Tema: Plantillas en C++.
|
|
- Juan Francisco Carmona Rivero
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 Programación II. Guía 11 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Plantillas en C++. Objetivos Específicos Conocer los tipos de plantillas Utilizar las plantillas de clase para resolver problemas Aplicar el concepto de genericidad utilizado en la POO Materiales y Equipo Computadora con el software DevC++. Guía Número 11. Introducción Teórica El lenguaje de programación C++ ofrece otro recurso para ganar generalidad en la definición de soluciones: las plantillas. Estas permiten declarar funciones o clases dejando sin especificar el tipo de algunos de sus parámetros y/o datos (en el caso de funciones) o el tipo de algunos de sus miembros (en el caso de las clases). A continuación se analizarán detalladamente las plantillas de funciones y las plantillas de clases. Plantillas de funciones. Una plantilla de función es un modelo de función que el compilador de C++ usará para construir diferentes versiones de una misma función, según los tipos de datos que se especifiquen al invocar la misma. La plantilla permite escribir funciones que difieren exclusivamente en el tipo de datos que manejan. Para definir una plantilla de función se utiliza la siguiente sintaxis: template <class T1, class T2,, class Tn>; donde: template = palabra reservada
2 2 Programación II, Guía 11 Ti = Tipo de dato genérico El uso de plantillas de funciones es generalizado a diferentes tipos de datos. La sobrecarga de funciones obtiene el mismo efecto, pero usando más código. Plantillas de clases. Las plantillas de clases permiten definir versiones de una misma clase que difieren en el tipo de dato de algunos de sus miembros. Es decir, se crea el modelo de una clase el cual permitirá definir distintas instancias de la misma para diferentes tipos de datos. Para declarar una plantilla de clase se usan las palabras reservadas template y class T. El tipo T se usa en aquellos miembros de la clase cuyos tipos tomarán un valor en el momento de crear los objetos A continuación se muestra la sintaxis que se utiliza para definir una plantilla de clase: template <class T> class <Nombre de la Plantilla de clase> { private: T Atributo; // datos miembros de la clase public: PlantillaClase( ); T Metodo1 ( ); void Metodo2 (T valor); // funciones miembros de la clase ; Para declarar un objeto, a partir de una plantilla de clase, se aplica la siguiente sintaxis: PlantillaClase <tipo > Nombre del objeto; donde tipo indica el tipo de dato que reemplazará todas las ocurrencias de T en la definición de la clase. Por ejemplo, si quisiera declarar dos objetos de tipo PlantillaClase, pero uno con el tipo int como tipo de dato, y otro con float, entonces haríamos lo siguiente: PlantillaClase <int> Objeto1: PlantillaClase <float> Objeto2:
3 Programación II. Guía 11 3 Para Objeto1, el atributo, el resultado del Metodo1 y el parámetro del Metodo2 serán de tipo int, mientras que para el Objeto2, el atributo, el resultado del Metodo1 y el parámetro del Metodo2 serán de tipo float. En cuanto a la definición de métodos, la sintaxis que se aplica es: template <class T> T Plantilla de clase <T> :: Metodo1( ) { // cuerpo de método En este caso, el método de la clase da un resultado de tipo T. Por lo tanto, el tipo de resultado se definirá en el momento de crear un objeto de dicha clase. Para el método2 sería así: template <class T> void Plantilla de clase <T> :: Metodo2(T valor) { // cuerpo de método En este caso, el método recibe un parámetro que será del tipo T. Por lo tanto, el tipo se especifica en el momento de declarar el objeto. Procedimiento Ejemplo 1 Plantillas de Funciones. En el siguiente ejemplo se declaran plantillas de funciones para Max y Raiz. De esta manera, las mismas podrán trabajar sobre diferentes tipos de datos. Es decir, en el momento de invocar a las funciones y al darles los parámetros específicos, se estarán creando versiones diferentes de las mismas, de acuerdo a los tipos de los datos proporcionados. #include <iostream> Error! #include <math.h> using namespace std; // El objetivo de esta plantilla es encontrar el mayor de dos valores dados template <class T> T Max(T Val1, T Val2) { if (Val1 > Val2) return Val1; else return Val2; ;
4 4 Programación II, Guía 11 // El objetivo de esta plantilla es calcular la raíz cuadrada de un valor dado. template <class T> double Raiz(T Num) { return sqrt(num); main ( ) { cout << "Prueba de la plantilla de funcion Max " << endl << endl; // En las siguientes líneas se invocan las distintas versiones de la función Max cout << "El maximo de 2 y 5 es: " << Max(2, 5) << endl; cout << "El maximo de 5.23 y 6.98 es: " << Max(5.23, 6.98) << endl; cout << "El maximo de 'g' y 'q' es: " << Max('g', 'q') << endl; cout << endl << endl; cout << "Prueba de la plantilla de funcion Raiz " << endl << endl; // En las siguientes líneas se invocan las distintas versiones de la función Raiz cout << "La Raiz de 8 es: " << Raiz(8) << endl; cout << "La Raiz de 22.8 es: " << Raiz(22.8) << endl; system("pause > nul"); Ejemplo 2 Plantillas de Funciones. En el siguiente ejemplo se crean las plantillas de función, la primera función se encarga de intercambiar elementos, la segunda es una función que ordena en forma ascendente un vector. #include <iostream> using namespace std; // Plantilla de Función de intercambio template <class T> void intercambio(t& x, T& y) { T temp=x; x=y; y=temp; // Plantilla de Función de Ordenamiento de Vector template <class T> void ordenar(t *Tvec,int lon) { int I = 0, j = 0;
5 Programación II. Guía 11 5 for(i = 0; i < lon; i++) { for(j = 0; j < lon; j++) { if(tvec[i] < Tvec[j]) intercambio(tvec[i],tvec[j]); int main() { int vectorint[5]; // Vector de Enteros char vectorchar[5]; // Vector de Caracteres int i; // Vector de Enteros cout << "Digitar elementos vector Enteros:" << endl; for (i = 0; i < 5; i++) cin >> vectorint[i]; ordenar(vectorint,5); // Imprimir Vector cout << "- Imprimir Vector Ordenado -" <<endl; for (i = 0; i < 5; i++) cout << vectorint[i] << endl; // Vector de Caracteres cout << "Digitar elementos vector caracteres:" << endl; for (i = 0; i < 5; i++) cin >> vectorchar[i]; ordenar(vectorchar,5); // Imprimir Vector cout << "- Imprimir Vector Ordenado -" <<endl; for (i = 0; i < 5; i++) cout << vectorchar[i] << endl; system("pause > nul"); return 0; Ejemplo 3 Plantillas de clases. Este ejemplo define una plantilla de clase de nombre Vector, la cual podrá definir objetos de distinto tipo, el cual se definirá en el momento de la instancia.
6 6 Programación II, Guía 11 // Plantilla de Clase Vector #include <iostream> using namespace std; template <class T> class Vector { private: T * Pvec; int indi; int elemen; // Variable tipo T como puntero // Controla el índice del vector // Numero de elementos del vector public: // constructor inicializa el vector cuando se crea Vector(int n) { Pvec = new T[n]; // Reserva un espacio de memoria Indi = 0; // Es el índice del vector elemen = n; // Numero de elementos que posee ; // Destructor libera memoria ~Vector( ) { delete [] Pvec; // Sobrecarga de operador [] T& operator [] (int i) { return Pvec[i]; // Agrega un nuevo elemento void agregar(t i) { Pvec[indi++]=i; // Función estallena, verifica si el vector tiene elementos bool estallena( ) { return (indi >= elemen); ; // Función vervector elementos que posee void vervector() { cout << "Elementos del vector..." << endl; for(int i = 0; i < indi; i++) cout << "--> " << Pvec[i] << endl;
7 Programación II. Guía 11 7 void opciones( ) { cout << "1. Agregar elemento" << endl; cout << "2. Espacio del vector" << endl; cout << "3. Ver Vector" << endl; cout << "4. Salir " << endl; cout << "Seleccione :"; int main( ) { Vector <int> V(5); // Definiendo la variable vector de tipo entero int ele; int opc; do { opciones(); cin >> opc; switch(opc) { case 1: cout << "Digitar elemento a agregar:"; cin >> ele; V.agregar(ele); system("cls"); break; case 2: if (V.estallena()) cout << "El vector esta lleno..." << endl; else cout << "El Vector esta vacio..." << endl; break; case 3: V.vervector(); break; while(opc!= 4); system("pause"); return 0; Análisis de Resultados Ejercicio 1: Modifique el ejemplo 1 y cree las siguientes plantillas de función: a) Obtener el máximo y el mínimo elemento del vector. b) Hacer una función que reste y sume dos vectores c) Implementar un función muestre los elementos del vector
8 8 Programación II, Guía 11 d) Implementar una función que ordene el vector en forma descendente Ejercicio 2: Modifique el ejemplo 2 y realizar lo siguiente: a) Hacer una función que me diga el numero de elementos que posee el vector b) Incluir función que muestre la capacidad máxima de un vector c) Función que limpie el vector es decir que lo reinicie Investigación Complementaria Investigar lo siguiente: Por qué se menciona que las plantillas permiten la reutilización de software? Cuales son las desventajas al usar plantillas. Qué son las bibliotecas de clase STL y para que sirven? Ejercicio: Realizar una plantilla de clase para el manejo de una matriz con las siguientes operaciones: Constructor Destructor Colocar un elemento en la matriz Verificar estado de la matriz (Vacia o llena) Leer elementos de la matriz Ordenar los elementos de la matriz, el usuario decidirá si en forma ascendente o en forma descendente. La solución deberá implementarse haciendo uso de un menú.
9 Programación II. Guía 11 9 Guía 11: Plantillas en C++. Hoja de cotejo: 11 Alumno: Máquina No: Docente: GL: Fecha: EVALUACIÓN % Nota CONOCIMIENTO Del 20 al 30% Conocimiento deficiente de los fundamentos teóricos Conocimiento y explicación incompleta de los fundamentos teóricos Conocimiento completo y explicación clara de los fundamentos teóricos APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO Del 40% al 60% ACTITUD Del 15% al 30% No tiene actitud proactiva. Actitud propositiva y con propuestas no aplicables al contenido de la guía. Tiene actitud proactiva y sus propuestas son concretas. TOTAL 100%
Tema: Arreglos de Objetos en C++.
Programación II. Guía 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Arreglos de Objetos en C++. Objetivos Específicos Describir la implementación de arreglos de Objetos.
Más detallesTema: Clases y Objetos en C++.
1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C++. Objetivos Específicos Aplicar clases, objetos, propiedades, métodos y mensajes. Poner en práctica
Más detallesTema: Punteros a Objetos. Puntero this.
Programación II. Guía 6 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Punteros a Objetos. Puntero this. Objetivos Manejar objetos por medio de punteros. Utilizar el puntero
Más detallesTema: Sobrecarga de Operadores.
Programación II. Guía 7 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Sobrecarga de Operadores. Objetivos Describir como redefinir (sobrecargar) operadores para que funcionen
Más detallesTema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C++.
Programación II. Guía 12 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C++. Objetivos Específicos Explicar el concepto "Tipo Abstracto
Más detallesTema: Clases y Objetos en C#. Parte II.
Programación II. Guía No. 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Objetivos Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y
Más detallesTema: Herencia Simple y Múltiple en C++.
Programación II. Guía 9 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herencia Simple y Múltiple en C++. Objetivos Específicos Crear clases a través de la herencia de clases
Más detallesGUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos.
1 Programación II, Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones
Más detallesLas plantillas permiten definir funciones genéricas.
Introducción (Genericidad). Plantillas de funciones o funciones genéricas. Sintaxis de plantillas. Ejemplos de declaraciones. A tener en cuenta Un ejemplo de plantilla de funciones: Máximo de un vector.
Más detallesTema: Autómata de Pila
Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Compiladores 1 Tema: Autómata de Pila Contenido La presente guía aborda los autómatas de pila, y se enfoca en la aplicación que se le puede dar a estas
Más detallesJava Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 3 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº3 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Ejercicio 1: Mi primeras
Más detallesJava Avanzado. Guía 1. Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
Java Avanzado. Guía 1 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 2 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo
Más detallesTema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML
Programación II. Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivo Conocer una herramienta de modelado para la solución
Más detallesTema: Patrones de Diseño.
Programación II. Guía 13 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Patrones de Diseño. Objetivos Específicos Implementar la aplicación de patrones de diseño como herramientas
Más detallesPRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos
ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos Contenido Introducción...1 Objeto...2 Atributo...2 Métodos...2 Clase...3
Más detallesUNIVERSIDAD DE LOS ANDES NUCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL (NURR) DEPARTAMENTO DE FISICA Y MATEMATICA AREA COMPUTACION TRUJILLO EDO.
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NUCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL (NURR) DEPARTAMENTO DE FISICA Y MATEMATICA AREA COMPUTACION TRUJILLO EDO. TRUJILLO 1.- Resumen de Prog1 Comentarios es C++ Declaraciones de variables.
Más detallesTema: Clases y Objetos en C++. Parte II.
Programación II. Guía 4 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C++. Parte II. Objetivos Específico Implementar clases, objetos, propiedades, métodos
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 6 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 6 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Ejercicio 1: Clase
Más detallesProgramación C++ Tipos Parametrizados. Dr. Oldemar Rodríguez Rojas Escuela de Informática Universidad Nacional
Programación C++ Tipos Parametrizados Dr. Oldemar Rodríguez Rojas Escuela de Informática Universidad Nacional Tipos (clases) parametrizados Templates La noción de "templates" provee los llamados algunas
Más detallesTema: FUNCIONES, PROCEDIMIENTOS Y RECURSIVIDAD.
Programación I, Guía 6 1 Facultad : Ingeniería Escuela : Computación Asignatura: Programación I Tema: FUNCIONES, PROCEDIMIENTOS Y RECURSIVIDAD. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones definidas
Más detallesProgramación 1 Tema 3. Información, datos, operaciones y expresiones
Programación 1 Tema 3 Información, datos, operaciones y expresiones Índice Datos y tipos de datos Datos primitivos en C++ Expresiones e instrucción de asignación Datos y tipos de datos Problema información
Más detallesImpresión por pantalla
3. Indicar la salida por pantalla (2 puntos-20 minutos) #include template void Funcion_B(S& a, S& b); template void Funcion_A (T *vector, int num); void main(void) float
Más detallesElementos de un programa en C
Elementos de un programa en C Un programa en C consta de uno o más archivos. Un archivo es traducido en diferentes fases. La primera fase es el preprocesado, que realiza la inclusión de archivos y la sustitución
Más detallesCURSO 2º GRUPO Junio 2011
APELLIDOS NOMBRE Nº Mat. UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID ESCUELA UNIVERSITARIA DE INGENIERÍA TÉCNICA INDUSTRIAL Departamento El.A.I. ASIGNATURA INFORMÁTICA INDUSTRIAL Calificación CURSO 2º GRUPO Junio
Más detallesTema: Métodos de Ordenamiento. Parte 1.
Programación IV. Guía 2. 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación IV Tema: Métodos de Ordenamiento. Parte 1. Objetivos Específicos Identificar la estructura de algunos algoritmos
Más detallesCONTENIDO. Programación orientada a objetos - POO. Clases. Constructores y destructores. Definiciones. Entrada y salida
INFORMÁTICA II 1 CONTENIDO 2 1 Programación orientada a objetos - POO 2 Clases 3 Constructores y destructores 4 Definiciones 5 Entrada y salida PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Los lenguajes de programación
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 5 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 5 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Ejercicio 1: Mi
Más detallesExamen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1
Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1.1 Ejercicio 1: Máquina Expendedora (3.5 ptos.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Clase Circulo (1.0 pto.)... 3 1.3 Ejercicio
Más detalles1. Ejemplo de clase : La clase Cuenta 2. Uso de la clase Cuenta. 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante)
1. : La clase Cuenta. Uso de la clase Cuenta 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante) 1 Una clase para cuentas de un banco Vamos a modelar con una clase, un nuevo tipo de datos, donde los
Más detallesUnidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones
Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice
Más detallesTema 6. Gestión dinámica de memoria
Tema 6. Gestión dinámica de memoria http://aulavirtual.uji.es José M. Badía, Begoña Martínez, Antonio Morales y José M. Sanchiz {badia, bmartine, morales, sanchiz@icc.uji.es Estructuras de datos y de la
Más detallesSTL: Standard Template Library
SEMINARIO C++ STL: Standard Template Library v. 20100915 Programación orientada a objetos Curso 10-11 ÍNDICE 1. Objetivo 2. El contenedor vector 3. Iteradores 4. Operaciones 5. Operadores 2 OBJETIVO La
Más detallesProgramación Avanzada
Programación Avanzada Referencias Circulares y Namespaces 1 Índice 1. INTRODUCCIÓN.. 3 2. REFERENCIAS CIRCULARES.. 4 Ejercicio 1 4 Ejercicio 2 4 Ejercicio 3 5 3. NAMESPACES 6 Introducción 6 Creación de
Más detalles1. Juego del Ahorcado
Solución Ex. Junio 06 GrA - Programación C++ Pág. 1 1. JUEGO DEL AHORCADO...1 2. CLASES...3 1. Juego del Ahorcado #include #include #include #include void Jugar(char
Más detallesPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje
Más detallesALMACENAMIENTO PERSISTENTE DE DATOS
UNIVERSIDAD DE MÁLAGA Dpto. Lenguajes y CC. Computación E.T.S.I. Telecomunicación ALMACENAMIENTO PERSISTENTE DE DATOS Tema 1 Programación II Programación II 0 Tema 1: ALMACENAMIENTO PERSISTENTE DE DATOS
Más detallesRepública Bolivariana de Venezuela Aldea Universitaria Liceo Fray Pedro de Agreda. Lenguaje C++ Contadores y Acumuladores
República Bolivariana de Venezuela Aldea Universitaria Liceo Fray Pedro de Agreda Prof. Elías Cisneros. Lenguaje C++ Contadores y Acumuladores Usted es libre de: * Copiar, distribuir y comunicar públicamente
Más detallesTema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 7 de enero de 2014 Objetivos Saber definir clases propias. Saber crear objetos de una clase determinada e interactuar con ellos (Problema 1).
Más detallesProgramación 1. Tema II. Diseño de programas elementales. Lección 7. Diseño modular y descendente de programas
Programación 1 Tema II. Diseño de programas elementales Lección 7. Diseño modular y descendente de programas 1 Objetivos de la lección : Aprender qué es un diseño modular de un programa Aprender a diseñar
Más detallesVectores y matrices. Fundamentos de Programación Fundamentos de Programación I
Vectores y matrices Fundamentos de Programación Fundamentos de Programación I 1 Ejemplo de utilización n de vectores: gráfico de producción En una compañía nos han encargado escribir un programita que
Más detallesFunciones como Subprogramas en C++
FUNCIONES Cuando es necesario escribir programas complicados para resolver problemas complejos, una práctica común entre los programadores es descomponer el algoritmo (el diagrama de flujo) en varias partes.
Más detallesExamen escrito de Programación 1
Examen escrito de Programación 1 Escuela de Ingeniería y Arquitectura Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas 2 de septiembre de 2015 Se debe disponer sobre la mesa en lugar visible un documento
Más detallesUniversidad de Managua
Universidad de Managua Introducción a la Programación Tema 7 Introducción a la programación en lenguaje C# Objetivos - Describir la estructura básica de un programa en Lenguaje C# - Explicar las estructuras
Más detallesClases y Objetos. Informática II Ingeniería Electrónica
Clases y Objetos Informática II Ingeniería Electrónica Los Tipos de Datos Hasta ahora, en un programa podemos usar para representar variables a: Tipos fundamentales : enteros (int), caracteres (char),
Más detallesTema: Tabla de Símbolos
Compiladores. Guía 6 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Compiladores Tema: Tabla de Símbolos Contenido En esta guía se desarrollará una tabla de símbolos y se asociará al analizador
Más detallesProgramación de Computadores 4 Iteraciones y Decisiones. Prof. Javier Cañas. Universidad Técnica Federico Santa María Departamento de Informática
Programación de Computadores 4 Iteraciones y Decisiones Prof. Javier Cañas Universidad Técnica Federico Santa María Departamento de Informática Contenido 1 Introducción 2 Operadores Relacionales y Lógicos
Más detallesProblema - Sumando Digitos
Primera Olimpiada de Informática Problema - Sumando Digitos Comenzando con un entero entre 00 y 99 inclusive, escritos como dos dígitos (use un cero a la izquierda en caso de que el numero sea menor que
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 4 Fundamentos de Programación Informática II Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 4 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Números Perfectos....
Más detallesEjercicio 1. Ejercicio 2
Todos los ejercicios incluyen una parte opcional de mayor dificultad, indicada con una serie de asteriscos en función del grado de dificultad. Ejercicio 1 Este ejercicio servirá para practicar la declaración
Más detallesTema 2. Memoria Dinámica. 2.1 Datos estáticos y dinámicos
Tema 2 Memoria Dinámica 2.1 Datos estáticos y dinámicos Datos estáticos: su tamaño y forma es constante durante la ejecución de un programa y por tanto se determinan en tiempo de compilación. El ejemplo
Más detallesTema: INTÉRPRETE ENSAMPOCO/3
Compiladores. Guía 11 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Compiladores Tema: INTÉRPRETE ENSAMPOCO/3 Contenido En esta práctica se desarrollará un intérprete de lenguaje ENSAMPOCO/3
Más detalleswww.aprendoencasa.com Curso Introducción JAVA Pág.: 1
www.aprendoencasa.com Curso Introducción JAVA Pág.: 1 Introducción Java es un lenguaje basado en la programación orientada a objetos (POO), este tipo de programación va más allá del tipo de programación
Más detallesContenidos. Gestión dinámica de memoria. Gestión dinámica de memoria. Introducción. 1. Introducción 2. El operador NEW 3. El operador DELETE
Contenidos 1. Introducción 2. El operador NEW 3. El operador DELETE 1 Introducción Hasta ahora hemos visto que cada vez que queremos usar una variable debemos reservarle un lugar de la memoria al comenzar
Más detallesPROGRAMACIÓN N C++ CONSTRUCTORES PROG.C++ L11 CONSTRUCTORES DEL LENGUAJE
L11 CONSTRUCTORES DEL LENGUAJE CLASES class { } PLANTILLAS template { } ESPACIOS DE NOMBRES namespace { } EXCEPCIONES try catch.. SOBRECARGA DE OPERADORES operator (parametros) BIBLIOTECA
Más detallesIntroducción a C++ y Code::Blocks
Introducción a C++ y Práctica Imperativo Clase 1 Luis Agustín Nieto Departamento de Computación, FCEyN,Universidad de Buenos Aires. 28 de mayo de 2010 Menu de esta Tarde Funcional Vs. Imperativo (Intérprete
Más detallesHoja de ejercicios del Tema 3
Facultad de Informática Universidad Complutense Fundamentos de la programación Curso 2013 2014 Hoja de ejercicios del Tema 3 1. Conversiones de tipos: Prueba el siguiente programa en tu compilador (copia
Más detallesVariables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.
Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1
Más detallesUn identificador le da nombre único a un elemento en un programa (Variables, procedimientos, etc.). No puede contener operadores como + - * /
undamentos de sintaxis en algunas instrucciones de C#.Net Dr. Ramón Roque Hernández Identificadores Un identificador le da nombre único a un elemento en un programa (ariables, procedimientos, etc.). No
Más detallesCarlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos
Más detallesCapítulo 6. Introducción a la POO
Capítulo 6. Introducción a la POO 6. 1. Clases, Objetos y Métodos Definición La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaríamos las cosas en
Más detalles1. Introducción. 1.1 Ejercicio 1: Estación Meteorológica (4.0 pts.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Gestión Académica: Alumnos (5.0 pts.)...
Examen Junio Grupo A Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción.... 1 1.1 Ejercicio 1: Estación Meteorológica (4.0 pts.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Gestión Académica: Alumnos (5.0 pts.)...
Más detallesLENGUAJE DE PROGRAMACION I. Ing. JAVIER ECHEGARAY ROJO Ing. WILDER ROMAN MUNIVE. Ing. Javier Echegaray Rojo / Ing. Wilder Román Munive Pag 1
Ing. JAVIER ECHEGARAY ROJO Ing. WILDER ROMAN MUNIVE Ing. Javier Echegaray Rojo / Ing. Wilder Román Munive Pag 1 CAPITULO 3. ENTRADA Y SALIDA BÁSICA Usando la librería estandar de entrada y salida, seremos
Más detallesDescripción y Contenido del Curso. Programación C++ Capacity Academy.
Descripción y Contenido del Curso Programación C++ Capacity Academy Educación en Tecnología de la Información Online, Efectiva y Garantizada Qué aprenderá si toma este Curso? En este curso aprenderás todo
Más detallesE/S POR CONSOLA DE C++ Parte I. Elementos Básicos Dr. Oldemar Rodríguez R.
E/S POR CONSOLA DE C++ Parte I. Elementos Básicos Dr. Oldemar Rodríguez R. Dado que C++ es un superconjunto de C, todos los elementos del lenguaje C están contenidos en el lenguaje C++. Esto implica que
Más detallesIntroducción al lenguaje C
Programación 2 Profesorado de Informática CeRP del Suroeste, Uruguay 29 de marzo de 2016 Estructuras de control IV Iteración Sentencia for: for (inicio; condicion; paso) cuerpo for (int i = 0; i < 10;
Más detallesLenguaje de programación C. Introducción
Lenguaje de programación C Introducción 1 Elementos del lenguaje C Colección de funciones Estas funciones contienen declaraciones, sentencias, expresiones y otros elementos que en conjunto indican a la
Más detallesESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 7 Herencia y Composición en POO
ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 7 Herencia y Composición en POO Contenido Introducción... 1 Concepto de la Herencia... 2 Relación de
Más detallesEjercicios propuestos de. Programación orientada a objetos. con C++ Cristina Cachero Pedro J. Ponce de León
de Programación orientada a objetos con C++ Cristina Cachero Pedro J. Ponce de León Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Alicante Esta obra está bajo licencia Creative Commons
Más detallesUNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION
UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION CICLO: 02/ 2012 Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #08 Uso de Arreglos
Más detallesGuía práctica de estudio 04: Clases y objetos
Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y
Más detallesUnidad II. Fundamentos de programación en Java. Ing. José Luis Llamas Cárdenas
Unidad II Fundamentos de programación en Java Ing. José Luis Llamas Cárdenas En java para poder escribir se emplea el objeto System.out, t pero para leer del teclado es necesario emplear System.in Et Este
Más detallesLibrerías estándar en C++ STL: Standard Template Library. Álvaro Sánchez Miralles José Porras (Fidel Fernández)
Librerías estándar en C++ STL: Standard Template Library Álvaro Sánchez Miralles José Porras (Fidel Fernández) Cadenas de caracteres Es una clase que se encuentra en librería estandar Consta,
Más detallesTema: Excel Formulas, Funciones y Macros
1 Facultad Escuela Lugar de Ejecución : Ingeniería. : Biomédica : Laboratorio de Biomédica Tema: Excel Formulas, Funciones y Macros Objetivos Específicos Conocer los conceptos básicos en relación a la
Más detallesCurso de Programación en C. Licenciatura, FCQeI. APUNTADORES.
APUNTADORES. La memoria de una máquina esta ordenada en forma de celdas numeradas consecutivamente y que se pueden manipular individualmente o en grupos contiguos. La siguiente figura muestra una representación
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 10 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante INDICE 1.1 EJERCICIO 1: MI PRIMER FICHERO EN BINARIO... 1 1.2 EJERCICIO 2: LEYENDO MI PRIMER FICHERO
Más detallesFunciones. Parámetros por valor
Funciones I Parámetros por valor Fundamentos de Programación Fundamentos de Programación I Llamada a la función definición subprograma Subprogramas en C++ Funciones 1 Una función es un subprograma que
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Carnet Nombre: Examen C++ Grupo A Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Pág.1 Índice 1. INTRODUCCIÓN... 1 2. EJERCICIO 1: AGENDA TELEFÓNICA (4.0 PTOS.)...1 3. EJERCICIO 2:
Más detalles1. Qué se muestra en pantalla si se ejecutan las siguientes sentencias (suponiendo que el resto del programa que no se presenta es correcto)?
EJERCICIOS: while Y do-while 1. Qué se muestra en pantalla si se ejecutan las siguientes sentencias (suponiendo que el resto del programa que no se presenta es correcto)? int x; x=10; while (x>0) cout
Más detallesRelación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2013-2014. 1º Grado en Informática Práctica 2: Memoria dinámica y Bibliotecas Objetivos Practicar conceptos
Más detallesPolimorfismo. Métodos virtuales
Polimorfismo. Métodos virtuales El polimorfismo indica que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas. Cuando se habla de polimorfismo en programación orientada a objetos se suelen entender
Más detallesTema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#.
Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Objetivos: El propósito de este tema es que el alumno se familiarice con el entorno de desarrollo de Visual C# Express mientras crea el formulario más
Más detallesTema 5. Estructura de datos Pila
Tema 5. Estructura de datos Pila http://aulavirtual.uji.es José M. Badía, Begoña Martínez, Antonio Morales y José M. Sanchiz {badia, bmartine, morales, sanchiz}@icc.uji.es Estructuras de datos y de la
Más detallesCaracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera. Fundamentos de programación
1 Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera Fundamentos de programación Agenda Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Introducción a las funciones y procedimientos
Más detallesApuntadores en C y C++
Apuntadores en C y C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Prof. Marcos A. Gil T. 8 de diciembre de 2004 1. Introducción Los apuntadores en C y C++ son una herramienta
Más detallesSegundo Taller Final de PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS. INGENIERÍA DE SISTEMAS. Docente y Administrativo: Luz Esperanza Espitia Preciado
Segundo Taller Final de PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS. Código: O613 INGENIERÍA DE SISTEMAS Docente y Administrativo: Luz Esperanza Espitia Preciado Componente: Teórico Práctico. F. Vigencia: 8/10/2.012
Más detallesPlantillas: un mecanismo de polimorfismo
Plantillas: un mecanismo de polimorfismo UPCO ICAI Departamento de Electrónica y Automática 1 Polimorfismo a través de programación genérica Las plantillas permiten programar un clase o una función de
Más detallesProgramación en C+ +/ Funciones
Programación en C++/Funciones 1 Programación en C+ +/ Funciones Estructuras Streams Funciones Definiendo una función Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede
Más detallesFundamentos de programación
Fundamentos de programación Estructuras de Control Estructuras de control Estructuras de control Estructura secuencial Estructura alternativa Sentencias if, if else Sentencias if else anidadas El operador
Más detallesTodo programa en 'C' consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main.
LENGUAJE C CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE 'C' El lenguaje 'C' se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan
Más detallesTEMA 7: Ficheros. TEMA 7: Ficheros. 7.1.-Concepto de fichero
TEMA 7: Ficheros 7.1.-Concepto de fichero Todas las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora utilizan memoria principal. Esto tiene dos limitaciones importantes: 1. Los datos desaparecen cuando
Más detallesExamen Principios de Programación Febrero 2012
Por favor siga las siguientes indicaciones: Escriba con lápiz. Escriba su nombre y número de documento en todas las hojas que entregue. Numere las hojas e indique el total de hojas en la primera de ellas.
Más detallesCategorías de métodos. Métodos constructores y destructores
1. Categorías de los métodos 2. Inicialización de miembros 3. Métodos constructores 4. Inicialización de objetos con y sin constructores 5. Sobrecarga de funciones constructoras 6. Argumentos implícitos
Más detallesTema 5: Programación Orientada a Objetos en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2009/2010 Begoña Moros Valle
Tema 5: Programación Orientada a Objetos en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2009/2010 Begoña Moros Valle Contenido Introducción Clases y Objetos en C++: Módulos: Clases, estructuras y espacios
Más detallesObjective C (Desarrollo con Apple)
1 Objective C (Desarrollo con Apple) para programación en Iphone SDK: Similitudes y Diferencias entre Objective C con C/C++ y Java Dr. Moisés Alencastre Miranda, malencastre@itesm.mx 2 Introducción al
Más detallesCurso 0 de Informática
Curso 0 de Informática 2015-2016 Tema 1: Introducción a la Informática y Conceptos básicos 1 Motivación (I): En los procesos industriales, cada vez es mayor el uso de sistemas informáticos para: Monitorización,
Más detallesIntroducción a las sentencias de control
INSTRUCCIONES DE CONTROL CONTENIDOS 1. Introducción a las sentencias de control. 2. Instrucciones o sentencias condicionales: IF, IF-ELSE, SWITCH. 3. Instrucciones o sentencias repetitivas o iterativas:
Más detallesProgramación Orientada a Objetos (POO)
Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en
Más detallesFunciones y Clases Amigas en C++ Dr. Oldemar Rodríguez Rojas Escuela de Informática Universidad de Nacional
Funciones y Clases Amigas en C++ Dr. Oldemar Rodríguez Rojas Escuela de Informática Universidad de Nacional INTRODUCCIÓN A LAS FUNCIONES AMIGAS Habrá momentos en los que se quiera que una función tenga
Más detallesPráctica 8: Barreras
Arquitectura y Tecnología de Computadores 14 de febrero de 2014 Objetivos Aprender a utilizar las variables condición y las barreras de la biblioteca Pthreads. Diseñar e implementar una barrera: Barrera
Más detalles