestros, para dominar y obtener un mayor provecho de las innovaciones; pero lamentablemente no es fácil hacer uso de los sistemas si no se cuenta con las herramientas necesarias. Las matemáticas son las materias que más trabajo cuesta al maestro enseñar y al alumno aprender, por tal motivo el uso de un software didáctico es imperantemente necesario para contar así con un soporte que ofrezca las ventajas de accesibilidad, así como la satisfacción, despierte el interés por aprender y que este acorde con la nueva tecnología. Para hacer realidad esto deberemos considerar las siguientes estrategias cuya Misión es la de contribuir en el proceso de enseñanza - aprendizaje de la aritmética básica, elevando la calidad y utilizando como herramienta didáctica y académica un software. Estrategias alumno - maestro. 1. Disposición para aprender y/o enseñar con la ayuda de la computadora. 2. Interés por el contenido y ambiente de trabajo del software. 3. Accesibilidad a una computadora y al software dentro y fuera del horario de clase. 4. Iniciar en el uso del software a los maestros.. Utilizar el software como material didáctico. 6. Utilizar al software como material de apoyo y consulta.. Utilizar el software como guía de contenidos programáticos. Estrategias institucionales. 1. Contar con las instalaciones adecuadas en espacio, equipo y ambiente. 2. Cubrir las necesidades de computadoras para maestros y alumnos. 3. Accesibilidad al software. 4. Disponibilidad de tiempo de capacitación para los maestros.. Disponibilidad para promocionar en otros planteles el uso del software. 4

5 La siguiente lista detalla las ventajas de usar el software: Al alumno: Recibir conocimientos de aritmética. Compresión de contenidos. Reafirmar conocimientos. Auxiliar para aplicar, analizar y sintetizar en base a lo aprendido. Realizar consultas. Referencia rápida. Material de apoyo didáctico. Manual de usuario. Uso de tecnología actual. Al maestro: Prepara clase. Impartir, exponer, ejemplificar y reafirmar. Material didáctico. Enriquecer contenidos. Prepara actividades extra clase como tareas, consultas y practicas. Auxiliar para evaluar. Herramientas de desarrollo. Se desarrolla un software en el lenguaje de programación HTML, para compartir y actualizar por medio de Internet o en un equipo no conectado a la red. Además de los archivos HTML, se utilizo otro lenguaje de programación pascal, esto permitió crear una herramienta de apoyo con un ambiente de trabajo actualizado y agradable al alumno, con la característica de ser un software interactivo lo cual lo hace más interesante. El software que presentamos consta de 21 archivo escritos en hipertexto y 12 archivos escritos en el lenguaje pascal ver..0. Funciona a través de ligas ( links ), es decir, vincula un archivo a otro y lo presenta en la pantalla. OPERACIONALIZACIÒN: El contenido temático se evaluó por medio de la calificación obtenida en las pruebas de pre-prueba y pos-prueba. ESPECIFICACIONES DE LOS ELEMENTOS EVALUADOS. Variable Indicadores Evalúa Escala Aprendizaje Pre - prueba Contenido Temático. Post prueba Aprendido. 0-10

6 Pre - prueba, post prueba. Se aplico en grupos de primer semestre de diferente especialidad ( 1 de control de calidad, 2 de administración, 1 laboratorista químico, 1 computación. ), Donde el software es utilizado por los alumnos como un estimulo y auto aprendizaje. La pre prueba permitió observar el nivel de conocimientos que tenían los alumnos antes del estimulo y la post prueba nos indica si el aprendizaje aumenta o permanece igual después de aplicado él estimulo o trabajado con el software. LOS RESULTADOS OBTENIDOS SE INTERPRETARON ESTADÍSTICAMENTE CON LOS SIGUIENTES ANÁLISIS. Porcentaje de aprovechamiento. Se aplico para establecer cuantitativamente que la hipótesis planteada es aceptada ya que en base al porcentaje de aprendizaje obtenido mostró una gran diferencia favorable. P O R C E N T A J E D E A P R O V E C H A M IE N T O ADMON. A ADMON. B C. DE CAL. COMP. LAB. QUIM. G R U P O S TE S T R E -T E S T Lo anterior arrojo los siguientes resultados como lo muestra la gráfica: 1. Alto índice de asesoramiento en el aprendizaje. 2. Contenido temático, amplio y comprensible. 3. Función habilidad útil. 4. Aumento del aprendizaje mas que como iniciaron.. Presencia de aprendizaje significativo. 6

7 El software ARITMÉTICA FACIL se probo empleando un diseño pre - experimental con la pruebas alfa - beta. Variable Indicadores Evalúa Escala Software didáctico. Ambiente de trabajo. -Distribución del espacio en pantalla.- -Tipo de letra. -Imágenes. a) ejemplos corresponden a la información. -Fácil de manejar. -Proporciona ayuda. -Proporciona la información necesaria. -Fácil comprensión. *Accesibilidad. -Información clara y sencilla. -Información rápida. -Información concisa. -Información de fácil comprensión. -Orden de información lógica. -Simplifica la información. -Retroalimenta. -Aclara dudas. Presentación Amigable Adecuado el tema. Conceptualista. Explica. Reafirma Pruebas del software alfa y beta. Al momento de desarrollar el software, es muy difícil visualizar como lo usara el maestro con los alumnos al impartir sus clases. Con frecuencia se interpretan mal las especificaciones de uso o un procedimiento que para el diseñador pude ser muy claro no lo es tanto para el usuario final, por lo que se hace necesario implementar este tipo de pruebas. El software educativo se desarrolla normalmente para ser usado por muchos alumnos y maestros en diferentes instituciones educativas y de muy diferentes maneras por lo que no es práctico realizar pruebas para cada uno de los usuarios. En estos casos se utilizan procedimiento llamado ALFA y BETA para detectar errores que solo los usuarios finales pueden descubrir. La prueba ALFA.- Se llevo acabo primeramente como usuarios el maestro y alumno, para lo cual se dejo que los usuarios (maestro y alumno) manejen de forma normal el software y el diseñador solo observo anotando los problemas y dificultades de uso sin intervenir, obteniendo los siguientes resultados: 1. Falta de capacitación del maestro y alumno para manejar una computadora. 2. Visualización centralizada en el monitor. 3. Desesperación por lentitud en tiempo de respuesta del equipo. 4. Dificultad al salir de auto evaluación.

8 SOLUCIONES. Capacitar al maestro en el uso de computadoras personales y manejo de Windows Indicar al usuario la forma de como debe observar la pantalla en una p.c. Actualización del equipo de computo. Propuesta.- Curso de capacitación mínimo de hrs. Para el manejo de computadoras personales y Windows. COMPORTAMIENTO DE VARIABLES EN PRUEBA ALFA 10 8 E 6 S C A 4 L 3 A VARIABLES VARIABLES. 1. Fácil acceso al programa. 2. Las imágenes ejemplifican la teoría en forma clara. 3. Los contenidos proporciona información adecuados al tema consultado. 4. Las preguntas en la auto evaluación se hacen con claridad.. Las respuestas en la auto evaluación se alternan adecuadamente. 6. Las definiciones indican claramente la información del tema.. Los ejemplos son suficientes y claros. 8. El tipo de letra, color, tamaño, permiten observar claramente los textos.. La distribución permite visualizar claramente la información. 10. Reafirma la información relevante. 11. Los textos se presentan en forma lógica y ordenada. 8

9 PRUEBA BETA. Esta prueba fue llevada a cabo por varios usuarios maestros ( ) y alumnos () de diferentes especialidades. En esta prueba el diseñador no estuvo presente y se solicito a los usuarios registraran todos los problemas que el software presenta y periódicamente informaron al diseñador, los cuales fueron. 1. Lentitud al iniciar la sesión. 2. Presentación de diferente modo en varias computadoras. 3. Discos que no funcionan. 4. Dificultad para entender algunos términos computacionales.. Dificultad al salir del sistema. 6. Dificultad al salir de auto evaluación. SOLUCIONES. Actualización de equipo. Uniformidad en la versión del software Internet Explorer. Respaldos suficientes e discos para poder sustituir. Capacitación en la forma de cerrar el sistema y salir de auto evaluación. COM PORTAM IENTO DE VARIABLES EN PRUEBA BETA 8 E S C A L A VARIABLES VARIABLES. 1. Fácil acceso al programa. 2. Las imágenes ejemplifican la teoría en forma clara. 3. Los contenidos proporciona información adecuados al tema consultado. 4. Las preguntas en la auto evaluación se hacen con claridad.. Las respuestas en la auto evaluación se alternan adecuadamente. 6. Las definiciones indican claramente la información del tema.. Los ejemplos son suficientes y claros. 8. El tipo de letra, color, tamaño, permiten observar claramente los textos.. La distribución permite visualizar claramente la información. 10. Reafirma la información relevante. 11. Los textos se presentan en forma lógica y ordenada.

10 Conclusiones. 1. El software ARITMÉTICA FACIL incrementa el interés por aprender las matemáticas, es accesible y de buen ambiente de trabajo, tal y como lo indican los análisis estadísticos. 2. Los maestros han comprobado que el alumno aprende con mayor facilidad, debido a que el explica, el alumno observa, aplica, consulta, reafirma y se retroalimenta usando el software. 3. También al utilizarlo sin explicación previa al uso, el alumno es capas de discernir fácilmente como utilizarlo. 4. Además el alumno lo utiliza como si fuera su cuaderno de apuntes o manual del usuario al estar haciendo sus ejercicios o practicas en la computadora.. Facilita el trabajo para preparar la clase y es un excelente material didáctico. 6. Permite ubicar los contenidos con facilidad y especialmente ejemplificar la teoría que en muchas ocasiones se vuelve aburrida, tediosa y monótona. 10

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