Tecnologías Multimedia

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1 Facultad de Ciencias de la Comunicación Tecnologías Multimedia Raquel Sardá Doble Título de Licenciatura en Comunicación Audiovisual y Licenciatura en Administración y Dirección de Empresas (Campus de Fuenlabrada) Curso 2011/2012

2 Facultad de Ciencias de la Comunicación Campus de Fuenlabrada CURSO Tecnologías Multimedia Característica: Materia obligatoria. Anual. Licenciatura: CAV+ ADE Cuatrimestre: anual Curso: 3º Departamento: Ciencias de la comunicación 1 Profesora: Raquel Sardá Introducción La comunicación multimedia se define por la utilización de múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información para presentar o comunicar información, atendiendo al uso de distintas tecnologías y dispositivos. Hoy en día, los entornos multimedia están al alcance de gran mayoría de la población. Dispositivos como teléfonos móviles, consolas, reproductores audiovisuales, han dejado de ser de uso exclusivo y se han popularizado. La comunicación multimedia está en constante crecimiento y evolución. Ha obtenido un gran nivel de aceptación social y la mayoría de empresas, negocios, productos o servicios que utilizamos a través de nuevas tecnologías y dispositivos hacen uso de ello. El impacto que ha generado en algunos sectores ha hecho que la demanda de profesionales con conocimientos de creación, gestión y difusión de la publicidad multimedia aumente. La implicación, cada vez mayor, de los profesionales de la Comunicación y la aceptación de la comunicación multimedia por parte de empresas, instituciones y usuarios impulsa el crecimiento de la misma a la vez que genera un lenguaje propio en constante evolución y desarrollo. Una de las claves para la evolución de la comunicación multimedia ha sido la constante aparición de nuevos dispositivos o tecnologías que han propiciado la necesidad de generar contenidos multiplataforma. Hablamos de la convergencia de medios.

3 Objetivos El objetivo principal de la asignatura de Tecnologías Multimedia es lograr que los alumnos y alumnas desarrollen y alcancen un conjunto de competencias que les permitan aproximarse a las actividades relacionadas con el sector multimedia y hacer uso de las mismas con un criterio lógico, ordenado y responsable. Se plantean los siguientes objetivos: Conocer cuáles son los procesos y fases en la creación de productos multimedia de carácter publicitario. Capacitar y comprender el funcionamiento de las herramientas de producción y realización multimedia orientado al medio publicitario. Capacitar la elaboración de productos multimedia, explorando las posibilidades expresivas, estéticas y comunicativas del medio digital. Capacitar el análisis de productos de comunicación multimedia, haciendo aplicables dichas conclusiones al desarrollo de nuestros propios productos o contenidos. Conocer y hacer uso de recursos disponibles tanto en la Red como en otros medios informáticos como fuente de información y documentación. Temario 1. Tecnología multimedia 1.1. Conceptos básicos 1.2. Inicios 1.3. Interacción 1.4. Hipertexto/Hipermedia 1.5. Convergencia de medios 1.6. Multimedia e Internet 1.7. Nuevos lenguajes y aplicaciones 2. La conversión digital 2.1. Digitalización: analógico vs digital 2.2. Periféricos y herramientas 2.3. Catalogación de contenidos 3. Arquitectura de proyectos multimedia 3.1. Reglas esenciales de usabilidad: diseño centrado en el usuario 3.2. Normas y recomendaciones de accesibilidad 3.3. Estándares y especificaciones básicas 3.4. Estructura de los contenidos multimedia 4. Planificación, diseño y desarrollo de un proyecto multimedia 4.1. Metodología, fases, planificación, procesos y diseño de producción. Conceptualización del proyecto 4.2. Arquitectura de la información 4.3. Diseño de la interacción 4.4. Contenidos multimedia (video, audio, animación e imagen) 4.5. Claves del diseño multimedia: composición y diseño visual

4 4.6. Técnicas para la creación de guiones multimedia. Modelos y herramientas (Storyboarding, Guiones gráficos, Wireframes) 4.7. Ejecución y desarrollo del proyecto: diseño y creación de contenidos e interactividad 4.8. Optimización, pruebas y publicación 4.9. Posicionamiento, mantenimiento y dinamización 5. Contenidos multimedia 5.1. Nuevos dispositivos 5.2. Uso de contenidos, aplicaciones y nuevos medios como herramientas de comunicación audiovisual 5.3. Equipos, procesos y canales de participación de los usuarios 5.4. Difusión cross-media: contenidos multiplataforma Bibliografía Bibliografía básica CALVO, S. / REINARES, P. (2001). Comunicación en Internet: Estrategias de márketing y comunicación interactiva. Ed. Paraninfo COOROUGH, C. y SHUMAN, J. (2005) Multimedia para la web. Madrid: Anaya Multimedia. DABBS, A. y CAMPBELL, A. (coords.) (2006) Biblia del diseñador digital. Barcelona: Taschen GMBH. DARLEY, A. (2002) Cultura visual digital. Barcelona: Paidós KNAPP, A. (Coord.) (2002) La experiencia del Usuario. Madrid: Anaya. KRUG, S. (2006) No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la web (2ª ed). Madrid: Prentice Hall LÈVY, P. (2007). Cibercultura. Barcelona: Anthropos. NIELSEN, J. y LORANGER, H. (2007) Usabilidad. Prioridad en el diseño Web. Madrid: Anaya. POOLE, C. y BRADLEY, J. (2005) Manual del Profesional de los Medios Digitales. Nuevas herramientas. Nuevos métodos. Andoain (Guipúzcoa) Escuela de Cine y Vídeo. Bibliografía complementaria BOU BOUZÁ, G. (2002) El guión multimedia. Madrid: Anaya. CALISHAIN, T. y DORNFEST, R. (2005) Google. Los mejores trucos. Madrid: Anaya. GARCÍA SANTIAGO, L. (2003) Extraer y visualizar información en Internet. Gijón (Asturias): Trea. GUTIÉRREZ DE MESA, J.A. y PÁGES, C. (2005) Planificación y gestión de proyectos informáticos. Madrid: UAH LACY, S. (2008) The stories of facebook, youtube and myspace (the people, the hype and the deals behind the giants of web 2.0. Richmond: Crimson LANDOW, G.P. (comp.) (1997) Teoría del hipertexto. Barcelona: Paidós. NIELSEN; J. (2000). Usabilidad: diseño de sitios web. Ed. Alhambra-Longman RODRÍGUEZ, H. (2005) Imagen digital. Conceptos básicos. Bilbao: Marcombo. TUBELLA, I. (2008) Internet y televisión: la guerra de las pantallas. Barcelona: Ariel. ZITRAIN, J. (2008) The future of Internet. London: Penguin Books.

5 Método docente La metodología docente establece el método de trabajo de enseñanza/aprendizaje que permitirá alcanzar los objetivos fijados y garantizar el aprendizaje y alcance de competencias y capacidades planteadas. En las actividades teóricas se desarrollarán los conceptos y puntos expuestos en el temario, desde un punto de vista fundamentado en la teoría existente sobre los temas expuestos, pero abierto al debate, diálogo y puesta en común de conocimientos y opiniones. Se plantearán actividades para la puesta en práctica de los conocimientos y tutorías para la resolución de dudas y problemas. Se facilitará al alumno material para el seguimiento de la asignatura en su parte teórica. En el desarrollo de actividades prácticas, se profundizará en el desarrollo de los conocimientos teóricos aplicados a proyectos concretos y en el aprendizaje del software necesario para abordar cada una de las partes del proyecto. El alumno deberá realizar un trabajo final. Se plantearán actividades para la puesta en práctica de los conocimientos y tutorías para la resolución de dudas y problemas. Evaluación La asignatura se evalúa en dos grandes bloques con los siguientes pesos de calificación: Teoría: 30% Práctica: 70% Para superar la asignatura ES NECESARIO APROBAR CADA PARTE DE LA EVALUACIÓN, es decir, hay que tener aprobada la parte teórica y hay que tener aprobada la parte práctica para que se pueda hacer la media porcentual establecida. Fases Los alumnos realizarán una evaluación final consistente en una evaluación teórica y práctica que se realizará en las fechas oficiales establecidas por la universidad. Esta evaluación comprende: Teoría: Examen teórico de preguntas tipos test, preguntas breves y de desarrollo sobre el temario de la asignatura. Práctica: Trabajo práctico basado en las competencias, contenidos y desarrollo planteados al comienzo de curso. Además se realizará una prueba básica sobre conocimientos y competencias aplicados al trabajo práctico. Al igual que la prueba teórica, se realizará en las fechas oficiales establecidas por la universidad.

6 Criterios generales Los criterios están relacionados con los objetivos generales de la asignatura, así como con los contenido, por ellos se evalúan las capacidades obtenidas en relación a cada uno de los puntos tratados en los objetivos de la asignatura: 1. Tiene conocimiento claro y específico de los conceptos, términos, elementos y estructuras de las tecnologías multimedia aplicadas a Publicidad y RR.PP. 2. Utiliza con criterio y de manera adecuada tecnología multimedia para el diseño y desarrollo de productos publicitarios para la web. 3. Conoce y utiliza, adecuadamente, el equipamiento y los componentes de diseño y desarrollo en el sector de la publicidad y diseño multimedia. 4. Reconoce y utiliza fuentes de información y recursos online de manera adecuada para la documentación y creación de proyectos multimedia. 5. Reconoce, identifica y utiliza los métodos y procesos de creación multimedia siguiendo cada una de sus fases y aplicándolos a proyectos concretos con un criterio lógico. 6. Conoce y utiliza adecuadamente las herramientas necesarias para la creación de proyectos multimedia.

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